El Naufragio https://naufragio.net Vasto océano imaginativo Fri, 01 Nov 2019 13:48:52 +0100 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.3 https://i0.wp.com/naufragio.net/wp-content/uploads/2018/06/cropped-IconoNaufragioCuadrado.png?fit=32%2C32&ssl=1 El Naufragio https://naufragio.net 32 32 126150024 Furia y honor II https://naufragio.net/furia-honor-ii/ https://naufragio.net/furia-honor-ii/#respond Fri, 15 Nov 2019 13:00:57 +0000 http://naufragio.net/?p=705 Encontrar la razón

Cuatro años después, a finales de los años 70, Jonathan Stevenson y Owen Shipnewcard habían realizado un trabajo notable para la Justicia Metálica. Por esa época, el líder de la Justicia Metálica, Marcus Brightheaven, decidió fundar los Departamentos para organizar sus fuerzas de manera más efectiva. Tras varios consensos que duraron dos meses, se designaron los primeros Departamentos: Investigación, información y desarrollo; Asalto, defensa y seguridad; Juicios y diplomacia; y el último, de Enseñanza y adiestramiento. En ese momento, Owen fue solicitado por su antiguo mentor Victarius Crawford para formar parte de las primeras manadas del Departamento de Investigación, información y desarrollo.

Jon tuvo poca acción en sus años de actividad Garou, así que solicitó entrar en el Departamento de Asalto, defensa y seguridad. Una vez que tuvo el visto bueno de su líder, el general Brandon Cleavefist se unió a la manada de los Jinetes Coléricos, con Benedict Vaughan como Theurge del grupo y Parice Schreiter, una Philodox, como líder. Establecieron su territorio en la ciudad de Dallas, compartiendo protectorado con otras dos manadas de Moradores del Cristal. Benedict era nieto de unos inmigrantes rusos que viajaron a Estados Unidos en busca de gloria. Pertenecía a los orgullosos Colmillos Plateados y su Pura Raza se reflejaba en su pelo rubio, ojos verdes brillantes y rostro perfecto. A Jonathan le parecía un estereotipo de “cara guapa” que se preocupaba sólo del estado de sus uñas. En cambio, Parice venía de una familia de la Camada de Fenris francoalemana, aunque pertenecía a los Moradores del Cristal; la Philodox era justa, pragmática y decía la verdad siempre, aunque de una manera bastante molesta. A pesar de los defectos de su nueva manada, Jonathan se sentía más cómodo en ella. Sin embargo, echaba de menos al Wendigo Tim; no lo había visto desde que se empezaron a dividir los miembros del clan en cada Departamento. El Ahroun recordaba lo taciturno y seco que era el Galliard mojave y todos los conocimientos que colocó bruscamente en su memoria.

La madrugada del siete de octubre de 1979 la luna llena brillaba con fuerza en un cielo despejado, haciendo que la sangre de Jon hirviese. Deseando destruir alguna monstruosidad del Wyrm, cabalgó en forma Crinos por la Umbra de la ciudad de Dallas. En su paseo primal, Jon rastreó el hedor del Wyrm, llevándole hasta una casa en los suburbios. El aspecto de la zona le recordó a aquel paseo que hizo de cachorro con Tim el Wendigo. Pudo ver a dos figuras sospechosas caminando dentro de la chabola, andando sin ningún rumbo en círculos. Sintiéndose un héroe Ahroun, Jonathan derribó el lugar de dos potentes placajes, asustando a las criaturas del Wyrm. Cuando pudo ver las formas humanas achaparradas y enjutas, Jon hizo una mueca de asco: se trataba de dos humanos, probablemente Garous, envueltos en túnicas de color negro y con la piel pálida como el reflejo de la luna. Al ver al Crinos se pusieron de rodillas y empezaron a hacerle reverencias, vomitando baba de color blanco. Jonathan llegó a la conclusión de que eran Danzantes de la Espiral Negra, privados de mentalidad y fuerza por designio de la horrible criatura que adoraban; el Morador del Cristal les arrancó la columna vertebral sin mucho esfuerzo, dando fin a sus quejidos. Ni siquiera presentaron pelea.

Al día siguiente, mostró los cadáveres a sus compañeros de manada. Benedict hizo un gesto de asco al ver los cuerpos destrozados por las garras de Jonathan; Parice examinó las caras con expresión severa.

— No veo ninguna marca que los identifique como Danzantes, Jon –Parice hizo una pausa, examinando a fondo lo que quedaba de espalda y los brazos de los cadáveres–. Los clanes Danzantes de Norteamérica suelen marcar a sus miembros para diferenciarlos de los europeos; es una costumbre estúpida… –la Philodox hizo una pausa y tragó saliva. Era evidente que el hedor le molestaba tanto como a Ben– Pero los rasgos de sus caras… parecen pieles rojas.

— Pues serán iniciados sin marca, Parice –respondió inmediatamente Benedict–. Sea como sea, debemos avisar a los Guardianes del Deber, es obligación suya la seguridad de la zona.

— Yo propongo que lo dejemos pasar: así vendrán más iniciados y podremos poner en función la parte de asalto y defensa que nos corresponde. ¿No crees, Ben? –respondió socarronamente Jonathan ante lo que dijo Benedict. El Theurge frunció el ceño.

— Debemos EVITAR esto, Jonathan –señaló los cuerpos pálidos-. Que los hayas derrotado sin que te hubiesen plantado resistencia no es justificación para permitir que haya más en Dallas. Debemos proteger la ciudad.

Jonathan hizo un gesto de desaprobación y tapó los cadáveres con una lona negra. A la tarde siguiente, celebraron un consejo extraordinario las tres manadas de la ciudad para poner al tanto de la amenaza del Wyrm. La información de la que disponía la manada de los Guardianes del Deber chocaba con los Danzantes escuálidos de Jonathan: la actividad del Wyrm en los últimos años se había desviado a la zona oeste de los Estados Unidos; un clan que había negado la ayuda de la Justicia Metálica en Los Ángeles había atraído una horda inesperada de Danzantes de la Espiral Negra. La asamblea finalizó tomando a los dos individuos como una casualidad, aunque se creó un turno nocturno para examinar la Umbra en busca de nuevas amenazas.

El Ahroun abandonó enfurruñado el edificio, chocándose con una chica que entraba en la sala. Jon se extrañó, pues aquel lugar abandonado era de uso exclusivo para las manadas; ella se presentó como Natalie Eriksen, compañera de facultad de Parice, aunque el Morador del Cristal prestó más atención a sus atributos femeninos. De busto medio tirando a pequeño y melena rubia natural, su figura resultaba de los más atractiva. Jonathan sonrió y ayudó a la humana a ponerse de pie; después de carraspear, indicó a la joven que su amiga se encontraba dentro.

Luna dio varias vueltas a Gaia antes de que una crisis asolase el núcleo de la Justicia Metálica: la manada de los Wendigo había reunido a suficientes Garou en contra de los pensamientos pro-Tejedora del clan principal. Habiendo mantenido sus intenciones en secreto, Hacha-de-Piel-Lunar asestó un golpe de estado en un Consejo de la Delegación Norte; varios miembros de alto poder murieron en el ataque, entre ellos Marcus Brightheaven. Sin un líder que coordinase sus fuerzas, la Delegación Norte se deshizo en un largo suspiro. El Wendigo sonrió al apoderarse de los túmulos del Norte. Intentando reunificar lo que Marcus había creado, Victarius Crawford y Brandon Cleavefist organizaron a sus Departamentos para preparar un ataque. La Delegación Este había sido creada recientemente y sus fuerzas no eran lo suficientemente poderosas, pero un locuaz Philodox llamado Johnny Towers se hizo cargo del Departamento de Juicios y Diplomacia, situado en la parte oriental del país. Con el apoyo de la Delegación Sur al completo y la Delegación Este, la Justicia Metálica formó un acuerdo para dirigir al clan contra los Wendigo rebeldes.

Jonathan estaba entusiasmado por poder participar en una batalla a gran escala. Benedict, preocupado, intentó hacer entrar en razón a su compañero, explicándole lo grave de la situación. La Philodox Parice fue llamada por Towers para formar un grupo de diplomacia; en una estratagema de Cleavefist, una manada compuesta de Philodox liderada por Towers iba a reunirse con Hacha-de-Piel-Lunar en Chicago para establecer una tregua. De mientras, varias manadas organizadas por Cleavefist iban a rodear el túmulo para asestar un golpe trasero a las fuerzas Wendigo. Aunque el plan parecía infalible y el grueso de la Justicia Metálica era superior a los rebeldes, una sensación de malestar invadía a Benedict. Intentó hablar de ello con su compañero, pero la euforia de éste no daba lugar a conversaciones.

Aquella noche de 1981 el cielo estaba completamente despejado de nubes y la media luna lloraba gotas de luz sobre la ciudad de Chicago, Illinois. La sangre del Theurge de la manada de Hacha-de-Piel-Lunar corría por el suelo húmedo; el chamán había ofrecido a su líder una visión aciaga y él, en su locura, había decapitado sin pensárselo a su antiguo colega. Su manada se quedó perpleja, mientras sus simpatizantes de otras tribus les abandonaban. En los últimos días, el jefe Wendigo había sucumbido a la paranoia, tomando a cualquiera por traidor; su plan había funcionado hasta que fue consciente del poder de la Justicia Metálica.

Johnny Towers llegó a la reserva Turner Lake Fen acompañado de su manada temporal. Parice Schreiter se encontraba atrás, cubriendo la retaguardia con una Philodox Roehuesos de rostro alargado y soso. El líder Wendigo no atendió a razones y atacó junto a sus dos miembros de manada. Con un gruñido rápido, el Philodox asumió la forma de batalla y se enzarzó en un abrazo sangriento con el traidor; el resto de su manada cambió de forma también, plantando cara a los otros. Hacha-de-Piel-Lunar lanzó un zarpazo con su garra izquierda, directo al flanco desprotegido de Johnny; éste bloqueó el ataque estampando el hocico del Wendigo contra el suelo. Sin pensarlo, el traidor pegó un empujón a su atacante y se abalanzó sobre él, que estaba tirado por el suelo. Las garras del Wendigo se clavaron en el pecho del Morador del Cristal, dibujando una marca desde el cuello hasta el vientre llena de sangre. En la oscuridad, se escuchaban los rugidos de combate de la unidad de Johnny Towers. Brandon Cleavefist localizó a los desertores rebeldes que estaban huyendo de la locura de Hacha-de-Piel-Lunar; a la orden, una sangrienta horda de Garous en forma Crinos se abalanzó sobre ellos, masacrándolos sin piedad. Jonathan estaba eufórico y entró de los primeros al combate. Entre toda la jauría distinguió a su antiguo mentor Tim. Confundiéndolo con otro traidor, Jon lo atacó sin pensárselo. El corpulento mojave no presentó resistencia ante la incontrolable rabia del Ahroun, quedándose casi descuartizado tras el segundo zarpazo. Jonathan lo observó de pie, en Crinos y jadeando a la luz de la media luna. Tim estaba tirado en la tierra mientras un reguero de sangre brotaba de su vientre.

— Te… te has vuelto fiero… Jon de Calaveras –Tim tosió, expulsando sangre. El Morador de Cristal gruñó mientras se acercaba al Wendigo–. Nos… equivocamos… Pero no importa… Ahora veré la noche… –extendió su mano izquierda hacia la luna. Jonathan se apartó para que la pudiese ver– Nos equivocamos al seguir a Hacha-de-Piel-Lunar… Te equivocas al seguir a… la que todo lo teje… La que te da tu título… “urrah”…

— ¿De qué hablas, viejo loco? ¡Estás muriéndote, al menos muere con honor! –Jonathan cambió a forma humana para replicar a su antiguo mentor. Por su mente pasó uno de los comentarios de Parice: «Nosotros, los Moradores del Cristal, no necesitamos de mentores. Aprendemos lo que necesitamos por nuestros propios métodos, Jon.»– No sé cómo me has hecho esto… ¡me has traicionado!

— Jon… joven Jon de Calaveras… Yo muero con honor… pero… pero tú… –agarró la pierna izquierda del Ahroun; con fuerza– Ellos… ellos no son puros… –la imagen de Owen, Brandon y Victarius recorrió la mente del Galliard; curiosamente, la de Jonathan también.

Con ese comentario, el Wendigo exhaló su último aliento de vida. Jonathan se encontraba asqueado después de aquella situación, por lo que asumió su forma de lobo y caminó por el “campo de batalla”. Allí vio la realidad del asalto: superados en número, los rebeldes habían sido masacrados sin piedad por la Justicia Metálica. Los grandes líderes festejaron su victoria y los participantes fueron vitoreados; aunque Johnny Towers no pudo derrotar por sí solo a Hacha-de-Piel-Lunar, se le ofreció el puesto de Magistrado para liderar el Departamento de Juicios y Diplomacia, pero el Philodox lo rechazó. Su destino sería desconocido para Jonathan, pues en ese momento abandonó el lugar con sus compañeros de manada.

Lamentablemente, la tranquilidad de espíritu no le iba a esperar en Dallas: recibió la noticia de que su padre había fallecido tras haber estado dos semanas en coma. Enfadado consigo mismo y con todos los que le rodeaban, viajó en su viejo Ford gris hasta su pueblo natal, Calaveras, sin llevarse nada de equipaje ni dar explicaciones a su manada. El sol picaba horriblemente a pesar de ser invierno; Jonathan aparcó en el jardín de la casa de su padre, sin sorprenderse de los pocos pueblerinos que estaban para presentar sus respetos al anciano Harold Stevenson. En la entrada, una de las viejas del pueblo le paró.

— ¡Así que vienes cuando el pobre Harry ya está con el Señor! –la anciana apretó los puños con rabia, pero Jonathan la ignoró.

Se hizo un gran silencio en el salón, donde un sacerdote de raza negra estaba oficiando la ceremonia. «Cristiano, a pesar de jurar como un carretero y visitar la iglesia para reclamar deudas impagadas. Genial, papá.»

— Hijo mío, ¿qué es lo que te trae a este momento de dolor? –el cura estaba bien rechoncho y la calvicie empezaba a asomar por su cabeza. Debía tener unos cuarenta años.

— Soy Jonathan Stevenson, hijo del muerto –señaló despectivamente el cuerpo, que estaba colocado en un ataúd de madera humilde y desgastada, probablemente comprado de segunda mano–. Me sorprende ver aquí caras conocidas y envejecidas, jamás os hubiese imaginado en la casa de Harry.

Las palabras de Jon callaron a toda la sala, incluso los cuchicheos. Hizo un gesto al cura, que cedió su sitio en el altar improvisado al Ahroun. Jonathan se puso enfrente del cadáver de su padre y de todos los asistentes.

— Harold Stevenson era un hombre arrogante y pendenciero que sólo pensaba en su beneficio personal y en el dinero; los planes que tuvo para mí le salieron mal, porque yo jamás me entregaría a una vida de trabajo en el campo. Sin embargo, he de reconocer que no fue mal padre y gracias a todo lo que me enseñó he podido llegar hasta donde estoy ahora –hizo una pausa, observando la reacción de los viejos del pueblo. Unas gotas de sudor recorrían la mejilla del cura negro, que no sabía dónde meterse–. No he venido para honrar su memoria ni agradecerle nada: el trato despótico que tuvo conmigo me obligó a huir en busca de algo mejor. Ahora, no sé si hice bien… pero ya no puedo decírselo.

Jonathan no dijo más. Los paletos del pueblo Calaveras no iban a comprender lo absurdo que se sentía después de aquella victoria en Chicago, ni lo absurdo de la muerte de su padre: no iba a poder demostrarle que la decisión que hizo ese día soleado de 1976 fue la correcta. Sin volver a pronunciar una palabra, se marchó de la casa hasta su coche. Allí, un hombrecillo de piel pálida y vestido con un traje azul oscuro le detuvo.

— Perdón, perdón… ¡Señor Stevenson! –la voz del escuálido era estridente y temblorosa. Estaba claro que la  sangre Garou de Jon le incomodaba– Tengo… tengo aquí el testamento de su… padre. Quiero decir, lamento su pérdida.

— No hace falta que te molestes. Seguro que mi padre ha dejado su dinero y sus tierras a este trozo de tierra que hacen llamar Calaveras. O a alguna vieja babosa de las que están ahí llorando –apartó al hombre del traje azul y se subió en el Ford. La suspensión crujió al sostener los noventa kilos de Jonathan.

— No… ¡No, se equivoca! –el hombrecillo rebuscó papeles en su maletín de cuero de imitación. El sol abrasaba toda la zona, sofocando el interior del coche e impacientando al Morador del Cristal– Mire… ¡Le ha dejado todo a usted! E… evidentemente arregló los papeles con nosotros, digo, nuestra agencia… Le pertenece el 50% de la herencia de su… su padre.

— ¿Y quién se queda el resto? –Jonathan bajó sus gafas de sol para mirar a los ojos al hombre. Tenía rasgos de rata nerviosa y orejas de soplillo. Su aspecto y su voz le molestaban sobremanera- ¿Tú, pequeño?

— S… s… s…. son los términos a los que… a los que llegamos con… con el señor Stevenson, s… señor Stevenson –el balbuceo estaba sacando de quicio a Jonathan-. Es… es… es todo legal… –el hombre fue interrumpido por el enorme brazo de Jon. Cogió al burócrata por la camisa y acercó el oído izquierdo de éste a la altura de su oreja.

— Dame tu teléfono. Hablaré con mi abogada y veremos si toda esta mierda es legal –Jon giró su mirada hacia la casa. Las viejas y el cura gordo estaban cantando alguna canción católica. Su padre siempre las había odiado–. Si me estás jodiendo… o has jodido de alguna manera a mi padre… no vas a tener Estados para correr –soltó bruscamente al tipo, haciéndole caer sobre el seco jardín-. ¡Date prisa, tengo que ir hasta Dallas!

El Ahroun pudo suponer que el hombrecillo del traje azul oscuro se cagó en los pantalones.

Mientras conducía hasta el piso común, hizo una parada en un bar de carretera para realizar una llamada. Parice Schreiter había estudiado abogacía y otras ciencias legales relacionadas con su auspicio de Philodox. Ésta le puso en contacto con una conocida: la chica con la que Jonathan tropezó años atrás. Natalie Eriksen. Una vez que Jonathan puso en contacto a la agencia de abogados con Natalie, el proceso para exigir la totalidad de la herencia de su padre comenzó. La batalla legal entre los dos implicados duró siete meses, pero al final Jon pudo reclamar lo que fue suyo. El veintiséis de abril de 1981 Jonathan recibía una importante suma de dinero, recaudada por su padre a lo largo de su vida y los terrenos de granja de Calaveras. Aprovechando la situación, Jon vendió los terrenos a la agencia de abogados a un precio más bajo de lo que estaban tasados, deshaciéndose de esas “yardas de polvo árido”. Por la noche, Jon montó una fiesta en su apartamento de Dallas para celebrarlo, invitando a su manada y a su fiel abogada. Durante la velada, Parice reveló que Nat procedía de linaje Garou, siendo Parentela de los Moradores del Cristal. Interesado por el relato de las hazañas del padre de Nat, Jonathan sintió un dolor suave en el pecho. La Philodox sabía de las ganas de la Parentela por el imponente Ahroun, pero el asunto de la herencia hizo que la situación nunca se diese. Cuando la madrugada acariciaba la noche, Parice dejó a Jon y a Nat hablando mientras se marchaba del piso con Benedict.

— Así que tu padre fue uno de los compañeros de Cleavefist. ¡Manda huevos! –pegó un trago largo al vaso de whisky con hielo. La botella de Jack Daniels estaba más vacía que llena– Joder, Nat. Ha sido culpa mía por haberme obsesionado con toda esta mierda… Me doy cuenta de que me has ayudado mucho, pero no te he tratado… de manera más amable –la Parentela sonrió. Jon podía dar bastante miedo, pero en esos momentos era un hombre más.

— No es nada, Jon –giró la cabeza para acentuar sus palabras; un mechón de pelo cayó sobre su cara, tapando parte de su ojo. Jon se lo apartó con cuidado–. Mi padre solía decirme que todos tenemos un papel en esta vida. A pesar de que yo no pueda combatir como vosotros, los violentos hombres lobo sangrientos…, jiji…, tengo que ser útil.

— Ya te has esforzado mucho, Nat. Te mereces un descanso –la mano del Ahroun estaba de nuevo en la cara de Nat, acariciándola. Ella sonreía–. Toda esta movida me ha alejado de algo que me incordiaba. Tú lo has tapado con tu rostro suave y sedoso.

— Eso… ha sido muy dulce, Jon –ella se incorporó. El corazón le latía y podía ver el deseo en los ojos de Jonathan. Pienso… Creo que… no sería algo tan molesto si… lo he tapado… con lo pequeña que soy, ¿no?…

Jonathan rodeó a su abogada con los brazos, juntando sus labios con los de ella. Nat reaccionó un poco más lenta, pero se dejó llevar por el morreo. Sentir la lengua de Jon recorrer su boca a intervalos hizo que sus bragas se mojasen. Tras un beso largo, durante el cual se iban desvistiendo, los ojos de los dos amantes se juntaron a la luz tenue de la noche. Nat notaba sus labios inferiores mojados completamente, pidiendo a gritos la polla de Jonathan. No tuvo que esperar mucho, pues el miembro viril del Ahroun estaba más que preparado. Jonathan penetró a Natalie con cuidado; una vez que entró hasta el fondo, comenzó a empujar violentamente como una bestia. Las uñas de la Parentela se iban clavando en la espalda del Garou, enfatizando las embestidas de éste. Sin pensar en las consecuencias, la descarga de placer blanco por parte de Jon inundó el vientre de Nat. Ella gimió de placer mientras apretaba todo lo que podía con sus piernas y brazos al hombre lobo.

A la mañana siguiente, los dos se despertaron en la cama. Jonathan sufría algo de resaca por haberse bebido dos botellas de Jack Daniels, pero Natalie se encontraba bastante bien, a pesar de las agujetas en los muslos. Se ducharon juntos y de nuevo follaron como bestias en celo, pero al preparar sus cosas para irse, Nat se despidió de Jonathan.

— Esto… Jonathan… –la Parentela miraba al suelo– Dejemos lo nuestro en sólo lo que ha pasado, ¿vale? –mientras dormía abrazada a él, recordó las palabras de su padre. «Los Garous llevamos una vida peligrosa: no te enamores nunca de uno, Natalie.»– Ha sido… divertido…

— Me parece bien, Nat. Dejemos la cosa como está –el Ahroun terminó de colocarse la camisa. «Los pectorales dan más miedo cuando está desnudo. La ropa le quita ferocidad», pensó la parentela mientras Jon se vestía–. Has sido cojonuda. Anoche y en todo este rollo de los juicios –la agarró de los hombros con sus manos enormes y colocó de nuevo su lengua dentro de la boca de Nat–. Muchas gracias.

La Parentela se quedó sin palabras y se despidió mediante gestos. Jonathan observó cómo la joven abandonaba el lugar rumbo a su vehículo con una sonrisa en la cara.


Imagen: Werewolf en Pinterest

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Shadaleen: Miedo al descontrol https://naufragio.net/shadaleen-miedo-al-descontrol/ https://naufragio.net/shadaleen-miedo-al-descontrol/#respond Fri, 08 Nov 2019 13:00:37 +0000 https://naufragio.net/?p=4740 En los meses venideros al fin de la guerra, representantes de los bandos se reunieron en territorio neutral para decidir las fronteras de cada uno. La totalidad del bosque de Xalanth fue entregada a Malasthar, como recuerdo amargo del monstruo que puso en evidencia la debilidad de la raza humana. Shadaleen conservó las tierras al norte de aquel bosque, tan deseadas por los neretteos, que tuvieron que quedarse con las sobras: los páramos estériles al oeste del reino y su extenso e indómito desierto. El Emperador Cuthert sería destituido, y se comenzaría un nuevo linaje de dirigentes, mientras que la opinión pública sobre el monarca Travaran Shadelgast era tan negativa por haber llevado a su pueblo a extremos insoportables y por no haber engendrado un heredero, que se vio obligado a abdicar y dejar en manos de su primo Digoth Shadelgast la corona de rey.

Los elfos de Alyan Themar exigieron el pago por sus servicios a la Corona de Shadaleen en cuanto la guerra terminó. Gracias al sacrificio de sus soldados, los elfos celestiales de la Península de Erklan reclamaron la provincia como reino independiente de Shadaleen, y en seguida se extendieron como la pólvora las peticiones de las naciones élficas para recuperar lo que los humanos les habían arrebatado. Aquellas comunidades que no eran satisfacías, no dudaban en levantarse en armas y atacar a los campesinos inocentes; la Casa Keefe, que era la más afectada por las rebeliones élficas, exigió a la Corona que pusiese freno a la locura que se estaba desatando por el reino. Los Alogers apoyaron la moción de sus hermanos agricultores, pues la guardia de la ciudad comenzaba a estar abrumada por la cantidad de trabajo que provocaban los insurrectos.

Después de un asalto interno a la biblioteca de la Orden de Arcanistas, los Rowes decidieron que el desafío de los elfos había llegado demasiado lejos, y con ayuda de las Casas Keefe y Alogers, dieron comienzo a la Purga, una persecución racial que buscaba domar las rebeliones de los no humanos, excusándose en las crecientes revueltas de los elfos agrestes. Aunque aquel acto de odio racial no duró lo suficiente como para que las relaciones entre las distintas especies fuesen irrecuperables, quemó varios puentes que aislarían al Reino de Shadaleen durante una de sus épocas más oscuras. Si no hubiese sido por la intervención de Edith Bronnhum, una filósofa y librepensadora motivada por devolver la paz a su país, la Purga hubiese acabado con Shadaleen ardiendo. A pesar de los esfuerzos de Edith en conservar las alianzas que se habían formado antes de la Primera Guerra Esserina, tanto los enanos de Faustheim como los elfos celestiales de Erklan decidieron cortar las relaciones de raíz. Los pactos de aquella heroína Bronnhum apaciguaron el descontento hacia la Corona de Shadaleen, y el reino pudo experimentar una época de paz en mucho tiempo gracias a ellos.


Imagen: Fantasy her guard art, imagen obtenida en la bitácora Wizard’s Laboratory. Autor desconocido.

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Moralidad y salud mental https://naufragio.net/moralidad-y-salud-mental/ https://naufragio.net/moralidad-y-salud-mental/#respond Fri, 01 Nov 2019 13:00:30 +0000 https://naufragio.net/?p=4744 En las partidas de investigación sobrenatural, sobre todo aquellas basadas en el imaginario de H.P. Lovecraft, es muy común que los personajes dispongan de una puntuación denominada Cordura que cuantifica el evidente descenso a la locura al descubrir verdades incognoscibles y aberraciones ignotas.

La regla del Dado de uso, que aparece en el manual básico de Dungeon Hack, hace que controlar cualquier puntuación mutable de un personaje jugador sea muy sencilla. Sin embargo, en este documento vamos a intentar dar una profundidad adicional a las reglas de Cordura, añadiendo nuevas puntuaciones y reglas para determinar cuando un aventurero se ha perdido en las nieblas de la locura más primitiva.

Estas reglas han sido adaptadas desde las entradas del sistema Athkri «Entre el bien y el mal» y «La oscuridad que mora en nuestras mentes», y se recomiendan emplear en aquellas partidas en las que las acciones de los personajes y los eventos a los que se enfrenten, tengan una importancia narrativa más allá de la típica fantasía heroica. 

Un personaje con un valor bajo de Esencia será un psicópata sin remordimientos, mientras que un aventurero sin Karma no tendrá reparos en robar, engañar y traicionar a sus compañeros en su propio beneficio. Que esto esté reglado puede dar lugar a situaciones incómodas en la mesa de juego y, por eso, este artículo puede no ser apto para cualquier grupo o partida.

Esencia

DU que simboliza la conexión del PJ con su especie —bien en la que se ha criado o en la que vive— y con los términos abstractos de bondad y moralidad. Simplificando, la Esencia es lo que se llamaría Humanidad para un individuo de la especie humana. 

La Esencia se pierde por diversos motivos, que no tienen —pero pueden estar— relacionados con cometer actos malvados. Un personaje con un valor de Esencia de d6 o menos sufre un -2 en todas aquellas pruebas sociales que requieren relacionarse con otros individuos inteligentes.

Para poder recuperar Esencia, el infractor debe esforzarse en poner solución a lo que quiera que haya provocado la pérdida. Desde querer resolver el problema, arrepentirse de actos violentos o dejar de lado una actitud destructiva, puede servir como comienzo. Bajo supervisión del Árbitro, un PJ que no se haya visto obligado a tirar su DU de Esencia en treinta días —dentro de la ficción— tiene derecho a realizar una prueba de Inteligencia o Sabiduría —el valor más alto—: si tiene éxito, su DU de Esencia aumenta un rango —no puede superar su valor máximo—.

Valores iniciales

El DU estándar de Esencia es d10, aunque ciertas Clases o Especies lo alteran durante la Creación de personaje. Si la combinación de Clase y Especie otorga un valor bajo y un valor alto a la vez, se debe elegir el valor medio entre los dos.

EJEMPLO: Trug es un Clérigo Orco: su Clase le da Esencia d12 pero su Especie le da Esencia d8. El valor inicial de la Esencia de Trug es d10.

Karma

El Karma es la brújula moral del personaje respecto a las leyes civilizadas y de comportamiento en sociedad, y su propensión a cometer actos delictivos. Un personaje disfruta más del hurto y el crimen a medida que va perdiendo Karma, siendo más complicado resistirse a la tentación.

Cuando se cometen actos delictivos, como el robo, la intimidación, la extorsión, el asesinato o la violencia injustificada, se pone en jaque el DU de Karma del personaje. Según la gravedad del crimen, el Árbitro puede imponer una penalización de -2 o directamente Desventaja a la tirada. 

Un personaje que haya agotado su DU de Karma tendrá que poner en peligro su Esencia cuando vuelva a cometer otra villanía. Cuando se vea expuesto a una situación en la que podría usar su mezquindad para aprovecharse (la bondad de un extraño, un objeto fácil de robar, una traición muy beneficiosa, etc.) el Árbitro puede exigir una prueba de Carisma para ver si se resiste. 

La recuperación del Karma es sencilla —al igual que perderlo—. Por cada 30 días que ocurran dentro de la ficción sin cometer delito alguno, el personaje aumenta en un rango su DU de Karma; esto sucederá si continúa limpio hasta alcanzar el valor máximo.

Valores iniciales

El DU estándar de Karma es d10, aunque ciertas Clases lo alteran durante la Creación de personaje.

  • Ladrón, Brujo, Nigromante, Vampiro: d8
  • Clérigo, Mediano (clase), Paladín, Templario: d12

Cordura

La Cordura de un personaje representa su estabilidad mental, lo conectado que está a la realidad y lo consciente que es de lo que ocurre a su alrededor.

Cada vez que el personaje se ve expuesto a horrores incomprensibles o situaciones que no deberían ocurrir, su Cordura se resiente. Es el Árbitro quien determina la gravedad de la situación, empleando tres grados distintos.

  • Anormal: Tirada normal. Contemplar un poltergeist, encontrar un cuerpo mutilado de forma ritual, leer un escrito con información sobre seres sobrenaturales, descubrir un cuarto secreto —usado por un extraño— en tu hogar. 
  • Perturbadora: Tirada con un -2. Presenciar sucesos o criaturas claramente sobrenaturales, ser testigo de la creación de un muerto viviente, sufrir una trepanación psíquica o participar en una invocación blasfema.
  • Enloquecedora: Tirada con Desventaja. Presenciar el nacimiento de una entidad cósmica, sufrir experiencias preternaturales a través de artefactos alienígenas o comprender los misterios de la creación.

Si su DU de Cordura se agota, el personaje queda Enloquecido de forma permanente y pasa a ser controlado por el Árbitro.

Por cada tirada de DU de Cordura —tenga éxito o no—, el personaje acumula un punto de Demencia. Cuando la Demencia alcanza los 5 puntos, sufre una crisis nerviosa y debe realizar una prueba de Inteligencia o Sabiduría —el valor más alto—. Si no la supera, tendrá que tirar en la Tabla de Taras mentales. Supere o no la prueba de Característica,  su puntuación de Demencia se verá reducida a 0.

Un personaje puede recuperar Cordura tras pasar un par de semanas —dentro de la ficción— sin enfrentarse a experiencias extrañas, únicamente descansando. Por cada «descanso» tendrá derecho a realizar una tirada de su DU de Cordura: si saca cualquiera de los dos valores más altos en el dado, su DU aumentará en un rango —sin superar el valor máximo—.

EJEMPLO: Dirk Darkonion es un exorcista que ha visto demasiado. Tras pasar un par de semanas de retiro en un balneario, puede tirar su d8 de Cordura: saca un 7, así que su DU aumenta un rango hasta d10, el máximo que tiene.

Valores iniciales

La Cordura depende de las Características iniciales consideradas «mentales» del personaje. Cada Clase emplea una Característica específica para calcular la Cordura, tal y como se muestra en esta lista.

Y, dependiendo de la puntuación de la Característica, el DU máximo de Cordura varía.

  • 16 o más: d6
  • 13 a 15: d8
  • 10 a 12: d10
  • 9-: d12

Cuando la Característica de un personaje es modificada, su valor máximo de Cordura también se modifica.

Taras mentales

Cuando un personaje adquiere una Tara mental, producto de haber acumulado 5 puntos de Demencia, sufre sus efectos completos durante 1d4 Intervalos. Pasado ese tiempo, la aflicción se va desvaneciendo poco a poco por cada Intervalo que pase.

Sin embargo, el valor máximo de Demencia a acumular se reduce en 1 punto por cada Tara mental temporal que sufra el personaje. Si vuelve a adquirir otra Tara mental mientras están en curso los efectos de otras, tiene una posibilidad de 10+ de que la primera Tara temporal que sufrió se vuelva un trastorno permanente. Además, si un personaje adquiere la misma Tara mental en menos de 24 horas, la aflicción de ésta se volverá un trastorno permanente.

Un trastorno permanente es una Tara mental que jamás se disipará sin la ayuda de un profesional o el uso de la magia. Los conjuros de Restablecimiento o Deseo pueden sanar una mente quebrada de esta forma.

Tabla de taras mentales

d8 / d100Tara mentalEfecto
1 / 00-11Tics nerviososTe ves afectado por tics físicos que pueden ir desde guiños involuntarios, sorbidos desagradables, insultos repentinos o gruñidos. Sufres Desventaja en todas las pruebas que impliquen Carisma o relación social.
2 / 12-23Trastorno del descansoEres incapaz de dormir con tranquilidad: te asolan imágenes horribles y pensamientos en bucle. No obtienes ningún beneficio al descansar y sufres -2 a todas las pruebas de Fuerza y Constitución.
3 / 24-35AdicciónTe has vuelto adicto a alguna sustancia de difícil obtención —y probablemente nociva para tu salud—. Si no consumes al menos una dosis cada 24 horas, sufrirás Desventaja en todas las pruebas de Característica.
4 / 36-48PerversiónHas desarrollado una parafilia desagradable, vergonzosa o ambas a la vez. Cuando te veas tentado a satisfacer tu Perversión, debes superar una prueba de Sabiduría o dejarte llevar por tus instintos más asquerosos. En caso de que falles y no puedas hacer nada, sufrirás -2 a todas las pruebas de Característica hasta que alivies tu necesidad.
5 / 49-61DeliriosDespués de sufrir situaciones estresantes, has empezado a asimilar creencias erróneas que te impiden estar unido a la realidad. Después de cada descanso, debes realizar una prueba de Inteligencia: en caso de que no la superes, te sumergirás en una paranoia delirante que te pondrá en peligro a ti y a tus compañeros.
6 / 62-74FobiaSufres una fobia irracional de algo en concreto: personas rubias, extranjeros, gente con lunares en el cuello, puertas abiertas, etc.Cuando te enfrentes al motivo de tu Fobia, debes realizar una prueba de Sabiduría. Si no la superas, reaccionarás de forma violenta —si tu Fuerza es mayor que tu Inteligencia— o huidiza —si tu Inteligencia es mayor que tu Fuerza— contra el origen de tus miedos.
7 / 75-87AmnesiaTu mente se ha quebrado hasta el punto de que has olvidado quién eres. Mientras estés amnésico, pierdes el uso de 1d2 de tus Habilidades (elige al azar o con el Árbitro) y no recordarás nada hasta que recibas atención médica adecuada. Cuando el Árbitro considere, deberás superar una prueba de Inteligencia: si tienes éxito, te librarás de la Amnesia; si no lo haces, tu puntuación de Sabiduría aumentará en un punto.
8 / 88-99Bloqueo sensorialTu cabeza ya no procesa bien la información que recibe de los sentidos. Tira 1d4 para ver qué sentido has perdido: Vista (1), Oído (2), Tacto (3) o Gusto y olfato (4).

Imagen: Decimator of the Procinces por Svetlin Velinov, en ArtStation.com

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Clases: Templario https://naufragio.net/clases-templario/ https://naufragio.net/clases-templario/#respond Fri, 25 Oct 2019 12:00:17 +0000 https://naufragio.net/?p=4722 Fuiste reclutado a la fuerza o por necesidad cuando eras demasiado joven para servir a la iglesia. No importa cual sea el Espíritu deífico adorado por tus maestros, tú te debes a la Urdimbre. Has sido adiestrado desde tu juventud para mantener a raya a los arcanistas, esos blasfemos artífices de la magia que manipulan las fuerzas de la realidad a su antojo. No eres solo su vigilante: también eres su guardián.

Se espera que seas un guerrero pío y devoto a tu fe: al contrario de lo que se les exige al resto de servidores divinos, tú debes ser un ejemplo para los demás. Eres estoico, un adalid sagrado, y harás cualquier cosa por mantener los finos hilos de la Urdimbre tensos y unidos.

Clase adaptada e inspirada en los templarios de la saga Dragon Age, en ciertas habilidades del Paladín de Diablo II y en la clase del mismo nombre de nuestro proyecto —quizás abandonado— «El rufián de Akoria».

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Esther, Faustina, Katrie, Marla, Sunamyr o Tinuria. 
  • Masculino: Alistair, Benedikt, Josah, Nereus, Rigobert o Shadel.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. ¡Los hechizos son el mal que corrompe el mundo! ¡Solo el fuego podrá librarnos de su pestilente influencia!
  • Neutral. Eres consciente de que los arcanistas pueden ser tan virtuosos como pecadores. Y ahí se encuentra tu deber.
  • Caótico. Prácticamente eres inmune a la magia. Sabes que podrás forzar a cualquier tejehechizos a hacer lo que quiere si te esfuerzas un poco.

Competencias

Puedes llevar cualquier arma cuerpo a cuerpo y ballestas. Te puedes equipar hasta la armadura parcial de placas y puedes equipar todos los escudos.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Fuerza, Constitución o Inteligencia.
  • Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo.
  • Salud: 10 puntos al primer nivel y +1d10 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Constitución para resistir efectos de muerte instantánea.
  • Tiradas de Inteligencia para resistir efectos negativos de conjuros.

Marca arcana

Eres capaz de lanzar sobre ti un poderoso conjuro de contención que atrae los hechizos y poderes mágicos hacia ti. Si gastas un punto de energía —en cualquier momento del combate, incluso fuera de tu turno— atraerás hacia ti, en un radio de 30 pies (9 metros) a tu alrededor,  todos los conjuros que tengan como objetivo un individuo; aquellos que sean de tipo «área» —como una Bola de fuego o una Ventisca—, se lanzarán sobre tu ubicación.

El efecto de la Marca arcana se disipa la próxima vez que inicies tu turno.

Fervor

El castigo del templario debe sentirse dos veces. A partir del quinto nivel, cuando impactas a un enemigo cuerpo a cuerpo, puedes concentrar tu fervor en él e impactarle de nuevo otra vez —sin necesidad de tirada adicional—. Cuando alcances el décimo quinto nivel, podrás impactarle una tercera vez.

Fuego etéreo

Cuando combates con un arcanista, tu odio es capaz de devorar su energía mística como un animal hambriento. Cada vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo a un lanzador de conjuros, tienes una posibilidad de 16+ de consumir al azar uno de sus conjuros preparados, hacer que pierda 1d8 puntos de maná —en el caso de aquellas ocupaciones que usen «puntos» para usar la magia— o reducir en un rango su Dado de magia.

A partir del undécimo nivel, ésta posibilidad pasa a ser 12+, mientras que a partir del vigésimo primer nivel, ésta posibilidad pasa a ser 8+.

Sendas

Cuando alcances el octavo nivel te convertirás en un Maestre, y podrás encargarte del adiestramiento de nuevos templarios. 

Deberás elegir un aprendiz, que te acompañará desde entonces por todas tus aventuras hasta que alcance el quinto nivel, momento en el que deberás adiestrar otro. En el caso en el que prefieras administrar un dominio, tu orden te puede proporcionar un Monasterio, que funcionará de igual forma que la estructura de los clérigos.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio las puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 65 del manual de Dungeon Hack.

Progreso del templario

NivelExperiencia FervorFuego etéreo
10016+
22.000016+
34.000016+
48.000016+
516.000216+
632.000216+
764.000216+
8120.000216+
9240.000216+
10360.000216+
11480.000212+
12600.000212+
13720.000212+
14840.000212+
15960.000312+
161.080.000312+
171.200.000312+
181.320.000312+
191.440.000312+
201.560.000312+
211.680.00038+
221.800.00038+
231.920.00038+
242.040.00038+
252.160.00038+
262.280.00038+
272.400.00038+
282.520.00038+
292.640.00038+
302.760.00038+
312.880.00038+
323.000.00038+
333.120.00038+
343.240.00038+
353.360.00038+
363.480.00038+

Nuevas Técnicas

El templario adquiere nuevas técnicas al ritmo de un Paladín (consulta la Guía del jugador de Ylat para obtener más información sobre las Técnicas). Las siguientes técnicas complementan las habilidades de un templario.

Baluarte

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: no haberte movido este Asalto, escudo grande equipado, Constitución 11-
  • Alcance: personal

Adoptas una postura enormemente defensiva, sin dejar un flanco desprotegido gracias a tu enorme escudo. Recuperas 1d4 puntos de Salud, obtienes los beneficios de la acción Posición defensiva y, si aún así, recibes daño, duplicarás el resultado de tu tirada de Absorción. 

Escudo de la fé

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Paladín o Templario, escudo mediano o grande equipado, Inteligencia 13-
  • Alcance: 30 pies (9 metros)

Cuando eres el blanco de un conjuro puedes evocar el poder de tu Espíritu deífico para que te ayude en esta ordalía. Debes activar esta técnica cuando sufres daño por un conjuro dañino, como un Rayo hielo o un Proyectil mágico: bloqueas la energía mágica y la repeles. 

Si superas una prueba de Destreza en el momento en el que reflejas el conjuro, quizás puedas enviar la oleada de energía hacia un punto al alcance de la técnica.

Golpe sagrado

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Templario, arma cuerpo a cuerpo equipada, Fuerza 13-
  • Alcance: arma

Oscilas tu arma bendita que hiela la Urdimbre y paraliza las artes mágicas alrededor del miserable. Si causas daño con el Golpe sagrado a una criatura, le arrebatarás la capacidad de lanzar conjuros durante 1d6 Asaltos. Además, hasta el final del combate, sufrirá un -1 —o +1 a la tirada de reacción— a cualquier tirada relacionada con el lanzamiento de conjuros.

Himno kaélico

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: Templario, Carisma 13-
  • Alcance: 60 pies (18 metros)

Entonas un cántico gutural y melancólico, en la lengua de los dioses, que conmociona el espíritu y hace vibrar la Urdimbre. Todos los aliados —incluído tú— dentro del área del Himno reciben +1d6 de Absorción contra daños de origen mágico, como conjuros o habilidades arcanas, durante tantos Asaltos como tu nivel.

Marea de acero

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: debes llevar un escudo equipado, Fuerza 13-
  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)

Sostienes con fuerza tu escudo e impactas hasta a 3 criaturas que estén a tu alcance, frente a ti. Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo: si la superas, causas d2 de daño si el escudo es pequeño, d3 si es mediano o d4 si es un escudo grande.

Cada criatura herida por la Marea de acero es empujada 5 pies (1,5 metros) lejos de ti. Si no puede moverse o es demasiado grande como para que la empujes, sufre Daño desarmado adicional.


Imagen: Retribution por Dmitry Prozorov en ArtStation.com

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Athkri: Con baraja de póker https://naufragio.net/athkri-con-baraja-de-poker/ https://naufragio.net/athkri-con-baraja-de-poker/#respond Fri, 18 Oct 2019 12:00:01 +0000 https://naufragio.net/?p=4677 Este documento resume de forma rápida y sencilla cómo jugar al Sistema Athkri empleando una baraja de cartas de póker o baraja inglesa. Si tienes dudas sobre qué baraja emplear, es la que contiene las siguientes cartas:

  • Cuatro palos, con cartas numeradas del 2 al 10: Diamantes, Corazones, Picas y Tréboles.
  • Cuatro figuras en cada palo: As (1), Jack (11), Reina (12) y Rey (13).
  • Dos Jókers (Comodines).

Esto hace un total de 54 cartas, con 13 cartas por palo, y los 2 Jókers.

Preparación

Cuando preparamos una partida de rol para Athkri con esta baraja, separamos las 3 figuras de mayor valor (Jack, Reina y Rey) del resto de la baraja; el Director de juego debe conservarlas en un mazo apartado del principal. Los Ases, los Jokers y el resto de cartas numeradas se deben barajar, formando un mazo con valores del 1 (As) al 10 y con 2 posibles Jokers.

De forma opcional, el Director de juego puede repartir a sus jugadores unas Fichas de póker. La utilidad de estas Fichas y su límite se explica más adelante.

Tiradas

A la hora de realizar una Tirada que requiera dados de 10, el jugador extrae 3 cartas del mazo y las coloca frente a él. Como siempre, ha de quedarse con la carta de valor intermedio, a la que deberá sumar los correspondientes modificadores. Al finalizar su tarea, las cartas vuelven al mazo y el Director de juego barajea.

  • Si la Carta objetivo es el valor máximo del mazo (generalmente un 10), el jugador tiene derecho a sacar otra carta adicional, que suma su valor al resultado total. Esto se considera un Crítico.
  • Si la Carta objetivo es el valor mínimo del mazo (1) y el siguiente valor es igual o menor que 5, la Tirada es una Pifia.

Tiradas de daño

Se sacan tantas cartas como d6 cause el arma; por ejemplo, una Espada larga causa 2d6 de daño, por lo tanto se sacarán 2 cartas. Sacar una carta con valor de 10 permite sacar otra y sumar el valor al resultado.

Al resultado se le debe restar 4; por ejemplo, una Espada corta hace 1d6+3 de daño, por lo tanto se sacará 1 carta y se restará 1 (4 – 3) al valor obtenido. Siempre se causa, al menos, 1 punto de daño.

El Jóker

Si el jugador saca un Jóker en su Tirada, se trata como hubiese sido un Fallo automático, sin posibilidad de que otros elementos de juego o de la ficción intervengan para cambiar el resultado. Sin embargo, el jugador se queda la carta, pudiéndola usar más adelante (retirándola del mazo).

En el supuesto de que salgan en la misma Tirada los dos Jókers, el jugador sólo se queda con uno de ellos y devuelve el otro a la baraja. Se aplican las mismas reglas que si sólo hubiese sacado uno.

Un jugador sólo puede conservar un Jóker en su poder: si saca otro mientras tiene un Jóker, el nuevo Jóker se trata como si fuese una carta de valor 1 (como el As).

En cualquier momento, bajo aprobación del Director de juego, el jugador que tenga el Jóker puede decidir gastarlo para lograr uno de los siguientes beneficios:

  • Introducir un Jack, Reina o Rey en la baraja, añadiendo la posibilidad de sacar en el futuro un 11, 12 o 13. Si es la primera vez, se mete un Jack; la segunda vez, una Reina, luego un Rey y luego un Jack, así hasta agotar estas cartas del mazo del Director de juego.
  • Transformar una Tirada propia en un Éxito automático.
  • Transformar la Tirada de otro jugador en un Fallo automático. Si hace esto, le debe entregar el Jóker al afectado.

En los dos primeros casos, el Jóker debe volver al mazo principal. Si después de que los jugadores introduzcan todas las cartas de figura en el mazo, continúan gastando el Jóker, obtienen 1 Ficha de póker en su lugar. Si el Director de juego no emplea la regla de la Ficha de póker, simplemente no ocurre nada.

En las Tiradas de daño, el Jóker se trata como si fuese un As (1), sin aplicar ninguna regla adicional descrita aquí. Las figuras de valor más alto (11, 12 o 13) disfrutan de su puntuación normal, aunque su obtención no es un Crítico. Se mantiene la regla de sacar más cartas en caso de 10.

La ficha de póker

Este elemento es completamente opcional. Cada jugador tiene un número limitado de Fichas de Póker, que no pueden superar su puntuación en Suerte. Lo más común es entregar al jugador tantas Fichas como su valor de Suerte.

Cuando realizan una Tirada, pueden entregar 1 Ficha al Director de juego para quedarse con el valor más alto de las 3 cartas sacadas. Igualmente, cuando un jugador realiza una Tirada, otro de los jugadores puede entregar 1 Ficha al Director de juego para obligarle a guardar el valor más bajo de las 3 cartas.

El Director de juego no posee ninguna Ficha de póker al comienzo de las sesiones, pero va acumulando las que los jugadores le entregan. Entonces, puede entregar 1 Ficha a un jugador que acabe de realizar una Tirada para obligarle a quedarse con el resultado más bajo.

Múltiples aplicaciones de este sistema no se superponen: una ventaja anula una desventaja y viceversa. Las Fichas de póker no se pueden utilizar en las Tiradas de daño.

Conclusión

Al finalizar la partida, el Director de juego vuelve a preparar los mazos como al comienzo: uno con las cartas de valor 2 a 10, los Ases y los Jókers, y otro con las figuras Jack, Reina y Rey.


Imagen: Chica Topper en pixabay.com

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