AthkriPsionico

Athkri: Psiónico

Psiónico

El universo está formado por diversas capas de realidad, separadas entre sí por partículas invisibles de energía mental. Los psiónicos son mortales que han formado un vínculo psíquico entre su ego y estas fuerzas universales, siendo capaces de lograr proezas sobrenaturales únicamente con el poder de su fuerza de voluntad.

Sus pensamientos son armas peligrosas, pues el simple deseo de hacer algo puede materializarlo en el mundo real. La mayoría de la gente les considera inestables, y no suelen ser bienvenidos en la mayoría de las naciones. Es por esto que prefieren viajar solos, sin establecerse en el mismo lugar por mucho tiempo. Los psiónicos son aventureros huraños, que reniegan de los demás por las consecuencias de su don –considerado por muchos una maldición–, pero aquellos que logran esculpir su mente y su autocontrol se convierten en auténticos semidioses.

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El Famulo

Esencias: El Fámulo

ATENCIÓN: Ésta esencia está basada en los niños del Proyecto Ícaro, de la campaña de Mundo de Tinieblas dirigida por mi colega Javi. Yo la he adaptado sin vergüenza a Vieja Ciudad.

Eras un joven con un futuro prometedor: un niño atleta, una bailarina de éxito o el siguiente Cristiano Ronaldo. Pero todo eso quedó en nada: algo truncó tus esperanzas y quedaste encamado, en coma o algo peor.

Tus responsables legales confiaron en la ciencia para darte una nueva oportunidad. El Proyecto Luz Solar de SunHealth Inc., una reputada empresa farmacológica europea ofrecía una beca privada a todos aquellos jóvenes que habían visto su vida impedida por un accidente o una terrible enfermedad. Después de firmar centenares de acuerdos, contratos y documentos confidenciales, por fin pudiste entrar en una de las sucursales para someterte a la operación.

Pero las cosas no salieron como esperabas: despertaste entre paredes blancas y asépticas, en una camilla y con un ligero cosquilleo en la nuca. Te recibió un doctor de amplia sonrisa y modales exquisitos: la intervención había sido un éxito, ahora formabas parte del ejército de Fámulos de la multinacional.

Los Fámulos son niños o adolescentes sometidos a una peligrosa operación que les injerta varios biochips en la médula espinal, en una blasfema combinación de tecnología, ciencia y magia, para regenerar su cuerpo o su mente de heridas irrecuperables para otros humanos. El proceso sólo ha resultado ser exitoso en jóvenes que no hayan superado la pubertad: en adultos sólo provoca la muerte del paciente.

Tras el proceso se convierten en una suerte de superhombres, desarrollando poderes similares a los vampiros o a los hombres lobos, pero —aparentemente— sin las debilidades de éstos. El objetivo de SunHealth Inc. es tener un ejército de Fámulos para combatir, de forma privada e interesada, contra las posibles amenazas sobrenaturales que surjan.

Cada Fámulo es nombrado con un palo de la baraja (Picas, Corazones, Diamantes o Tréboles), una letra del alfabeto griego (Alfa, Beta, Delta, etc.) y dos números del 00 al 99, además de una identidad humana falsa. Así que, por ejemplo, el musculoso pandillero francés puede ser Diamante-Omega-74.

Evidentemente, la organización que te ha creado ha dejado unos cuantos cabos sueltos dentro de ti para que no camines por ahí sin correa.

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NuevasReglasCompaeroAnimal

Nuevas reglas de Compañero animal

En la Guía del jugador de Ylat se describen las reglas para controlar al «Compañero animal» como una tirada simple de Sabiduría por parte del Cazador, lo que daba lugar a tiradas muy aburridas cuando el animal entraba en combate.

Este reglamento proporciona una capa de complejidad y personalización a la habilidad «Compañero animal» y, de forma tangencial, a otras opciones que traten el uso de PNJ como aliados de los jugadores.

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Geomante_DH

Clases: Geomante

Te has convertido en uno con la tierra. Puedes haber entrenado a lo largo de tu vida, recibiendo la sabiduría de otros más viejos que tú; o quizás has conectado de forma única con las líneas ley de tu tierra natal, formando un fuerte vínculo espiritual con la naturaleza.

Te llevas bien con chamanes y druidas, pues la fuente de tus poderes procede de una energía similar. Sin importar tus orígenes, eres capaz de dar forma a milagros espectaculares: desde mover pedazos de tierra a voluntad hasta provocar el crecimiento acelerado de plantas y vegetales. Tus habilidades únicas te convierten en un aliado valioso, pero tu dependencia del terreno puede jugar en tu contra.

Clase inspirada en su homónima de Final Fantasy V y adaptada al reglamento de Dungeon Hack. Fue la clase ganadora, con 5 votos de 11, de una encuesta en nuestro canal de Telegram.

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AthkriEspeciesPsionicas

Athkri: Especies psiónicas

Los límites de la mente mortal son incognoscibles: mientras que unos creen que se ha alcanzado el cénit de la evolución, otros seres sorprenden con sus capacidades psiónicas, manipulando fácil y terriblemente la realidad sin más esfuerzo que el poder de su mente.

Estas tres especies hacen gala de sus capacidades psiónicas y son adecuadas para cualquier ambientación, aunque pegan bastante bien en escenarios de «space opera» o ciencia ficción. Como no llegaron a pasar el corte en la versión definitiva de Athkri, el lector avezado comprobará que sus descripciones son más escuetas; a pesar de ello, son perfectamente usables con las reglas del manual definitivo de Athkri 2.0.

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