Nuevo sistema de DañoNuevo sistema de Daño

Tras una buena cantidad de partidas, mis jugadores me presentaron una queja bien argumentada. Si bien el sistema de Estrellas Errantes y en el que está basado (The Black Hack) son reglamentos sencillos, que el daño esté definido por la clase de personaje no les agradaba nada. No veían lógico que un rifle hiciese el mismo daño que una pistola y esto se veía reflejado en la duración de los combates.

Así que, después de meditarlo tranquilamente, diseñé unas nuevas reglas para darle a cada arma una potencia diferente sin dejar de lado el valor de daño de cada Clase. Se ha de tener en cuenta que este reglamento altera la rapidez de los combates, así que sugiero que el Guardián Estelar les otorgue 2-4 PS adicionales a los adversarios de sus partidas, para equilibrar un poco.

Bonificación al daño

El Dado de daño de la Clase pasa a ser una bonificación al daño de las armas. En lugar de asignar un valor distinto por clase, utilizamos el valor del dado para establecer el bono.

Dado de daño Bonificador
d4 -1
d6 0
d8 1
d10 2
d12 3
d20 4

Nuevas características

 Arma Daño
  Cuerpo a cuerpo ligera 1d4
  Cuerpo a cuerpo una mano 1d6
  Cuerpo a cuerpo dos manos 1d8+2
  Pistola 1d6
  Escopeta 1d10
  Rifle 1d8
  Rifle de precisión 1d12
  Lanzallamas 2d6
  Cañón 1d8+1d6
  Granada 1d10

Cada arma conserva sus talentos originales sin modificación alguna. En el caso de los Errantes o Indolentes, la situación es algo distinta ya que tienen Dados de daño muy particulares: a efectos de juego, un miembro de una de estas dos clases tiene una bonificación +0 al daño y obtiene un Arma de Errante o Indolente durante la creación.

Arma de Errante o Indolente

El filo lumínico que un novicio ha de forjar para comenzar su camino hace 2d4 de daño cuando lo blande un miembro de los errantes o de los indolentes. Si es un arma a dos manos, aplica +2 al daño y -2 a la tirada de BIO.

  • Si posees el talento Maestro de la espada, a Nivel 3 causa 1d6 + 1d4 de daño y a Nivel 5 causa 3d4 de daño.
  • En cambio, si posees el talento Dominio del arma, a Nivel 3 causa 1d6 + 1d4 de daño.
  • Además, si posees el talento Maestro de la espada o Dominio del arma, a Nivel 3 tu Bonificación al daño aumenta a +1.

Nuevas armas

Aunque el surtido de armas del manual básico es suficiente, las siguientes opciones añaden variedad adicional al arsenal disponible de los personajes.

En la columna Alcance debemos interpretar el valor de la siguiente forma:

  • 0: Inmediato
  • 1: Cercano
  • 2: Lejano
  • 3: Distante
 Arma Precio Daño Alcance Munición Precio Mun.
  Revólver 70 1d8+1 0/1 d6 5
  Subfusil 40 1d6 0/1/2 d12 4
  Cosechadora 100 1d10+2 0/1 d6 10

Revólver

Un cañón corto de buen calibre. Puedes amartillar el arma, disparando a tantos objetivos como caras del DU de munición, pero sufres -4 a la prueba de TEC y agotas la munición. Comparte competencia con las escopetas.

Subfusil

Una metralleta de bajo calibre que alberga gran cantidad de munición. Puedes disparar en ráfagas, obteniendo +2 a la prueba de TEC pero tirando el DU con Desventaja. Comparte competencia con las pistolas.

Cosechadora

Aparato de fabricación alienígena con forma de trituradora en hélice. Al apretar el gatillo, comienza a girar a gran velocidad, disparando una miríada de proyectiles afilados. Se puede utilizar cuerpo a cuerpo, pero provoca -2 a la prueba de BIO y al daño. Comparte competencia con los rifles.

Equipo común

Los siguientes elementos añaden más objetos a la selección que tiene Estrellas Errantes.

 Objeto Precio DU
  Glowstick 5
  Inhalador de nano-sanación 80 d4
  Parche EMP 60
  Spray de reparación 100 d4

Glowstick

Una barrita fluorescente que brilla cuando se parte. Hay multitud de coloraciones a elegir, e ilumina un área Inmediata al usuario durante 1d2 Intervalos.

Inhalador de nano-sanación

Un medicamento de curación avanzada que restaura las heridas del paciente tras ser consumido por vía oral. Restaura 1d4 puntos de Salud al ser usado por un personaje consciente. Un individuo sólo se puede beneficiar de este efecto cada ocho horas.

Parche EMP

Un rectángulo de tela sintética que lleva tejido un circuito eléctrico. Al colocarlo sobre una cerradura electrónica, descarga un impulso electromagnético y la deshabilita durante 1d4 Intervalos.

Spray de reparación

Este bote de nanopartículas envasadas al vacío es capaz de reparar 1d4 puntos de Defensa de cualquier protección que haya sido dañada en combate.


Imagen: Maximum Fire por OmeN2501 en DeviantArt.

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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