El Naufragio https://naufragio.net Vasto océano imaginativo Thu, 16 Jan 2020 22:09:52 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.3.2 https://i0.wp.com/naufragio.net/wp-content/uploads/2018/06/cropped-IconoNaufragioCuadrado.png?fit=32%2C32&ssl=1 El Naufragio https://naufragio.net 32 32 126150024 Instituto Carrington https://naufragio.net/instituto-carrington/ https://naufragio.net/instituto-carrington/#respond Fri, 17 Jan 2020 13:00:00 +0000 https://naufragio.net/?p=4900 Centro de investigación privada fundado por Daniel Carrington, un empresario inglés, tras su marcha de la NSA (Agencia de Seguridad Nacional). El Instituto es bien conocido por sus productos de alta tecnología, desde motores antigravitatorios hasta armamento de defensa. Sin embargo, Daniel creó el Instituto para contactar con formas de vida extraterrestres, principalmente con los maian.

A través de sus negocios y expansión, el Instituto ha llegado a formar su propio equipo de inteligencia, en el que cuenta con hackers, agentes secretos y operativos de alto nivel para mantener sus operaciones de contacto en el más absoluto secreto. 

El siguiente reglamento añade nuevas armas y equipo a Estrellas Errantes, además de un puñado de personajes no jugadores para el Guardián Estelar. Obviamente, está basado en el videojuego Perfect Dark y su contraparte en la ficción.

Nueva tecnología

Falcon 2

Emplea las mismas reglas que la Pistola. Puede ser modificada con una Mira telescópica o con un Silenciador.

Culatazo

Impactar con la culata del arma causa 1d3 de daño.

Mira telescópica

Si el usuario no se mueve durante su Turno, otorga +1 a la tirada de TEC para impactar.

Silenciador

Los disparos son casi imperceptibles. Existe un 10% de posibilidades de que sean escuchados por un individuo Cercano al lugar de disparo.

Arma PC

Un Rifle de asalto camuflado en un ordenador portátil; diseñado para misiones de infiltración. 

Arma oculta

El Arma PC debe ser activada mediante una acción para poder dispararla. Una vez desplegada, emplea las mismas reglas que el Rifle. 

Modo Centinela

Mediante una acción se puede acoplar el Arma PC a una superficie Inmediata al usuario. 

Una vez activado el Modo Centinela, el Arma PC disparará cada turno a objetivos Cercanos y designados como hostiles según el usuario, hasta quedarse sin munición o ser destruida. En este modo tiene Salud 4 y puede ser retirada de su posición mediante una acción.

AR34

Emplea las mismas reglas que el Rifle. 

RCP-120

  • Competencia: Rifle
  • Alcance: Inmediato, Cercano y Lejano
  • Daño: 1d4
  • Munición: d20
  • Precio: 1000
  • Precio munición: 25

Un fusil de asalto de última generación, obra magna del Instituto Carrington. Equipado con un cargador abundante y un sistema de camuflaje óptico, es un arma ideal para cualquier tipo de misión.

Lluvia de balas

Sus ráfagas afectan a 1d4 objetivos enemigos en el punto seleccionado de disparo. Sin embargo, los Dados de daño no pueden explotar.

Sistema de camuflaje

Se puede activar mediante una acción. Vuelve al usuario completamente invisible al ojo humano, pero no a escáneres o cámaras de seguridad. Cada asalto que esté activado, reduce en un rango el DU de munición.

Rifle de francotirador

Emplea las mismas reglas que el Rifle de precisión.

Silenciador

Los disparos del Rifle de francotirador son casi imperceptibles. Existe un 10% de posibilidades de que sean escuchados por un individuo Cercano al lugar de disparo.

Láser de muñeca

Un brazalete que se ajusta a la muñeca del usuario y dispara pulsos de luz sólida a poca potencia. 

  • Competencia: Armas ligeras cuerpo a cuerpo
  • Alcance: Inmediato y Cercano
  • Daño: 1d4 +1
  • Munición: no
  • Precio: 275

Disparo de luz

A partir del segundo asalto de uso consecutivo, reduce en un punto su daño cada asalto que se emplee, hasta un mínimo de 1. Esta penalización se reinicia después de dejar descansar el láser un asalto. 

Haz continuo

Emite un haz de energía térmica durante 1d6 asaltos, sin necesidad de tirada de TEC. Cuando finaliza, el arma queda inoperativa durante un Intervalo.

CamSpy

Un dispositivo esférico con una cámara de alta resolución y un micromotor gravitatorio. Cuenta con un visor que se acopla a la oreja y permite dirigir el aparato mediante ondas cerebrales. 

Se puede activar con una acción y tiene una autonomía de un Intervalo. El usuario debe quedarse quieto mientras dirige la CamSpy, que se mueve flotando al nivel del suelo. No puede alejarse más allá de una distancia Lejana del usuario. Su memoria permite grabar hasta 10 minutos seguidos en alta resolución, además de fotografías. Si no se recupera la CamSpy, no es posible acceder a las grabaciones.

Existen otros modelos que sustituyen el equipo de grabación por dardos tranquilizantes o un potente explosivo.

Personajes no jugadores

Científico del IC

Nivel 1. Salud 4 (1d8). Daño 2 (1d4).

Los científicos del Instituto se encuentran siempre atareados para mejorar el equipamiento de sus agentes. Para su protección, portan sendas armas tranquilizantes: si el objetivo no supera una tirada de BIO adicional tras ser herido, quedará inconsciente durante 1 Intervalo.

Agente del Instituto

Nivel 2. Salud 8 (2d8). Defensa 4. Daño 4 (1d6) u 8 (1d10).

Este agente representa las capacidades básicas de un agente ordinario. Son individuos preparados física y mentalmente, y siguen las órdenes que se les solicita desde el centro de control. 

Van equipados con una Falcon 2 y un AR34. En caso de verse envueltos en combate cuerpo a cuerpo, emplearán la culata de sus armas para golpear (1d3).

Agente perfecto

Nivel 4. Salud 24 (4d8). Defensa 8. Daño 8 (2d6) o 12 (2d8).

El pináculo de habilidad y letalidad del Instituto. Esta valiente mujer ha obtenido los resultados más altos en los tests de aptitud y puntería, y por lo tanto es un operativo eficiente y letal.

Va equipada con una Falcon 2 con silenciador, un Rifle de francotirador y dos Granadas. Si se ve envuelta en combate cuerpo a cuerpo, sacará un cuchillo de combate (1d4).


Imagen: Carrington Institute por zethicus

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Alienígenas: Maian https://naufragio.net/alienigenas-maian/ https://naufragio.net/alienigenas-maian/#respond Fri, 10 Jan 2020 13:00:00 +0000 https://naufragio.net/?p=4863 Esta es una nueva Clase alienígena para ser utilizada con las reglas de Estrellas Errantes; estos afables grises están basados en los maian de Perfect Dark.

Maian

  • Atributos recomendados: COM y TEC.
  • Dado de daño: 1d6 (+0).
  • Dado de Salud: 1d8.
  • Humanidad: 1d10.
  • Salud inicial: 1d8 + 4.
  • Planeta natal: Desconocido.

Los maian son una raza denominada como «los grises» por los humanos. Extraterrestres de piel gris, una testa grande en comparación con el resto de su cuerpo, y una sociedad avanzada tecnológica y socialmente. Desde que descubrieron la forma de recorrer el universo en busca de conocimiento y nuevas especies, han formado vínculos con miríadas de formas de vida inteligente, hasta que se encontraron con los reptilianos skedar.

Estos belicosos adversarios obligaron a los maian a adoptar una actitud más bélica y han estado en guerra con ellos durante siglos, hasta que sus líderes se vieron obligados a firmar una tregua temporal. Sin embargo, tiempo después los maian descubrieron que los skedar estaban buscando desenterrar una terrible arma biológica, escondida en las profundidades de un planeta llamado Tierra.

Para poder enfrentarse de nuevo a los skedar, los maian pueden utilizar cualquier arma, protecciones medias y escudos de energía.

Talentos

  • Aptitud tecnológica maian: Obtienes +1 a las tiradas de TEC cuando empleas tecnología de tu raza, ya sea armamento o aparatos electrónicos.
  • Reputación afable: Si bien los maian no sois pacifistas, dejáis una muy buena primera impresión. Obtienes +2 a la primera tirada de COM que hagas con una especie distinta a la tuya —si esto tiene sentido en la ficción—.
  • Cráneo prominente: Tu cabeza es mucho más grande que el resto de tu cuerpo, lo que provoca que seas un blanco fácil. Sufres -2 a todas las tiradas de esquivar proyectiles a distancia —búscate una buena cobertura—, pero a cambio obtienes un +2 a la hora de resistir ataques psiónicos.
  • Biología alienígena: Los implantes y mejoras de las armaduras tienen un coste de 50 Créditos adicionales debido a que deben ser adaptadas al cuerpo de esta especie. La Humanidad se reduce en caso de sacar 1.

Nueva tecnología

Las siguientes opciones de equipo se basan en la tecnología maian, que emplea armamento biótico y orgánico, con armas recubiertas por una membrana azulada y cargadores esféricos repletos de plasma.

Phoenix

  • Competencia: Pistola
  • Precio: 60

Emplea las mismas reglas que la Pistola. 

Disparo explosivo: Esta función permite añadir 1d4 adicional al daño de la Phoenix a cambio de reducir inmediatamente en un rango el DU de munición.

Calisto NTG

  • Competencia: Rifle
  • Precio: 150
  • Munición: d8

Un rifle de procedencia alienígena que funciona con munición biótica. Emplea las mismas reglas que el Rifle, salvo por el cargador reducido.

Ráfaga explosiva: Esta función permite añadir 1d4 adicional al daño del Calisto NTG a cambio de tirar el DU de munición con Desventaja.

Farsight XR-20

  • Competencia: Rifle de precisión
  • Precio: 200
  • Munición: d4

Un arma larga de precisión de origen alienígena. Sus proyectiles son bióticos. Emplea las mismas reglas que el Rifle de precisión, salvo por el cargador reducido.

Visor de Rayos X: El Farsight XR-20 detecta —y alcanza— a sus objetivos a través de objetos sólidos, como paredes, coberturas, etc. El proyectil atraviesa la materia necesaria hasta impactar con el objetivo. Utilizar esta función hace que el sistema de apuntado automático requiera dos asaltos —en los que el usuario no se puede mover— en lugar de uno. 


Imagen: Elvis the maian

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Alienígenas: Skedar https://naufragio.net/alienigenas-skedar/ https://naufragio.net/alienigenas-skedar/#respond Fri, 03 Jan 2020 13:00:00 +0000 https://naufragio.net/?p=4854 Esta es una nueva Clase alienígena para ser utilizada con las reglas de Estrellas Errantes; estos violentos alienígenas están basados en los skedar de Perfect Dark.

Skedar

  • Atributos recomendados: BIO y TEC.
  • Dado de daño: 1d10 (+2).
  • Dado de Salud: 1d6.
  • Humanidad: 1d6.
  • Salud inicial: 1d6 + 4.
  • Planeta natal: Delta Eridanus.

A pesar de ser criaturas obsesionadas con la guerra y con la conquista, los skedar son tan pequeños como un gato doméstico, pero su aspecto reptiliano y su ferocidad los ha convertido en amenazas cósmicas a considerar. Además, son increíblemente fuertes y ágiles.

Compensan su falta de estatura mediante sofisticados exoesqueletos biológicos, que les dan una apariencia similar a un tiranosaurio rex y armamento tecnológico avanzado. Sin embargo, su sociedad es tribal y fanática, basada en la ley del más fuerte, dónde un alfa o rey dirige a su ejército a través de las estrellas en busca de mundos que dominar y saquear. 

No son ajenos a colaborar con otras especies —que consideran inferiores— para lograr sus objetivos. Es conocido que un skedar puede ofrecer conocimientos o armamento a cambio de información o ayuda para hacerse con el control de zonas hostiles o súperarmas. 

Los skedar pueden utilizar cualquier arma mientras estén en su exoesqueleto; fuera de él, dependen de sus garras y espolones. No pueden usar protecciones, pero sí equiparse escudos de energía.

Talentos

  • Garras naturales: Si no tienes armas, puedes realizar ataques como si llevases una o dos —a tu elección— armas cuerpo a cuerpo ligeras.
  • Exoesqueleto orgánico: Comienzas tus aventuras con una armadura sintética que diriges desde el interior. Este armazón te permite interactuar como si fueses una criatura del tamaño de un humano y emplear cualquier tipo de arma. Cuando tu Salud sea reducida a 0 por primera vez, el exoesqueleto será destruido y podrás seguir actuando con 1d4 puntos de Salud adicionales. Atacar sin tu exoesqueleto reduce tu Dado de daño a 1d6 (+0). Reconstruir tu exoesqueleto te costará 100 Créditos por cada uno de tus Niveles.
  • Incompatibilidad con Implantes: Debido a tu particular biología, no puedes ponerte Implantes de ningún tipo.
  • Presencia aterradora: Obtienes un +2 a las pruebas de COM a la hora de intimidar o asustar a especies distintas a la tuya que te muestren un miedo evidente.

Nueva tecnología

Las siguientes opciones de equipo se basan en la tecnología skedar y sus aplicaciones están dirigidas principalmente a la guerra.

Mauler

  • Competencia: Pistola
  • Daño: 1d6
  • Munición: d8
  • Alcance: Inmediato, Cercano, Lejano
  • Precio: 40

Pistola que dispara proyectiles láser de color verde. Posee una afilada sierra frente a la culata que permite utilizarla como arma cuerpo a cuerpo.

Cuchilla: Puedes usar la mauler como si fuese un arma ligera cuerpo a cuerpo.

Disparo cargado: Puedes emplear un turno completo cargando el cañón de la mauler —tendrás Desventaja en la siguiente tirada de munición— para aumentar en un rango el Dado de daño en el siguiente turno y obtener Ventaja para la tirada de ataque.

Cosechadora

Ya publicada en Nuevo sistema de daño.

Slayer

  • Competencia: Cañón
  • Daño: 1d12 + 1d8
  • Munición: d4
  • Alcance: Lejano, Distante
  • Precio: 250

Un lanzamisiles equipado con un sistema de seguimiento. Es un arma muy pesada, que provoca Desventaja a la tirada de ataque de aquellos que lo disparen con BIO 12 o más.

Misil guiado: Puedes decidir dirigir la trayectoria del cohete cuando disparas el slayer. El misil avanza una distancia similar de Inmediato a Cercano por asalto. 

Cada turno, debes superar una prueba de TEC para elegir la dirección a la que irá el proyectil. Si no la superas o te chocas con una superficie sólida, explotará afectando a todas las criaturas en un área Cercana al punto de impacto.

Escudo portátil

  • Competencia: Protecciones ligeras
  • Defensa: 3
  • Precio: 150

Esfera circular que emite un campo de energía protectora. Solo necesita llevarse encima y activarlo mediante un botón —también para desactivarlo—. Un individuo protegido por un escudo portátil skedar desprende un aura visible verdosa y translúcida. 

Cuando agota su valor de Defensa, debe recargarse utilizando una Célula de energía durante un Intervalo.

Dispositivo de camuflaje

  • Precio: 200
  • DU: d6

Este aparato permite alterar la apariencia del portador proyectando una imagen holográfica. Contiene además un modulador de voz y un inhibidor de feromonas, para camuflar aquellos olores característicos del usuario.

El holograma dura un Intervalo, debe estar en todo momento en posesión del usuario y puede ser descubierto si se mantiene contacto físico, se expone a un pulso electromagnético o desaparece la luz de los alrededores.


Imagen: Skedar Shrine por Cryptdidical

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Athkri: Monje https://naufragio.net/athkri-monje/ https://naufragio.net/athkri-monje/#respond Fri, 27 Dec 2019 13:00:00 +0000 https://naufragio.net/?p=4841 Estos férreos ascetas proceden de aisladas órdenes monásticas, dónde pasan varios años entrenando cuerpo y mente hasta que adquieren un dominio físico que roza lo sobrenatural. Muchos de ellos son pacifistas consumados, que emplean la violencia únicamente cuando es necesario y suelen proteger sus monasterios de desconocidos, pero algunos individuos reciben la llamada a la aventura y viajan más allá de sus santuarios.

Un monje puede recorrer el mundo en busca de la iluminación, un estado de existencia superior, nuevos conocimientos o reclutas para su orden, o simplemente viajar para visitar otros monasterios. Allá donde vayan, siempre les acompañará una sensación de quietud y maestría sobre el ego.

Detalles del Monje

  • Roles: Agresor.
  • Armaduras: tela.
  • Poderes: Técnicas.
  • Coste: 7
  • Talentos
    • Cuerpo perfecto
    • Puños de acero
    • Tradición monástica

Como jugar

Las capacidades de combate desarmado de un monje le vuelven un oponente muy peligroso sin necesidad de llevar un equipo importante, en contraste con otras clases que dependen de lo que lleven puesto. Aunque son capaces de utilizar cualquier arma, los monjes prefieren luchar desarmados o con armas simples, como bastones, nunchakus u hoces, ya que combinan sus golpes desnudos con rápidos movimientos del arma. Por esto no pueden llevar protecciones, ya que son particularmente incómodas.

El monje suele adoptar un papel contemplativo, observando la acción desde un prisma de equilibrio y sabiduría. Se espera que intervenga en situaciones tensas para calmar las aguas y no es extraño que se le consulte en temas delicados. Además de sus capacidades como luchador, un monje proporciona cierta tranquilidad al grupo de aventureros mediante sus meditaciones y mantras. En otras ocasiones, la actitud zen de este asceta puede sacar de quicio a los personajes más extrovertidos.

Atributos recomendados

  • Cuerpo: Aumenta las posibilidades de impactar al enemigo y representa el estado físico cuasi-perfecto del monje.
  • Agilidad: Permite incrementar Defensa, evitando así sufrir daño. Al no poder portar armaduras cobra especial importancia.
  • Intuición: Los monjes suelen ser personas muy intuitivas y atentas de su entorno.

Habilidades recomendadas

  • Atletismo: Cualquiera de las especializaciones es válida, haciendo hincapié en Acrobacias y Levantar.
  • Aguante: El entrenamiento monástico es duro y agotador.
  • Combate cuerpo a cuerpo: El monje es un personaje centrado en combates a melé.
  • Esquivar: Para incrementar Defensa.
  • Religión: Ciertas Técnicas del monje requieren esta Habilidad.
  • Medicina: Representa el conocimiento que tiene sobre el cuerpo.

Talentos

Obtienes Cuerpo perfecto, Puños de acero y Tradición monástica como Talentos de clase.

Cuerpo perfecto

4 Puntos

El monje ha adquirido tal control sobre su cuerpo, que puede moldear su dureza y su resistencia física a voluntad.

Cuando entra en Combate y realiza una tirada de Iniciativa, puede gastar 2 Puntos de Esfuerzo para obtener 1d6 de Blindaje durante ese Combate concreto. No debe llevar equipada una armadura para beneficiarse de este efecto.

Además, obtiene una bonificación +2 a todas las Tiradas de salvación de Cuerpo y Frialdad.

Puños de acero

2 Puntos

Otorga +3 al daño cuando el monje ataca desarmado, y +1 al daño cuando ataca con un bastón.

Tradición monástica

1 Punto

Puedes aprender y usar Técnicas, y tienes 2 PP para gastar durante la creación. Sin embargo, solo puedes elegir Técnicas que no requieran un tipo de arma en concreto.

Técnicas

Ola de choque

El usuario concentra su poder en las palmas de las manos para emitir olas dañinas de pura energía invisible; se necesita mucha disciplina para lograr aprender esta técnica.

  • Rango: Básico (2)
  • Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
  • Requisito: Has de estar desarmado

Efecto: Realiza un Ataque básico contra un objetivo a tantas Casillas (m*2) de ti como Nivel de Poder +1.

Impacto gentil

Usando únicamente dos de sus dedos, el usuario golpea a su rival en el flujo circulatorio, provocándole una parálisis temporal llena de dolor.

  • Rango: Básico (2)
  • Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
  • Requisito: Has de estar desarmado

Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Si causas daño, el objetivo tiene que realizar una Tirada de Salvación de Cuerpo a Dificultad 6 + Nivel de Poder * 2 o quedar Paralizado.

Puño sónico

Las hebras de la realidad se resquebrajan cuando el musculoso brazo del usuario rompe el viento al golpear a su adversario.

  • Rango: Avanzado (4)
  • Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
  • Requisito: Has de estar desarmado

Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Si causas daño, el objetivo y tantas criaturas Cercanas (4m) a su alrededor como Nivel de Poder quedan Ensordecidos durante tantos Turnos como Nivel de Poder.

Ráfaga de golpes

Una rápida sucesión de golpes directos que no dejan ni un respiro al oponente.

  • Rango: Avanzado (4)
  • Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
  • Requisito: Has de estar desarmado

Daño: El daño de Ráfaga de golpes es 1d6 y obtiene +1 por cada Nivel de Poder.

Efecto: Realizas tantos Ataques básicos como Nivel de Poder (mínimo 2, máximo 4). Puedes elegir objetivos distintos que estén a tu alcance.

Palma aplastante

Gracias al control absoluto de la energía espiritual, un practicante de artes marciales es capaz de atravesar con facilidad hasta el acero.

  • Rango: Experto (6)
  • Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
  • Requisito: Has de estar desarmado

Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Ignoras tantos puntos de Blindaje del objetivo como Nivel de Poder * 2.

Uno con el tiempo

Las energías místicas que forman el universo se alinean para restaurar el cuerpo del usuario, que cierra sus heridas y sana los huesos rotos mediante pura fuerza de voluntad.

  • Rango: Experto (6)
  • Puntos de Acción: 4
  • Habilidad: Religión
  • Requisito: Has de estar desarmado

Efecto: Recuperas tantos Puntos de Salud como Nivel de Poder. Si estás afectado por alguna Condición, puedes repetir la Tirada de Salvación con una bonificación igual a Nivel de Poder / 2 (mínimo +1).

Alma de diamante

Tras décadas de duro entrenamiento, el usuario ha alcanzado un control perfecto sobre su cuerpo y su vida. Ni el ataque más duro puede hacer mella.

  • Rango: Maestro (8)
  • Puntos de Maná: 4
  • Habilidad: Religión
  • Requisito: Has de estar desarmado

Efecto: Activa este Poder cuando quedes Fuera de combate. Recuperas todos los Puntos de Salud.

Complicación: Puedes usar Alma de diamante tantas veces al día como Nivel de Poder.

Patada de mil dragones

Al concentrar la energía de la realidad en sus piernas, el usuario atraviesa la estancia a toda velocidad, impactando a su rival con la ira de mil espíritus.

  • Rango: Maestro (8)
  • Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
  • Requisito: Has de estar desarmado

Efecto: Realiza una Carga contra el objetivo. Obtienes +1d6 adicional al daño, y la penalización a Defensa se reduce a 4 – Nivel de Poder.


Imagen: DH Etmecheall por Sekigan

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Shadaleen: Advenimiento del maná https://naufragio.net/shadaleen-advenimiento-del-mana/ https://naufragio.net/shadaleen-advenimiento-del-mana/#respond Fri, 20 Dec 2019 13:00:00 +0000 https://naufragio.net/?p=4827 Muchos años después de los Pactos de Edith, el consejo real sugirió al monarca en funciones, el rey Osbeld Shadelgast el afable, abolir la esclavitud con el fin de recuperar el apoyo de las naciones no humanas que compartían fronteras con Shadaleen. Considerada una práctica barbárica y salvaje, traída al reino por un traidor enloquecido, la esclavitud desapareció de las calles del reino de la noche a la mañana. Ciertos nobles presenciaron, con resentimiento, como su mano de obra barata se desvanecía, pero uno de los descubrimientos de la arcanista Quamara Rowes revolucionó la sociedad shadalense.

Tras siglos de estudio sobre las energías místicas y la naturaleza de la magia, la Orden de Arcanistas había logrado manipular la fuerza pura que daba forma a los conjuros, el Maná. La extracción del poder arcano y su posterior conservación abrieron una miríada de posibilidades tecnológicas, pero la Orden aún no había podido encontrar aplicaciones útiles a su descubrimiento.

Más allá de las fronteras de Shadaleen, un grupo de enanos exiliados, liderados por Margram Yuncacero, y que vivían en la capital de Malasthar, Beslitz, recibieron una extraña carta procedente de un remitente anónimo. En ella, se les invitaba a reunirse con un misterioso patrón para discutir el desarrollo de una idea revolucionaria. Intrigados por el mensaje, aquellos enanos abandonaron las fábricas metalúrgicas en las que trabajaban para viajar hasta el linde de la frontera entre Shadaleen y Malasthar.

Allí les recibió Quamara Rowes, escoltada por dos de sus guardias más fieles, y les propuso un intercambio. Ellos entregarían parte de la tecnología malasthina, mucho más avanzada que la shadalense, y a cambio obtendrían la fórmula para cristalizar el Maná. Abrumados por la proposición e indecisos, la arcanista Quamara insistió en que nadie, hasta la fecha, había logrado convertir en forma física la esencia de la magia, y que las aplicaciones que podría tener como elemento de progreso serían innumerables.

Con la colaboración de Margram y sus subordinados, Quamara llevó ante la Corona de Shadaleen un prototipo de artefacto que cambiaría el funcionamiento de la sociedad. El Manarraíl era una máquina alimentada por Maná cristalizado que recorrería cientos de kilómetros en horas, superando por mucho el transporte tradicional mediante bestias de carga. El rey Osbeld se mostró excitado e interesado por el proyecto, y legó una buena cantidad de la riqueza real en la construcción de las vías necesarias para que el invento de Quamara llegase a las ciudades más importantes del reino.

Sin embargo, se desató la polémica a los meses de comenzar el proyecto. Los rumores de que la Corona había robado ideas al Imperio de Malasthar para construir sus máquinas se extendieron por todo el reino, y no tardaron en llegar a oídos del Emperador Wilgils Ceolward. Los vientos de guerra soplaron de nuevo cuando se confirmó que una de las dirigentes de la Orden de Arcanistas había sobornado a artesanos enanos para que revelasen secretos tecnológicos de los astilleros de Beslitz.


Imagen: Spark por Anna Steinbauer

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