Sistema Athkri

Sistema Athkri: Glosario

Hemos reunido todos los términos empleados en el Sistema Athkri junto a su descripción para que se puedan consultar con mayor facilidad o en caso de duda. Este Glosario también permitirá a todo aquel que quiera crear contenido para el Sistema Athkri y, por lo tanto, para El Naufragio, a seguir unas directrices para que conserve el mismo estilo que este manual básico.

Acción

Lo que un personaje puede hacer durante las sesiones de juego. Dependiendo de la naturaleza de la Acción, puede implicar una tirada o no.

Durante el Combate, el personaje tiene una cantidad limitada de Acciones, que pueden variar según su resultado de Iniciativa. Hay dos tipos principales: Acciones Mayores, que vienen a ser tareas complicadas, y Acciones Menores, que son movimientos rápidos como dar un paso o tirar al suelo un objeto que se tenga en las manos. Las Acciones Gratuitas, Acciones de Movimiento y Acciones Variables son variaciones de Acciones Mayores o Acciones Menores.

Los tipos de Acciones se han de escribir en mayúscula.

Acción Gratuita

Uno de los tipos de Acciones que se pueden tomar en Combate. Una Acción Gratuita es pronunciar unas palabras, gritar o rendirse. El Director de juego puede limitar este tipo de Acciones durante el Turno del personaje.

Acción Mayor

Uno de los tipos de Acciones que se pueden tomar en Combate. Una Acción Mayor es realizar un ataque, lanzar un Conjuro o caminar todo el Movimiento.

Acción Menor

Uno de los tipos de Acciones que se pueden tomar en Combate. Una Acción Menor es dejar caer un objeto al suelo, recargar una ballesta o caminar la mitad de Movimiento.

Acción de Movimiento

Este tipo de Acción hace referencia al hecho de que el personaje se mueva durante un Combate utilizando sus Acciones. Se suele emplear en las fichas de enemigos o monstruos.

Acción Variable

Uno de los tipos de Acciones que se pueden tomar en Combate. Una Acción Variable puede ser una Acción Mayor o una Acción Menor dependiendo del tiempo que tome llevarla a cabo.

Ataque básico

Acción estándar que consiste en intentar golpear a un adversario con un arma cuerpo a cuerpo, como un garrote o una espada.

Se ha de escribir sólo en mayúscula Ataque, empleado también como sinónimo.

Ataque básico a distancia

Acción estándar que consiste en intentar golpear a un adversario con un arma a distancia, como un arco o una pistola.

Se ha de escribir sólo en mayúscula Ataque. No se puede utilizar Ataque a distancia como sinónimo, ya que es una Característica.

Atributo

Puntuación de un personaje que simboliza sus capacidades innatas. Hay cinco tipos de Atributos: Físico, Agilidad, Mente, Intuición y Presencia.

Bestiario

Colección de criaturas creadas mediante un sistema específico de Puntos que son empleadas por el Director de juego como antagonistas o aliados del grupo de jugadores.

Bonificación

Valor numérico que se suma a un Atributo, una Habilidad o una Característica de un personaje en concreto. Puede ser otorgado por diversos medios, siendo lo más común un Rasgo o un Poder. El valor máximo que puede acumular un personaje en Bonificaciones son 15 puntos.

Característica

Puntuación de un personaje y de un personaje no jugador que define sus capacidades en combate. Una Característica se calcula sumando el valor de un Atributo y una Habilidad; ciertas Características obtienen una suma adicional, como es el caso de la Defensa o la Voluntad, ya que son Dificultades estáticas para una Prueba de Habilidad.

Clase

Conjunto de Rasgos que simbolizan la profesión o estilo de vida que ostenta el personaje. Los Rasgos que se obtienen mediante la Clase son más entrenados que orgánicos.

Combate

Situación de conflicto en la que dos bandos (o más) deciden arreglar sus diferencias mediante la violencia física o mágica. En el Sistema Athkri se resuelve mediante Rondas de 3 segundos —simulados— en las que los participantes emplean sus Turnos para derrotar a sus adversarios.

Condiciones

Estados que alteran el funcionamiento del personaje afectado durante un determinado número de Turnos o hasta que se supere una Tirada de salvación.

Coste

Valor en puntos de un Rasgo, Raza, Clase, Poder o Equipamiento. Se emplea para definir cuan poderoso es el concepto al que hace referencia.

Creación de personaje

Proceso de selección de Atributos, Habilidades, Rasgos y Poderes con el objetivo de dar vida a un personaje del Sistema Athkri. Cada jugador de la partida ha de pasar por este proceso.

Dado objetivo

En el Sistema Athkri se utiliza una tirada de 3 dados de 10 caras —3d10— y se guarda el valor de uno de esos dados —generalmente el valor intermedio, o la mediana— para sumarlo a un Atributo, suma de Atributo + Habilidad o Característica y así compararlo con una Dificultad. De este modo se resuelven conflictos que puedan surgir entre personaje y trama, o en Combate.

El Dado objetivo puede variar, al valor más bajo o más alto, si el personaje está afectado por una Condición que provoca tal cambio, no tiene ningún punto en la Habilidad implicada, o sufre algún tipo de ventaja —o desventaja— definida por el Director de juego.

Desafío

Valor en puntos de un enemigo o monstruo del Bestiario. Se emplea para definir cuan poderosa es la criatura.

Desafío de Habilidad

Sucesión de Pruebas de Habilidad con Dificultad variable que han de superarse para lograr un objetivo en concreto. Un Desafío de Habilidad viene a ser una persecución por los tejados de la ciudad, desactivar una bomba antes de que el contador llegue a 0 o encontrar la cura antes de que el virus se extienda por el mundo.

Dificultad

Valor objetivo que se ha de superar mediante una Tirada de dados para definir si una Acción tiene éxito o no.

Director de juego

En un juego de rol tradicional, uno de los jugadores asume el papel del Director de juego cuando orquesta la historia, los antagonistas y actúa de árbitro para definir los hechos dentro de la misma.

Cuando se haga referencia al Director de juego, se ha de escribir únicamente en mayúscula la palabra Director.

Equipo

Grupos de objetos utilizables por los personajes para usar, vestir o equipar. El término Equipo abarca tanto lo que lleva el personaje puesto como su inventario.

Cuando se haga referencia a lo que lleva equipado el personaje, Equipo se escribe en mayúscula.

Habilidad

Puntuación de un personaje que simboliza sus capacidades aprendidas o entrenadas. Todas van asignadas a un Atributo, el cual se suma al valor para calcular ciertas Tiradas, aunque pueden existir excepciones mediante el Director de juego.

Habilidad núcleo

Habilidad específica necesaria para calcular ciertas Características del personaje. Las siguientes Habilidades pertenecen a esta clasificación: Combate cuerpo a cuerpo, Combate a distancia, Compostura, Esquivar y Reflejos.

A medida que se vayan aumentando las opciones del Sistema Athkri, es posible que aparezcan nuevas Habilidades núcleo.

Lanzamiento de Conjuros

Acción de personaje que consiste en emplear energías mágicas para conseguir un efecto otorgado por un Poder del tipo Conjuro. Conlleva un gasto de Puntos de Maná —y no se pude llevar a cabo si el personaje no tiene suficientes—. Suele ser una Acción Mayor.

Como se podrá ver en otros tipos de Poderes, se escribe en mayúscula el nombre.

Monedas

Definición genérica para representar el valor económico de los personajes. Una Moneda equivale a un céntimo de euro aproximadamente si lo comparamos con la economía actual.

Nivel

Valor de una Habilidad o Poder.

Penalización

Valor numérico que se resta a un Atributo, una Habilidad o una Característica de un personaje en concreto. Puede ser sufrido por diversos medios, siendo lo más común un Rasgo o un Poder. El valor máximo que puede acumular un personaje en Penalizaciones son 15 puntos.

Poder

Capacidades especiales de los personajes que les permite lograr efectos o realizar tareas asombrosas o sobrehumanas. Un Conjuro que crea electricidad de la nada o una Técnica secreta que conecta varios impactos son Poderes.

Pruebas

Prueba de Atributo

Tirada de dados con Dificultad que emplea el valor de un Atributo como suma al resultado.

Prueba de Habilidad

Tirada de dados con Dificultad que emplea el valor de la suma de un Atributo y una Habilidad como suma al resultado.

Puntos

Puntos de Atributo

Valor que se otorga durante la Creación de personaje para repartir entre los 5 Atributos del personaje.

Puntos de Experiencia

Puntos que se entregan al finalizar una sesión como definición del desarrollo del personaje. El jugador puede emplearlos para mejorar las capacidades de su personaje.

Puntos de Habilidad

Valor numérico que se otorga durante la Creación de personaje para repartir entre las diferentes Habilidades del personaje.

Puntos de Rasgo

Valor numérico que se emplear para crear un Rasgo y representa su potencia. El cómputo total de los Puntos de Rasgo tanto de Raza como de Clase se suman para indicar cuan poderoso es el personaje.

Puntos de Recurso

Valores numéricos que representan ciertos estados del personaje. Los Puntos de Salud definen su vitalidad —cuando llegan a 0, el personaje cae inconsciente—. Los Puntos de Esfuerzo especifican su energía para realizar proezas o utilizar Poderes, mientras que los Puntos de Maná representan su conexión espiritual con la urdimbre y su capacidad para lanzar Conjuros.

Ranura de Equipo

Parte del cuerpo donde puede ir una pieza de Equipo del personaje. En un principio son las siguientes: Mano dominante, Mano torpe y Cuerpo, aunque según decisión del Director de juego pueden considerarse las siguientes: Cabeza, Brazos, Pies, Joyería y Otros.

Rasgos

Los Rasgos son aspectos del personaje, detalles del pasado o del físico de un personaje. Técnicamente hablando, cualquier alteración de una regla del Sistema Athkri, bonificación o penalización a un Atributo, Habilidad o Característica se considera un Rasgo de personaje. Por lo general, se obtienen durante la Creación del personaje y no se pueden conseguir de ningún modo. Están clasificados en Rasgos raciales y Rasgos cláseos.

La suma total de los Puntos de Rasgo del personaje definen cuan poderoso es en términos de reglas; aunque hay que tener en cuenta que este valor es orientativo, al igual que cualquier puntuación en el Sistema Athkri.

Raza

Conjunto de Rasgos que simbolizan el nacimiento y el trasfondo del personaje. Los Rasgos que se obtienen mediante la Raza son más biológicos que entrenados.

Ronda

Lapso de tiempo de 3 segundos en el que todos los participantes emplean sus Turnos para actuar en Combate. Después de que todos los combatientes hayan actuado, comienza la siguiente Ronda.

Técnicas

Un tipo de Poderes basados en el entrenamiento físico y la disciplina.

Tirada

Acto de lanzar dados para resolver un conflicto que ocurra durante la partida. El resultado de la Tirada se suma a diferentes valores para compararlo con una Dificultad.

Tirada de Ataque

Cuando un personaje decide realizar una acción violenta contra otro, ha de realizar una Tirada sumando el Atributo y la Habilidad correspondientes, aparte de sumar cualquier Bonificación o restar Penalización de la que disponga. La Dificultad de la Tirada corresponde a la Defensa, Voluntad o Cobertura del objetivo.

Tirada enfrentada

Cuando dos elementos compiten para lograr un objetivo, realizan una Tirada en la que los dos resultados se comparan; el que saque mayor valor es el ganador de la Tirada.

Tirada de Iniciativa

Al comienzo de un Combate, todos los participantes en la contienda han de realizar una Tirada de su Característica de Iniciativa —suma de su Atributo Intuición y la Habilidad Reflejos— para especificar en qué orden actúan.

Tirada de salvación

Cuando un personaje es afectado por algún tipo de Condición, es posible que deba realizar una Prueba de Atributo contra una Dificultad definida por el efecto.

Turno

Durante el Combate, los personajes pueden actuar una vez por Ronda para emplear sus Acciones. Cuando esto sucede, se conoce como Turno. Los efectos que ocurren o finalizan durante el Turno se aplican cuando comienza éste.


Imagen: Book Fantasy Wallpaper en WI4K.net

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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