Naufragio d20 DRS

Ejemplo de creación de PJ

Vamos a crear a un personaje de ejemplo. En primer lugar, hay que generar sus Atributos.

Atributos

Atributo Tirada d6 Dificultad de Atributo Valor de Atributo
Fuerza 3 13 7
Agilidad 2 12 8
Resistencia 2 12 8
Mente 6 16 4
Intuición 3 13 7
Presencia 4 14 6

Podemos ver que los valores físicos (Fuerza, Agilidad y Resistencia) son bastante altos, por lo que crearemos un combatiente, como un Clérigo o un Guerrero. Cómo podemos cambiar un resultado por otro, intercambiamos la fila de Mente por la de Presencia, quedando así nuestro aventurero.

Atributo Tirada d6 Dificultad de Atributo Valor de Atributo
Fuerza 3 13 7
Agilidad 2 12 8
Resistencia 2 12 8
Mente 4 14 6
Intuición 3 13 7
Presencia 6 16 4

Especie

Con las puntuaciones establecidas, toca elegir una Especie. Se debe tener en cuenta que las Especies requieren un valor mínimo en el VA (Valor de Atributo), por lo que nuestro aventurero ya no podría ser ni Mediano (Presencia 7+) ni Gnomo (Mente e Intuición 7+).

Lo que nos deja con las siguientes opciones: Elfo agreste (Agilidad 7+), Enano montañés (Resistencia 7+), Humano o Semielfo (ambos sin requisito). La opción más adecuada, dentro de la idea que tenemos, podría ser Enano montañés, Humano o Semielfo pero finalmente nos decidimos por Enano montañés. Anotamos los Talentos que nos da esta Especie:

Ocupación

Tenemos un Enano montañés con unos Atributos muy adecuados para ser un Clérigo o Guerrero. Finalmente, decidimos que sea un Clérigo, ya que aunque su VA de Intuición sea 7, gracias al Atributo favorito de la Ocupación mejorará.

Anotamos los Talentos que nos da esta Ocupación:

Como ya tenemos establecido la salud, a Nivel 1 anotamos el máximo del Dado de Salud, que es d10 por ser Enano montañés y Clérigo. Por lo tanto, nuestros Puntos de Salud iniciales son 10.

Adicionalmente, marcamos nuestro Atributo favorito, que es Intuición. Esto nos aumenta el VA en 1, por lo que pasa de ser DA 13 / VA 7 a ser DA 12 / VA 8.

Poderes

El Clérigo puede lanzar conjuros mediante su Atributo Intuición. Sin embargo, al echar un vistazo a la Tabla de Progreso, vemos que no puede lanzar conjuros hasta Nivel 2, por lo que no es necesario que, a Nivel 1, elijamos Poderes. Ya llegará el momento cuando suba de Nivel.

Equipo inicial

Finalmente, necesitamos equipar a nuestro Enano montañés Clérigo. Para ello, tiraremos unos dados para definir este valor inicial de dinero.

Conclusión

Ya tenemos nuestro aventurero enano preparado. Solo nos falta darle un nombre y algo de trasfondo, que procederemos a definir rápidamente.

Dificultad de Atributo (VA) Valor de Atributo (VA)
Fuerza 13 7
Agilidad 12 8
Resistencia 12 8
Mente 14 6
Intuición 12 8
Presencia 16 4

Talentos

Objetos y Equipo

  • Corpulencia

  • Visión en la oscuridad

  • Expulsar muertos vivientes

  • Fortaleza piadosa

  • Martillo de guerra (DÑO 1d8, PNT 2, DUR d10)

  • Escudo mediano (BLI +1, DUR d8)

  • Coraza (BLI d8, DUR d12)

  • Túnica blanca

  • Mochila

  • Odre de agua (DU d6)

  • 2 raciones de alimentos (DU d6 cada una)

  • Vela (DU d4)

  • Saco de dormir

  • Yesquero

  • Sello del Dios Sol

  • Símbolo sagrado del Dios Sol

  • 65 monedas de oro

Poderes

  • A partir de Nivel 2.

Tras completar su adiestramiento en los Salones del Dios Sol, Morgram sintió la llamada de la aventura. Ha emprendido un viaje de peregrinaje para visitar todos los lugares sagrados de su fe, y mientras tanto ayudar a las comunidades que necesitan su guía.

Es un individuo taciturno, con poco sentido del humor, y que se preocupa demasiado de hacer las cosas bien, respetando al máximo sus creencias.