El Naufragio https://naufragio.net Vasto océano imaginativo Thu, 26 Nov 2020 21:07:34 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.5.3 https://i2.wp.com/naufragio.net/wp-content/uploads/2020/03/cropped-NaufragioIcono350.png?fit=32%2C32&ssl=1 El Naufragio https://naufragio.net 32 32 126150024 Larga vida al Emperador https://naufragio.net/larga-vida-al-emperador/ https://naufragio.net/larga-vida-al-emperador/#respond Fri, 27 Nov 2020 13:00:00 +0000 https://naufragio.net/?p=5559 Un relato corto ambientado en el universo fantástico de Ocaso Sideral. Ternus Martok va a dar una noticia importante a la élite en el planeta jardín Delaccia.

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Habían pasado más de diez ciclos estelares desde que el Gran Emperador y su séquito desaparecieron en las brumas del Velo Obsidiana. No se supo más de esa comitiva que iba a encontrar el Nuevo Vergel, y dar una nueva oportunidad a la humanidad —y sobretodo al Imperio—. Sin embargo, el consejo que se formó tras la ausencia estuvo envuelto en polémicas y luchas internas desde el comienzo. Y parecía que esta era de incertidumbre iba a encontrarse con su final.

El sol emergió sobre las calles de la capital de Delaccia, el planeta jardín del Imperio terraformado para presentar un paraíso idílico. Aceras anchas, edificios de colores blancos, grises y marengos y un ambiente aséptico salpicaba las verdes superficies de aquel pequeño planeta; si bien Perguilos representaba la verdadera cara del Imperio y su expansión descontrolada, Delaccia era el símbolo de lo que las altas esferas querían para sí.

Al norte de la ciudad se hallaba un amplio astropuerto, equipado con la tecnología más puntera adquirida bajo contratos muy beneficiosos para la Corporación Rayem. El navío de lujo de Lord Ternus Martok, hijo ilegítimo del Gran Emperador, aterrizó en la bahía nº 23-R, solicitando una comitiva que le acompañase hasta el Palacio de Congresos. Los operadores que le atendieron intercambiaron una mirada incómoda entre ellos y uno de ellos avisó a su superior entre balbuceos.

Tres horas y media después, el revuelo que había montado el bastardo del Gran Emperador había sacudido a buena parte de la élite corporativa del Sector Targajel. Decenas de aristócratas, nobles, empresarios de éxito, accionistas e inversores atravesaron el espacio-tiempo a través de sus astronaves impulsadas por opsio para asistir a la repentina asamblea convocada en Delaccia. Incluso los que podían asistir por holoconferencia prefirieron presentarse en el palacio de congresos.

El enorme edificio levantado a partir de piedra esculpida por androides constructores relucía con luz cálida: se podría decir que era mediodía. Distintos allegados del Imperio se iban reuniendo en sus puestos en el anfiteatro interior del palacio. Mascullaron entre ellos sobre la majadería que iba a soltar un impertinente como Martok, un desliz más del Gran Emperador con una psicomante catlodia; cuando creció, se volvió tan molesto como un famoso más de la SensoRed. Sin embargo, esta vez era distinto: Lady Autumn Weehas, la terrateniente del Sector comercial Noroeste de Targajel, se colocó en el auditorio central y anunció, con una sonrisa en la cara, que tenía en su poder una de las esferas de datos que podrían evitar el Ocaso Sideral. 

Después de que los asistentes recobraron la compostura, el silencio reinó de nuevo en el lugar y Lady Weehas invitó a Lord Martok para que se pusiera a su vera. Aunque intentó que sonara como si fuera idea de ambos, estaba claro que el plan de la ambiciosa noble de colocar a un hombre de paja como nuevo Emperador era idea suya. De nuevo, el barullo y el escándalo se apoderaron del auditorio, provocando muchas dudas en Lord Martok. No obstante, Lady Weehas se mantuvo firme durante la sarta de insultos y descalificaciones: la nobleza no quería un nuevo Emperador, porque vivían mejor con sobornos y extorsiones a miembros del Consejo. 

Cuando se hizo el silencio, se escuchó el vuelo de una astronave que sobrevoló el palacio a toda velocidad y aterrizó relativamente cerca. Los pocos que pudieron fijarse en ella se extrañaron: era una nave diplomática kirishâ. Lady Weehas activó su comunicador para mantener una conversación con Lady Phodina Orray, una de las directoras de investigación de la Corporación Rayem, que tras una terrible metedura de pata en el sistema Zugwobug había tirado su carrera por la borda. Tuvo la suerte de encontrarse con un séquito diplomático de la Nación Kirishima y ser salvada por la tripulación, pero ahora quería ganarse el favor del Imperio a cambio de un lugar dónde esconderse. 

«Un maldito gusano», pensó Lady Weehas, «por el momento necesito a esta miserable». Lady Orray, una opulenta y pomposa humana de hombros gruesos, caderas prominentes y piernas abultadas, apareció en el auditorio llena de porquería, con el vestido blanco rasgado y con su peinado arruinado. A su lado había un tipo que parecía un austero errante y un mastuerzo acorazado, que tapaba su rostro tras un casco manchado de sangre y armado con una ametralladora láser. Cuando Lady Weehas solicitó a Phodina el orbe de datos para mostrarlo al público, una espada de plasma recorrió todo el anfiteatro desde la pared sur, atravesando los cuerpos de los asistentes hasta clavarse en el pecho de Lady Orray, que se desplomó como un saco de vegetales podridos en el suelo de la platea. Sus dos escoltas en seguida se pusieron a la defensiva y abrieron fuego contra los intrusos, un grupo de enmascarados vestidos con ropajes negros que habían entrado a la fuerza en el palacio de congresos.

En un abrir y cerrar de ojos, el palacio de congresos estalló en una batalla a varias bandas en las que multitud de nobles y miembros de la élite imperial murieron en el fuego cruzado. Los dos individuos que trajeron a Lady Orray acabaron huyendo de nuevo en la nave diplomática kirishâ tras verse superados en número, pero tanto Lady Weehas como Lord Martok permanecieron impasibles, protegidos tras un campo de energía translúcido, observando cómo sus rivales políticos caían. Cuando la matanza finalizó, quedaban unos pocos heridos y otros tantos habían logrado escapar hacia sus astronaves, pero había cumplido la promesa que le había realizado a Ternus en el borde imperial: la gran mayoría de nobles y el Consejo iban a apoyar su candidatura a Gran Emperador.

— Queridos camaradas imperiales. — anunció con sorna Lady Weehas. Decenas de cuerpos estaban siendo acumulados en las esquinas por los enmascarados. — Como habéis podido observar, no estamos seguros. Siniestros conspiradores nos amenazan desde las sombras y ni la Nación Kirishima ni la Corporación Rayem son capaces de protegerse. — extendió los brazos al mismo tiempo que parte del techo del auditorio se derrumbaba sobre una pila de cadáveres llenos de quemaduras. Un rayo de luz se coló por la claraboya e iluminó a la conspiradora. Lord Martok observaba con miedo y admiración a Autumn, que había pasado de ser un amor de la juventud a una asesina en serie que había limpiado sus obstáculos políticos mediante la violencia. — Larga vida al Gran Emperador Ternus Martok. — susurró al micrófono.

— ¡¡Larga vida al Gran Emperador Ternus Martok!! — aullaron el resto de los asistentes.


Imagen: Retro Sci FI Wallpaper 4k

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Marinero https://naufragio.net/marinero/ https://naufragio.net/marinero/#respond Fri, 20 Nov 2020 13:00:00 +0000 https://naufragio.net/?p=5521 Un nuevo Trasfondo de personaje con mecánicas para Dungeon Hack. El Marinero es un lobo de mar que hace de navegar un arte.

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Trasfondos de personaje

Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.

Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».

Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.

Marinero

Los marineros son gente intrépida que viaja por mares y océanos del mundo. Aunque vienen de cualquier raza y distintos modos de vida, tienen una cosa en común: el amor por el mar y su libertad. Van adonde los lleva el viento, esquivando icebergs, navegando por aguas azuladas y tropicales o atravesando anchos mares rumbo a terra incógnita. El salitre es la sirena que lo arrastra lejos de tierra firme, para averiguar qué más allá del horizonte marino.

No hay dos marineros que compartan la misma historia. Lo único que tienen en común es que se han buscado la vida a bordo de un barco, cosa que la mayoría habrá elegido voluntariamente. Muchos viajan de puerto a puerto buscando la oportunidad de hacer fortuna, como comerciando bienes autóctonos con naciones extranjeras. Aquellos con más experiencia suelen buscar mecenas adinerados que estén interesados en financiar largos viajes. Otros quizás dediquen sus vidas a la marina real y combatan contra los enemigos del reino. Estos capitanes navales son considerados leyendas, ya que pocos marineros alcanzan semejante estatus.

Muchos de ellos se echan a la mar por necesidad, como una profesión, pero quien está en la cubierta pasa por situaciones peliagudas, como temibles piratas que merodean el litoral. Para ellos, el mar es un refugio de la horca, pero la mayoría comete fechorías darse cuenta de que los cargamentos de las flotas mercantes tienen riqueza para cien vidas. Luchar, emborracharse y sentir las monedas deslizándose entre los dedos son placeres suficientes para llevar a los honestos marineros a la piratería.

La importancia del agua en las diversas culturas es lo que hace que un miembro de cualquier raza se vuelva marineros. Las grandes flotas de los humanos son las que dominan las rutas de comercio, pero son pequeñas flotas de esquifes de medianos las que navegan por los ríos tierra adentro. Las bellas proas de las embarcaciones de elfos celestiales fluyen por las resplandecientes aguas de Sylestria. Bajo tierra, barcazas enanas recorren las corrientes subterráneas. Pero también pueden ser marineros los miembros de cualquier tribu que naveguen en rápidas canoas o catamaranes de isla a isla.

Ya sean un marinero honrado, un elegante capitán, o un pirata despiadado, todos los marineros comparten el amor por la libertad. Surcar los vientos les da una independencia desconocida por la gente en tierra firme. El mar abierto, el viento veloz, el son de las gaviotas y la promesa de una aventura arrastran a los marineros con más fuerza que las propias olas.

Crear un Marinero

Cualquier clase puede disfrutar de la vida del marinero. Los cazadores y los ladrones destacan como marineros gracias a sus habilidades variadas y maniobrabilidad. Los guerreros, paladines y belisarios pueden ser marineros que han adaptado sus estilos de lucha a las guerras entre barcos. 

Los personajes eruditos pueden utilizar sus conocimientos para ayudar a navegar por aguas traicioneras o para comunicarse con una civilización recién descubierta, mientras que los ritualistas pueden invocar ráfagas de vientos o criaturas del mar. Los personajes de origen más salvaje pueden ser atraídos por espíritus del mar. Independientemente de la clase, los marineros desarrollan talentos comunes que aprenden de la vida en el mar, que los hacen versátiles y receptivos a los vientos cambiantes del destino.

Habilidad inicial

Trabajar en un navío requiere habilidades que un marinero de agua dulce no tiene. Aunque cada marinero se especializa en un área, los marineros deben ser capaces de ayudar en cualquier tarea. Estas suelen requerir habilidades prácticas como la carpintería, el uso de cuerdas, o la navegación. Muchos aprenden estos y otros talentos durante su juventud porque los enseñan sus compañeros más veteranos. Mantener el equilibrio durante un tiempo turbulento, avistar tierra o soportar el calor abrasador y largos días de sed son otros talentos que un marinero aprende por sí solo.

Beneficio: Mientras estés a bordo de un navío, obtienes un +2 a cualquier tirada de característica relacionada con la vida en el mar; por ejemplo: tiradas de Fuerza para manejar los amarres, tiradas de Destreza para moverte por la cubierta mientras la mar está embravecida, tiradas de Sabiduría para detectar un arrecife peligroso, etc

Además, aprendes la técnica Piernas de mar.

Piernas de mar

El tiempo que has pasado en el mar te ha dado un agudo sentido del equilibrio.

  • Coste: gratuito
  • Requisito: debes llevar una armadura de cuero o inferior
  • Alcance: movimiento del usuario

Efecto: utiliza esta técnica cuando realices una tirada de Destreza para mantener el equilibrio o saltar hacia un lugar inferior y no te guste el resultado. Vuelves a tirar y te quedas con el resultado más alto; sólo puedes repetir una tirada cada vez.

Habilidades adicionales

Nivel 5

Se tiene que tener agallas para manejar un navío; saber cómo y cuándo ajustar la posición de una vela, apretar los nudos o adaptarse a las corrientes puede ser la diferencia entre navegar suavemente o ir sin rumbo. Este tipo de situaciones te entrenan para estar alerta y adaptarte para sobrevivir. En combate, esas habilidades se traducen en rápidas reacciones.

Beneficio: obtienes un +1 a las tiradas de Iniciativa cuando participes activamente en la contienda.

Nivel 10

Cuando los marineros de agua dulce ponen pie en una embarcación, son torpes y descuidados, se ponen en medio, molestan en cubierta y se quedan enganchados en las redes. Caminar por sitios estrechos o por zonas llenas de trastos es algo natural para un marinero. Te mueves con facilidad a través de obstáculos que podrían entorpecer a otros, especialmente cuando te balanceas por las cuerdas de un barco o maniobras entre cubiertas.

Beneficio: ignoras cualquier perjuicio que puedas sufrir por caminar por terreno considerado «difícil»: suelos pedregosos, anegados, superficies arenosas, etc. Además, tu movimiento aumenta en 5 pies (1,5 metros) cuando estás a bordo de un navío.

Técnicas opcionales

Las habilidades que se aprenden siendo marinero pueden llevarse a cabo también en tierra, pero aunque los marineros no se sienten como «pez fuera del agua» cuando están tierra firme, la mayoría está más cómoda a bordo de su barco. Los marinos que son devotos a la vida en el mar suelen desarrollar habilidades diferentes de los perros de agua dulce.

Saloma

Horas eternas, raciones escasas, la peste de otros y meses de viaje entre cada puerto pueden volver loco a un marinero. Para mantener la cordura a bordo, los marineros pasan el tiempo con canciones, bailes y salomas obscenas. Aunque tu vocabulario está plagado de metáforas e insultos, tus alegres canciones de trabajo elevan el espíritu y sacan lo mejor de la tripulación.

  • Coste: 1 vez al día
  • Requisito: nivel 2
  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)

Efecto: cantas una canción alegre y motivante, para animar a tus aliados. Cada criatura que te considere un aliado en el radio de alcance obtiene un +1 a la siguiente tirada de Fuerza, Destreza o Constitución (elige la característica cuando uses esta técnica) que realice o pasen 8 horas.

Mareas agitadas

El combate entre las redes y los recovecos de un barco es un desafío para quien no está acostumbrado, por lo que que un marinero es mucho más peligroso cuando las condiciones le son favorables. Puedes cambiar el curso de la batalla a la vez que provocas que tu enemigo se tropiece o quede atrapado en terreno complicado, mientras tú lo superas sin esfuerzo para preparar tu próximo ataque.

  • Coste: 1 vez al día
  • Requisito: nivel 6
  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)

Efecto: utiliza esta técnica cuando un enemigo pase cerca de ti. Puedes moverte la mitad de lo que te moverías con normalidad y, la próxima vez que impactes al enemigo que ha desencadenado Mareas agitadas, quedará atrapado o incomodado entre cuerdas, basura o cualquier otra porquería del suelo, impidiendo su movimiento hasta que supere una tirada 12+.

¡Ojo al parche!

Como marinero que ha recorrido muchos mares, tus compañeros de tripulación te tratan con el respeto de un capitán. En momentos de necesidad, tus aliados tratan tus órdenes como si fueran la palabra de un dios, y ganan la motivación suficiente para mantenerse fuertes ante el peligro o para moverse hacia una mejor posición táctica.

  • Coste: 1 vez por combate
  • Requisito: nivel 10
  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)

Efecto: pegas un grito para que todo el mundo se concentre en lo que tiene que hacer. Cada criatura que te considere un aliado en el radio de alcance puede elegir quedarse «ralentizado» (movería la mitad de distancia la próxima vez que tome la acción de movimiento) para obtener un +2 a la siguiente tirada de esquivar que realice y reducir en 10 pies (3 metros) la distancia que se movería si es forzado a moverse mediante un empujón, un conjuro o cualquier otro movimiento forzoso.


Imagen: Royal Commander por Mateusz Ozminski

Traducción del tema Mariner (páginas 2 a 5 de la revista Dragon 412)

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Profecía de la fantasía final VII https://naufragio.net/profecia-de-la-fantasia-final-vii/ https://naufragio.net/profecia-de-la-fantasia-final-vii/#respond Fri, 13 Nov 2020 13:00:00 +0000 https://naufragio.net/?p=5469 En esta serie de entradas, Maurick Starkvind nos relata la historia de su primer intento de creación de mundos. Un proyecto de RPG Maker que jamás verá la luz.

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La Gran Cacería

En el pueblo de Analeen, situado un poco más abajo que el Castillo, Maverik y su grupo llegaban para participar en la Gran Cacería. En un bar de la ciudad, se encontraban con Aury, un soldado rubio que parecía ser amigo de la infancia de Maverik. Al parecer, él era el príncipe de un país lejano y llegó a Malasthar como espía. Maverik preguntaba a Aury qué es lo que hacía ahí; Aury le dijo que tenía que ayudarle a llegar a su país natal para obtener una Piedra Rosetta para realizar el ritual de calma para el Vórtice del Vacío. Aury se une al grupo (su clase estaba copiada directamente de Freija Crescent de Final Fantasy IX) y participan en la Gran Cacería.

Tras el evento, Maverik regresaba al Castillo para reunirse con el Rey Robi. Hiro y Lany abandonaban el grupo durante un momento para visitar la zona y pasar algo de tiempo en pareja. Aury aprovechaba esto para informar a Maverik que iban a emprender un viaje ellos dos junto a un emisario de su tierra natal en busca de la famosa Piedra Rosetta, mientras que sus compañeros iban a dirigirse hacia un monte sagrado dónde Eva recibiría una invocación secreta. Maverik dudaba de todo esto, pero terminaba aceptando. El Rey Robi les presentaba a Geradt, un emisario de pelo negro azulado con aspecto claramente de villano. Geradt iba a ser el guía y el diplomático durante el viaje. Maverik y su nuevo grupo abandonaban el Castillo por la noche sin despedirse de sus amigos.

Eva se reunía con Hiro y Lany para decidir su nuevo curso de acción. La Reina Adnaloy les había facilitado el próximo destino de su viaje: un monte en el que Eva podría obtener la invocación de Ramuh. Tristes porque Maverik se había marchado y sin saber muy bien cuál era su destino, partían y la escena se fundía en negro.


Imagen: Min An from Pexels

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Viola Sklaviere [Vieja Ciudad] https://naufragio.net/viola-sklaviere-vieja-ciudad/ https://naufragio.net/viola-sklaviere-vieja-ciudad/#respond Fri, 06 Nov 2020 13:00:00 +0000 https://naufragio.net/?p=5504 Los orígenes de Viola Sklaviere, una Fámula liberada que huye junto a su padre de la siniestra organización SunHealth Inc.

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Este relato fue el que me llevó a redactar la Esencia de El Fámulo. Está inspirado, parcialmente, en otro de mis relatos de Mundo de Tinieblas.

Años atrás, una horrible tragedia sacudió un barrio en expansión de Berlín. La policía encontró en el sótano de un chalet familiar a una niña medio desnuda, cubierta de sangre y vísceras, y aquejada de mutismo selectivo. No era su domicilio habitual y no había rastro de sus secuestradores, a excepción de varios restos humanos en un estado que impedía por completo su identificación.

Con el tiempo, las autoridades y los servicios sociales pudieron aprender el nombre de aquella chiquilla de doce años: Viola. Su aspecto inocente, de ojos azules, larga melena rubia y físico delgado, le hacía parecer una víctima más; sin embargo, la verdad era mucho más siniestra.

Pasaron unos meses antes de que su padre biológico, el Doctor Heller Sklaviere, un reconocido científico e investigador de la multinacional SunHealth Inc., se presentase en el orfanato donde la niña había sido acogida. El doctor viajaba a menudo y había dejado a Viola al cargo de unos parientes lejanos, primos de su difunta madre, en una bonita casa en Múnich. Los trabajadores sociales se preguntaron cómo había viajado la pequeña desde Múnich hasta Berlín, pero antes de que pudiesen pensar más, el doctor Sklaviere pronunció una palabra en voz alta, frente a su hija.

— «Pytulin, aka sur massat».

Ante él se desató la furia enloquecida de Viola, que partió por la mitad el escritorio donde estaban todos sus papeles y lo utilizó como arma contundente para aplastar inmisericordemente a sus cuidadores. En sus ojos se reflejaba el odio por el maltrato, el rechazo y el dolor provocado. Cuando no quedó más que un charco de sangre y vísceras, el despacho estaba destrozado. Heller Sklaviere sonrío e invitó a su hija a marcharse, no sin antes darle luz verde para propasarse con cualquier huérfano o trabajador que se encontrasen camino a la entrada.

Orígenes

Viola es humana, a pesar de todo. Su cuerpo nació muy débil, afligido de una enfermedad desconocida que debilita los huesos y hace que los órganos internos sean frágiles como el cristal.

Estuvo encamada hasta los seis años, momento en el que su padre la introdujo en un proyecto secreto de SunHealth Inc. para regenerar el tejido orgánico de los seres humanos. Con posibilidades nulas de éxito, la primera operación dejó a Viola catatónica, pero su padre no se rindió; pero su madre, la risueña Agnes, no lo pudo soportar y se arrojó de la azotea del hospital hasta la calle, matándose tras catorce pisos de caída.

La muerte de su mujer no impidió que el doctor Sklaviere continuase la investigación y experimentación para darle una nueva oportunidad a su hija. En un momento de crisis, fue visitado por un colega del gremio, el neurocirujano conocido como Aldert Jokks: su piel aceitunada, sus facciones suaves y pronunciadas, y su personalidad honesta pero cálida, dieron los ánimos suficientes para que Heller se involucrase más con SunHealth Inc.

Lo que no sabía el doctor Sklaviere es que Aldert era un mago perteneciente a la Orden de Ofiuco, y que quería probar un nuevo tipo de hechicería con Viola. Con la magia de su lado, la siguiente operación fue un éxito: el Proyecto Luz Solar recompuso milagrosamente el cuerpo y la mente de Viola, y la chiquilla pudo caminar de nuevo.

Durante el funeral de su madre, uno de los familiares más impertinentes intentó darle un abrazo a la joven, y esta reaccionó de forma brutal, partiendo en tres trozos el brazo de aquel miserable. Evidentemente, Heller llevó a su retoño de nuevo a los laboratorios de SunHealth Inc., y allí aprendió la amarga verdad.

El doctor Jokks y la cábala de aprendices que tenía tras de sí habían utilizado sangre de vampiro para crear una solución regenerativa, pero a cambio de provocar una dependencia atroz al paciente. Si no se inoculaba todos los días cinco miligramos del Suero Solar (como había sido bautizado), la mente de Viola se descompondría e iría convirtiéndose, poco a poco, en una criatura salvaje, incontrolable y con la fuerza de tres adultos. 

Esta revelación, tan traicionera e inesperada, enfureció a Heller Sklaviere, pero no pudo plantar cara a tal oposición: Aldert Jokks sonrió socarronamente y le invitó a formar parte de su cábala. 

El Proyecto Luz Solar no pretendía regenerar cuerpos heridos ni tener una horda de zombis por sangre vampírica, si no crear un cuerpo de élite para combatir las amenazas sobrenaturales del mundo. Teriántropos, vampiros, fantasmas, fatas, cualquier criatura que viviese en el borde de la civilización era una amenaza para la humanidad. Y gracias a sus experimentos, el doctor Jokks iba a crear un ejército que protegería el planeta.

Heller aceptó a regañadientes y estuvo trabajando con su colega traidor durante varios años, preparando en secreto un plan para liberar a su hija. Viola había desarrollado una movilidad increíble y una capacidad de combate asombrosa, pero había perdido la capacidad de hablar. Solo pronunciaba, de vez en cuando, vocablos básicos como «hambre», «sed» o «no»; Aldert insistía en que su operación no tenía nada que ver y eran secuelas psicológicas producto de la muerte de su madre y la infancia terrible que sufrió.

A espaldas de Jokks y la Orden de Ofiuco, Heller logró implantar un biochip en los cerebros de los sujetos. Las utilidades de este implante podían ser muchas, pero el doctor Sklaviere se esforzó en crear una palabra clave que, al ser escuchada, provocaría la furia descontrolada del sujeto. Para Viola, eligió parte de un poema antiquísimo que utilizó para conquistar a su amada Agnes.

Ibet, dor las tikkasi 
Var lis merad, nor ti faz
Pyturin, aka sur massat
Ek gir, notolin varvurat

Cuando, durante una de las presentaciones a los posibles compradores corporativos, el doctor Sklaviere activó a dos Fámulos (cómo habían sido bautizados) para que causaran muerte y destrucción, pudo poner en marcha su plan de huída. Ambos lograron escapar del laboratorio ubicado en la periferia de Múnich, pero las fuerzas privadas de SunHealth Inc. les obligaron a separarse. 

Futuro

Heller y Viola se encuentran en huida perpetua de la Orden de Ofiuco, que ha desplegado agentes —varios mundanos y un par de magos— para que sigan su rastro por toda Europa. El doctor Sklaviere no quiere arriesgarse a subir a un avión, ya que teme que la furia de su hija se desate en mitad del vuelo, pero es consciente de que debe abandonar el continente europeo cuanto antes. 

Es posible que, si pasan por alguna ciudad, busquen ayuda sobrenatural si se meten en problemas. Han agotado todas sus píldoras de Suero Solar, y aunque el doctor Sklaviere sabe sintetizarlas a partir de sangre sobrenatural, requiere unas instalaciones y un tiempo que quizás no tengan. Y cada día Viola está más hambrienta y más enfurecida…

Estadísticas

Viola Sklaviere (fámula)

PV: 16 / ATQ: +3 / DEF: 14

Poderes: Potencia y Celeridad

Velocidad de vértigo (Celeridad). Gasta 1 POD para obtener una acción más durante tu turno.

F. Mág: 1d6 +1, 3 POD

Doctor Sklaviere (científico)

PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 15

Armas: Bisturí (1d4) y Pistola 9mm (1d6).Blindaje: Ropa reforzada.


Imagen: SciFi Laboratory Interior por Anton Cermak

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La condena de Viktor Kultstein https://naufragio.net/la-condena-de-viktor-kultstein/ https://naufragio.net/la-condena-de-viktor-kultstein/#respond Fri, 30 Oct 2020 13:00:00 +0000 https://naufragio.net/?p=5538 Artículo que trata sobre la adaptación de muertos vivientes a especies jugables para Dungeon Hack. Además, describe una nueva clase, el Fantasma.

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Muertos vivientes

Aberraciones que atentan contra el propio concepto de la existencia, los muertos vivientes son criaturas a las que se les ha insuflado a la fuerza un alma en su cuerpo físico, sin que sea necesario que el espíritu sea el original. Su creación antinatural surge de las maquinaciones de un arcanista enloquecido, de los designios de una entidad sobrenatural o de alguna maldición terrenal.

Viktor Kultstein fue un antagonista creado por Einskaldir para nuestra campaña de Dungeons and Dragons 4e: uno de los pocos supervivientes de la Purga de los Kultstein, este malvado nigromante retorcía la no-vida para crear monstruosidades espeluznantes de ultratumba. Ahora, sus conocimientos han sido recopilados a lo largo de la historia de Ylat y puestos a disposición de aquellos Árbitros más atrevidos.

Este artículo permite a los jugadores de Dungeon Hack llevar personajes considerados muertos vivientes: quizás como opción después de que mueran durante la aventura o para jugar una campaña con un marcado toque siniestro y desalentador. La mayoría de las reglas están adaptadas desde el artículo sobre Muertos vivientes publicado en Athkri Definitivo.

Especies de muertos vivientes

No es algo común, pero se cuentan leyendas de héroes que regresaron de la tumba para vengar a sus seres queridos o dar muerte al villano que acabó con ellos. Pero los que volvieron no lo hicieron inmaculados: de algunos sólo quedaban sus huesos, mientras que otros corrían de un lado para otro con su carne putrefacta colgando. 

Las distintas opciones de especie aquí presentadas asumen que el aventurero, a pesar de haberse convertido en un no-muerto, conserva su raciocinio y control sobre sí mismo, en contraste con aquellos muertos vivientes sometidos al yugo y deseo de su dueño o creador.

Maldición de la no-vida

Todos los no-muertos carecen de chispa vital, por lo que no necesitan respirar, dormir o comer como otros seres vivos. Han sido animados por fuerzas tenebrosas, lo que les hace inmunes a métodos curativos convencionales o mágicos. 

Cada muerto viviente alberga en el interior de sus cuerpos algún órgano, marca o esencia mágica que es lo que otorga la capacidad motriz. Si un muerto viviente es destruido, será imposible traerlo de nuevo sin emplear rituales prohibidos o realizar pactos con entidades poderosas.

Esta maldición aplica sobre ti las siguientes restricciones.

  • Tienes un punto de Energía menos. Sin embargo, recuperas automáticamente un punto de Energía por Intervalo que descanses (sólo uno).
  • Si tu Salud es reducida a 0 o menos, eres destruido instantáneamente.
  • No necesitas comer, dormir ni respirar. No sientes cansancio ni agotamiento, aunque debes relajar tu mente —o lo que quede de ella— durante al menos un par de horas al día. 
  • Si no lo haces, empezarás a perder la poca esencia que te quede: sufrirás Desventaja los dos primeros días que estés sin relajarte y, a partir del tercero, te convertirás en un muerto viviente descerebrado bajo el control del Árbitro.
  • No puedes ser sanado por medios naturales o por conjuros curativos. Sin embargo, te recuperas al doble de rápido y no necesitas descansar en un lugar limpio: la magia abyecta que anima tus restos regenerará las heridas que hayas sufrido.
  • Se asume que antes de ser un muerto viviente, pertenecías a otra especie. Puedes ajustar de forma automática tus puntuaciones de Característica para elegir una de estas especies de muerto viviente, aunque eso sea perjudicial para ti.

Fantasma

Los fantasmas, a nivel de reglas, se tratan como si fuese una clase de personaje adicional. Un fantasma se puede generar a partir del fallecimiento de un personaje y conservará sus puntuaciones, recuerdos y nivel. Sin embargo, perderá la mayor parte de sus capacidades que tenía en vida pero podrá continuar la aventura si su jugador así lo desea.

Para crear un fantasma se deben seguir los siguientes pasos.

  • Pierde la capacidad de usar Técnicas. Conserva sus Canciones, Conjuros y otro tipo de Poderes; en lugar de prepararlos o gastar puntos de recurso, cada vez que use un poder tendrá que sacrificar 1d6 puntos de Salud por Nivel de Conjuro / Complejidad de Canción / etc.
  • No puede aprender nuevos Conjuros, Canciones u otros Poderes mediante la progresión de Nivel; sin embargo, si antes podía adquirirlos mediante la lectura de pergaminos, puede aprenderlos.
  • Pierde todas sus habilidades de clase, su progresión de Salud, sus puntos de Energía y aquellas habilidades de especie que requieran que tenga un cuerpo físico.
  • Los Licántropos, Vampiros y ciertas especies no pueden pasar a ser fantasmas. Consulta las reglas específicas o trasfondo para más información.
  • Conserva sus puntuaciones de característica, competencias de equipo, Ventajas y bagaje adquirido a lo largo de sus aventuras.
  • Recibe nuevas habilidades, progresión de Salud y Energía cuando asume la clase de personaje «Fantasma».
  • Se aplican las restricciones descritas en «Maldición de la no-vida», salvo la reducción de Energía.

Esqueleto

Son los huesos reanimados de un muerto que actúan con voluntad propia sin estar atados a un cuerpo de carne. Su creación requiere cierta habilidad con las artes oscuras, por lo que son utilizados como tropas de choque o para defender un lugar importante. Su presencia, inquietante y estremecedora, aterra a cualquier combatiente inexperto, y eso es utilizado a su favor.

Carecen de componentes orgánicos más allá de sus huesos amarillentos y agrietados. Presentan un tamaño similar al que tenían en vida, y aunque hayan perdido toda su musculatura, conservan  sus capacidades físicas y mentales. Los esqueletos que se liberan del control de su señor pueden llegar a recuperar sus identidades perdidas con el paso del tiempo.

  • Requisito: ninguno
  • Envejecimiento: inmortal

Fortaleza blasfema: Eres bastante duro. Obtienes d6 de Absorción / +1 Blindaje de forma natural y recibes la mitad de daño de armas cortantes (espadas, hachas) o perforantes (flechas, lanzas), pero recibes el doble de daño de armas contundentes (porras, mazas).

Huesudo: No eres más que huesos reanimados, por lo que es complicado impactarte en puntos débiles. Obtienes +1 a las tiradas de esquivar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, y eres inmune a los golpes críticos.


Prometeo

La investigación de la carne mortal es algo que ha obsesionado a estudiosos y eruditos a lo largo de las eras. Un prometeo es una criatura construida a partir de retales de otras, formando una suerte de puzzle orgánico desagradable y, en la mayoría de los casos, descerebrado. Al contrario que otros muertos vivientes, el prometeo ha sido animado por la magia arcana, la electricidad o ambas, así que si llega a recuperar su identidad, no verá su alma manchada por magia oscura.

La especie más utilizada en la creación de prometeos es la humana, siguiendo muy cerca a los orcos, por sus números. Es por esto que cuando se visualiza una de estas terribles abominaciones, por lo general no difieren de un humanoide musculoso lleno de cicatrices y costuras. Estos seres son construidos por curiosidad o como carne de cañón para defender lugares estratégicos e importantes para su creador.

  • Requisito: Fuerza 13-, Constitución 13-
  • Envejecimiento: inmortal

Coloso de carne: Eres excepcionalmente duro. Obtienes d8 de Absorción / +2 Blindaje de forma natural, pero recibes el doble de daño de ataques o conjuros afines al rayo / electricidad.

Potencia infame: Las fuerzas que animan tu cuerpo te dan un vigor sobrenatural: si gastas un punto de Energía cuando realizas una tirada de daño cuerpo a cuerpo, puedes multiplicar por dos el resultado.

Retales corpóreos: Elige una habilidad característica (el aliento de un dracónido o la suerte de un mediano, por ejemplo) de una de las especies que conforman tu cuerpo cosido. Puedes usar esta habilidad sin necesidad de gastar energía —en caso de que lo requiera—; después, tendrás que descansar al menos 8 horas para que tu cuerpo se recargue.


Zombi

Un zombi es un cadáver reanimado, ya sea mediante magia negra o alguna enfermedad biológica. Su creación suele ser para cumplir un objetivo específico, como atacar un punto en concreto, extender una plaga o defender un lugar de intrusos. Son considerados lo más bajo en los escalafones de los muertos vivientes.

Su aspecto no difiere demasiado del que tenía en vida. Su cuerpo está podrido, por lo que no es extraño que pierdan pedazos de la piel o extremidades completas; sus ropajes son harapos y su cerebro estará pudriéndose poco a poco: sus capacidades mentales se habrán reducido, aunque algunos han intentado retomar sus vidas si el yugo de su maestro ha desaparecido.

  • Requisito: Inteligencia 14+, Constitución 13-
  • Envejecimiento: inmortal

Aspiraciones limitadas: solo están a tu disposición las clases bárbaro, hechicero o guerrero.

Cuerpo pútrido: Tu cuerpo está en un avanzado estado de descomposición, haciendo que tus extremidades sean torpes y pesadas; sufres un -2 en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y esquivar, y una reducción de 10 pies (3 metros) de tu movimiento por Asalto. 

Fortaleza blasfema: Eres bastante duro. Obtienes d6 de Absorción / +1 Blindaje de forma natural y recibes la mitad de daño de armas cortantes (espadas, hachas) o perforantes (flechas, lanzas), pero recibes el doble de daño de armas contundentes (porras, mazas).

Mordisco infeccioso: Obtienes un ataque de mordisco que causa 1d6 de daño por cada cinco de tus niveles y tiene un 50% de extender tu enfermedad a la víctima. Devorar carne cruda de un ser vivo te sanará 1d4 puntos de Salud.


Fantasma (clase de personaje)

La esencia de un mortal que se ha despegado de su cuerpo físico y ahora se mueve entre las sombrías tierras de El Erial y el Mundo de la Carne. Los fantasmas pueden crearse de forma natural o ser arrancados de sus carcasas por poderosos nigromantes; es por ello que muchas historias y folclore se han creado a raíz de estas inquietantes apariciones.

Esta dualidad les provoca una terrible agonía indescriptible: si bien el fantasma no tiene un cuerpo al que achacar su dolor, su vacua existencia paranormal les hace rememorar una y otra vez el momento de su muerte o recuerdos de su pasado. El ciclo natural es que el espíritu de un mortal atraviese el velo hacia El Erial y todos los fantasmas, tarde o temprano, abandonarán su condición como tal y dejarán de existir.

Nombre

Los fantasmas suelen adoptar el nombre que tenían en vida, salvo algunos que, bien por lo traumática que fue su defunción o por despecho, eligen una palabra que represente sus sentimientos y agonía.

  • Ejemplos: Amargura, Desesperación, Fatalidad, Miseria, Negación o Vergüenza.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. Lo único que deseas es librarte de tus ataduras y atravesar el velo hacia el Erial, pero lo que vivas como fantasma puede hacerte cambiar de idea.
  • Neutral. Atesoras esta nueva oportunidad para arreglar tus asuntos pendientes, pero no tienes prisa por dar el paso.
  • Caótico. Quieres permanecer en el Mundo de la Carne, aunque sepas que ya no es tu lugar.

Competencias

Conservas las competencias que tenías antes de fallecer. No puedes ponerte equipo convencional, pero puedes equipar objetos mágicos que adquirirán tu característica translucencia.

Rasgos  

  • Característica preferida: cualquiera.
  • Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
  • Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

Conservas las ventajas que tenías antes de fallecer, siempre y cuando tengan sentido con tu nueva condición de ser incorpóreo.

Ataduras de pasión

Existes porque algo te ata al Mundo de la Carne. Establece qué es con tu Árbitro: una última despedida a tu amor, unos hijos desamparados, una madre lamentando tu pérdida, etc. 

Tiene que ser algo complicado de lograr, que quieras hacerlo pero haya algo que te lo impida y, cuando resuelvas tus ataduras, te desvanecerás en éter ectoplásmico hacia El Erial.

Etéreo

Eres inmune al daño de armas convencionales y sólo puedes ser herido por armas mágicas o de plata. Sufres daño de forma habitual de conjuros y el doble de sortilegios afines a la luz o exorcismos.

Puedes flotar hasta 5 pies (1, 5 metros) en el aire y desplazarte levitando a nivel del suelo. Puedes atravesar objetos sólidos y cuerpos vivos, a ritmo de 5 pies (1,5 metros) por Asalto.

Posesión

Puedes introducirte a la fuerza en el cuerpo de una criatura viva de un nivel inferior a ti. Debes gastar un punto de energía y superar una tirada de Constitución: si lo logras, adquieres el control de las acciones de esa criatura durante 1d4 Asaltos o hasta que seas exorcizado.

Cuando deja de ser poseída, la criatura queda atontada (Desventaja en todas las tiradas) durante tantos Asaltos como tu Nivel / 10 (mínimo 1).

Toque espectral

Puedes gastar un punto de Energía para realizar un ataque de toque espectral, que consumirá 1d4 puntos de Salud de tu víctima por cada 3 de tus niveles y lo envejecerá 1d4 años.

Sendas

Cuando resuelvas tus Ataduras de pasión, puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Espectro, un fantasma renegado que se niega a abandonar el Mundo de la Carne y vagarás por ruinas embrujadas, enloqueciendo progresivamente hasta convertirte en una amenaza si pierdes el control.

Si escoges la Senda del Rey, habrás cumplido tu papel en el mundo mortal y atravesarás el velo que separa la realidad de El Erial, y descansarás en paz. Según tu alineamiento, podrás disfrutar de diferentes finales.

  • Legal: Eres recibido en un paraíso idílico abstracto y metafórico creado por el Espíritu deífico que adorabas en vida. Si no adorabas a ninguno, te convertirás en energía pura (maná) de una forma indolora, y te reencarnarás un tiempo después (pueden ser horas, días, meses o años) en otra criatura que no conservará tus recuerdos.
  • Neutral: Te materializarás en El Erial, pasando a formar parte de sus habitantes eternos y llevarás una existencia pacífica. En algún momento de tu existencia en la no-vida, regresarás a la corriente energética de la realidad (maná) y te reencarnarás en otra criatura un tiempo después (pueden pasar décadas e incluso siglos).
  • Caótico: Aparecerás en El Erial, en una de las zonas más conflictivas de esa realidad. Llevarás una existencia tortuosa hasta que seas destruído por otro fantasma o seas absorbido por la corriente energética de la realidad (maná). Es posible que te reencarnes, años después de tu muerte, en otra criatura o seas transformado en otro elemento.

Imagen: Undead warrior por Kirill Nedorosol

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