Vamos a crear a un personaje de ejemplo. En primer lugar, hay que generar sus Atributos.
Atributo | Tirada d6 | Dificultad de Atributo | Valor de Atributo |
---|---|---|---|
Fuerza | 3 | 13 | 7 |
Agilidad | 2 | 12 | 8 |
Resistencia | 2 | 12 | 8 |
Mente | 6 | 16 | 4 |
Intuición | 3 | 13 | 7 |
Presencia | 4 | 14 | 6 |
Podemos ver que los valores físicos (Fuerza, Agilidad y Resistencia) son bastante altos, por lo que crearemos un combatiente, como un Clérigo o un Guerrero. Cómo podemos cambiar un resultado por otro, intercambiamos la fila de Mente por la de Presencia, quedando así nuestro aventurero.
Atributo | Tirada d6 | Dificultad de Atributo | Valor de Atributo |
---|---|---|---|
Fuerza | 3 | 13 | 7 |
Agilidad | 2 | 12 | 8 |
Resistencia | 2 | 12 | 8 |
Mente | 4 | 14 | 6 |
Intuición | 3 | 13 | 7 |
Presencia | 6 | 16 | 4 |
Con las puntuaciones establecidas, toca elegir una Especie. Se debe tener en cuenta que las Especies requieren un valor mínimo en el VA (Valor de Atributo), por lo que nuestro aventurero ya no podría ser ni Mediano (Presencia 7+) ni Gnomo (Mente e Intuición 7+).
Lo que nos deja con las siguientes opciones: Elfo agreste (Agilidad 7+), Enano montañés (Resistencia 7+), Humano o Semielfo (ambos sin requisito). La opción más adecuada, dentro de la idea que tenemos, podría ser Enano montañés, Humano o Semielfo pero finalmente nos decidimos por Enano montañés. Anotamos los Talentos que nos da esta Especie:
Dado de Salud: d10. Movimiento: 5. Envejecimiento: desde los 280 años.
Talentos «Corpulencia» y «Visión en la oscuridad».
Tenemos un Enano montañés con unos Atributos muy adecuados para ser un Clérigo o Guerrero. Finalmente, decidimos que sea un Clérigo, ya que aunque su VA de Intuición sea 7, gracias al Atributo favorito de la Ocupación mejorará.
Anotamos los Talentos que nos da esta Ocupación:
Dado de Salud: +0. Esfuerzo: 3. Atributo favorito: Intuición
Talentos «Expulsar muertos vivientes» y «Fortaleza piadosa»
Anotamos nuestras competencias de equipo y de poderes.
Como ya tenemos establecido la salud, a Nivel 1 anotamos el máximo del Dado de Salud, que es d10 por ser Enano montañés y Clérigo. Por lo tanto, nuestros Puntos de Salud iniciales son 10.
Adicionalmente, marcamos nuestro Atributo favorito, que es Intuición. Esto nos aumenta el VA en 1, por lo que pasa de ser DA 13 / VA 7 a ser DA 12 / VA 8.
El Clérigo puede lanzar conjuros mediante su Atributo Intuición. Sin embargo, al echar un vistazo a la Tabla de Progreso, vemos que no puede lanzar conjuros hasta Nivel 2, por lo que no es necesario que, a Nivel 1, elijamos Poderes. Ya llegará el momento cuando suba de Nivel.
Finalmente, necesitamos equipar a nuestro Enano montañés Clérigo. Para ello, tiraremos unos dados para definir este valor inicial de dinero.
Tiramos 4d10 y sacamos 2, 7, 5 y 6, 20 en total. Multiplicamos dicho resultado por 10 y obtenemos 200 monedas de oro. Con eso adquiriremos nuestro equipo.
Como arma compramos un Martillo de guerra por 15 monedas de oro.
Como escudo compramos un Escudo mediano por 10 monedas de oro.
Como armadura compramos una Coraza por 100 monedas de oro.
Para terminar, adquirimos un paquete «Especial devotos» por 10 monedas de oro, y anotamos la lista de objetos: 1 mochila, 1 odre de agua (DU d6), 2 raciones de alimentos (DU d6 cada una), 1 túnica blanca, 1 vela (DU d4), 1 saco de dormir, 1 yesquero, 1 sello del Dios Sol y 1 símbolo sagrado del Dios Sol.
Nos hemos gastado 135 monedas de oro de las 200 iniciales, por lo que anotamos nuestra riqueza restante por si queremos comprar algo más: 65 monedas de oro.
Ya tenemos nuestro aventurero enano preparado. Solo nos falta darle un nombre y algo de trasfondo, que procederemos a definir rápidamente.
Identidad: Morgram Espuelahelada, Enano montañés Clérigo de Nivel 1.
Puntos de Salud: 10 (DS d10)
Puntos de Esfuerzo: 3
Movimiento: 5 (10m)
Dificultad de Atributo (VA) | Valor de Atributo (VA) | |
---|---|---|
Fuerza | 13 | 7 |
Agilidad | 12 | 8 |
Resistencia | 12 | 8 |
Mente | 14 | 6 |
Intuición | 12 | 8 |
Presencia | 16 | 4 |
Talentos |
Objetos y Equipo |
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Poderes |
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Tras completar su adiestramiento en los Salones del Dios Sol, Morgram sintió la llamada de la aventura. Ha emprendido un viaje de peregrinaje para visitar todos los lugares sagrados de su fe, y mientras tanto ayudar a las comunidades que necesitan su guía.
Es un individuo taciturno, con poco sentido del humor, y que se preocupa demasiado de hacer las cosas bien, respetando al máximo sus creencias.