El Naufragio https://naufragio.net Vasto océano imaginativo Fri, 21 Jun 2019 11:37:23 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.2 https://i2.wp.com/naufragio.net/wp-content/uploads/2018/06/cropped-IconoNaufragioCuadrado.png?fit=32%2C32&ssl=1 El Naufragio https://naufragio.net 32 32 126150024 Razas: Serafente https://naufragio.net/razas-serafente/ https://naufragio.net/razas-serafente/#respond Fri, 21 Jun 2019 12:00:51 +0000 https://naufragio.net/?p=4524 Esta es una nueva Clase racial para ser utilizada con las reglas de Dungeon Hack; fue presentada para el concurso del Catálogo Ilustrado de Razas Singulares, organizado por Grapas&Mapas, pero no fue elegida. Sin embargo, la puedes encontrar con su reglamento para Vieja Escuela en el Otro Catálogo Ilustrado de Razas Singulares, con el resto de descartes que no pasaron la criba.

Los serafentes están inspirados, en parte, en la raza Kamael del videjuego Lineage II.

Serafente

Eres un ser de piel marmórea, de tonos blanquecinos y rosados, largos cabellos plateados, orejas puntiagudas y un único ala que emerge de tu espalda. Antaño habitabas un paraíso idílico, pero ahora moras por la tierra condenado por una transgresión que cometieron tus antepasados.

La sociedad de los serafantes ha olvidado ya por qué fueron exiliados e intentan sobrevivir como pueden, ganándose la vida como oráculos o mercenarios a sueldo. Su tradición relata como fueron esculpidos como armas vivientes a partir de cristales celestiales por un ser todopoderoso, pero los detalles se pierden a lo largo de las eras.

Tu gente se ha ganado la fama de portadores de la fatalidad y traedores de desgracias. Allá dónde vas eres considerado un signo de mal agüero, pero en realidad tus habilidades divinas son muy apreciadas.

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Bataiva, Diari, Eleleth, Htmorda, Navaa o Ziza.
  • Masculino: Azrael, Bubledark, Camael, Harut, Israfil o Uriel.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. Cargas con los pecados de tus ancestros con orgullo e intentas ser un ejemplo para los tuyos.
  • Neutral. Aprovechas cada oportunidad para disfrutar tu libertad sin preocuparte demasiado por la tradición.
  • Caótico. Tus antepasados no estaban equivocados. Tú tampoco.

Competencias

Puedes llevar cualquier arma ligera además de arcos cortos y ballestas ligeras. Te puedes equipar armaduras acolchadas, armaduras de cuero, armaduras de pieles, armaduras de cuero tachonado, cotas de anillas y camisotes de mallas.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Fuerza o Inteligencia.
  • Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo.
  • Salud: 8 puntos al primer nivel y +1d8 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Constitución para resistir enfermedades.
  • Tiradas de Carisma para intimidar o fascinar a otros.

Ala de ignominia

Tu lustrosa ala te marca como portador de una terrible maldición. A partir de nivel 5, puedes gastar un punto de energía para despertar tu Forma apocalíptica y ganar los siguientes beneficios durante tantos asaltos como tu nivel dividido entre 5 (mínimo 1).

  • Tu puntuación de Fuerza e Inteligencia se reduce en 2 puntos, incluso por debajo del mínimo.
  • Tienes Ventaja en las tiradas de reacción para resistir efectos mágicos perniciosos.
  • Pierdes 1 punto de salud cada asalto que tomes acciones.
  • Tu segundo ala surge de tu espalda y ambas se vuelven de color sangre. No caminarás por el suelo, si no que flotarás a un metro del suelo pero no podrás volar.

Cuando se agote tu Forma apocalíptica, deberás descansar durante un intervalo antes de poder volver a utilizarla.

Disciplina serafentina

La cultura marcial de los serafentes les lleva a entrenarse en multitud de disciplinas bélicas para explotar al máximo sus capacidades de lucha. Un serafente debe elegir uno de los siguientes caminos para definir sus habilidades.

  • Camino del Viento: obtienes competencia con todas las armas a distancia y adquieres la capacidad de usar Flechería arcana como si fueses un celador.
  • Camino de la Tierra: obtienes competencia con todas las armas cuerpo a cuerpo y todas las armaduras, además de adquirir la capacidad de usar Técnicas de batalla como si fueses un paladín.
  • Camino de la Urdimbre: obtienes la capacidad de lanzar conjuros como un mago. Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 69 del manual de Dungeon Hack.

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Portavoz de la fatalidad, un viajero errante que vaga de una población a otra para advertirles de posibles desgracias.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Arconte, y desarrollarás un dominio en las Tierras Salvajes: una Espira divina. Reunirás a los tuyos en un posible nuevo paraíso.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares al monasterio de los clérigos, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.

Serafente como especie

Estos seres de piel marmórea fueron moradores de un paraíso idílico, pero fueron desterrados por sus acciones. Conservan ciertos rasgos de su naturaleza sagrada: un ala emplumada que surge de su espalda, facciones suaves, casi divinas y orejas puntiagudas. Su bella apariencia suele mesmerizar u horrorizar, a partes iguales.

  • Requisito: Fuerza 13-, Inteligencia 13-
  • Ala de infamia: Tu lustrosa ala te marca como portador de una terrible maldición. Obtienes +2 para las tiradas de Carisma para intimidar o fascinar a otros.
  • Huesos místicos: Manipular la urdimbre se te da muy bien. Si lanzas conjuros, puedes gastar un punto de energía para no perder un espacio de conjuro, puntos de brujería o chamanismo o agotar tu Dado de hechicería o Dado de milagros. Puedes usar esta habilidad una vez al día.

Progreso del serafente

    Camino del Viento    
Nivel Experiencia Recetas conocidas Proyectiles Camino de la Tierra Ala de ignominia
10111
23.000111
36.000121
412.000121
524.0002311
651.0002311
794.0002421
8200.0002421
9330.0003521
10460.0003522
11590.0003622
12720.0003622
13850.0004722
14980.0004732
151.110.0004833
161.240.0004833
171.370.0005933
181.500.0005933
191.630.00051033
201.760.00051034
211.890.00061044
222.020.00061044
232.150.00061044
242.280.00061044
252.410.00061045
262.540.00061045
272.670.00061045
282.800.00061045
292.930.00061045
303.060.00061046
313.190.00061046
323.320.00061046
333.450.00061046
343.580.00061046
353.710.00061047
363.840.00061047

Imagen: Kamael crossbow wallpaper Lineage II.

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Guía del jugador de Ylat https://naufragio.net/guia-del-jugador-de-ylat/ https://naufragio.net/guia-del-jugador-de-ylat/#respond Sat, 15 Jun 2019 11:00:16 +0000 https://naufragio.net/?p=4504 Esta es la contribución de Maurick y Denebia para el Día del Rol Gratis: un amplio suplemento para Dungeon Hack con más de 80 páginas de contenido. Nuevas clases, reglas para jugar con especies separadas de las clases, nuevas maniobras de batalla, nuevos conjuros, etc.

Esperamos de corazón que nuestros lectores disfruten las nuevas reglas y, aunque ha recibido una buena corrección, es menester indicar que no ha dado tiempo a darle la revisión que se merece. Por lo tanto, agradecemos que se nos comunique cualquier errata o fallo en la dirección de correo naufragio@naufragio.net o en nuestras redes sociales.

Una vez esté bien pulida, la publicaremos en Lulu a precio de coste para que, quien considere, se la imprima para uso personal. Dungeon Hack ha supuesto un cambio de paradigma en la dirección de la Salvación de Nasbel, y esta guía lo demuestra.

Un saludo a todos los roleros que nos leen.


Imagen: Medieval knight por werner22brigitte en Pixabay.

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I+D: Una historia cyberpunk https://naufragio.net/id-una-historia-cyberpunk/ https://naufragio.net/id-una-historia-cyberpunk/#respond Sat, 15 Jun 2019 09:00:39 +0000 https://naufragio.net/?p=4509 Esta es la contribución de Shadow Dancer para el Día del Rol Gratis: una aventura de iniciación para Vieja Escuela: Cyberpunk y Cyberpunk 2020 en la que los personajes intepretarán a los trabajadores del turno nocturno de una empresa bioquímica. ¿Qué es lo que les ocurrirá? Seguro que nada bueno.

JugadoresDe 2 a 5 jugadores.

Duración estimada entre 2 y 3 horas.


Es una partida de dificultad «Media»: los adversarios no son especialmente duros, aunque hay un encuentro que puede suponer un obstáculo a jugadores obstinados.

El Arquitecto tiene una dificultad «Fácil». Hay cuatro escenas bien diferenciadas en las que los personajes se podrán mover, pero todo está bien atado.


Aunque el rumbo es muy claro para el Arquitecto, los personajes pueden irse por las ramas o acabar con el disparador de la trama de golpe.

Recomendamos jugar ésta partida a mayores de 18 años ya que incluye diálogos opcionales con vocabulario soez, y en la ficción desarrollada aparecen drogas y escenas eróticas.

Si te quieres descargar esta aventura, puedes hacerlo pulsando el botón a continuación.

Imagen: Animal monkey por aknourkova de Pixabay.

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Muerte, heridas y tesoros https://naufragio.net/muerte-heridas-y-tesoros/ https://naufragio.net/muerte-heridas-y-tesoros/#respond Fri, 14 Jun 2019 12:00:34 +0000 https://naufragio.net/?p=4482 Mañana es el tercer sábado de junio y semejante fecha no significa otra cosa que… ¡el Día del Rol Gratis! Para no dejar una publicación en la sombra, en El Naufragio vamos a publicar hoy una colección de reglas caseras para Dungeon Hack que se han quedado fuera de la Guía del jugador de Ylat que liberaremos mañana a las 13:00, como hicimos el año pasado con La Gran Cacería y Llanto espectral, Avaricia ardiente. Este año también contamos con la colaboración de Shadow Dancer y una aventura cyberpunk preparada con dos sistemas: el típico de Talsorian y otro para VE: Cyberpunk. No os puedo contar más, porque vamos a probarla esta tarde y no me puedo spoilear.

No obstante, vamos a ponernos con el reglamento adicional para Dungeon Hack y que cada cual lo adapte como vea conveniente.

Pasos de muerte

Cuando un personaje jugador ve reducidos sus puntos de salud a 0, cae derribado y entra en un estado denominado “muriendo”, en el que no podrá hacer nada salvo arrastrarse 2 pies (0,6 m) —o retorcerse de dolor— por asalto. Cada asalto que pase moribundo, deberá realizar una tirada de probabilidad a 10+.

  • 1: Una pifia provoca dos pasos hacia la muerte.
  • 9-: Da un paso más hacia la muerte, empeorando su estado. Cuando un personaje moribundo ha dado tres pasos hacia la muerte, fallece definitivamente.
  • 10+,14-: Continúa muriéndose pero no ocurre nada pernicioso.
  • 15+: Se estabiliza a 0 puntos de salud pero no podrá actuar hasta recibir curación de algún modo.
  • 20: Un crítico estabiliza el estado del personaje a 1 punto de salud y puede actuar en su próximo turno, algo atontado por el shock.

Un personaje moribundo que recibe daño acumula un paso más hacia la muerte en lugar de acumular puntos de salud negativos.

Al finalizar el combate, siempre y cuando el grupo de personajes esté a salvo, un personaje que ha sido reducido a 0 puntos de salud debe realizar tantas tiradas en la tabla de heridas como veces haya estado moribundo.

Queda en manos del Árbitro definir qué clase de heridas se ha llevado el personaje. Como recomendación, un personaje que haya caído varias veces en menos de 24 horas será más propenso a llevarse heridas graves.

Una herida leve se sana tras un día de descanso y reposo, y una grave es permanente, aunque ciertas heridas puedan sanarse si el personaje pasa al menos un mes con reposo absoluto y cuidados médicos. Acumular dos heridas leves en el mismo lugar hace que se adquiera una herida grave. No está de más decir que la magia puede sanar cualquier herida de forma instantánea, pero cualquier aventurero con cabeza sabe que no debe confiar plenamente en la hechicería.

Así que lo mejor, en estos casos, es llevar un par de kits médicos antes de adentrarse en ese campamento orco.

Tabla de Localización

d8Ubicaciónd8Ubicación
1Cabeza5Pecho
2Brazo izquierdo6Pierna izquierda
3Brazo derecho7Pierna derecha
4Pecho8Espalda

Tabla de Heridas en las extremidades

d12LeveGravePenalización
1-2EsguinceFractura ósea+2 a Fuerza y Destreza en pruebas que usen la extremidad afectada.
3-4MagulladuraHematoma crónico-1d4 PS máximos. +2 a Fuerza en pruebas que requieran esfuerzos físicos.
5-6HemorragiaHerida internaDesventaja en pruebas de Constitución e Inteligencia.
7-8TraumatismoDaño nerviosoDesventaja en pruebas de Fuerza.
9-10DislocaciónAmputaciónDesventaja en pruebas de Destreza si procede. No se puede usar extremidad.
11-12Quemaduras levesQuemaduras graves+2 a Carisma. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate.

Tabla de Heridas en el torso

d8LeveGravePenalización
1-2MagulladuraHematoma crónico-1d4 PS máximos. +2 a Fuerza en pruebas que requieran esfuerzos físicos.
3-4HemorragiaHerida internaDesventaja en pruebas de Inteligencia y Carisma.
5-6Costillas rotasDaños internos+2 a Fuerza y Destreza.
7-8Quemaduras levesQuemaduras graves+2 a Carisma. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate.

Tabla de Heridas en la cabeza

d8LeveGravePenalización
1-2Ojo moradoTuerto+2 a Sabiduría en pruebas que requieran la vista.
3-4MareosMigrañasDesventaja en pruebas de Inteligencia y Carisma.
6-5Traumatismo craneoencefálicoDaño cerebral+2 a Constitución e Inteligencia.
7-8Quemaduras levesQuemaduras graves+2 a Carisma. El afligido tiene un 25% de quedarse paralizado por el dolor cada turno que actúe en combate.

Golpes críticos

Cuando un personaje obtiene 20 natural en su tirada de ataque o un 1 natural en su tirada de esquivar, puede tirar en la Tabla de Golpes críticos para ver qué ocurre.

d8EfectoSuceso
1-2El ataque obtiene Efectividad +1 o causa 4 puntos de daño adicionales.¡Un doloroso y contundente golpe que hace temblar los huesos!
3-4El ataque causa el daño máximo sin tener en cuenta Absorción.¡Terrible asalto sobre el cuerpo del rival! ¡Se retuerce de dolor!
5-6El ataque causa el doble de daño.¡No es suficiente con un único golpe! ¡Dale de nuevo!
7-8El ataque causa el triple de daño.¡Un impacto espectacular y mortal!

Carreta de los Salvadores de Nasbel

Los siguientes objetos mágicos han sido obtenidos por los protagonistas de la Salvación de Nasbel, una campaña de fantasía heroica que comenzó con el Sistema Athkri pero que ha hecho su transición a Dungeon Hack. El reglamento para dar uso a estos objetos y sus clases relacionadas lo podrás obtener a partir del día 15 de junio de 2019 en esta misma bitácora: la Guía del jugador de Ylat.

Manto de Vagryen

  • Tipo: Túnica
  • Rareza: Rara

Una túnica de seda, ribeteada con acabados en oro, que se entrega a cualquier estudiante que haya superado las pruebas de acceso para la Orden de arcanistas de Shadaleen. Fue bautizada en nombre del fundador de la Orden, Vagryen Shadelgast, y proporciona +1 Absorción a quien la lleve puesta, no lleve equipada una armadura y sea capaz de lanzar conjuros. Sus efectos se acumulan con hechizos como Armadura arcana o similares.

Peto refulgente de maná

  • Tipo: Armadura de cuero
  • Rareza: Rara

Cuando un grupo de aventureros se animó a saquear el Templo de Y’Tum, uno de los lugares más sagrados de la región de Idum Dael, encontraron esta maravilla de la artesanía gnómica expuesta en una de las salas.

Es capaz de adaptarse al cuerpo de su portador, ya que es especialmente elástica, y proporciona +1 Absorción para resistir cualquier daño de fuentes mágicas.

Sello de guarda arcana

  • Tipo: Anillo
  • Rareza: Épico

La gema azulada que decora este anillo ha sido tallada con artesanía arcana en la Torre de arcanistas de Shadaleen. Cuando un arcanista lanza el conjuro Armadura arcana portando este anillo, el valor de Absorción que recibe es d6 en lugar de d4.

Susurro de marfil gramarán

  • Tipo: Objeto maravilloso
  • Rareza: Épico

Una preciosa armónica tallada en hueso de alguna criatura extinta. Cuando se tocan melodías con ella, las notas fluyen con facilidad, sonando con un precioso tono melancólico. Tiene las palabras “Viento pequeño, deseos intermitentes” grabadas a mano, en gramarán, en la parte superior.

Si un bardo interpreta sus canciones mágicas con esta armónica, obtiene +1 a su tirada de Carisma para activar los efectos.

Wotthaqqrassh, murmullo demente

  • Tipo: Guadaña
  • Rareza: Épica

El filo de este artefacto fue sumergido en pozos de agua lunar durante cinco inviernos para que absorbiese la energía de los patrones estelares; palpita a la luz de las estrellas y, en el más absoluto silencio, se puede escuchar una voz susurrar del interior del ornamento central.

Cuando canalices un conjuro de Maldición (que no Maldecir) a través de Wotthaqqrassh, puedes gastar un punto de energía para que el objetivo sufra 1d6 de daño por cada dos de tus niveles al ser asolado por susurros incomprensibles y escalofríos siniestros.


Imagen: encontrada en Pinterest.

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Reunión en el Borde Imperial https://naufragio.net/reunion-en-el-borde-imperial/ https://naufragio.net/reunion-en-el-borde-imperial/#respond Fri, 07 Jun 2019 12:00:58 +0000 https://naufragio.net/?p=4477 Las luces de los mundos fronterizos tintineaban a través de la mampara de la Sucellus, en un espectáculo silencioso y sobrecogedor. Lady Weehas se encontraba sentada en un sofá mullido, recubierto de terciopelo sintético y sostenía un vaso con hielos. Tras agitarlo, pegó un discreto sorbo a la bebida espirituosa mientras su mirada se perdía en aquellos planetas del borde imperial. No podía disimular su inquietud, el Imperio llevaba demasiado tiempo con la silla del Gran Emperador vacía.

Uno de los accesos a la sala de estar se abrió con un soplido, tras haber admitido la entrada de un individuo autorizado. Ella ni siquiera se giró, ya sabía que Ternus Martok iba a visitarla en un lugar tan alejado del núcleo imperial, y sorbió de nuevo.

El esbelto Lord Martok pertenecía a un influyente linaje de catlodios y mostraba los rasgos típicos de esa especie: su altura superaba el metro noventa, su piel de tonos púrpuras recordaba a los arándanos y poseía un par de pedicelos a la altura de la barbilla. Clavó sus ojos oscuros en la nuca de Weehas y carraspeó. Su guardaespaldas, un corpulento humano con cicatrices en el rostro, observaba la reunión cerca de su empleador.

— Lady, me he tomado muchas molestias para reunirme con vos. — susurró de forma casi imperceptible. — ¿Por qué el Borde Imperial?

No respondió hasta que el paje de Lord Martok abandonó la sala. El noble tuvo que hacer un gesto para desestimar a su ayudante, quedándose ambos a solas.

— Ternus Martok, querido Ternus. — pronunció con cariño Lady Weehas. Posó con delicadeza el vaso encima de la mesa de cristal que tenía frente a sí y se puso de pie. Su figura curvada tapaba parte del resplandor que entraba por la ventana. Dio un par de pasos hacia su invitado, con cuidado para que su vestido de tela turquesa no se doblase lo más mínimo. — Estos pasillos se encuentran alejados del bullicio de Perguilos y aquí podemos forjar un futuro mejor para nuestros pueblos, ¿no crees?

Cuando terminó la frase, ya se encontraba cerca de Lord Martok y estaba acariciando su mentón. Ambos habían tenido más aventuras de las que querrían admitir, pero las decisiones de Lady Weehas agriaron la relación hasta volverla insoportable.

— He dejado de lado una transacción por venir aquí. — apartó con brusquedad la mano de Weehas. — Ahora cualquier gusano de Rayem va a aprovechar el sector dónde se encontraba Estendusk. — bufó, retorciendo sus pedúnculos con desagrado. — ¿Qué quieres, Weehas?

La aristócrata torció el gesto al presenciar semejante grosería. Uno de los planetas del borde fue consumido en un estallido luminoso al entrar en contacto con el Velo Obsidiana, y el resplandor provocó un juego de luces que acentuó los rasgos afilados de Lady Weehas.

— Las ruinas de un asteroide no son más que chatarra en comparación con lo que te voy a ofrecer, Ternus. — se giró hacia la escena de destrucción que había más allá del cristal. — El Imperio necesita un líder, no un colectivo de patrones estrujando cada Crédito. — en un instante, los fragmentos del planeta errante se desvanecieron más allá de la nube negra.

— Estás loca si crees que el Consejo va a nombrar otro Gran Emperador. — Lord Martok fue interrumpido por Lady Weehas, que puso su dedo índice en sus secos y azulados labios.

— ¿No te has enterado, verdad? Demasiado preocupado por arañar los derelictos de Tenelda. — respondió ufana. — Los kirishôs han encontrado uno de los orbes.

Toda la estancia se encontraba en silencio. La Sucellus era un crucero de lujo diseñado en los mejores astilleros del Imperio y una de las cosas que más hacía sentir orgullo a Lady Weehas era el aislamiento acústico que poseían sus habitáculos.

— ¿Uno de los orbes? — tartamudeó. Esas reliquias de otra era contenían imágenes y coordenadas del Nuevo Vergel. Se rumoreaba que uno de ellos guió al Gran Emperador y a su séquito a través del Velo Obsidiana. — ¿De dónde lo han sacado?

— Eso no importa, Ternus. — de nuevo se giró y clavó su mirada en el catlodio. — Es el momento de avanzar, que te muestres como el verdadero heredero del Imperio. — agarró sus manos y sonrió de forma muy dulce. — Tu padre nos dejó atrás, pero le seguiremos. No nos hemos olvidado del Nuevo Vergel.

Un escalofrío recorrió la espalda de Ternus Martok. Su casta había sido un secreto desde siempre, únicamente conocido por su madre y su círculo más allegado. ¿Cómo podría haberse enterado Lady Weehas de un detalle tan importante?

Ella le lanzó una sonrisa más antes de girarse y sentarse de nuevo a admirar la devastación del Borde Imperial. Allá dónde acababa el universo conocido es dónde se encontraba más a gusto; dónde se podía sacar a la luz los misterios más ocultos de los mortales.

Lord Martok permaneció en silencio durante un par de minutos, hasta que solicitó a su guardaespaldas que le acompañase a la lanzadera. Antes de que abandonase la estancia, Lady Weehas le llamó por última vez.

— En la próxima asamblea serás apoyado por una gran parte del Consejo, Ternus. — dijo antes de acabar con su bebida. — No me decepciones.

La puerta de la sala se cerró con un chasquido después de que el catlodio y su siervo la atravesasen. Por la mampara, Lady Weehas pudo ver como el vehículo auxiliar abandonaba la Sucellus. De entre la niebla negra que formaba el Velo Obsidiana surgió una masa planetaria grisácea, rodeada de humo púrpura. En sus ojos, pudo ver el reflejo de lo que podría ser el Nuevo Vergel. O eso ella quería saber.


Imagen: Encontrada en Pinterest, autor desconocido.

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