Rápido y Fácil MV

Rápido y Fácil MV

Poco antes de comenzar con la Décima Temporada de Heaven’s Gate (y la última, esta vez sí), me di cuenta que el sistema narrativo de Mundo de Tinieblas no me llamaba nada y lo consideraba un terrible hándicap para volver a arbitrar en la susodicha ambientación. Pero la preocupación me duró poco, pues en seguida puse a funcionar mi putrefacto cerebro y di con una solución tan poco ortodoxa que creo que destruí varias realidades con ella.

Si hace unos meses elogié Rápido y Fácil por la sencillez a la hora de crear personajes y jugar partidas de rol (aunque en mesa hemos tenido un intento bastante productivo, pero uno solo al fin y al cabo), no vi ningún tipo de problema en jugar a Mundo de Tinieblas… sin el sistema de Mundo de Tinieblas. Puede parecer una locura, pero hemos llegado al Capítulo III – Reginae con Rápido y Fácil como engranaje y nos ha ido bastante bien. Quizás es porque mis jugadores prefieren discutir hasta la eternidad –que tienen- en lugar de recorrer mis bellos raíles, o quizás es porque para una partida narrativa no hace falta demasiado. De un modo u otro, he querido revivir la sensación de aquel Simulador de combate programado en PHP e inspirado en aquel juego por web de vampiros y hombres lobo.

Y aquí llega lo genial de todo esto. Si hace tiempo intenté inventar un sistema de juego que funcionase tanto en una partida de rol como en un videojuego bajo la premisa de Turbotónico, ponerme a enredar con Rápido y Fácil me ha permitido aprender un montón de Javascript y crear el híbrido ideal –según mi punto de vista- entre sistema de videojuego y de partida de rol.

Adcrisia RyF

Adcrisia es un proyecto –finalizado- que alberga casi todas las reglas de Rápido y Fácil para los combates. Es posible, incluso, implementar pruebas de habilidad para superar obstáculos o situaciones de negociación social, pero he querido mantenerlo tan simple como podía.

Para ello, he utilizado multitud de plugins de terceros, ya que mi habilidad de programación es la justa para poner a funcionar la maquinaria, pero no para crear una nueva. Sin embargo, el resultado me ha dejado bastante satisfecho. Todos los plugins y recursos que he utilizado están registrados dentro de la demo jugable, y también los enumeraré al final de esta entrada.

Las puntuaciones de personaje

Como en Mundo de Tinieblas los personajes tienen nueve atributos, repartidos en tres categorías, he decidido utilizar los cuatro básicos de Rápido y Fácil más el Carisma, pero lo he cambiado por Social; al igual que Físico es una amalgama de Fuerza y Resistencia, me ha parecido adecuado que Social sea una unión entre Carisma e Intimidación. La Apariencia la dejo para aquellas partidas necesitadas de pseudo-prostitutas, lolitas provocadoras y seres infames de telenovela.

Atributos

Los personajes obtienen Puntos de Experiencia matando monstruos, pero sus atributos no mejoran de modo automático. Por cada nuevo Nivel, obtienen 1 Punto de Habilidad, que explicaremos en su sección correspondiente. El Nivel máximo es 20, porque Gary Gygax es la ley.

Atributos (Rápido y Fácil MV)
Atributos (Rápido y Fácil MV)

Cada personaje posee cinco atributos principales, que representan sus capacidades innatas como personas. Estos son Físico, Agilidad, Mente, Percepción y Social. Los nombres deben ser autoexplicativos, pero si se tiene dudas se puede consultar la Biblioteca del Naufragio.

La puntuación mínima de un atributo es 4, mientras que la máxima es 10. Cada personaje, en el momento de su creación, dispone de 4 puntos a repartir entre los cinco atributos disponibles. La suma máxima de los atributos de un personaje básico es 24.

Los atributos no varían con normalidad: en el simulador he añadido unos objetos llamados “Alimentos de mejora”, que se obtienen en los niveles 5, 10, 15 y 20. Cada personaje puede consumir hasta 4 alimentos de este tipo, añadiéndole efectivamente 4 puntos de atributo adicionales aparte de los 24 iniciales. Con esta solución dejo resuelto el asunto de “subir un atributo” y le doy algo de utilidad al Nivel más allá de acumular Puntos de Habilidad.

Habilidades

La lista de habilidades que uno se puede encontrar en el simulador Adcrisia no se acerca siquiera a la auténtica de Rápido y Fácil. He escogido las seis más necesarias según mi parecer; también he creado una exclusiva para el simulador, Artes arcanas, porque me ha parecido especialmente engorroso crear una para cada Técnica o Conjuro. Así que me he inspirado en Dungeons & Dragons y me he apropiado de ese exquisito Saber (Arcanos) o Arcanos en 4ª Edición.

Esto nos hace un total de siete habilidades que los personajes pueden tener. Como el simulador está más orientado al combate que otra cosa, la utilidad que pueden tener se limita a los valores de combate. También juegan un papel importante en el equipo, pero eso lo voy a explicar en su sección correspondiente.

Cada personaje comienza con 6 Puntos de Habilidad, y cada Nivel obtiene 1 PH adicional; esto quiere decir que un personaje a Nivel 20 tendría 25 Puntos de Habilidad para repartir entre las siete opciones. Esto difiere de las Pirámides de Habilidad que nos encontramos en Rápido y Fácil, pero es por una razón jugable; creo que para el simulador no es necesario añadir más puntos.

Habilidades (Rápido y Fácil MV)
Habilidades (Rápido y Fácil MV)

De las siete habilidades que hay, cuatro de ellas cuestan 2 PH (Puntos de Habilidad) para subir 1 punto. Estas son las más importantes según mi criterio, ya que representan lo ducho que es el personaje en combate.

Las otras tres restantes tienen un uso algo más limitado, pero siguen siendo útiles. Bueno, yo pondría en duda la utilidad de Compostura durante la demo, pero es necesario ponerla.

Valores de combate

La combinación de un atributo y una habilidad da lugar a una puntuación denominada valor de combate. Estos valores vienen a ser:

  • Puntos de Salud (Físico x3)
  • Puntos de Maná (Mente x3)
  • Puntos de Esfuerzo (Físico + Atletismo)
  • Ataque cuerpo a cuerpo (Físico + Combate cuerpo a cuerpo)
  • Ataque a distancia (Agilidad + Combate a distancia)
  • Ataque mágico (Mente + Artes arcanas)
  • Iniciativa (Percepción + Reflejos)
  • Voluntad (Social + Compostura)
  • Defensa (Agilidad + Esquivar)

Cada valor se define por el nombre, pero quien quiera consultarlo, lo puede hacer en la Biblioteca del Naufragio. Todas estas puntuaciones funcionan de igual manera tanto en el juego de rol como en el videojuego de RPG Maker. Pero lo importante es a la hora del combate en sí.

Existen otros valores que no dependen de los atributos y las habilidades; en su lugar, están otorgados por el equipo que lleve el personaje. La naturaleza de estos valores será tratada más adelante en la sección de equipo.

Combates

Las tiradas de iniciativa se realizan al comenzar el combate y el orden de actuación de los personajes se mantiene durante todo el enfrentamiento. El propio programa de RPG Maker MV tiene un concepto denominado Action Speed, que permite dar variación a la velocidad de los ataques (por ejemplo, para crear un poder similar al Ataque Rápido de Pokémon). Este método de calcular la iniciativa lo he podido lograr gracias a un par de plugins de Yanfly: el Battle Engine Core y el Buffs & States Core.

Una de las diferencias importantes respecto al combate de Rápido y Fácil es cómo funcionan los conjuros (y, en nuestro caso, las técnicas): en Rápido y Fácil se ha de realizar una tirada de Mente + Nivel del Conjuro para ver si se lleva a cabo. En Adcrisia he decidido añadir la habilidad genérica Artes arcanas y que todo conjuro se lance mediante Mente + Artes arcanas.

Combate (Rápido y Fácil MV)
Combate (Rápido y Fácil MV)

A la hora de atacar o utilizar un poder, el sistema simula una tirada de 3 dados de 10 caras, como si se hiciese en mesa. Por defecto el dado objetivo es el medio, aunque si el personaje está “maltrecho” (otro término obtenido de 4ª Edición), el dado objetivo será el inferior. Todo esto lo he logrado programar en un plugin bastante resultón hecho por mí, que me llena de orgullo. El resultado de la tirada 3d10 se suma al valor de combate adecuado (Ataque cuerpo a cuerpo, ataque mágico, etc.) y se compara con una Dificultad.

La Dificultad puede variar, ya sea la propia del conjuro (cada conjuro tiene un valor especificado por su coste de maná) o algún valor del objetivo, como puede ser su Defensa, su Voluntad o su Cobertura. Si la tirada tiene éxito, se procede a causar daño o el efecto adecuado. La tirada de daño se hace con dados de seis caras, y funciona igual que en Rápido y Fácil. Por cada 4 aumentos de daño, se suma 1 dado a la tirada, lo que hace que la suma máxima sea +3. Esto le añade letalidad a todos los ataques, permitiendo incluso causar estragos con un palo bien dado. Sin embargo, no me quiero expandir detallando todas las reglas de combate en esta entrada; invito al lector curioso a visitar la correspondiente sección de la Biblioteca del Naufragio para desgranar el combate de Rápido y Fácil.

Equipamiento

La lista de armas y armaduras está extraída, también, del manual básico de Rápido y Fácil. Los objetos otorgan diferentes bonificaciones a los valores de combate, aunque también he añadido unos pocos accesorios que dan +1 a un atributo en concreto, para representar esos objetos mágicos.

Las armas tienen un valor de daño, y algunas dan modificaciones al Ataque correspondiente; como excepción nos encontramos el Bastón de mago, que da Ataque mágico.

Las armas a distancia cambian el comando Atacar del personaje por el comando Disparar y los cuchillos o dagas lo cambian por Apuñalar. Aparte de tener un nombre diferente, el comando Apuñalar permite atacar un poco antes que los demás (tiene 1 punto más de prioridad que el resto de acciones).

Por otro lado, las armaduras proporcionan Blindaje y Estorbo. El valor de Blindaje se resta al daño total que se sufre de ataques físicos (el daño mágico no es tenido en cuenta) y el valor de Estorbo se resta de la Iniciativa, el Ataque a distancia y anula por completo el Ataque mágico; esto quiere decir que si un mago lleva una armadura, no podrá lanzar conjuros.

Equipo (Rápido y Fácil MV)
Equipo (Rápido y Fácil MV)

Y, finalmente, cada arma o armadura tienen unos requisitos de atributos y/o de habilidades. Esto no aparece en el manual básico de Rápido y Fácil, pero me ha parecido un sistema interesante para darle importancia a las habilidades y a la variedad de las armas. Se puede consultar dentro del juego pulsando izquierda o derecha en la pantalla de equipamiento.

Si tu personaje no tiene Atletismo y por lo tanto no está en buena forma, quizás no puede aguantar un enorme martillo. O si careces de los conocimientos necesarios para disparar con un arco, quizás te lleves mejor con una ballesta; es algo que me ha parecido curioso.

Poderes

A pesar de que en Rápido y Fácil tenemos un montón de conjuros (y otros tantos que he creado para mi Biblioteca), he querido mantener el concepto de Adcrisia simple. Hay cuatro clases de personaje, inspiradas en las básicas que vienen en una instalación de RPG Maker MV; el luchador, una clase para causar daño cuerpo a cuerpo, el aventurero, un híbrido entre hechicero y guerrero, la maga que… lanza conjuros, y el gatomántico, porque ya que he puesto un gato, pues que tenga una clase graciosa. En realidad este último es el sacerdote, pero como tiene un poder un poco incorrecto para un presbítero, pues le he cambiado el nombre.

  • El luchador tiene 1 poder de mejora (Postura de ataque) y 1 técnica de daño (Brutalidad). La Brutalidad tiene como dificultad la Defensa del objetivo, como cualquier ataque normal.
  • La maga tiene 2 conjuros: Bola de fuego, que hace 2d6 de daño a dificultad 14 y Envenenar a dificultad 12, que si tiene éxito hará que el objetivo pierda 1d6 de daño cada turno.
  • El aventurero tiene un conjuro llamado Electrocutar, que hace daño a todo el grupo enemigo por 1d6 de daño eléctrico a dificultad 14 y una técnica llamada Puñetazo resonante, que tiene dificultad 12 y causa 1d6+3 de daño sónico.
  • El gatomántico posee Sanación, un conjuro que cura 1d6+1 de salud a un aliado a dificultad 12 y Seducción, un conjuro que enfrenta las capacidades Sociales del usuario y el objetivo; si tiene éxito, el afectado atacará a sus aliados hasta que se pase el efecto.

El sistema de dificultad lo he programado también mediante un plugin hecho por mí. No sé si he seguido el mejor método de cara al código, pero el resultado es impecable. Los poderes tienen una dificultad dependiendo si son ataques físicos o mágicos, pero también puedo asignarles dificultades personalizadas si lo veo adecuado. Los poderes de Seducción y Grito intimidante son la prueba de ello, pues su dificultad es la Voluntad del objetivo.

Los enemigos no tienen poderes demasiado especiales, salvo el General oscuro que puede usar Grito intimidante, pero viene a ser un copia y pega de Seducción cambiando el estado que causa por Parálisis.

Enemigos

Aquí no me he complicado demasiado. He cogido los cuatro ejemplos que hay en el bestiario (rata, esqueleto, pj y final boss) y los he transferido al RPG Maker MV; les he cambiado un poco el nombre y ya. He hecho infinidad de pruebas con ellos y el resultado me gusta. Con las habilidades adecuadas, es posible derrotarlos sin mayor problema. No obstante, pasa como con Dungeons & Dragons: una vez que empiezas a sumar 20 o 25 a las tiradas, da igual un poco todo excepto que saques una pifia. Oh, no he hablado sobre eso.

Críticos y pifias

En Rápido y Fácil un crítico ocurre cuando el resultado final de la tirada supera la dificultad en 10 puntos o más; esto otorga un dado de seis adicional al daño por cada 10 puntos superados. Y esto está implementado también mediante mi plugin. Las pifias, por otra parte, son algo más complicadas de obtener. Cuando se saca un 1 en el dado objetivo del 3d10 y el siguiente es 5 o menos, es una pifia. El resultado de la pifia en una partida de rol puede variar según lo mezquino que sea el máster, pero aquí, para simplificar, el jugador afectado por la pifia perderá su siguiente turno; como se hace en Pathfinder.

No obstante, he creado los plugins con la suficiente versatilidad como para cambiar estos efectos desde el Gestor de Plugins.

Notas finales

Creo que Adcrisia: Rápido y Fácil es el primer proyecto de RPG Maker que finalizo, a pesar de que sea una “tabula rasa” en caso de que quiera hacer un juego más serio. Espero haber explicado todos lo necesario para este sistema, y que se pruebe lo suficiente como para resultar útil en futuras partidas.

Soy consciente de que no es una conversión 1:1 del sistema de Rápido y Fácil, pero creo que es una adaptación bastante fiel al concepto que tuvieron sus creadores originales. El resultado me ha gustado bastante.

Los personajes jugadores son el súmum de mi egolatría: mi novia, mi hermano, mi gato y yo. ¿Qué más puedo pedir? Haz clic en la siguiente imagen para acceder al simulador del que llevo hablando todo este artículo.

Adcrisia
Adcrisia: Rápido y Fácil

Hay una sorpresa dentro del juego para aquel que logre vencer a los cuatro oponentes. ¡Seguro que a cierto adolescente rebelde del norte le hace gracia!


Créditos

Software

Para la elaboración de Adcrisia: Rápido y Fácil se han utilizado las siguientes aplicaciones.

Gráficos

Characters

Los siguientes personajes no fueron creados mediante el generador ni vienen en el RTP.

Faces

Estas caras no fueron creadas a partir del generador ni aparecen en el RTP básico.

Fonts

La fuente utilizada en Adcrisia: Rápido y Fácil es Pixel Operator Font, de dafont.com.

Generator Parts

Se utilizaron los recursos de los siguientes autores en la creación de los personajes de Adcrisia

SV Actors

Los gráficos de personajes en batalla lateral que han sido creado por otros autores.

SV Weapons

Las armas utilizadas por los personajes jugadores que no pertenecen al RTP básico.

  • Alephnull (Axe, Greataxe, Hand Crossbow, Saber, Shortbow, Sledgehammer, Spear)
  • Daniri (Great Sword)
  • Hiddenones (Dagger, Kitchen knife, Mace, Sai, Short Sword)
  • Yogikun (Katana)

System

Iconos, estilos de ventana, etc. que no pertenecen al RTP.

Plugins

Los siguientes plugins de terceros fueron utilizados para lograr que Adcrisia: Rápido y Fácil funcionase. Agradezco de corazón a sus autores por haberlos creado.

DreamX

Alistair Plugins

PrimeHover

  • PH Quest Book

Yanfly Engine Plugins


EOF.

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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