El Naufragio https://naufragio.net Vasto océano imaginativo Fri, 07 Dec 2018 23:20:03 +0000 es-ES hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.0 https://i2.wp.com/naufragio.net/wp-content/uploads/2018/06/cropped-IconoNaufragioCuadrado.png?fit=32%2C32&ssl=1 El Naufragio https://naufragio.net 32 32 126150024 Preludio a una luna demente https://naufragio.net/preludio-a-una-luna-demente/ https://naufragio.net/preludio-a-una-luna-demente/#respond Fri, 07 Dec 2018 13:00:44 +0000 https://naufragio.net/?p=3564 La lluvia caía sin cesar sobre Santander. Una ciudad gris, demasiado bonita para los turistas que venían a visitarla. Una ciudad donde es imposible aparcar en verano y donde es imposible aparcar si llueve. Él aparcó la moto en la acera, cerca de un supermercado que cerró tiempo atrás. Observó su pequeña reliquia, de chasis azul y relieves plateados antes de recoger la bolsa de deportes repleta de recuerdos. El portal donde vivía ella no estaba muy lejos, por lo que caminó con tranquilidad, esquivando el tumulto de paraguas y gente corriendo a resguardarse de la lluvia.

Ése día había sido tranquilo. La vecindad no había estado montando jaleo y la lluvia constante repiqueteaba por las ventanas, componiendo una sinfonía relajante, somnífera. Ella había quedado con él después de la hora de comer. Todo lo que le había contado le parecía increíble. Una historia que podría salvar su mediocre carrera de escritora: Hombres lobo y amores incestuosos. ¡Era la mezcla perfecta! Se retorcía en su silla, esperando que el timbre de su casa -timbre que había sonado más bien poco, para recoger encargos de comida rápida o compras de internet- sonase, anunciando la llegada de aquel hombre excepcional.

Dieron las cuatro de la tarde en el reloj digital. Lo llevaba siempre puesto en hora y a punto por si la manada tenía que reunirse. Esa tarde, esperaba que no fuese así. La joven le atendió por el interfono con voz temblorosa y se equivocó un par de veces antes de abrirlo. Mientras subía por las escaleras, se cruzó con aquella adolescente de quince años que tenía un padre maltratador. Una sonrisa de confidencia se formó en la boca de los dos cuando se miraron a los ojos, y ella se alegró de pensar en pasado sobre su progenitor. No tardó demasiado en alcanzar aquella puerta. Varios recuerdos se formaron en su mente, tan intensos que se lo pensó un par de veces antes de llamar. Recuerdos.

Vestida con una bata rosa gastada y la ropa interior cómoda comprada en el Todo a Cien de la esquina, toqueteaba el teclado del ordenador, mirando cada minuto el reloj. No quería que él se hubiese olvidado de ella, pero…

La casa tembló cuando golpearon la puerta; había llegado ya. Salió a recibirle de manera rauda y torpe, tropezándose con una de las alfombras del pasillo. Juró quitar todas las alfombras una vez tuviese tiempo. Allí estaba él, con una pequeña sonrisa forzada en la cara y barba de varios días en las mejillas y el cuello. Nariz aguileña, pequeñas ojeras debajo de los ojos, frente muy disimulada por el pelo y su media melena asomando por debajo de las orejas, hasta los hombros, mojada. Su perilla estaba perfecta, como siempre. El cuerpo tapado por aquella gabardina de cuero y los delgados -aunque fuertes- brazos sosteniendo una bolsa bastante cara. Los ojos brillaban a ritmo diferente, pues el derecho era azul y el izquierdo verde. Tal visión le arrebató el habla.

– Perdona por haber llegado tarde, se nos complicaron un poco las cosas. – contestó él a los físicamente expuestos nervios de la joven. – ¿Lo tienes preparado todo ya? – y levantó el brazo libre para acariciar el hombro derecho de su interlocutora. Ésta dio un respingo de sobresalto y, entre balbuceos, dejó entrar a aquel mancebo de otro mundo.

Se sentó en el sillón más amplio del salón, retirando varias cajas de pizza y un par de camisetas con dibujos infantiles. Puso la bolsa de deportes enfrente de él y sacó primero un par de dossiers.

– Mira, esto son las hojas de un diario que estuve escribiendo al principio de todo esto. Luego lo dejé, pero bueno. Es algo que puedo utilizar para orientarme y no saltarme detalles. – declaró, derrochando una tranquilidad que acongojaba a su compañera. Ella se encontraba sentada en la silla del ordenador e iba a abrir el programa de grabación de audio.

– Oh, espera. No utilices ese que suele dar problemas a la hora de convertir el sonido en un formato más amigable. – sacó de su chaqueta un pendrive y se lo dio a la joven. – Está en la carpeta Programas, lo reconocerás por el nombre. – declaró el, mientras hojeaba las páginas de su diario. Le sorprendió lo que vio dentro de aquel pendrive. Carpetas y archivos con un formato que jamás había visto. Y el PC no le daba ningún problema para abrirlos o reconocerlos. – No pongas esas caras, querida. La mayoría de esas aplicaciones las he diseñado yo. Una vez que tratas con los espíritus de la tecnología, te facilitan mucho las cosas. – sonrió e hizo un par de anotaciones en un bloc de post-it que había sacado.

– Señor, no me ha dicho aún su nombre. Sólo le conozco por el nick que utiliza. – dijo la joven, mientras dejaba preparado el programa que él le había dado. – Esto ya está preparado, creo.

Él la miró, con un aire socarrón en la cara. Hizo un gesto de aprobación y le pidió que le devolviese el pendrive. Con estilo, lo deslizó entre sus dedos y lo guardó en la camisa. Se acomodó con las hojas del diario listas para consultar. Indicó a la chica que iniciase la grabación. Ella intentó pronunciar algo, pero la detuvo con un gesto de su dedo índice. Él se aclaró la garganta.

» “Mi nombre es Mauricio Belmonte. Tengo veintisiete años y soy un Garou. Para vosotros los humanos somos criaturas fantásticas de leyenda, que solemos hacer apariciones como villanos en videojuegos o en películas. Nos auto-declaramos defensores de Gaia, nuestro planeta. Podemos adoptar formas asombrosas y peligrosas, desde el medio-hombre medio-lobo hasta el lobo completo. Por esta descripción, seguro que esperáis una historia repleta de gloria, ira y venganza; un relato en el que los antagonistas rodean al héroe con tretas, traiciones y extorsiones. Y él se libra de ellos con maestría y gracia, quedándose con la chica. Que el planeta celebra la victoria de los buenos y todo el mundo está contento.

Psé… nada más lejos de la realidad. Mi historia no son cuentos épicos, va de sentimientos negativos, frustraciones, vejaciones y violaciones de la moralidad. Un popurrí sentimentalón que haría vomitar a cualquier macho seguro de sí mismo. Esto, querida, es la historia de una vida inmersa en un torbellino de situaciones bizarras. Una fábula del egoísmo y el alma humana. La vida de Mauricio Belmonte.

Todo comenzó el seis de junio del 2004. Era sábado, el sol acariciaba los tejados de los edificios de Torrelavega con particular cariño, dándonos unos agradecidos veinticuatro grados centígrados. Por lo que respecta a mí, me encontraba encerrado en mi mundo personal, a salvo del resto de la sociedad. Mi problemática personalidad me había hecho cortar casi cualquier lazo con mis antiguas amistades, no estudiaba, no tenía metas: me pasaba días vegetando en casa, sin hacer nada. A mis padres no les molestaba mi actitud, ni siquiera se mostraban enfadados al ver que su único hijo se echaba a perder en el hondo pozo de la amargura; se habían resignado ya. Quizás luego te hable un poco de mi pasado, de cómo llegamos a ser la triste parodia de familia que éramos en ese momento, pero de momento continuaré con el día en el que averigüé mi ascendencia Garou.

Era un día exquisito para visitar la ciudad, salir al campo a dar un paseo o fraternizarse en general con los demás humanos; para mí, no. Me encontraba encerrado en mi habitación, utilizando mi antiguo ordenador para chatear sobre cosas banales o hacerme el enterado en foros de opinión. Algo que no te debe sonar demasiado raro, ¿verdad? En una de esas discusiones, en concreto de moralidad sobre la pedofilia o el travestismo -e, incluso, sobre las dos cosas a la vez- me topé con un listillo que me criticaba porque yo había hecho ése tipo de asuntos. He de decirte, que al otro lado de la pantalla, me encanta enfrentarme con las personas; muy lamentablemente para mí, me costó aprenderlo a hacer en la vida real.

Curiosamente, aquel tipo alardeaba de tener fotos mías en las que salía haciendo actividades no demasiado legales. Le reté a que me las enseñase y así lo hizo. En ése momento mi corazón participó en un partido de squash con el resto de mi caja torácica y casi me desmayo. Cuando recuperé la compostura, me dio por analizarlas con programas comunes de ordenador. Comprobé concienzudamente todos los píxeles de aquellas fotografías y te juro que parecían reales. Evidentemente, eran montajes bastante profesionales, y yo ya me olía como iba a acabar la cosa. Aquel desgraciado, que más tarde me enteré que resultó ser uno de los Ancianos del clan, comenzó a extorsionarme. Me mostró mi lista de contactos del programa de mensajería instantánea que utilizaba y me amenazó con enviar todas esas fotografías a cada uno de mis contactos, decorando el mensaje con la página web de la Guardia Civil. Como realmente no me sentía con ganas de meterme en pleitos, accedí a la extorsión. Sé que fue una decisión muy estúpida y que podía haberme metido en un serio problema, pero como ya te dije, no tenía demasiadas ganas de hacer nada.

El acuerdo consistía en lo siguiente: yo me dirigiría a una urbanización situada en un recóndito pueblo cercano a Los Corrales de Buelna con cincuenta euros en el bolsillo y allí discutiríamos lo demás. Me dio dos nombres por los que debía preguntar a los que vivían allí: Felipe de Marichalar y Ampw Socharis. Me pregunté qué haría un relativo a la Familia Real tratando con tipos siniestros de internet. Sé que tú también lo has hecho. De todas formas, me preparé para acercarme a aquel lugar, con multitud de sospechas y una gran dosis de inquietud.”

Paró durante un momento para dar un par de tragos al zumo de frutas del bosque se había servido él mismo. Ella no parecía muy contenta. Quiso hablar, pero antes de que pronunciase nada, le hizo una indicación de que parase la grabación.

– ¿Te estoy pareciendo aburrido, cielo? – su voz sonaba completamente diferente a cuando estaba narrando. La respuesta de la joven fue varios balbuceos y sus gafas resbalando, cayendo cerca de los pies de él. Las recogió con cuidado, limpió los cristales y se las colocó de nuevo, añadiendo una pequeña caricia al alborotado pelo de la muchacha.

– No, para nada, señor… – iba a decir su nombre, pero se calló de repente. Sus ojos color crema temblaban detrás de las gafas. Él se rió mientras se acomodaba de nuevo en el viejo sillón de cuero. Le hizo otro gesto con la mano, pero esta vez para que dijese su nombre. – señor Mauricio. ¿Pero por qué aceptó a la extorsión tan fácilmente si… si eran sólo montajes?

– Nena, no me trates de usted. Me haces sentir viejo. – otro trago. – Supongo que necesitaba encontrarme una situación así. O que con esas fotografías iban ciertos hechizos para que yo pensase que tenía que ir a toda costa. ¿Quién sabe? – emitió dos sonoras carcajadas.

– Ust… ¿Vosotros los Garou podéis hacer ese tipo de cosas? – preguntó inocentemente, mientras jugueteaba con el cinturón de la bata.

– Puede ser. Yo, en concreto, no. ¿Te parece si continúo? Dale al play, por favor. – se terminó el vaso y lo posó con cuidado sobre la mesa de cristal que estaba en mitad del salón. Ella cumplió obedientemente.


Imagen: Ashton Kutcher by riefra en Deviantart.

]]>
https://naufragio.net/preludio-a-una-luna-demente/feed/ 0 3564
Vehículos planetarios https://naufragio.net/vehiculos-planetarios/ https://naufragio.net/vehiculos-planetarios/#respond Fri, 30 Nov 2018 13:00:38 +0000 https://naufragio.net/?p=3584 “¿Cansado de gastar opsio para visitar esa isla remotamente paradisíaca de un planeta oceánico? ¡Hágase con un Esquife mensajero y ahorre como hago yo! ¡Preste atención y disfrute con nuestra presentación de Vehículos planetarios para el viajero intergaláctico!” – Konrad Krisstoff, vendedor de la Senso-Red.

El siguiente artículo para Estrellas Errantes añade las reglas necesarias para gestionar persecuciones y combates con vehículos planetarios, como coches voladores, motos flotantes o bólidos de carreras magnéticas.

Parte de este reglamento toma inspiración en las reglas de vehículos de Mirrorshades, un suplemento para the Black Hack. Varias ideas de vehículos han sido obtenidas en la pregunta que hicimos en las redes sociales. ¡Esperamos que sean de vuestro agrado!

Reglamento

Los vehículos planetarios funcionan de forma similar a las astronaves, salvo que carecen del atributo Cálculo. Tienen 3 características adicionales, que especifican qué tipo de vehículo son y cómo se desplazan.

  • Autonomía indica cada cuantos Intervalos hay que tirar el Dado de Combustible. Asumimos que estos Intervalos duran unos 20 minutos.
  • Velocidad informa de las capacidades de aceleración del vehículo.
    • El primer valor es la Velocidad segura: el piloto no debería tener problemas para conducirlo si no la excede.
    • El segundo valor es la Velocidad máxima: si se falla una prueba, por lo general acabará en accidente.
    • El tercer valor es la Distancia de persecución (DP) obtenida en Persecuciones.
    • Forzar el vehículo a velocidad máxima reduce a la mitad su Autonomía (mínimo 1) y duplica su DP (mínimo 2).
  • Movimiento indica cómo se mueve el vehículo: por tierra, por mar, por aire o si es todoterreno. Un vehículo que se utilice en un medio no apto no se moverá. Y si el ambiente es suficientemente dañino (el vacío del espacio, estar bajo el agua) provocará 1d6 de daño cada Asalto que permanezca en tales condiciones.

Salvo excepciones señalizadas, todos los vehículos disponen de un sistema de iluminación básico, que permite ver durante la conducción nocturna o cuando se atraviesan túneles.

Persecuciones

Cuando se da una persecución entre dos bandos motorizados, la situación se resuelve de forma similar a los Combates.

  • Cada equipo tira 1d6 como Iniciativa. Actúa antes quien saque un mayor valor.
  • Los perseguidos tiran 1d4 +1; el resultado es la Distancia de persecución (DP) que les separa de sus perseguidores, que comienzan con DP 1.

Los personajes jugadores se alejan/acercan con una prueba de Manejo por parte del puesto correspondiente cada Turno, si tiene éxito, gana tantos DP como el valor de Velocidad; mientras que si falla, sus oponentes suman su Velocidad como DP. Si el piloto pifia durante la prueba pierde 2 DP y sus oponentes ganan el doble de DP; por otra parte, si saca un crítico gana el doble de DP y sus oponentes pierden 2 DP.

La persecución finaliza cuando los perseguidores lleguen a tanta DP como los perseguidos (y se comienza un Combate) o los perseguidos alcancen DP 10.

EJEMPLO: Los merodeadores nocturnos descubren que Harry y su banda estaban fisgando en su guarida. Enfurecidos, comienzan a perseguirlos por el basurero, montados en sus vehículos flotantes de chatarra. Los personajes jugadores ponen pies en polvorosa en su Esquife mensajero y tiran 1d6, sacando un 4; por su parte, el GE tira 1d6 y saca un 3. Harry tira 1d4 +1 a ver cuánto les separa de los merodeadores y saca 3: está a 3 Turnos de que los merodeadores les capturen, pero Bethany, la piloto, actúa antes.

Combate en vehículos

Se trata de igual forma que el combate a pie (entre Infantería), tirando 1d6 por cada bando y actuando en orden.

Conductor

Durante su Turno, el conductor debe superar una prueba de Manejo o perderá el control de la conducción. Según considere el Guardián Estelar, puede chocarse contra otro vehículo, estrellarse contra una pared o precipitarse al vacío.

Cuando es atacado debe superar una prueba de Manejo para evitar ser dañado. Si queda incapacitado o muere, el vehículo reduce en un 1/10 su velocidad por Asalto hasta quedarse inmóvil o chocar con un obstáculo. Un personaje puede intentar recuperar los mandos del vehículo descontrolado superando una prueba de BIO.

Artillero

Durante su Turno, el encargado del puesto de Artillería del vehículo puede utilizar el arsenal que tenga disponible para atacar a otros objetivos a una distancia Lejana (DP 5 máximo). Si éstos están en movimiento, el artillero sufre -2 a su tirada.

Cuando es atacado, se resuelve de igual modo que el combate en tierra.

Otros

El resto de pasajeros pueden utilizar sus armas para atacar a sus oponentes o intentar hacer otras acciones coherentes. Cuando pelean o disparan entre sí mientras están en vehículos en marcha o subidos encima de la carrocería, los personajes jugadores sufren Desventaja para impactar y Ventaja para esquivar ataques enemigos.

Daños a vehículos

Si no se indica lo contrario, los pasajeros de un vehículo no sufren daño cuando éste pierde Salud o Defensa, siempre que no ocurra un accidente. Todo daño realizado por un arma que no sea perforante o explosiva (como un Cañón o unas Granadas) causa al vehículo la mitad de daño.

El ataque de la Artillería de otro vehículo causa el daño normal, mientras que la Artillería de una astronave causa el triple de daño. Un objetivo considerado infantería sufre el doble de daño de la Artillería de un vehículo; del mismo modo, una astronave sufre un tercio del daño de esta fuente.

Accidentes

El daño por accidente de un vehículo equivale a tantos d8 como su Velocidad actual / 25 (mínimo 1). Los pasajeros tienen derecho a una prueba de BIO para intentar reducir el daño: con éxito, sufren la mitad.

EJEMPLO: Los ladrones Mefford y Tristux escapan de la policía galáctica en un Coche turismo a 150 km/h. Después de un giro complicado en un callejón, Mefford falla la tirada de Manejo y pierde el control del vehículo, estampándose contra un escaparate de repuestos cibernéticos. Tanto el coche como los criminales sufren 6d8 (150 / 25 = 6) de daño por el impacto, pero ellos pueden hacer una prueba de BIO para ver si logran soportar semejante golpe.

Caídas en marcha

Si algún personaje se cae del vehículo en marcha sufre tantos d12 de daño como la Velocidad actual / 50 (mínimo 1). Un individuo no puede sufrir más de 50 puntos de daño de esta forma. Si se fallece de este modo, el cuerpo quedará irreconocible.

EJEMPLO: En otra persecución, Tristux y su nuevo compañero Baligur han decidido huir de prisión encima de una aerofurgoneta de la lavandería que está atravesando el desierto negro a 180 km/h. Baligur tiene tan mala suerte que falla una prueba de BIO para agarrarse a la baca del vehículo y se precipita hacia la carretera, sufriendo 3d12 (180 / 50 = 3,6) de daño por el escabroso impacto contra la arena.

Caídas a gran altitud

En aras de la sencillez asumimos que cualquier personaje o vehículo, que se precipite al vacío en un entorno con atracción gravitatoria, sufre 1d8 de daño por cada 5m de caída, no pudiendo perder más de 50 puntos de daño de esta forma. Evidentemente, un individuo que muera de esta forma será irreconocible.

EJEMPLO: Tristux está siendo trasladado en un transporte aéreo desde una enfermería móvil hasta una prisión de máxima seguridad. Aprovecha un descuido del enfermero para liberarse de sus grilletes e intenta hacerse con el control del vehículo; sin embargo, después de forcejear con el piloto es arrojado a 1.000m de altura, cayendo hacia la superficie a gran velocidad. Tras estrellarse contra las montañas que estaban sobrevolando, el pobre Tristux sufre 200d8 de daño (1.000 / 5 = 200), quedando poco más que un charco sanguinolento como testamento de su muerte.

Averías y recambios

Además de los daños por asaltos que pueden sufrir, pueden ocurrir averías en los engranajes, mecanismos y sistemas de los vehículos. Sacar un 1 en una prueba de Manejo o TEC tiene un 50% de posibilidades que provocar algún fallo mecánico. Aquellas averías que permitan al piloto intentar frenar requieren una prueba adicional de Manejo para detener el vehículo. La siguiente tabla ofrece posibilidades si se da el caso.

d6 Avería Consecuencias
1 Transmisión No funciona la caja de cambios. Por cada Intervalo usando el vehículo sufrirá un 10% acumulativo de quemar el motor. Si está en marcha, el piloto puede intentar frenar.
2 Dirección Los mandos no responden, no se puede cambiar el rumbo. Si está en marcha, el piloto puede intentar frenar.
3 Frenado Los discos de freno se han gastado o están sueltos. No puede frenar. Provoca Desventaja a las pruebas de Manejo. Consulta Destrucción de la estructura para más información sobre daños a altas velocidades.
4 Inyección Los conductos de combustible se han atascado o roto. Gasta el doble de Combustible. Puede estallar (15%, tantos d12 como Nivel, Cercano) por cada Intervalo que esté encendido. Si está en marcha, el piloto puede intentar frenar.
5 Circuito de arranque El vehículo funciona con normalidad hasta que se apaga el motor. No puede volver a encenderse hasta que se repare.
6 Locomoción Lo que permite al vehículo moverse (neumáticos, alas, etc.) ha quedado inservible. El vehículo se mueve a la mitad de su Velocidad por tierra. Si es un vehículo acuático, no se podrá mover hasta ser reparado.

Reparar una avería de un vehículo requiere herramientas de trabajo, piezas de repuesto, unas instalaciones apropiadas, superar una prueba de TEC y dos Intervalos de trabajo continuo. Si no se dispone de un garaje, un hangar o algo similar, la prueba se puede hacer igualmente, pero con Desventaja. En caso de no superarla, la avería empeora y se tendrán que invertir tantas semanas como el Nivel en cambiar las piezas estropeadas, además de tantos Créditos como Coste total del vehículo / 10.

Un error común es utilizar un tipo de combustible distinto al que necesita el vehículo. Colocar un cilindro de combustible distinto al que necesita el motor estropea el sistema de inyección tras un Intervalo de funcionamiento.

Reparación de la estructura

La Defensa de un vehículo planetario no se recupera permitiéndole “descansar”, si no que requiere una prueba de TEC exitosa y Piezas de repuesto para restaurar todos sus puntos de Defensa tras un Intervalo de trabajo.

Hacer que recupere puntos de Salud será una tarea costosa que necesitará tantos días de reparación como su Nivel, con las correspondientes pruebas de TEC, las piezas necesarias y un lugar adecuado como un garaje o taller. Restaurar Salud a un vehículo requiere un pago de tantos Créditos como su Coste total / 100 por cada Punto de Salud a recuperar o utilizar Piezas de repuesto. Sin embargo, un vehículo solo puede recuperar Salud mediante estas piezas una vez cada 30 días.

Destrucción de la estructura

Cuando la Salud de un vehículo llega a 0, todos los pasajeros deben realizar una prueba de BIO para evitar salir dañados. Dependiendo de la velocidad, la peligrosidad aumenta: un pasajero que no supere la prueba, sufre tantos d10 de daño como la Velocidad actual / 50. Si tiene éxito, sufre la mitad de daño y los dados no pueden explotar.

EJEMPLO: Un Esquife mensajero que sea destruido a 300km/h causará 6d10 de daño a sus pasajeros, la mitad si superan la prueba y el triple si sacan un 1 en ella. Un personaje que pifie queda atrapado en la estructura llameante y probablemente muera dolorosamente. El piloto del vehículo destruido ha de tirar 2d6.
 
2d6 Resultado
2-5 El vehículo queda siniestro total, irrecuperable e inservible.
6-10 Alguna pieza se podrá rescatar para reparar otros modelos similares.
11-12 La estructura se mantiene lo suficiente como para poder ser reconstruida en el futuro.

Equipo común

Obviamente, los vehículos planetarios necesitan ciertos útiles para poder usarse de forma adecuada. Los siguientes objetos pueden ser obtenidos en casi cualquier mercado estelar.

 Equipo Precio Dado de Uso
  Acumulador láser 150 d6
  Combustible (fósil) 100 d10
  Combustible (nuclear) 250 d12
  Tanque de óxido nitroso 300 d4
  Tanque de opsio refinado 750
  Spray de reparación 250 d6
  Piezas de repuesto 500 d4

Acumulador láser

Una batería comprimida para recargar las Mejoras Armamento adicional y Batería auxiliar, y la munición especial de ciertos vehículos planetarios como el Argonauta o el Caminapicos.

Combustible

El contenido de estos cilindros de 90cm se instala en el compartimiento de combustible de los vehículos planetarios. Se consume según lo indicado en la ficha del vehículo.

Tanque de óxido nitroso

Este aljibe hermético repleto de gas proporciona la potencia necesaria para activar la Mejora Turboimpulso.

Tanque de opsio refinado

Una bombona llena de opsio comprimido que se instala en determinados modelos de vehículos para realizar un único viaje orbital. No se puede utilizar como combustible de astronave.

Spray de reparación

Un compuesto biotecnológico formado por nanopartículas que restauran rayones, abollones y golpes de la estructura exterior del vehículo. Restaura 1d4 puntos de Defensa cuando se usa sobre un vehículo dañado.

Piezas de repuesto

Varios pedazos de metal, plástico y aleaciones diversas que pueden reparar daños importantes a la estructura. Se pueden usar en un taller adecuado para recobrar toda la Defensa o 1d4 puntos de Salud de un vehículo dañado.


Mejoras

Un vehículo dispone de tantas Ranuras de mejora como su Nivel. El funcionamiento de estas Mejoras es similar a las que se pueden encontrar en las Protecciones de personajes. Instalar una emplea el mismo procedimiento que la reparación de un vehículo. El precio de una Mejora equivale al Coste del vehículo / 10.

Aumento de velocidad

Mediante un cambio en el sistema de inyección aumenta la Velocidad básica en 40 km/h. Se puede instalar hasta 3 veces.

Armamento adicional

Se instala una torreta láser que causa 1d6 de daño y tiene un DU de munición d6. En aquellos modelos que no dispongan de Artillería, reciben una puntuación de 2d6 +4. Como alimentación necesita un acumulador láser.

Batería auxiliar

Esta batería adicional se activa cuando el vehículo agota por completo su DU de Combustible. Proporciona una autonomía de una hora (3 Intervalos) antes de consumirse. Requiere un acumulador láser.

Blindaje ligero

El vehículo aumenta en 4 su Defensa. Esta mejora se puede instalar hasta 2 veces.

Combustión silenciosa

Todo el sistema de combustión es sustituido por complicados circuitos eléctricos que suprimen el ruido que hace al estar encendido. Sigue necesitando cilindros del mismo tipo de Combustible, pero estos pasan a costar el doble.

Estructura reforzada

El vehículo aumenta en 1d8 (4) su Salud. Se puede instalar hasta 2 veces.

Inyección eficiente

Se sustituyen los conductos de inyección por un sistema mucho más avanzado tecnológicamente. Aumenta la Autonomía en 1 y, cuando se hace una tirada de Combustible, el DU se reduce en caso de sacar 1.

Mejora de armas

Solo para modelos con Artillería de base. El valor de Artillería obtiene -1 y recibe +1 al daño. Se puede instalar hasta 3 veces.

Mejora de dirección

El valor de Manejo del vehículo obtiene -1. Se puede instalar hasta 3 veces.

Sensores de ubicación

Estos sensores ofrecen información precisa de la posición del vehículo y del resto de elementos en un área Cercana. Permite activar mediante una acción del piloto o copiloto un sistema que otorga Ventaja en las pruebas de Manejo durante Persecuciones o cuando se hacen maniobras complicadas.

Mientras estén activos, las tiradas de Combustible sufren Desventaja.

Turboimpulso

Se instalan unos propulsores adicionales en la parte trasera. Mediante una acción del piloto, triplica la Velocidad estándar durante 1d4 Asaltos. Requiere un tanque de óxido nitroso para alimentar la propulsión.

Ordenador de abordo

Esta avanzada inteligencia artificial proporciona información útil al piloto. Ofrece mapas topográficos de los planetas más habitados, realiza otras funciones de un ordenador típico, puede llevar a cabo complicados cálculos matemáticos para superar cualquier tirada de Manejo (fuera de combate o persecución) a cambio de una tirada de Combustible y tiene una opción de piloto automático.

Durante un combate o una persecución, es capaz de asumir las tiradas de conducción, que se realizarán con el valor de Manejo del vehículo pero sin consumir la acción del piloto.


Lista de modelos

Tabla gravitatoria

Tabla Gravitatoria

  • Nivel 0
  • Salud: 2, Defensa: 0
  • Manejo: 12, Artillería: –
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 2
  • Velocidad: 50km/h, 100 km/h, DP 1, Movimiento: Tierra (flotante) 1m
  • Espacio: un pasajero.
  • Coste: 300 Créditos (PS a 3).

Un accesorio más que un vehículo que ha adquirido cierta notoriedad entre bandas juveniles y niños adinerados. La tabla flotante no es muy distinta de su nombre tan descriptivo: es una lámina de acero vitriólico muy ligero acoplada a un motor antigravitatorio que permite moverse a altas velocidades por aceras y vías públicas.

El piloto se calza las botas adheridas a la superficie, controlando la tabla mediante movimientos de cadera y piernas. Como es evidente, el conoductor de una tabla gravitatoria está muy expuesto a cualquier daño externo y se recomienda conducirla equipado con elementos protectores. Aunque esta recomendación es altamente ignorada por sus usuarios.

Coche turismo

Coche Turismo

  • Nivel 1
  • Salud: 8, Defensa: 4
  • Manejo: 11, Artillería: –
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 3
  • Velocidad: 120km/h, 240 km/h, DP 1, Movimiento: Tierra (neumáticos)
  • Espacio: un piloto y cuatro pasajeros.
  • Coste: 1.800 Créditos (PS a 18).

El típico vehículo turismo empleado por los seres humanos, con un motor que quema combustible fósil y permite desplazarse por tierra a una velocidad aceptable.

Aunque el auge de nuevas tecnologías, coches voladores y demás aparatos futuristas han hecho que estos vehículos caigan en declive, la fiabilidad que proporciona un buen modelo preparado para la carretera es apreciada como para que aún sigan fabricándose.

Estas estadísticas pueden servir para casi cualquier coche de la actualidad, ya sea un cinco puertas, un coche familiar, un cuatro por cuatro e incluso un coche deportivo.

Deslizador bala

Deslizador Bala

  • Nivel 1
  • Salud: 4, Defensa: 0
  • Manejo: 13, Artillería: –
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 2
  • Velocidad: 270 km/h, 540 km/h, DP 2, Movimiento: Tierra (flotante) 1m
  • Espacio: un piloto y un acompañante.
  • Coste: 2.100 Créditos (PS a 21).

Estas motocicletas poseen una aerodinámica asombrosa que les permite atravesar cualquier tipo de terreno. Su movimiento se basa en campos electromagnéticos enfrentados, que reducen la fricción entre la estructura y el aire. La fragilidad de estos vehículos les hace especialmente vulnerables a ataques y golpes, por lo que sus pilotos deben llevar protección especializada para evitar sufrir daños.

Esquife mensajero

Esquife Mensajero

  • Nivel 1
  • Salud 4, Defensa 2
  • Manejo 10, Artillería
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 1
  • Velocidad: 220 km/h, 440 km/h, DP 2, Movimiento: Todoterreno (flotante) 1m
  • Espacio: un piloto y cuatro pasajeros.
  • Coste: 2.550 Créditos (PS a 25).

Este esquife es una estructura simple con cuatro asientos asida a un potente motor de explosión. Su aerodinámica es tal que puede alcanzar velocidades de vértigo en tan sólo unos segundos.

Se emplea en viajes intercontinentales para trasladar elementos de importancia o para búsquedas exhaustivas. Sus pasajeros deben tener especial cuidado, ya que quedan expuestos.

Galerna

Galerna

  • Nivel 2
  • Salud: 12, Defensa: 8
  • Manejo: 14, Artillería: 12 (1d6)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 2
  • Velocidad: 100 km/h, 200km/h, DP 1, Movimiento: Acuático
  • Espacio: un piloto, dos artilleros y siete tripulantes.
  • Especial: El piloto puede gastar una acción para ocultar a la Galerna de los radares durante 1d4 Asaltos.
  • Coste: 7.500 Créditos (PS a 75).

Una lancha de infiltración marítima de última generación. Armada con cañones iónicos, puede neutralizar la mayoría de amenazas encontradas en las superficies de océanos. Su estructura de alta calidad, es capaz de soportar hasta el embate más duro del mar, pero lo que valiosa a la Galerna es su capacidad de ocultación a los radares.

La cubierta alberga dos baterías recargables con energía solar que, cuando son activadas, cubren al vehículo con una película de ondas luminosas que camufla su presencia ante escáneres de calor y sensores orbitales. Sin embargo, sus tripulantes quedan expuestos.

Ventolera

Ventolera

  • Nivel 2
  • Salud: 8, Defensa: 4
  • Manejo: 15, Artillería: 12 (1d4)
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 2
  • Velocidad: 160 km/h, 230 km/h, DP 1, Movimiento: Aire (vuelo) 1000m
  • Espacio: un piloto, un copiloto y seis pasajeros.
  • Coste: 6.050 Créditos (PS a 60).

Una versión tecnológicamente avanzada de la avioneta común. Posee un robusto acabado en acero que le permite sobrevolar zonas muy peligrosas. El tren de aterrizaje chapado en titanio le otorga la capacidad de aterrizar incluso en selva profunda. Está equipada con un cañón balístico en la parte derecha que puede ser disparado por el copiloto, aunque la Ventolera no ha sido diseñada para entrar en combate.

Peregrino metálico

Peregrino Metálico

  • Nivel 2
  • Salud: 16, Defensa: 6
  • Manejo: 11, Artillería: 13 (1d8)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 3
  • Velocidad: 70 km/h, 150 km/h, DP 1, Movimiento: Tierra (bípedo)
  • Espacio: un piloto y un artillero.
  • Coste: 9.000 Créditos (PS a 90).

El peregrino metálico (bautizado así por un kirishô especialmente inspirado) es un vehículo todoterreno, constituido por una cabina y dos patas de acero que la separan del suelo unos 4 o 5 metros. Su función de reconocimiento y asalto le permite atravesar cualquier tipo de región utilizando el apoyo de sus extremidades para subir colinas, atravesar marismas o pantanos. El puesto de control está recubierto por placas protectoras que protege a sus tripulantes, que deben cubrir un puesto de Manejo y otro de Artillería.

Como armamento ofensivo posee un par de cañones de plasma ubicados a los lados de la cabina, además de una torreta giratoria láser 360º en la parte superior, ambas supervisadas por el artillero. La mayor debilidad de estos aparatos son sus piernas de soporte, que son su único medio de locomoción y bastante fáciles de sabotear.

Utilitario volador

Utilitario Volador

  • Nivel 2
  • Salud: 4, Defensa: 4
  • Manejo: 12, Artillería: –
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 3
  • Velocidad: 150 km/h, 300 km/h, DP 1, Movimiento: Aire (flotación) 200m
  • Espacio: un piloto y cuatro pasajeros.
  • Coste: 3.600 Créditos (PS a 36).

Un coche equipado con un sistema de flotación. En los mundos más avanzados tecnológicamente, es el más empleado por la población civil. Gracias a sus motores de impulso vertical puede despegar en pocos segundos. Mediante su avanzado sistema de desplazamiento magnético, puede desplazarse a ras de suelo como si fuese un Esquife mensajero, aumentando sus capacidades de movimiento de forma sustancial.

Sin embargo, la mayor problemática del Utilitario volador es su fragilidad. Carece de cualquier mecanismo de defensa o artillería, y la aleación de acero que recubre la estructura no es capaz de aguantar impactos balísticos.

Bégimo

Bégimo

  • Nivel 3
  • Salud: 16, Defensa: 14
  • Manejo: 14, Artillería: 11 (1d10)
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 2
  • Velocidad: 90 km/h, 180 km/h, DP 1, Movimiento: Tierra (orugas)
  • Espacio: un piloto, un artillero y seis tripulantes.
  • Especial: El piloto puede gastar una acción para aumentar la velocidad a la que giran las orugas del Bégimo, permitiéndole atravesar cualquier terreno difícil.
  • Coste: 18.750 Créditos (PS a 187).

Esta tanqueta de combate está preparada para desplazarse por superficies accidentadas, como las ruinas de una ciudad o una cadena montañosa, y ser idóneo en enfrentamientos de guerrilla o escaramuzas. Su envergadura alcanza los 3 metros y sus potentes cadenas de arrastre trituran rocas o material vegetal con pasmosa facilidad.

El responsable de Artillería puede disparar el cañón frontal o utilizar cualquiera de las dos torretas equipadas a ambos lados del vehículo.

Buitre celestial

Buitre Celestial

  • Nivel 3
  • Salud: 20, Defensa: 10
  • Manejo: 12, Artillería: 9 (2d4)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 3
  • Velocidad: 120 km/h, 240 km/h, DP 1, Movimiento: Aire (vuelo) 500m
  • Espacio: un piloto, un artillero y dos tripulantes.
  • Especial: El piloto puede gastar una acción y realizar una prueba de Artillería para disparar unos misiles caloríficos (DU 1d6, daño 1d8) hacia un blanco Distante.
  • Coste: 24.000 Créditos (PS a 240).

Un vehículo de asalto aéreo con la capacidad de despegue y aterrizaje vertical. Es un modelo muy fiable, con cuatro hélices que facilitan la maniobrabilidad. Está equipado con ametralladoras de plasma a ambos lados de la estructura, además de un bazuca equipado con misiles caloríficos de seguimiento.

Su utilidad se extiende a misiones de reconocimiento, asalto y escolta.

Orbisfera

Orbisfera

  • Nivel 3
  • Salud: 10, Defensa: 8
  • Manejo: 13, Artillería: 14 (1d6)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 3
  • Velocidad: 60 km/h, 150 km/h, DP 1, Movimiento: Aire (flotación) 20m
  • Espacio: un piloto, un operador-artillero y dos pasajeros.
  • Especial: El piloto puede gastar una acción y realizar una prueba de TEC para activar los sensores de la Orbisfera y así detectar formas de vida Cercanas. Consume Combustible.
  • Coste: 15.000 Créditos (PS a 150).

Este aparato de exploración avanzada tiene forma esférica, similar a las batisferas de la antigüedad. Su capacidad para soportar ambientes hostiles es impresionante, aguantando temperaturas extremas y lluvias ácidas. Además de sensores de movimiento, calor y radiación, posee un cañón relé que dispara cartuchos perforadores por si los colonos se encuentran con organismos hostiles.

Tiene dos tanques de opsio refinado ubicados en la parte trasera, empleados en las maniobras de transporte vertical, dándole a la Orbisfera la posibilidad de ser eyectada desde una nave o estación orbital a la superficie de un planeta y regresar sin necesidad de repostar. Estas células de combustible son independientes del motor y deben sustituirse tras cada uso. Cabe indicar que son extremadamente volátiles y pueden estallar (2d10 Cercano) si son dañadas lo suficiente.

Argonauta

Argonauta

  • Nivel 4
  • Salud: 14, Defensa: 24
  • Manejo: 13, Artillería: 12 (1d12)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 3
  • Velocidad: 100 km/h, 200 km/h, DP 1, Movimiento: Acuático
  • Espacio: un piloto, cuatro artilleros y cincuenta pasajeros.
  • Coste: 150.000 Créditos (PS a 1.500).

Una fragata de uso militar que puede navegar a través de cualquier tipo de líquido. Se despliega en planetas tóxicos o volcánicos, ya que su casco está recubierto de una aleación de duracero y ácido vitriólico, haciendo que sea inmune a la corrosión o a las altas temperaturas.

Posee las comodidades que se pueden esperar de un navío bélico, además de cuatro torretas ubicadas en cada uno de los lados de la estructura.

Electrorraíl

Electrorrail

  • Nivel 4
  • Salud: 32, Defensa: 20
  • Manejo: 12, Artillería: –
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 5
  • Velocidad: 600 km/h, 1200 km/h, DP 5, Movimiento: Tierra (flotación) 20m
  • Espacio: un piloto, un operador y seiscientos pasajeros.
  • Coste: 110.000 Créditos (PS a 1.100).

La evolución de los típicos trenes eléctricos, el electrorraíl fue diseñado para proveer de un transporte rápido y efectivo entre las distintas urbes colonizadas de nuevos planetas. Necesita una red de vías para poder moverse, pero su diseño minimalista y resistente al roce con la atmósfera le permite alcanzar velocidades de vértigo. Está formado por un vagón cabina y tres vagones de pasajeros, conectados entre sí.

Tifón púrpura

Tifón Púrpura

  • Nivel 4
  • Salud: 18, Defensa: 0
  • Manejo: 10, Artillería: 15 (1d4)
  • Combustible: Fósil, Autonomía: 1
  • Velocidad: 300 km/h, 600 km/h, DP 3, Movimiento: Tierra (flotación) 1m
  • Espacio: un piloto y un artillero.
  • Especial: El piloto puede gastar una acción para activar el frenado de emergencia (DU 1d4), permitiendo realizar una prueba de Manejo con Ventaja para detener el vehículo violentamente o tomar una curva a alta velocidad.
  • Coste: 32.000 Créditos (PS a 320).

Este vehículo de competición es la estrella de las carreras Green Speed, una modalidad extrema de conducción en la que los participantes se juegan la vida atravesando pistas repletas de obstáculos, mientras esquivan disparos de sus oponentes y obtienen bonificaciones al atravesar metas flotantes. Aunque posee neumáticos, cuando alcanza velocidades superiores a los 320km/h se activa un mecanismo de flotación electromagnético que suspende la estructura a 1m sobre el suelo.

El modelo más básico posee una torreta giratoria de 180º acoplada en el techo, armada con munición de plasma. Es algo común que los pilotos de los Tifones púrpura modifiquen sus vehículos según las necesidades de la carrera.

Caminapicos

Caminapicos

  • Nivel 5
  • Salud: 20, Defensa: 32
  • Manejo: 11, Artilleria: 11 (2d10)
  • Combustible: Nuclear, Autonomía: 6
  • Velocidad: 140 km/h, 280 km/h, DP 1, Movimiento: Tierra (cuadrúpedo)
  • Espacio: un piloto, dos artilleros y ocho tripulantes.
  • Especial: Uno de los tripulantes puede gastar una acción para lanzar una bomba EMP (DU 1d4) en un radio Cercano al caminapicos. Cada unidad afectada por el pulso tiene un 50% de posibilidades de ver como sus aparatos eléctricos son desconectados durante 1d4 Asaltos.
  • Coste: 200.000 Créditos (PS a 2.000).

El caminapicos es la evolución armamentística del peregrino metálico. Una máquina de guerra colosal que alcanza los 20 metros, armada con cañones láser y blindada con aleaciones de titanio vitriólico. Se asemeja a un gigantesco animal cuadrúpedo, con sus largas piernas que atraviesan campos de batalla con facilidad.

Sus cañones de riel son devastadores contra edificaciones y otros vehículos blindados. Cuando el caminapicos causa daño a otro vehículo mediante su Artillería, ignora hasta 2 puntos de Defensa.


Imagen: 近 未来 都市 イラスト – encontrado en Pinterest.

]]>
https://naufragio.net/vehiculos-planetarios/feed/ 0 3584
Recuerdos Olvidados II (Jo) https://naufragio.net/recuerdos-olvidados-ii/ https://naufragio.net/recuerdos-olvidados-ii/#respond Fri, 23 Nov 2018 13:00:38 +0000 https://naufragio.net/?p=3574

Por fin, 15 putos años… Ya era hora. Jo ya está lista, pensaba que este puto día no iba a llegar nunca. Esta noche, la luna llena me traerá lo que llevo tanto esperando.

 

¡Esa puta de Rirth! No sé qué coño ha pasado. Todo ha salido mal, ¡TODO! Las que ayudaban en el rito están muertas, Jo medio moribunda y encima NO hay un puto espíritu de oso ligado a ella, ¡ahora hay una jodida pantera! Voy a obtener respuestas, claro que sí, y la zorra de Rirth es la que me las va a dar…

 

Bueno, no hay de qué preocuparse. La mocosa de Ernosequé no se acuerda de nada que haya ocurrido antes del rito de iniciación y la estúpida de Rirth ya no me dará más el coñazo. Llevo días dándole vueltas a lo que ha ocurrido. Creo que al final no ha sido tan malo como pensaba, no ha sido más que un contratiempo que mi mente ágil no pueda solucionar.

 

¡Esa jodida pantera va a lograr que un día me reviente una vena o algo! No me hace ni puto caso y ya es el 8º encargo que me hace perder en dos años. A él no parece hacerle daño nada, pero parece que su orgullo decae cuando le doy una buena a latigazos a la mocosa y se tira días sin poder moverse de la cama. Con lo bien que me vino que ella perdiera la memoria.. pero ese puto gato no hace más que recordarle todo en todo momento. Te juro que un día la mataré sólo por el gusto de ver si así sufre de una vez por todas.

 

Jo cierra el diario. No quiere seguir leyendo más. Mira a Alair inquisitivamente.

– ¡¿Esto es lo que querías que leyese?! ¿Que por tu culpa no tengo memoria? ¿Que no he sido más que un simple juguete a las órdenes de un patán como Belkas? ¿Algo de usar y tirar?

Jo tira el diario al suelo con todas sus fuerzas y no puede evitar comenzar a llorar de rabia. Pero ambos están distraídos y no se percatan que alguien ha entrado sin apenas hacer ruido.

– ¿Se puede saber qué coño hacéis los dos aquí?

Belkas parece furioso por la intromisión en su tienda. Hace un barrido con la mirada, ve que su baúl ha sido deliberadamente abierto y que su diario está estampado contra el suelo. Su ira crece y sus ojos se clavan en la figura de la muchacha. De dos zancadas llega hasta Jo, la agarra del brazo y la lanza por los aires hacia la entrada con todas sus fuerzas.

– ¡¿A qué coño juegas, Jo?! Te advertí de que si había una próxima vez no tendría clemencia. Ya me has tocado bastante los cojones, mocosa.

– ¡No la toques! –dice Alair interponiéndose entre ambos– O te juro que…

– ¿O qué? Puto gato. Jo es mía, ella lo sabe, y haré con ella lo que quiera. Pero esto se acaba hoy. Estoy hasta los cojones de ti y de ella. Voy a poner punto y final a esto de una vez por todas.

– ¡Haz algo, Jo! ¡Jo!

Belkas atraviesa la figura fantasmal de Alair como si no fuese nada. Le da una patada en el estómago a Jo, que aún está en el suelo, haciéndola perder todo el aire que tenía en sus pulmones y sacándola de la tienda de campaña. Tras ello, Belkas, aún con la sangre reciente de los enemigos que acaba de masacrar sobre su cuerpo, coge a la muchacha del pelo y la lleva a rastras sin miramiento alguno hasta el centro del campamento para que todos sus hombres les vean. Jo pide clemencia y perdón por lo que ha hecho entre gritos de dolor, pero a Belkas no le afecta. Es de noche y la luna se esconde tras las nubes, solo la luz de las antorchas iluminan la fatal escena.

Cuando llegan al centro del campamento arroja a la muchacha cerca de la hoguera central. Jo intenta recobrar la compostura como puede y limpiarse la sangre de su boca pero su cuerpo está dolorido. Belkas se retira su larga y negra cabellera de la cara. Señala a Jo con su gran hacha. Sus hombres hacen un círculo alrededor de ellos.

– No tolero la insubordinación entre mis filas. ¿Veis a esta puta? ¿La veis bien? Ella ha sobrepasado los límites de mi paciencia y piedad. La he cuidado, la ha hecho tal y como es, se lo he dado todo… Y así es como me lo paga.

– No, Belkas, ¡por favor! No quise, de verdad.

Jo suplica. En pocos segundos, contra todo pronóstico, las nubes que están sobre ellos comienzan a descargar con fuerza el agua que llevaban. Los truenos y relámpagos asustarían a cualquiera, pero ninguno se movería un ápice hasta que su líder se lo dijera.

– Yo soy la ley aquí. Y yo su ejecutor.

Tras pronunciar su sentencia, Belkas levanta su gran hacha y con un grito se dispone a cortarle el cuello a Jo. Moriría allí si no hacía nada. Las palabras de Alair comenzaban a cobrar forma en su cerebro. Estaba cansada de ser la marioneta.

La gran hacha toca el suelo y la sangre salpica las caras de los que están en primera fila. Belkas suelta un gran alarido agarrándose su hombro mirando a donde supuestamente tendría que estar su brazo, cayendo de rodillas sobre el suelo. Las garras de Alair están ensangrentadas y mira desafiante al guerrero. Jo está de pie, junto a la hoguera, y comienza a susurrar un sortilegio. Un repentino frio recorre todo el campamento. Varios espíritus animales hacen presencia y comienzan a matar a los hombres de alrededor. Otros son asaltados por entes que sólo ellos pueden ver y caen al suelo fulminados. Los relámpagos parecen concentrarse sobre sus cabezas cayendo sobre las tiendas incendiándolas. La noche se llena de gritos y en el suelo se forman riachuelos de agua y sangre. El cuerpo de Belkas comienza a quemarse y congelarse a la vez, el dolor que experimenta es insufrible.

Jo se acerca al que fue su mentor y con la mirada fría permanece en pie ante él. Los brazaletes que le impedían usar magia en contra el guerrero arden al rojo vivo sin que parezca afectarle. Solo cuando Belkas cae al suelo con los ojos y oídos ensangrentados, Jo sale del campamento con Alair a su lado. El espíritu felino arranca los brazaletes de un mordisco y los tira al suelo. Los dos ponen rumbo a Al’Ujib.

 


 

– No recuerdo nada de eso ¿Es así como ocurrió, Alair?

– Sí.

– Eso hace más de tres años, ¿verdad?

– Sí.

– ¿Por qué yo? ¿Por qué nos vinculaste a la fuerza?

– Ya te lo he dicho, porque hueles a canela.

El silencio los envolvió a ambos. Jo mirando pensativa al horizonte aprieta con fuerza su lanza.

– Te odio con todas mis fuerzas.

– Lo sé, por eso estamos aquí… es lo que quieres.

– Con toda mi alma. Quiero volver a ser yo, quiero recuperar mi memoria y que desaparezcas de mi lado. Y espero que esta vez sea la definitiva.

Alair suspira y sigue cabizbajo a su compañera. Entran en la cabaña donde les están esperando con todo preparado. El chaman, tras ser debidamente pagado con unas monedas de oro, comienza su cántico ancestral. El humo de las pipas de los otros chamanes y druidas comienzan a hacer efecto sobre Jo. Alair parece algo nervioso, gruñe y va de aquí a allí inquieto. Jo comienza a perder la noción del tiempo. Todo se vuelve borroso y brillante, de repente todo es oscuridad y siente una gran punzada en la nuca. Un ruido ensordecedor hace que sus oídos sangren y nota cómo su alma se desgarra en mil pedazos. Nunca antes había soportado tanto dolor hasta que se desmalla casi sin poder respirar.

Tras unas horas inconsciente, a duras penas se puede incorporar. Todo le da vueltas y siente nauseas. El olor a chamusquina es insoportable y la marea aún más. Cuando logra abrir los ojos ve que la choza en la que estaba y los árboles a su alrededor están totalmente carbonizados.

– ¿Qué…? ¿Qué ha ocurrido?

Se lleva las manos a la cabeza e incorpora como puede. Una secuencias de imágenes de lo ocurrido golpean su mente. Alair rugía, se aferraba a ella, un gran temporal lo invadía todo, sentían dolor. Y de repente, la nada. Un vacío aterrador invade a Jo dejándola casi sin respiración. Está sola. Completamente sola.

– No, Alair… Qué he hecho… ¡Alair! ¿Dónde estás? ¡Alaiiiir! ¡Vuelveee!

Jo grita agobiada pero no obtiene respuesta alguna. Algo aturdida comienza a correr sin rumbo fijo desesperada internándose en el bosque. El sonido de un tintineo lejano hace que pare en seco. Una sensación cálida comienza a invadir su cuerpo. Al darse la vuelta ve a Alair que se dirige hacia ella agotado.

– ¡Alair!

Dice su nombre aliviada. Recorre la corta distancia que los separa y se arrodilla ante el felino, que se ha tumbado a descansar. Las lágrimas de felicidad brotan y recorren su mejilla.

– Parece que esta vez casi funciona –dice lamiéndole la cara de la muchacha para limpiarla.

– Casi…

– Yo no quería que nos separásemos, y, por lo que parece, tu tampoco lo querías.

– He pasado miedo. De repente me he sentido muy sola. Tu eres lo único que conozco y que permanece inmutable a mi lado. No quiero que te vayas, por fin lo he comprendido.

– Juntos formamos un todo. Nuestras almas están vinculadas.

Jo rompe a llorar y acaricia a Alair. Éste mira cansado a la muchacha.

– ¿Me prometes no volver a intentarlo?

– Te lo prometo. Pero hay que solucionar lo de mi memoria.

– Está bien, niña.

Alair se incorpora y comienza a andar.

– ¿A dónde vas?

– Vamos al Sur. Los espíritus dicen que hay una poderosa bruja. Quizá nos ayude.

Jo se incorpora y juntos descienden la ladera rumbo al sur.

 


Volver a leer desde el principio.

Imágen:

]]>
https://naufragio.net/recuerdos-olvidados-ii/feed/ 0 3574
Shadaleen: Fundación del reino https://naufragio.net/shadaleen-fundacion-del-reino/ https://naufragio.net/shadaleen-fundacion-del-reino/#respond Fri, 16 Nov 2018 13:00:45 +0000 https://naufragio.net/?p=3555 Antes de que Shadel, el Primer Hombre, pisase las verdes tierras de Esseria, los territorios de los elfos abarcaban la totalidad del continente. Cataratas salvajes y hermosas ocultaban secretos olvidados, enormes bosques en los que era imposible ver los troncos de los árboles albergaban comunidades inmensas de protectores de la naturaleza y el velo que separaba el Mundo de la carne de Sylestria, la tierra encantada, era tan fino que uno no podía saber si había puesto un pie en las provincias de los Reyes Vetustos.

Fundación del reino

Los historiadores malasthinos no aceptan que Shadel, el fundador del reino de Shadaleen, fuera el Primer Hombre que caminó por el continente para levantar la primera ciudad bajo su mandato, pero no pueden negar los grabados en piedra de los sótanos del castillo shadalense. Se cuenta que, tras haber recorrido un larguísimo camino a través de eriales helados, cavernas abismales e infinidad de peligros, el joven Shadel llegó a una tranquila llanura al pie de una junto a un séquito formado por unas quince mujeres. La curiosa compañía estaba agotada por el viaje, pero gracias a que la región era frondosa y tenía abundantes recursos naturales para aprovechar, pudieron establecerse y construir los primeros hogares que formarían, en el futuro, el Viejo Arrabal de Shadaleen a la sombra de la imponente montaña.

Al ser el único hombre superviviente, Shadel no perdió el tiempo y repartió su semilla en todas sus compañeras; no por amor, sino por la supervivencia de su pueblo. En unos años, sus chiquillos extendieron el dominio hasta bordear la montaña. Shadel, por su parte, se dedicó a explorar el lugar y a bautizar los lugares que descubrían: el caudaloso río que surgía de las profundidades de la montaña fue llamado Dupov, en honor a uno de sus hijos. La propia montaña, que cobijaba al pueblo de las gélidas ventiscas que azotaban la cordillera, recibió el nombre de Monte Ananolis, la primera mujer en dar un hijo a la estirpe de Shadel. Las llanuras, tan verdes y fértiles como aquellas que le acompañaron en un inclemente éxodo, tomaron el nombre de Llanuras Vertenia, pues era el nombre de una chica que trajo al mundo dos retoños. La catedral de Shadaleen, erigida en honor al espíritu deífico que les guió hasta la tierra prometida, la Precursora, comenzó a construirse por orden de Shadel. No se completaría hasta varias décadas después, pero la religión jugó un papel secundario en el desarrollo de Shadaleen.

Más hombres llegaron del gélido norte, bautizado como Cordillera de la Ventisca por uno de los hijos de Shadel, y estos recién llegados consolidaron lo que sería el Reino de Shadaleen. La comunidad humana se expandió más allá de las Llanuras Vertenia, y en seguida surgió la necesidad de delegar las responsabilidades. El rey designó ciertos terratenientes, que migraron desde la ciudad de Shadaleen hasta los nuevos emplazamientos del reino. Éstos tratarían de comerciar y negociar con los habitantes originarios de las tierras, ya fuesen elfos, enanos u otras criaturas autóctonas. Los primeros enfrentamientos fueron con seres de piel verdosa o parduzca, denominados orcos en su lenguaje primitivo y basto. Estos individuos fueron arrasados sin piedad por los luchadores de Shadel, y los supervivientes huyeron a las zonas occidentales de bosque. Uno de los vástagos del rey propuso dividir las provincias conquistadas y crear un mapa del lugar, idea que gustó a toda la corte. Shadel, que había sido un humilde explorador, sentía que todo esto se escapaba a su control, por lo que empezó a delegar más y más las tareas de gobierno, mientras disfrutaba compartiendo cama con jovencitas y mujeres ansiosas de pertenecer a la extensa familia real.


Imagen: Fantasy World, encontrado en Pinterest

]]>
https://naufragio.net/shadaleen-fundacion-del-reino/feed/ 0 3555
Vicente Rata https://naufragio.net/vicente-rata/ https://naufragio.net/vicente-rata/#respond Fri, 09 Nov 2018 13:00:20 +0000 https://naufragio.net/?p=3549 Desde que Aproventel decidiese dar carpetazo a su proyecto, el humano artificial conocido como Vicente Curbelo había permanecido en una cápsula de criogenización, esperando a ser destruído para siempre. Pero su perseverancia fue recompensada cuando una corriente eléctrica inundó el tanque hermético donde se encontraba. Una chispa de energía que le devolvió a este mundo, aunque lo que encontró cuando emergió de su prisión fue poco más que desolador.

La compañía que le había creado se había ido a la ruina por los actos de unos adolescentes miserables. A él ya no le importaba Aproventel, sólo quería venganza por la muerte de su padre. Ahí comenzaron las dudas y las alucinaciones: si bien recordaba a un padre cariñoso, que quería enseñarle el oficio de la panadería y dejarle en herencia el negocio… ¿Cómo es que ese sentimiento existía?

Vicente fue creado en los laboratorios de Sabadell, como parte de un proyecto de ingeniería genética experimental, y su corta esperanza de vida iba a permitir alcanzar unos avances impensables para el ser humano. Fue inoculado con el Turbotónico para establecer unos límites a los poderes de la Piedra Celestial, pero nunca estuvo en un horno de pan, ni le prometieron un negocio en herencia.

El joven, confuso y desnudo, emergió entre los cascotes del laboratorio hundido. La presencia masiva de Aumentados en las inmediaciones hizo que su piel se estremeciera. Estaba de nuevo en Alcantarilla, esa ciudad infecta que sus creadores usaron como cobaya para extender la presencia de superpoderes. Sin embargo sentía que era su hogar y que necesitaba volver a ver a sus amigos. Y vengarse de ellos por haber matado a su padre, Cristóbal. Pero él no se llamaba así.

Un operario de la obra trajo de vuelta a Vicente, que estaba cavilando en silencio entre las ruinas devastadas del laboratorio de Aproventel. Le preguntaba si se encontraba bien o algo similar, pero ya no importaba. Vicente lo electrocutó hasta la muerte con sus poderes de Aumentado y huyó del lugar. Ahora las máquinas le susurraban, la red era como un entramado de túneles y él tenía los mapas. Iba a internarse en los secretos de Internet e intentar averiguar quién era.

Pero él ya lo sabía: era Vicente Curbelo y Luís Felipe Rata, ambos a la vez y distintos. Entidad eléctrica, formada a través del poder de tecnopatía del auténtico Luis Felipe y ser humano sintético como Vicente. Siendo un único ser, huyeron de Alcantarilla para encontrar el sentido de su vida. Había una lucha de poder entre las dos personalidades que habitaban aquel cuerpo: mientras que la crueldad inherente de Vicente les permitía sobrevivir arrebatando lo que necesitaban, la bondad de Luis Felipe evitaba que los asaltos se convirtiesen en asesinatos.

Se asentaron en Murcia capital, donde se conectaron a internet desde un piso abandonado. Con los conocimientos informáticos de uno y la frialdad del otro, se hicieron un nombre en la red y amasaron información sobre todos los Aumentados mundiales. Teapot Dome o Alcantarilla eran puntos en una constelación de experimentos y desprecio por la condición humana. El individuo bautizado como R.A.T.A. llegó a la conclusión de que lo mejor para la especie era arrebatar los dones que poseían los Aumentados y repartirlos según su criterio. Las dos personalidades que conformaban a R.A.T.A. estaban de acuerdo. Su plan requería el uso de habilidades específicas, pero gracias a comunidades como Turbofans.pwr lograron encontrar lo que necesitaban.

La prepotencia humana no conocía límite, pues los usuarios de dichos foros no tardaron en proporcionar a R.A.T.A. una buena cantidad de Aumentados peligrosos que podrían ayudarle a lograr su particular iluminación. Con intención de liberar a las Ladronas del Asco de su encierro en El Bastión, el joven psicópata se enfrentó a uno de sus mayores retos, logrando liberarlas e invitarlas a viajar hasta Murcia.

A pesar de ello, necesitaba poderes muy concretos. Los había visto en persona: la inmortalidad y la capacidad de crear portales cuánticos, pero sus usuarios habían muerto o desaparecido. Tras filtrar a la red las fórmulas del Suero Crítico, logró engatusar a una empresa bioquímica azerí para que crease la nueva iteración de Turbotónico: el Turborizante. Este producto se consumía vía oral y activaba las encimas adecuadas tras unos días de terribles diarreas y fiebres. Con la bebida en el mercado internacional, los nuevos Aumentados comenzaron a extenderse de nuevo, esta vez con consumibles más accesibles. R.A.T.A. tuvo una crisis de identidad después de la histeria del Turborizante, pues sus convicciones chocaban con sus necesidades y estuvo al borde del suicidio. No obstante, logró recomponerse y seguir adelante.

El plan se siguió complicando, involucrando a un colectivo neofascista local y la que parecía ser la sustituta de Aproventel, Blue Dynamics. Luis Felipe no tardó en darse cuenta de que los planes de Vicente iban a acabar con sus viejos amigos e intentó comunicarse con ellos sutilmente, para avisarles del peligro que se cernía sobre sus vidas.

Y después de todos sus esfuerzos, de todas las vidas perdidas por sus tejemanejes y de su obsesión por encontrar a la persona adecuada, Vicente Curbelo siguió condenado a morir joven. Su vida tenía fecha de caducidad y por mucho plan que elaborara, al final de todo su organismo se iba a apagar como estaba programado para ello.


Imagen: Lugares perdidos en Pixabay

]]>
https://naufragio.net/vicente-rata/feed/ 0 3549