Gremios espaciales

Gremios espaciales

El siguiente reglamento intenta proporcionar nuevas herramientas tanto a los Guardianes Estelares como a los jugadores de este juego de rol de exploración espacial. Como es obvio, añade una capa de complejidad adicional al sistema de juego, por lo que si ves algo que no coincide con tu estilo de partida, ignóralo por completo.

¿Qué es un Gremio espacial?

Puedes llamarlo escuadrón, brigada, banda, o lo que se te ocurra. Un Gremio espacial es un colectivo de personajes que trabajan por un bien común: un grupo de mercenarios viajará de planeta en planta ofreciendo sus servicios al mejor postor; unos activistas en contra del imperio lucharán para abolir las leyes opresivas del emperador, causando daños en infraestructuras o saboteando los valores de mercado. En definitiva, el grupo pasa a ser un ente más de la trama, y para ello le proporcionamos ciertas estadísticas.

En la aventura inicial “Una cuestión de confianza”, entregada a los que participaron en la preventa de Estrellas Errantes, se emplea una mecánica llamada Dado de Reputación, que abstrae la relación de un individuo –o colectivo- con los personajes. Según sus interacciones, este dado aumenta o se agota por completo, indicando la predisposición del personaje no jugador a colaborar con los jugadores.

Y el Dado de Karma, mecánica aparecida en “Malas compañías”, sirve para que, mientras un personaje esté investigando, pueda superar una tirada sin necesidad de utilizar los dados, arriesgándose a que su Dado de Karma se agote si abusa de ello. Hay que recordar una de las Reglas de bronce de Estrellas Errantes, que reza “si una tirada se ha fallado, no se puede volver a repetir”.

En “La Gran Cacería” adaptamos el concepto del Dado de Karma a otro similar bautizado como Dado de Suerte, que replicaba el mismo concepto pero adaptándolo al grupo en lugar de al individuo. De este modo, los personajes tenían que tener mucho cuidado a la hora de tirar de la Suerte, ya que podían dejar a sus compañeros sin la oportunidad de usar el comodín.

Aprovechando ambas ideas, hemos confeccionado unas reglas sencillas y rápidas para crear cualquier grupo de aventureros espaciales, y las hemos llamado “Gremios espaciales”. Un Gremio espacial debe tener un líder, ya que es quien debe gestionar los recursos que dispone el grupo. A la hora de crear el Gremio, los jugadores deben ponerse de acuerdo entre ellos para ver quién debe cumplir el papel; o bien hacer elecciones democráticas o echarlo a suertes. En ocasiones, quien cumpla el papel de líder tendrá que tirar los distintos Dados de Uso del Gremio.

Bautizo

Es necesario que el Gremio espacial tenga un nombre, que deben usar tanto jugadores como Guardián Estelar. Algo con gancho, como “los Duros de John” o los “Corsarios de Plutón”. El líder tiene la última palabra sobre el nombre si sus subordinados le respetan, claro.

Características del Gremio

Con estos conceptos en mente, un Gremio espacial está formado por los siguientes Dados de Uso.

Suerte

Este Dado de Uso representa la buena suerte del Gremio a la hora de resolver asuntos relacionados con investigación de campo, interrogatorios, reunir información, etc. Cuando uno de los miembros tenga que superar una prueba de Atributo, puede declarar que va a usar la Suerte del Gremio, y supera la prueba de forma instantánea a cambio de tirar el Dado de Suerte; si sale 1 o 2, el dado se reduce.

El valor inicial del Dado de Suerte varía según la cantidad de miembros jugadores. En la sección de Detalles adicionales podrás encontrar la relación miembro-Suerte; la Suerte del Gremio se recupera al máximo cuando se finaliza con éxito una misión completa.

Notoriedad

La opinión general que se tiene del Gremio: unos valores bajos indican que los habitantes del universo les ven como poco más que bandidos, mientras que una puntuación alta hace que el vulgo les tenga en buena estima.

Cada vez que el líder interactúe con personajes no jugadores de especial importancia para la trama, tendrá que realizar una tirada de Dado de Notoriedad: si ha ido bien la conversación, sacar 1 o 2 aumentará la Notoriedad; mientras que si ha sido negativa, un 1 o 2 la reducirá.

Un Gremio espacial con Notoriedad 0 será poco más que una banda criminal, y no será bien recibido en ningún punto del universo civilizado. No obstante, tendrán la oportunidad de demostrar sus buenas intenciones; o no. La Notoriedad inicial es d4.

Por otra parte, si el Gremio espacial decide cambiar su nombre, la Notoriedad se reinicia al valor más bajo.

Fama

Cuanto se conoce al Gremio. No es lo mismo una banda local de valientes que se enfrentan a una amenaza concreta en las regiones desérticas de Ulkav II, que una escuadra de héroes kirishôs que viajan de sistema en sistema liberando a los oprimidos por las fuerzas imperiales o una terrible tripulación pirata que despelleja a sus víctimas y las deja atadas al pecio arrasado como marca personal.

Después de cada aventura en un determinado sector, planeta, o lugar (según considere el Guardián Estelar), el líder debe realizar una tirada de Dado de Fama: si saca el máximo valor del dado, este aumenta.

Por otra parte, si el Gremio no se dedica a cumplir misiones o se aventura en zonas desconocidas de la galaxia dónde no hay civilización, su Fama no aumentará. Cada dos aventuras sin tirar el Dado de Fama, el líder debe realizar una tirada de Dado de Fama: si saca un 1 o 2 en estas condiciones, el dado se reduce. La Fama inicial es d4.

Al igual que la Notoriedad, si se cambia el nombre del Gremio espacial, la Fama se reinicia al valor más bajo.

Detalles adicionales

Dar forma a un grupo de personajes es tan sencillo como establecer su nombre y los distintos Dados de Uso de los que dispone, aunque puede resultar interesante dar unas pinceladas adicionales para crear semillas de aventura o perfilar aún más qué clase de Gremio espacial es.

Veteranía del Gremio

Los personajes pueden decidir si la iteración del Gremio a la que van a pertenecer es la formación original, o son la nueva sangre que viene a revitalizarlo. O una mezcla de las dos. La siguiente tabla puede ayudar al respecto.

d4 Título Descripción
1 Miembros de la vieja escuela Los PJs son los fundadores y ya han pasado varios años (o su equivalente) como Gremio establecido.
2 Novatos a prueba Acaban de ser admitidos en el Gremio y deben mostrar su valía ante los más veteranos.
3 Nuevas generaciones Los PJs son una mezcla de miembros expertos y neófitos; quizás los antiguos murieron en combate, se retiraron o se marcharon a otra compañía.
4 Emprendedores con futuro El Gremio y sus miembros son de reciente creación. Todos tienen que poner algo de su parte para que pueda triunfar.

Objetivos del Gremio

Tener un objetivo en común ayuda a que el Gremio se sienta como una entidad sólida y sus miembros se mantengan unidos. A continuación se pueden encontrar varios ejemplos.

d4 Título Descripción
1 Cazadores de monstruos Los miembros se especializan en neutralizar peligros vivientes para la civilización, como Invasores ataráxicos, colonias de antrófitos, etc.
2 Mercenarios por dinero Sus funciones como matones a sueldo les hacen participar en asaltos armados, abordajes siderales y cualquier muestra de violencia imaginable.
3 Pacificadores El Gremio viaja a planetas que suponen una amenaza para los gobiernos galácticos y se encargan de demostrar a sus habitantes lo necesaria que es la paz.
4 Damnificados En algún momento de sus vidas, los miembros fueron afectados por un mal superior: un déspota sanguinario, una plaga mortal o la desigualdad económica. Ahora viajan por la galaxia buscando luchar contra lo que les hizo unirse en principio.

Suerte del Gremio según miembros

La siguiente tabla indica la relación cantidad de miembros jugadores-Dado de Suerte de cualquier Gremio espacial. Como puedes ver, a mayor cantidad de PJs, menor Suerte disponible.

Miembros Dado de Suerte
2- d12
3-4 d10
5-6 d8
7+ d6

Formas de utilizar los Gremios

Como puedes ver, crear un Gremio espacial para que los jugadores puedan utilizarlo como un elemento más en tus historias es muy sencillo. Pero te quedarás pensando ¿para qué puedo usar un montón de Dados de Uso que abstraen conceptos como la Fama o la Notoriedad? El Guardián Estelar puede crear tramas en las que los jugadores deban mejorar su Notoriedad para que un PNJ les reciba, o una tienda galáctica que ofrece distinto género según la Fama de sus clientes.

Incluso servicios típicos de la ciencia ficción, como la clonación, el teletransporte o la disponibilidad de ciertas naves espaciales, pueden estar restringidos según lo conocido que sea el Gremio. También se pueden implementar mecánicas de hostilidad según los actos del Gremio espacial: ciudadanos que atacan sin pensar a criminales anunciados en las holopantallas de sus metrópolis, o cazarrecompensas que quieren sacar una buena tajada llevando ante la ley a esos malandrines.

Otra idea es proporcionar bonificaciones a aquellos miembros del Gremio que trabajen especialmente bien entre sí: como el mecánico habilidoso que es capaz de concentrarse gracias a que sabe que su fiera amiga Mindy Muerderrodillas está cubriéndole las espaldas, o ese piloto que lleva la nave hasta la meta teniendo al otro lado del intercomunicador a su hermano del alma.

Ejemplos de Gremios espaciales

Los Duros de John

  • Líder: John Rainbow, Soldado de nivel 3
  • Miembros: 6
  • Veteranía: Nuevas generaciones
  • Objetivos: Pacificadores
  • Suerte d8
  • Notoriedad d6
  • Fama d4

La compañía militar liderada por el famoso John Rainbow sufrió graves pérdidas en la batalla de Clifford Hill, pero ahora intenta renovar sus filas con prometedores reclutas.

Muerte Mortífera Mordisco

  • Líder: Kloakao, Cable de nivel 2
  • Miembros: 11
  • Veteranía: Emprendedores con futuro
  • Objetivos: Mercenarios por dinero
  • Suerte d6
  • Notoriedad 0
  • Fama d6

Al joven fospjesivo Kloakao nunca le gustó estudiar ni pensar en un futuro más inmediato que en lo que iba a cenar, así que ha ido reuniendo a todo aquel despojo sin escrúpulos que se ha encontrado y les ha dado una pistola.

Relaciones entre personajes

Utiliza las siguientes tablas para crear relaciones entre los personajes jugadores, de forma que haya algún tipo de interés en correr aventuras todos juntos. Las relaciones se dividen en dos tipos: Importantes y Menores. Las relaciones importantes representan puntos de inflexión en la vida del personaje: aquel que le marcó de forma palpable; por otra parte, las relaciones menores indican puntos en común entre ambos, pero no vitales.

En estos ejemplos aparecen relaciones positivas, pero invitamos al Guardián Estelar a crear lazos negativos si así lo considera necesario.

Relaciones importantes

D12 RELACIÓN
1 Dio sentido a mi vida con sus actos.
2 Estuve a punto de morir e intervino para salvarme.
3 Es familia de mi amor fallecido, y juré que lo protegería.
4 Estuve envuelto en un problema legal, y ahora soy libre gracias a su ayuda.
5 Le conozco de toda la vida; somos como hermanos.
6 Su lealtad hacia mí es inquebrantable. Y me lo ha demostrado.
7 Le quiero con locura, pero decírselo arruinaría nuestra relación.
8 Me puedo meter en muchos problemas si muere.
9 Aunque no aguanto sus tonterías, es mi familia.
10 No habría podido llegar a dónde estoy sin su apoyo.
11 Queremos vengarnos del mismo tipo, u organización, o gobierno, etc.
12 Me cayó fatal desde el principio, pero me ha sorprendido con sus acciones y decisiones.

Relaciones menores

D12 RELACIÓN
1 Habló bien de mí a un superior.
2 Nos debemos favores económicos.
3 Es el hijo de la tía de mi ex pareja.
4 Nos conocimos en el trabajo y ahora quedamos para jugar al póker.
5 Me pareció buen tipo.
6 Me han hablado bien de él.
7 Compartió algo conmigo cuando me hacía falta, sin que yo se lo pidiese.
8 Tenemos gustos parecidos.
9 Fuimos estafados por la misma trama piramidal.
10 Tuvimos el mismo jefe, que nos incordiaba por deporte.
11 Compartimos piso u hogar en algún momento.
12 Éramos de la misma pandilla, pero nunca hemos congeniado.

Imagen: Starfinder de Paizo

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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