Sistema Athkri: Poderes

Athkri: Poderes

Los Poderes son disciplinas que permiten a los personajes realizar proezas que el ciudadano común no es capaz de hacer. Utilizar una Técnica secreta para seccionar la carótida de tu enemigo con un rápido tajo o invocar llamas infernales mediante el lanzamiento de un Conjuro arcano son ejemplos de uso de un Poder. En la versión inicial del Sistema Athkri se encuentran dos tipos de Poderes: Técnicas y Conjuros; las primeras son proezas físicas que requieren entrenamiento y práctica para lograrlas, que se llevan a cabo con armas o con las manos desnudas, mientras que los Conjuros son fórmulas mágicas que permiten evocar energías extrañas y poderosas.

Obtención de Poderes

Durante la creación del personaje, se pueden obtener Rasgos que desbloquean la obtención de Poderes; comprueba qué tipo de Poder otorga y cuantos pone a disposición del jugador para elegir. Si no otorga ninguno, el jugador tendrá que comprar Poderes gastando sus Puntos de Habilidad bajo la autorización del el Director de juego.

Un Poder se trata como una Habilidad a efectos de juego. Suele estar asociado a un Atributo, que se sumará a su valor (oscila entre 1 y 10) en Tiradas, y mejorarlo cuesta Puntos de Experiencia; la puntuación de un Poder no se tiene en cuenta a la hora de calcular el límite total de Habilidades; para más información, consulta el Capítulo de Habilidades.

Cada Poder obtenido mediante Rasgos de personaje comienza a Nivel 0. El personaje, si no aumenta el Nivel del Poder, puede utilizarlo, aunque sumando únicamente su valor de Atributo. Más adelante, cuando el personaje obtenga Puntos de Experiencia, podrá comprar nuevos Poderes del listado si su Rasgo se lo permite; cada tipo tiene unas reglas específicas para el aprendizaje. Consulta más adelante en el Capítulo de Experiencia las reglas para mejorar Poderes.


Tipos de Poderes

Ciertos Poderes tendrán una sección denominada Tipo. Esto es un añadido informativo para limitar hechizos muy poderosos o que no se pueden lanzar al instante. En los Conjuros básicos del Sistema Athkri hay tres Tipos de Poderes:

Convocación

ConvocaciónEstos Poderes crean algún tipo de criatura que se encuentra a tus órdenes; este ser estará siempre después de ti en la Fase de Iniciativa. Puedes gastar 1 Acción Menor durante tu Turno para darle alguna orden, que realizará cuando sea su Turno, o puedes dejar que actúe por su cuenta a discreción del Director de juego.

Diario

DiarioEstos Poderes sólo se pueden usar una vez al día; quiere decir que el personaje tendrá que realizar un descanso de unas 8 horas antes de poder usarlo de nuevo.

Ritual

RitualEstos Poderes no se lanzan al instante, si no que necesitan que el usuario esté unos diez minutos cantando, bailando o haciendo algún tipo de ceremonia para que el hechizo surta efecto.


Técnicas

TécnicasSaber dar un golpe certero en el punto débil del enemigo, realizar una finta e incapacitarle desde atrás o dejar caer todo el peso en el extremo del arma para partir un hueso son proezas que todo Guerrero o Bárbaro han logrado. Las Técnicas son una mezcla de conocimientos, talento innato y reflejos afilados que permiten llevar a cabo demostraciones físicas de poderío y causar mucho dolor.

Aprendizaje

Para aprender una Técnica, un personaje ha de poseer una puntuación igual al Rango de ésta en la Habilidad de combate indicada, y explicar su aprendizaje de algún modo; el Director de juego puede exigir una justificación, como que el personaje ha llevado a cabo un entrenamiento exhaustivo o ha sido adoctrinado por un gran maestro.

Aprender una Técnica tiene un coste de Puntos de Experiencia igual a su Rango multiplicado por 2.

EJEMPLO: Joe el Chungo quiere aprender la Técnica Ataque certero para utilizarla contra unos mandriles peligrosos. Esta Técnica es de Rango 2, por lo que Joe tendrá que pagar 4 PX para poder aprenderla.

Activación

Para utilizar una Técnica, el usuario ha de declararlo, pagar el coste de Puntos de Esfuerzo y realizar la Tirada indicada por la misma: en unas ocasiones tendrá que realizar un Ataque básico (con los efectos añadidos por el Poder), y en otras realizará una Prueba de Atributo + Nivel de la Técnica. El coste en Puntos de Esfuerzo se calcula dividiendo el Rango de la Técnica entre 2.

El Esfuerzo empleado al para activar la Técnica se consume aunque el resultado sea un fallo; una Técnica suele considerarse una Acción Mayor, pero puede ser de otro tipo dependiendo de la misma.

Cada Técnica posee un apartado denominado Mejora, que muestra los beneficios que se obtienen al subirla de Nivel.

Alcance

Cada Técnica afecta a un objetivo según las características de la misma; consulta cada Técnica para conocer cómo funciona.


Listado de Técnicas

Ataque certero

Un golpe bien dirigido cuando es más importante acertar al enemigo que provocarle grandes daños.

  • Rango: 2
  • Habilidad: Cualquiera

Efecto: Realiza un ataque básico contra el objetivo. Antes de realizar la Tirada de Ataque, puedes elegir sufrir una penalización -1 al Daño para obtener una bonificación +1 a la Tirada de Ataque.

Mejora: Puedes aumentar la penalización de Daño hasta el Nivel del Poder, obteniendo así el mismo valor como bonificación a la Tirada de Ataque; no puedes reducir tu Daño por debajo de 1d6.

Desjarretar

Un buen disparo dirigido a las extremidades evita que objetivos peligrosos alcancen a los miembros más débiles del grupo.

  • Rango: 2
  • Habilidad: Combate a distancia

Efecto: Realiza un Ataque básico a distancia contra el objetivo. Si logras causar daño, reduces a la mitad el Movimiento del objetivo durante 1 Turno; redondea hacia abajo.

Mejora: A nivel 5, el Movimiento del objetivo se reduce en un cuarto; a nivel 10, la Técnica provoca un sangrado que causa 1d6 de Daño al comienzo de cada Turno del objetivo, que podrá resistirse con una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 13.

Disparo aturdidor

Todo tirador habilidoso sabe dónde ha de acertar para parar los pies a un objetivo expuesto.

  • Rango: 6
  • Habilidad: Combate a distancia

Efecto: Realiza un Ataque a distancia contra el objetivo. Si logras causar daño, el objetivo no podrá utilizar acciones de Movimiento durante su próximo turno.

Mejora: A nivel 5, la restricción de Movimiento pasa a ser una Tirada de salvación de Agilidad a Dificultad 12; a nivel 10, la Tirada de salvación pasa a ser de Dificultad 16.

Doble golpe

Impactar dos veces al desgraciado que intenta arrancarte la cabeza alarga bastante tu miserable vida. Y más te vale acertar, imbécil.

  • Rango: 4
  • Habilidad: Cualquiera

Efecto: Realiza dos Ataques básicos -si llevas dos armas, puedes usar las dos o sólo una- contra dos objetivos distintos o contra el mismo objetivo; sufres un penalización -2 para la segunda Tirada de Ataque.

Mejora: A nivel 5, la penalización de la segunda Tirada no se aplica; a nivel 10, obtienes una bonificación +2 para las dos Tiradas de Ataque.

Finta

– Hay ciertos elementos que no pueden ser alcanzados…

– Pues se les distrae y les clavas el cuchillo en las tripas.

  • Rango: 4
  • Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo

Efecto: Te mueves 1,5m (1 Casilla) y realizas un ataque cuerpo a cuerpo, con una bonificación de +2 a la Tirada, contra un objetivo.

Mejora: A nivel 5, te puedes mover hasta 3m (2 Casillas) antes de realizar el ataque; a nivel 10, la bonificación a la Tirada de Ataque aumenta a +4.

Impacto de supremacía

En el momento en el que la victoria está cerca, cualquier enemigo caído es un paso más hacia la gloria.

  • Rango: 4
  • Habilidad: Cualquiera

Efecto: Realiza un ataque básico contra el objetivo; si le causas daño, recuperas 1d6 Puntos de Salud, pero no puedes repetir la tirada si sacas un 6.

Mejora: A nivel 5, recuperas 1d6 Puntos de Salud; a nivel 10, la cantidad de Puntos de Salud obtenidos aumenta a 2d6.

Impacto poderoso

No todos los enfrentamientos necesitan precisión, pero la mayoría requieren una resolución rápida. Al cargar todo el peso sobre el impacto del arma, las posibilidades de romper un hueso o perforar la piel aumentan en consideración.

  • Rango: 2
  • Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo

Efecto: Realiza un ataque básico contra el objetivo. Antes de realizar la Tirada de Ataque, puedes elegir sufrir una penalización -1 a la Tirada para obtener una bonificación +1 al Daño.

Mejora: Puedes aumentar la penalización de la Tirada hasta el Nivel del Poder, obteniendo así el mismo valor como bonificación a la Tirada de Daño.

Mofa

Estos malditos sinvergüenzas no paran de danzar a mi alrededor mientras se ríen de mi cara. ¡No puedo alcanzarles!

  • Rango: 4
  • Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
  • Acción: Menor

Efecto:

  • Hasta el inicio de tu próximo Turno, tú y un objetivo adyacente a ti obtenéis una bonificación de +4 a Defensa.
  • Realiza una Tirada de Subterfugio con Dificultad la Voluntad del objetivo; si tienes éxito, provocas el siguiente efecto: si el objetivo no te elige como objetivo en su próxima acción, sufrirá un penalización de -2 a todas sus Tiradas durante dicha acción.

Mejora: A nivel 5, la bonificación que recibe el objetivo pasa a ser +2 y la penalización pasa a ser -4; a nivel 10, el objetivo ya no recibe ninguna bonificación a Defensa y la penalización pasa a ser -6.


Conjuros

TécnicasLos Conjuros son fórmulas arcanas, combinaciones de palabras o demostraciones de pura fuerza de voluntad que alteran la realidad, crean lluvias de fuego o modifican el aspecto de un ser vivo. Los actos sobrenaturales de un Mago o las maldiciones infernales de un Brujo son Conjuros, que son divididos en Círculos que indican su potencia, su Dificultad y su coste de Maná, y en Escuelas de magia, que definen el efecto y las propiedades del Conjuro.

Aquellos Conjuros que no se encuentran en uno de los Ocho Círculos de la Magia son los hechizos menos poderosos, como simples trucos de magia o rezos simples; en el Octavo Círculo se encuentran terribles fórmulas arcanas que pueden rasgar la realidad y el tejido del mundo por igual.

Escuelas de magia

Las Escuelas de magia son seis: Arcano, Demonología, Divino, Elemental, Naturaleza y Nigromancia. Cada una de ellas simboliza una de las fuerzas de la urdimbre arcana.

Arcano

ArcanoLos Conjuros de la Escuela Arcana son efectos mágicos que alteran la realidad manipulando las hebras cósmicas que la forman: escudos invisibles, haces de luz celeste o choques de fuerza energética son muestras de hechizos Arcanos.

Demonología

DemonologíaLa Demonología consiste en extraer energías primigenias y peligrosas de uno de los planos de existencia infernal. Los demonólogos pueden controlar diablos, demonios, llamas maléficas, sombras mortíferas o lanzar funestas maldiciones.

Divino

DivinoUn siervo de los espíritus deíficos toma poder de la misma esencia de la creación; los Conjuros de la Escuela Divina forman barreras protectoras, intervienen en los asuntos de los mortales o sanan el cuerpo y el espíritu.

Elemental

ElementalLos Conjuros Elementales controlan fuerzas energéticas que evocan truenos, llamaradas, ventiscas, diluvios y otros fenómenos elementales.

Naturaleza

NaturalezaLos hechizos de la Escuela de la Naturaleza manipulan las energías primordiales de la tierra y del clima, como el crecimiento salvaje de la espesura, lluvias torrenciales o el control de las plantas.

Nigromancia

NigromanciaUn nigromante desvela los secretos de la tumba con facilidad. La Escuela de Nigromancia no se limita a entrometerse en los asuntos de los muertos, pero no está bien vista generalmente.


Aprendizaje

Para aprender un Conjuro es necesario, al menos, conocer un Conjuro del mismo Círculo ó un Conjuro de la misma Escuela pero de Círculo inferior.

EJEMPLO: Joe el Chungo se ha vuelto un mago lanzador de conjuros. Conoce un Conjuro de Primer Círculo de la Escuela Elemental y quiere aprender un Conjuro de Segundo Círculo de la Escuela Naturaleza. Para poder aprender tal Conjuro, necesita conocer un Conjuro de Segundo Círculo de la Escuela Elemental o un Conjuro de Primer Círculo de la Escuela Naturaleza.

El modo de aprenderlo puede variar a discreción del Director de juego. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del Conjuro o que alguien se lo enseñe al personaje, etc. El coste de Puntos de Experiencia para aprender un Conjuro es igual a su Dificultad -8.

No todos los Rasgos que permiten aprender Conjuros otorgan acceso a todos los Círculos; el personaje tendrá que consultar qué Círculos tiene a su disposición. También se ha de tener en cuenta qué Escuelas tiene a su disposición el personaje; si no se hace referencia a ciertas Escuelas concretas, significa que el Rasgo permite aprender cualquier conjuro. El Director de juego y el jugador tendrán que ser coherentes con los Conjuros que aprende el personaje.


Activación

Para poder lanzar un Conjuro con éxito, el personaje debe realizar una tirada de Atributo + Nivel del Poder, tras pagar el coste de Maná necesario, a la Dificultad indicada; tanto el coste de Maná como la Dificultad son definidas por el Círculo del Conjuro.

Un personaje al que no le queden Puntos de Maná no puede lanzar Conjuros y, a no ser que se especifique lo contrario, lanzar un Conjuro se considera una Acción Mayor.

  • Dificultad: se calcula multiplicando el Círculo por 2 y sumándole 10.
    • EJEMPLO: Un Conjuro de Segundo Círculo tendrá Dificultad 14 (2 * 2 = 4 + 10 = 14).
  • Coste de Maná: igual al Círculo del Conjuro.
    • EJEMPLO: Un Conjuro de Segundo Círculo tiene un coste de Maná de 2 puntos.

Aunque la Dificultad base del Conjuro está especificada por su Círculo, habrá ciertos Conjuros que utilicen valores distintos, como la Voluntad del objetivo o su Defensa. Consulta los detalles del Conjuro, y si no aparece ninguna referencia a la Dificultad, significa que utilizará el valor estándar del Círculo.

Conjuros y Estorbo

Si el personaje tiene algún punto de Estorbo, otorgado por portar armaduras, tiene una posibilidad de que el Conjuro no funcione debido a que los materiales protectores interfieren con las energías arcanas.

Para resolver si el Conjuro falla debido a la interferencia de la armadura, consulta la siguiente Tabla. Tira 1d100 (2d10, uno de los dados son las decenas y el otro las unidades) y si el resultado es igual o menor al % de fallo, el Conjuro falla consumiendo el Maná que el personaje haya invertido.

Estorbo

% de fallo

1

20

2

30

3

40

4

50

5

60

6

70

7

80

8

90

9+

99

Quemar maná

Un personaje puede consumir más Maná del que indica el Conjuro para aumentar las posibilidades de éxito de lanzarlo. Por cada 2 Puntos de Maná adicionales gastados, obtiene +1 a la Tirada de lanzamiento.

Potenciar

Ciertos Conjuros tendrán una sección denominada “Potenciar“. Esto significa que, si el personaje tiene suficiente Maná, podrá aumentar el efecto del Conjuro gastando una cantidad adicional. El efecto potenciado y el coste adicional se podrán consultar en dicho Conjuro.


Alcance

Los Conjuros poseen un alcance que indica a qué individuos puede afectar. Hay tres tipos de Alcance: Personal, Toque y Distancia.

Personal

El Conjuro sólo afecta al lanzador.

Toque

El lanzador ha de “tocar” al objetivo para que el sortilegio surja efecto. Si el efecto es nocivo, es posible que se exija una tirada de Ataque cuerpo a cuerpo.

Distancia

Afecta a un objetivo a tantos metros (o Casillas) del lanzador; éste ha de tener una línea de visión clara, a no ser que la descripción del Conjuro diga lo contrario. Por lo general el alcance máximo son 15 metros (10 Casillas), aunque en ciertos Conjuros esto variará, pero será indicado en el propio Conjuro.

Los Conjuros con Alcance Toque y Distancia también pueden ser lanzados sobre el usuario.


Listado de Conjuros

Sin Círculo

Estos Conjuros no tienen asociado un Círculo porque sus efectos no van asociados a una escala de potencia. La Dificultad es variable; aprender uno de estos Conjuros cuesta 2 PX.

Disipar magia
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Distancia

Efecto: Cancela un hechizo o efecto mágico a dificultad del Conjuro +2 y coste del Conjuro a disipar.


Primer Círculo

Los sortilegios del Primer Círculo son utilizados por aprendices de mago, gente de a pie y bribones que saben un truco o dos. Son artes mágicas de poca potencia: su Dificultad de lanzamiento es 12, su Coste de Maná es 1 y su Coste de PX es 4.

Convertir agua
  • Escuela: Divino
  • Alcance: Toque

Efecto: Permite convertir 1 litro por Nivel de Conjuro de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.

Detectar magia
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Distancia

Efecto: Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad variable según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.

Luz
  • Escuela: Divino
  • Alcance: Personal / Distancia

Efecto: Elige uno cuando lo lances.

  • Creas luz brillante, que alumbra unos 3 metros (2 Casillas) a su alrededor, sobre un objeto, que sea inanimado y no esté vivo, durante 1 hora por Nivel de Conjuro.
  • Creas un rayo cegador que paraliza durante 1 Turno a un objetivo –si no supera una Tirada de salvación de Percepción a Dificultad 10–.
Mano de mago
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Distancia

Efecto: Mueves a tu voluntad un objeto inanimado que no esté vivo durante 1 Turno por Nivel de Poder. No puedes cargar con algo que pese más de 2kg por Nivel de Poder, ni lo puedes lanzar o utilizar como arma.

Mensaje lejano
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Personal
  • Tipo: Ritual

Efecto: Envías un mensaje lejano a una persona que conozcas y que sepa este mismo Conjuro; os permite comunicaros mediante mensajes telepáticos breves.

El receptor recibe un aviso mental cuando se usa por primera vez este Conjuro, y ha de aceptar la llamada para abrir cualquier comunicación.

Una vez que lo has lanzado, puedes mantener el efecto durante 10 minutos por Nivel de Poder.


Segundo Círculo

Los practicantes místicos que perfeccionan el uso de hechizos del Segundo Círculo no dejan de ser novatos, pero se les empieza a tener en cuenta entre las cábalas arcanas. La Dificultad de lanzamiento es 14, su Coste de Maná es 2 y su Coste de PX es 6.

Amistad animal
  • Escuela: Naturaleza
  • Alcance: Distancia

Efecto: Conviertes a un animal en tu amigo durante 1 minuto por Nivel de Poder. Si la bestia era hostil en un principio, puede librarse de este efecto mediante una Tirada de salvación de Mente a Dificultad 11.

Auxilio invisible
  • Escuela: Divino
  • Alcance: Personal
  • Tipo: Ritual

Efecto: Hace saber, a una persona de nuestra elección y que la conozcamos, que necesitamos ayuda; el receptor puede intuir nuestra localización mediante una presencia divina invisible, que interactúa entre él y el lanzador. Afecta a un sólo objetivo que se encuentre en el mismo plano material que el lanzador.

Caída de pluma
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Distancia

Efecto: El objetivo cae lentamente (no recibe Daño por caer desde una altura considerable) durante 1 Turno por Nivel de Poder.

Consagrar escudo
  • Escuela: Divino
  • Alcance: Toque
  • Objetivo: Un objeto de tipo Escudo

Efecto: Envuelve un escudo que tengas en tus manos de protección divina. Durante 1 Turno por Nivel de Poder, otorga +1 Defensa y +1 Cobertura al escudo.

Curación
  • Escuela: Divino
  • Alcance: Toque

Efecto: Creas una tenue y cálida luz curativa que restaura 1d6 Puntos de Salud al objetivo.

Potenciar: Puedes gastar hasta 2 Puntos de Maná extra para sanar 1d6 Puntos de Salud adicionales, hasta un máximo de 4 Puntos de Maná por Potenciación.

Pies de araña
  • Escuela: Naturaleza
  • Alcance: Personal

Efecto: Creas unas ventosas invisibles en tus pies que te permiten caminar por cualquier superficie, incluso negando la gravedad, durante 1 Turno por Nivel de Poder.

Toque eléctrico
  • Escuela: Elemental
  • Alcance: Toque

Efecto: Cargas las palmas de tus manos con energía chisporroteante. Tras lanzar el Conjuro, realiza una Tirada de Ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo; si tienes éxito, causas 2d6 de Daño de relámpago. En caso de que falles, el objetivo sufre 1d6 de Daño de relámpago.


Tercer Círculo

El Tercer Círculo es la frontera entre los practicantes novicios y los arcanistas avanzados; los Conjuros comienzan a volverse peligrosos y sus aplicaciones pueden cambiar el curso de una batalla. La Dificultad de lanzamiento es 16, su Coste de Maná es 3 y su Coste de PX es 8.

Arma elemental
  • Escuela: Elemental
  • Alcance: Toque
  • Objetivo: Un objeto de tipo Arma

Efecto: Lanza este Conjuro como una Acción Menor. Envuelve un arma que tengas en tus manos de energía del elemento que elijas. Durante 1 Turno por Nivel de Poder, esa arma causará 1d6 de Daño adicional del elemento elegido.

Estorbo: Puedes lanzar este Conjuro sin posibilidad de fallo aunque hayas acumulado puntos de Estorbo.

Atravesar
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Personal

Efecto: Te permite atravesar cualquier sólido como si fuese gelatina. Puedes recorrer 1 metro de materia sólida por Nivel de Poder; si no puedes atravesarlo por completo, lo sabrás antes de quedarte emparedado.

Invisibilidad
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Personal

Efecto: Te vuelves invisible durante 1 minuto por Nivel de Poder o hasta que realices una Acción que no sea de movimiento. Si utilizas este Conjuro en Combate, la duración se reduce a 1 Turno por Nivel de Poder.

Invocar lobo
  • Escuela: Naturaleza
  • Alcance: Personal
  • Tipo: Convocación

Efecto: Creas un lobo espectral que aparece a tu lado (en una Casilla adyacente) y está a tus órdenes durante 1 Turno por Nivel de Poder; sólo puedes tener un lobo espectral activo a la vez.

Potenciar: Si gastas 3 Puntos de Maná adicionales, puedes invocar otro lobo espectral o hacer que la invocación dure hasta el final del Combate.

Palabra embaucadora
  • Escuela: Demonología
  • Alcance: Distancia
  • Dificultad: Voluntad

Efecto: El objetivo se convierte en tu amigo durante 1 Turno por Nivel de Poder. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo ha de realizar una Tirada de salvación de Mente a Dificultad 15 para librarse del hechizo. Si le pides que haga cosas que pongan en peligro su vida o la de sus seres queridos, el objetivo recibe una bonificación +5 a la Tirada de salvación.

Proyectil mágico
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Distancia

Efecto: Eliges un objetivo que se encuentre a tu alcance; dos haces de energía arcana salen disparados de tus dedos en dirección al objetivo, ignorando obstáculos u otros objetivos. Este Conjuro no puede errar una vez ha sido lanzado, y causa 2d6 de Daño por fuerza al enemigo.

Quemadura de maná
  • Escuela: Elemental
  • Alcance: Distancia

Efecto: Te concentras en el aura espiritual de tu objetivo y haces arder su conexión con la urdimbre arcana, haciéndole perder 1d6 Puntos de Maná.

Rastro secreto
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Toque

Efecto: Toca al objeto u objetivo antes de lanzar este Conjuro; si tienes éxito, durante 1 hora por Nivel de Poder verás un fino hilo plateado que se encuentra unido a ti y al objetivo.

Respirar bajo el agua
  • Escuela: Naturaleza
  • Alcance: Toque

Efecto: El objetivo puede respirar con normalidad bajo el agua durante 10 minutos por Nivel de Poder. Ten en cuenta que este Conjuro no protege de otros efectos adversos como el frío o la presión.

Silencio
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Personal

Efecto: Genera una cúpula invisible e intangible de energía arcana que impide, durante 1 minuto por Nivel de Poder, que salga cualquier sonido de su interior.

Teletransporte
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Toque
  • Objetivo: Una Runa de viaje marcada

Efecto: Pasas tu mano por encima de la Runa de viaje, activando sus circuitos arcanos, y te teletransportas a ti y a tantos seres vivos como Nivel de Poder a la ubicación grabada en el interior de la Runa. Consulta más adelante el Conjuro Grabación arcana.

Si al intentar viajar hacia el lugar grabado hay algún obstáculo físico u otra persona, aparecerás lo más cerca posible; si por cualquier motivo el lugar ha sido destruido o hay algo que te impida realizar el viaje, como campos antimagia u otras medidas arcanas, te enterarás antes de lanzar el Conjuro.


Cuarto Círculo

Llegados a este punto, quienes dominen los hechizos del Cuarto Círculo pasan a ser considerados arcanistas notables. El poder que albergan dichos Conjuros es enorme y peligroso. La Dificultad de lanzamiento es 18, su Coste de Maná es 4 y su Coste de PX es 10.

Anticipación
  • Escuela: Divino
  • Alcance: Personal

Efecto: Recibes un mensaje sagrado del espíritu deífico, del panteón que adores o de cualquier otra fe que sigas. Este aviso te permite prever los movimientos del objetivo y adelantarte a sus acciones; obtienes una bonificación +2 a tu siguiente Tirada de Ataque básico y otra bonificación +2 a tu Defensa.

Potenciar: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicionales para extender el efecto a dos aliados de tu elección en un radio de 7,5m (5 Casillas) de ti.

Aura de espinas
  • Escuela: Naturaleza
  • Alcance: Personal

Efecto: Crea una capa de espinas dañinas alrededor de todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 9 metros (6 Casillas) durante 1 Turno por Nivel de Poder. Estas espinas otorgan una bonificación +1 al Daño cuerpo a cuerpo y causan 2 Puntos de Daño a un objetivo que cause Daño cuerpo a cuerpo al usuario.

Baile de viento
  • Escuela: Naturaleza
  • Alcance: Personal

Efecto: Levantas varias corrientes de viento a tu alrededor, que te otorgan una bonificación +2 a Defensa y a Cobertura durante 1 Turno por Nivel de Poder.

Potenciar: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicionales para expandir las corrientes de aire a todos los aliados que estén en un radio de 4,5m (3 Casillas) de ti.

Camino onírico
  • Escuela: Demonología
  • Alcance: Personal

Efecto: Puedes introducirte en los sueños de otra persona conocida y vivir lo que esté soñando. El afectado puede resistirse mediante una Tirada de salvación de Mente a Dificultad 16.

Espejo de sombras
  • Escuela: Demonología
  • Alcance: Personal

Efecto: Creas varias imágenes falsas con tu aspecto a tu alrededor durante 1 Turno por Nivel de Poder. Estas ilusiones hacen que cada Ataque básico que recibas tenga un 50% de posibilidades de fallar.

Piel de piedra
  • Escuela: Naturaleza
  • Alcance: Distancia

Efecto: La piel del objetivo se endurece como si fuese la corteza de un árbol antiguo o una roca milenaria durante 1 Turno por Nivel de Poder; esto otorga una bonificación +2 al Blindaje del objetivo.

Potenciar: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicionales para aumentar la bonificación de Blindaje a +3.

Reflejo mágico
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Personal

Efecto: Elige un Círculo de poder mágico igual o menor al Tercero. Durante 1 hora por Nivel de Poder, cualquier Conjuro del Círculo elegido que te afecte se reflejará de vuelta a su lanzador, inclusive curaciones, bendiciones o efectos positivos. El efecto finaliza una vez que ha reflejado un Conjuro.

Potenciar: Si conoces al menos un Conjuro de un Círculo superior al Tercero, puedes gastar tantos Puntos de Maná como el Coste de dicho Círculo para reflejar Conjuros de ese Círculo; esto no se puede aplicar para Conjuros de Círculos inferiores, como el Primero o el Segundo.

Relámpago
  • Escuela: Elemental
  • Alcance: Distancia

Efecto: Alteras la atmósfera para hacer caer un electrizante relámpago sobre el objetivo. Causa 2d6 Puntos de Daño de relámpago e ignora el valor de Blindaje.

Sentidos puros
  • Escuela: Divino
  • Alcance: Distancia

Efecto: Limpias de cualquier tipo de distracción la mente del objetivo, otorgándole una bonificación +2 a Percepción durante 1 Turno por Nivel de Poder.

Potenciar: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicionales para aumentar la bonificación de Percepción a +4.

Vigor de coloso
  • Escuela: Divino
  • Alcance: Distancia

Efecto: Tonificas el cuerpo del objetivo con plegarias divinas, otorgándole una bonificación +2 a Físico durante 1 Turno por Nivel de Poder.

Potenciar: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicionales para aumentar la bonificación de Físico a +4.


Quinto Círculo

El Quinto Círculo es el límite para ciertos lanzadores de Conjuros que han compartido su vida con otros talentos. Este Círculo alberga poderes capaces de resquebrajar una montaña o desbordar un río. La Dificultad de lanzamiento es 20, su Coste de Maná es 5 y su Coste de PX es 12.

Bola de fuego
  • Escuela: Elemental
  • Alcance: Distancia

Efecto: Creas una enorme esfera de llamas refulgentes entre tus manos y la lanzas hacia la Casilla objetivo. Una vez que llega a su destino, estalla violentamente, causando 3d6 Puntos de Daño por fuego a todas las criaturas en un radio de 4,5m (3 Casillas) del objetivo.

Potenciar: Puedes gastar 3 Puntos de Maná adicionales para cambiar el elemento asociado a la Bola de fuego, pudiendo crear una Bola de escarcha, una Bola eléctrica, etc.

Campo antimagia
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Personal

Efecto: Eriges una cúpula de energía invisible, en un radio de 9m (6 Casillas) a tu alrededor, durante 1 Turno por Nivel de Poder. Cualquier Conjuro lanzado en el interior del Campo antimagia es desintegrado en finas partículas arcanas.

Defensa mental
  • Escuela: Divino
  • Alcance: Distancia

Efecto: Creas un escudo metafórico alrededor de la consciencia del objetivo durante 1 Turno por Nivel de Poder; este escudo otorga una bonificación +4 a las Tiradas de salvación de los Atributos Mente, Percepción y Social.

Niebla
  • Escuela: Naturaleza
  • Alcance: Personal

Efecto: Haces que surja una terrible y espesa niebla gris, de 9m de radio (6 Casillas), a tu alrededor durante 1 Turno por Nivel de Poder. Esta niebla provoca una penalización -2 a todas las Tiradas relacionadas con Percepción (vista).

Potenciar: Puedes gastar 3 Puntos de Maná adicionales para permitir que tus aliados sean inmunes al efecto de tu Niebla.

Terremoto
  • Escuela: Naturaleza
  • Alcance: Personal

Efecto: Resquebrajas la corteza terrestre en un radio de 9m (6 Casillas) a tu alrededor estando tú en el centro. Cada criatura afectada por el Terremoto (excepto tú) sufre 2d6 de Daño por fuerza y ha de superar una Tirada de salvación de Agilidad a Dificultad 15 para no caer derribado al suelo.


Sexto Círculo

La antesala a los grandes poderes y secretos de la urdimbre arcana, el Sexto Círculo es alcanzado por muy pocos. Aquellos que logran perfeccionar sus artes mágicas para controlar los inconmensurables poderes de este Círculo son arcanistas de renombre. La Dificultad de lanzamiento es 22, su Coste de Maná es 6 y su Coste de PX es 14.

Acelerar
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Toque

Efecto: Arrastras los finos hilos invisibles de la realidad para que afecten menos al objetivo, otorgándole 1 Acción Mayor adicional durante su próximo Turno. Un objetivo sólo se puede beneficiar de este efecto una vez por Ronda.

Cadena de relámpagos
  • Escuela: Elemental
  • Alcance: Distancia

Efecto: El poder del trueno repta hacia tus brazos o tu foco, arremolinándose en una espiral de energía eléctrica. Arrojas el rayo hacia un objetivo, causándole 2d6 de Daño por relámpago.

Después, si hay un objetivo en un radio de 9m (6 Casillas) alrededor del primer objetivo, saltará hacia él, causándole 1d6+3 de Daño por relámpago. Este efecto se repetirá hasta dos veces adicionales, sumando un total de cuatro objetivos afectados.

Duplicación
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Personal
  • Tipo: Diario

Efecto: Envías tu cuerpo a un vacío astral perdido en el flujo del tiempo, creando una paradoja que permite que existas dos veces en la línea temporal. Tu doble aparecerá a tu lado tras haber lanzado este Conjuro, y durará 1 Turno por Nivel de Poder.

Vuestra Salud se dividirá en 2. Cuando uno de los dos muere, el efecto finaliza y el superviviente restaura su Salud máxima al total inicial.

Escudo antimagia
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Personal

Efecto: Tejes un poderoso escudo metafórico alrededor de tu existencia que dura 1 Turno por Nivel de Poder. El próximo Conjuro que te impacte será consumido por el escudo, y el agresor perderá 1d6 Puntos de Maná.

Grabación arcana
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Toque
  • Objetivo: Una Runa de viaje limpia

Efecto: Imprimes todos los datos de tu localización mediante un gesto místico en una Runa de viaje limpia. Más adelante, podrás utilizar el Conjuro Teletransporte para activar dicha Runa y viajar por la urdimbre arcana hacia el lugar dónde la grabaste.

Ojo de Taiuhn
  • Escuela: Arcano
  • Alcance: Personal

Efecto: Proyectas tu mente hacia la urdimbre arcana que rodea el mundo, aprovechándote de las energías que usáis tanto tú como tus adversarios. Durante 1 Turno por Nivel, podrás repetir cualquier Conjuro que hayas visto lanzar, al mismo Nivel que ha sido lanzado.

Ejemplo: Bob el Mago lanza Ojo de Taiuhn durante su enfrentamiento con Phil el Brujo. Como Phil no es un arcanista demasiado despierto, convoca una Cadena de Relámpagos de Nivel 6 para achicharrar a Bob; éste recibe varios impactos, pero en el siguiente Turno podrá lanzar la misma Cadena de Relámpagos a Nivel 6, puesto que ha visto a Phil hacerlo.

Rayo solar
  • Escuela: Naturaleza
  • Alcance: Personal

Efecto: Absorbes la energía lumínica de las proximidades, concentrándola en un fiero círculo abrasador en un radio de 4,5m (3 Casillas) a tu alrededor. Cualquier ser que se encuentre en el Rayo Solar sufre 4d6 Puntos de Daño por fuego.

Potenciar: Puedes gastar 6 Puntos de Maná adicionales para dejar fijo el Rayo Solar en la ubicación dónde lo lanzas. Durará 1 Turno por Nivel de Poder.


Séptimo Círculo

Una meta tan complicada como peligrosa de alcanzar, los arcanistas que son capaces de desentrañar los secretos del Séptimo Círculo pueden plegar la realidad a voluntad e incluso viajar entre planos. La Dificultad de lanzamiento es 24, su Coste de Maná es 7 y su Coste de PX es 16.

Sino del Segador
  • Escuela: Demonología
  • Alcance: Distancia
  • Tipo: Convocación

Efecto: Arrancas de un plano umbral y olvidado a un poderoso espíritu maléfico, que atacará y perseguirá al objetivo durante 1 Turno por Nivel de Poder.

La criatura causa 2d6+1 de Daño impío en cuerpo a cuerpo, tiene 15 de Ataque, 15 de Defensa y 26 Puntos de Salud. Si muere mientras dura la Convocación, pierdes 3d6 de Daño.

Tormenta de fuego
  • Escuela: Elemental
  • Alcance: Distancia

Efecto: Partes el firmamento en dos y haces caer una miríada de piedras ardientes sobre una Casilla objetivo. Todos los seres en un área de 12m (8 Casillas) alrededor de dicha Casilla sufren 4d6 Puntos de Daño por fuego y quedan derribados.

Potenciar: Puedes gastar 8 Puntos de Maná adicionales para extender la duración de la Tormenta de fuego otro Turno adicional o ampliar el área de efecto a 18m (12 Casillas).


Octavo Círculo

Entre los gremios más antiguos de lanzadores de conjuros, se dice que el Octavo Círculo es territorio sagrado, en el que sólo pueden entrar espíritus deíficos, fuerzas primordiales y seres de más allá de las estrellas. Se pueden contar con los dedos de una mano aquellos mortales que han llegado a lanzar un Conjuro de este Círculo. La Dificultad de lanzamiento es 26, su Coste de Maná es 8 y su Coste de PX es 18.

En el manual básico del Sistema Athkri no hay Conjuros del Octavo Círculo. Se aconseja a los Directores de juego que los hechizos que se añadan a este podio sean extremadamente poderosos e igual de peligrosos. Dejamos en manos del Director de juego y sus jugadores la creación de Conjuros dignos de estar aquí.


Creación de Poderes

La siguiente guía para la creación de nuevos Poderes para el Sistema Athkri emplea un sistema de puntos que asigna al Poder resultante un valor; este valor indica la potencia del Poder.

Daño

Si el Poder causa algún tipo de daño -o curación-, emplea la siguiente Tabla para definir cuántos puntos cuesta.

Daño

Coste

0

0

1b2d6

+2

1d6

+4

2d6

+6

3d6

+8

4d6

+10

Como habrás podido comprobar, cada aumento de Daño son 2 puntos, respetando lo indicado en la sección de Tiradas de Daño del Capítulo Combate.

En lugar de usar el d6, puedes indicar que el Poder causa X puntos de Daño, costando 2 puntos cada punto de Daño.

Alcance

La siguiente Tabla te indica en cuantos puntos se incrementa el coste dependiendo del Alcance del Poder.

Alcance

Coste

Personal

0

Toque

+2

Distancia (base)

+4

Distancia (+)

+2 por cada aumento

El Alcance Distancia (base) es hasta 15 metros (10 Casillas); por cada 2 puntos adicionales, la Distancia se duplica.

Área de efecto

Los Poderes suelen afectar a un sólo objetivo, aunque aumentar el área de efecto cuesta tantos puntos como indica la siguiente Tabla.

Área de efecto

Coste

1 objetivo

0

2 objetivos

+1

1,5m (1 Casilla) alrededor del objetivo

+2

3 objetivos

+3

3m (2 Casillas) alrededor del objetivo

+4

1’5m (1 Casilla) adicionales al área de efecto a partir de 3m.

+2

Como puedes ver, para afectar a 4 objetivos o más, lo adecuado es aumentar el área de efecto del Poder.

Efecto

La categoría Efecto aglutina varios conceptos de los Poderes, como causar alguna condición nociva, dar una bonificación a alguna Característica, etc. La siguiente Tabla es sólo una sugerencia; te recomendamos consultar los Conjuros ya creados para hacerte una idea del coste.

Efecto

Coste

Ninguno

0

Modificación a Característica

+4 por modificación

Modificación a Atributo

+5 por modificación

Modificación a Habilidad

+3 por modificación

Condición nociva

+1 a +4

Daño en el tiempo (D.O.T.)

+3

Restringe Acción

+4 por Acción restringida

Provocación

+4

Ocultación

+5

Modificación de intenciones

+6

Duración moderada (10 mins)

+5

Larga duración (1 hora)

+10

Potenciar el poder

+2 por Coste de recurso adicional

Recomendamos usar la lógica a la hora de diseñar nuevos efectos, ya que estas reglas son sólo una guía. Puedes añadir Efectos adicionales, Restricciones al efecto u otros conceptos que se te ocurran.

Lanzamiento

Usar un Poder suele ser una Acción Mayor, aunque si quieres modificar esto, puedes utilizar la siguiente Tabla.

Lanzamiento

Coste

Acción Mayor

0

Acción Menor

+5

Convocación

+6

Diario

-2

Ritual

-5

Los Poderes poseen unas etiquetas denominadas Tipos, que permiten alterar el uso del mismo. Estas modificaciones les suman o restan puntos.

Desglose: Conjuros

Vamos a tomar como referencia los Conjuros y sus Círculos. ¿Qué baremo se ha de seguir para que un Conjuro sea de Primer o de Segundo Círculo? El cómputo total de puntos del Poder nos permite asignarle un Círculo u otro.

Conjuro

Coste

Detalles

Disipar magia

8

Distancia base (4) + Restringir acción (4)

Primer Círculo

Convertir agua

3

Toque (2) + Efecto adicional (1)

Detectar magia

5

Distancia base (4) + Efecto adicional (1)

Luz

5

Distancia base (4) + Efecto adicional (1) o Condición nociva (1)

Mano de mago

5

Distancia base (4) + Efecto adicional (1)

Mensaje lejano

4

Distancia lejana (8) + Efecto adicional (1) – Ritual (5)

Segundo Círculo

Amistad animal

10

Distancia base (4) + Modificación de intenciones (6)

Auxilio invisible

7

Distancia lejana (8) + Efecto adicional (4) – Ritual (5)

Caída de pluma

6

Distancia base (4) + Efecto adicional (2)

Consagrar escudo

10

Toque (2) + Modificación de Característica (8)

Curación

10

Toque (2) + Daño 1d6 (4) + Potenciación (4)

Pies de araña

6

Efecto adicional (6)

Toque eléctrico

8

Toque (2) + Daño 2d6 (6)

Tercer círculo

Arma elemental

12

Toque (2) + Daño 1d6 (4) + Eliminar estorbo (4)

Atravesar

12

Efecto adicional (6) + Aviso si Poder no funciona (6)

Invisibilidad

14

Ocultación absoluta (9) + Acción Menor (5)

Invocar lobo

12

Convocación (6) + Potenciación (6)

Palabra embaucadora

12

Distancia base (4) + Modificación de intenciones (6) + Cambio dificultad a Voluntad (2)

Proyectil mágico

12

Distancia base (4) + Daño 2d6 (6) + Efecto adicional (2)

Quemadura de maná

12

Distancia base (4) + Daño 1d6 (4) + Modificación de Característica (4)

Rastro secreto

12

Toque (2) + Larga duración (10)

Respirar bajo el agua

11

Toque (2) + Efecto adicional (4) + Duración moderada (5)

Silencio

12

Restringir acción (4) + Área de efecto 6m (8)

Teletransporte

12

Toque (2) + Efecto adicional (10)

Cuarto círculo

Anticipación

20

Modificación de Característica (16) + Potenciación (4)

Aura de espinas

20

Área de efecto 9m (12) + Modificación de Característica (4) + Daño 2p (4)

Baile de viento

20

Modificación de Característica (16) + Potenciación (4)

Camino onírico

16

Distancia lejana (8) + Efecto adicional (8)

Espejo de sombras

16

Efecto adicional (16)

Piel de piedra

16

Distancia base (4) + Modificación de Característica (8) + Potenciación (4)

Reflejo mágico

16

Larga duración (10) + Efecto adicional (4) + Potenciación (2)

Relámpago

14

Distancia base (4) + Daño 2d6 (6) + Ignorar Blindaje (6)

Sentidos puros

18

Distancia base (4) + Modificación de Atributo (10) + Potenciación (4)

Vigor de coloso

18

Distancia base (4) + Modificación de Atributo (10) + Potenciación (4)

Quinto círculo

Bola de fuego

24

Distancia base (4) + Área de efecto 4,5m (6) + Daño 3d6 (8) + Potenciación (6)

Campo antimagia

21

Restringir acción (4) + Área de efecto 9m (12) + Efecto adicional (5)

Defensa mental

24

Distancia base (4) + Modificación de Atributo (20)

Niebla

23

Área de efecto 9m (12) + Modificación de Atributo (5) + Potenciación (6)

Terremoto

22

Área de efecto 9m (12) + Daño 2d6 (6) + Condición nociva (4)

Sexto círculo

Acelerar

26

Toque (2) + Efecto adicional (24)

Cadena de relámpagos

28

Distancia base (4) + Daño 2d6 (6) + Área de efecto 9m (12) + Daño 3p (6)

Duplicación

26

Efecto adicional (26)

Escudo antimagia

28

Restringir acción (4) + Daño 1d6 (4) + Efecto adicional (20)

Grabación arcana

26

Toque (2) + Efecto adicional (24)

Ojo de Taiuhn

26

Efecto adicional (26)

Rayo solar

26

Área de efecto 4,5m (6) + Daño 4d6 (10) + Potenciación (10)

Séptimo círculo

Sino del Segador

32

Distancia base (4) + Convocación (6) + Daño 3d6 (8) + Efecto adicional (14)

Tormenta de fuego

34

Área de efecto 12m (16) + Daño 4d6 (10) + Potenciación (8)

Como puedes ver, para ciertos efectos de Conjuro hemos utilizado un valor genérico Efecto adicional para asignar un Círculo adecuado a dicho Conjuro. Hechizos como Sino del Segador que, de otro modo, podrían tener un coste de 18 puntos, pueden ser demasiado poderosos para el Cuarto Círculo.

Utiliza la siguiente Tabla para ver en qué posición está un Conjuro en los Círculos de la Magia respecto a su coste en puntos de creación.

Coste

Círculo

1 a 5

Primero

6 a 10

Segundo

11 a 15

Tercero

16 a 20

Cuarto

21 a 25

Quinto

26 a 30

Sexto

31 a 35

Séptimo

36 a 40

Octavo

Te invitamos a que crees tus propios Poderes y los compartas con la comunidad de El Naufragio.


Imagen: Fire Mage por uildrim.

Iconos: sword-clash, spell-book, dread-skull, flame-tunnel, fruiting, horned-skull, rolling-energy, shiny-entrance, magic-swirl, moebius-star y sunrise por Game-Icons.net

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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