Acción: Unidad básica de tiempo durante un Turno. Cada personaje puede realizar una acción principal y moverse según su valor de Movimiento.
Atributo: Característica fundamental del personaje.
Existen seis: Fuerza, Agilidad, Resistencia, Mente, Intuición y
Presencia.
Las pruebas se realizan tirando 1d20 contra la Dificultad de
Atributo (DA).
Blindaje: Valor que reduce el daño recibido. Se resta del daño total tras aplicar Potencia y Penetración.
Bloquear: Acción defensiva que utiliza el Atributo de Fuerza para detener un ataque. Sufre penalizadores si no se dispone de escudo o arma adecuada.
Combate: Conjunto estructurado de Rondas que determinan el orden de acciones y resolución de ataques.
Conjuro: Poder mágico que requiere preparación y, por lo general, una acción completa para lanzarse. Su resolución utiliza la Tirada de Conjuro definida por la Ocupación del personaje.
Cronista: Director de juego. Describe el mundo, controla a los PNJ y arbitra las reglas.
DA (Dificultad de Atributo): Número objetivo contra
el cual se lanzan las Tiradas de Atributo.
Se calcula como DA = 20 − VA.
Dado de Uso (DU): Sistema de agotamiento progresivo
de recursos, armas o consumibles.
Cuando un resultado indica «tira el DU», lanza el dado correspondiente
(d4, d6, d8, etc.): si obtienes un 1, el recurso se
degrada al siguiente tamaño de dado (por ejemplo, de d8 a d6); si ya es
d4 y obtienes 1, el recurso se agota o se rompe.
Durabilidad: Medida de la resistencia de un objeto. Cuando se indica que se «tira la Durabilidad», se lanza su Dado de Uso; si resulta 1, el objeto se deteriora o destruye.
Esfuerzo: Reserva de determinación y energía del aventurero.Puede gastarse para obtener Ventaja, aumentar Potencia o activar Talentos y Técnicas. Se recupera durante los Descansos.
Intervalo: Unidad narrativa de tiempo fuera de combate, equivalente a unos minutos de actividad continua (10-15 min aproximadamente).
Iniciativa: Tirada de Probabilidad 11+ que determina si un personaje actúa antes o después de sus oponentes.
Maniobra: Cualquier acción especial realizada durante el combate (atacar, cargar, desarmar, ayudar, etc.).
Moral: Valor que representa la disposición de los PNJ a seguir luchando. Se comprueba con 2d6 cuando la situación se vuelve desfavorable.
Movimiento: Distancia que una criatura puede recorrer por Turno, medida en metros.
Penetración: Valor que reduce el Blindaje efectivo de un objetivo cuando se usa un arma o poder con alta capacidad de impacto.
PJ / PNJ: Personaje Jugador / Personaje No Jugador.
Poderes: Término general que engloba toda habilidad especial que excede la capacidad humana común: Técnicas, Conjuros, etc.
Potencia: Valor que determina el nº de dados a tirar durante una Tirada de Efecto. Por defecto es 1, aunque puede aumentar según los Talentos o el uso de Esfuerzo.
Probabilidad: Tirada rápida de éxito o fallo. Se lanza 1d20 y se compara con un umbral fijo (8+, 11+, 14+, etc.).
Puntos de Progreso (PP): Medida del avance del personaje. Al acumular tantos PP como su Nivel actual, asciende un Nivel.
Ronda: Unidad temporal en combate que agrupa las acciones de todos los participantes (aproximadamente 6 segundos).
Salud: Representa el estado físico y vital del personaje. Si llega a 0, el PJ queda moribundo.
Técnicas: Poderes de combate especializados reservados a ocupaciones marciales (guerreros, ladrones, etc.). Algunas requieren Esfuerzo o cumplir un VA mínimo; su uso sigue las reglas de maniobras estándar.
Tirada de Atributo: 1d20 frente a la DA del Atributo correspondiente. Si el resultado es igual o inferior, la acción tiene éxito.
Tirada de Conjuro: Prueba que determina el éxito de un lanzamiento mágico. Usa el Atributo de lanzamiento definido por la Ocupación (Mente, Intuición o Presencia).
Turno: Momento individual dentro de una Ronda en el que actúa un personaje o grupo.
VA (Valor de Atributo): Puntuación de un Atributo. Cuanto más alto es, mejor es el personaje en esa área.
Ventaja / Desventaja: Condiciones que permiten lanzar dos dados y conservar el mejor (Ventaja) o el peor (Desventaja) resultado.