Naufragio d20 DRS

Aventura: Gruta de los Musgos

Esta estrecha gruta puede estar ubicada en cualquier cordillera montañosa, o a los pies de un monte rodeado por árboles. De una forma u otra, en los últimos meses se ha vuelto el escondrijo de una tribu de hombres lagartija, semejantes a los kóbolds, productos de una extraña mutación arcana en su piel. Ellos mismos se conocen como «los ulcescama», y su líder es un abotargado mutante parte humano, parte lagartija y parte sapo conocido como Kraks.

Sus costumbres salvajes y primitivas les llevan a la caza y el robo para subsistir, ya que son incapaces de cosechar o desarrollar la ganadería. Es por esto que se han convertido en un problema para los habitantes de poblaciones cercanas, que han visto cómo sus reses y sus cultivos eran saqueados sin ton ni son.

Desarrollo

Entrada a la gruta

Una pequeña abertura en la pared desnuda de la roca, decorada con un par de marcas realizadas con sangre, es la única forma de acceder a la gruta. El pasillo de descenso al subterráneo es angosto y estrecho, por lo que aquellos aventureros de tamaño «ordinario» (como podrían ser humanos, elfos o enanos) sufrirán Desventaja en todas sus Tiradas mientras caminen por aquí.

1 — Algar verdoso

La caverna se abre hacia los lados para mostrar un algar repleto de musgo verde, que brilla de forma tenue en la oscuridad. Unos pequeños huecos en el techo muestran rayos de luz, permitiendo ver el techo salpicado de estalactitas y manchas de humedad.

Aquí se encuentran 2 guardias ulcescama, agazapados entre las rocas y el musgo de la pared norte, aguardando a los intrusos. Si en el grupo hay al menos 2 aventureros que parezcan «poderosos» (guerreros, paladines, caballeros o bárbaros), uno de ellos intenta escurrirse hacia el interior de la gruta para advertir al resto de la tribu; superar una Tirada de Intuición desvela este ardid y la posición.

En caso contrario, el valiente que se ha quedado usará su ataque de cerbatana venenosa contra el aventurero más débil según su criterio (magos o ladrones) y después se marchará por el mismo camino que su compañero.

Donde se encuentran ocultos estos ulcescama se pueden hallar un carcaj de flechas (DU d6) y un arco corto en muy mal estado (d4 Durabilidad).

2 — Pequeña poza

El recorrido se sumerge en una charca subterránea de agua estancada, maloliente y llena de insectos. Aparte del evidente hedor que puede surgir, no hay nada de interés. Un aventurero que atraviesa la poza se mueve a la mitad de velocidad de lo normal.

3 — Caverna principal

Aquí la gruta se vuelve una estancia bastante grande, con un techo que alcanza como mínimo los 4 metros de altura. Las estalactitas y estalagmitas salpican el suelo y la bóveda, y a pesar de ello los ulcescama han transformado esta sala en su hogar. El suelo es irregular, con desniveles debido a la erosión, y las paredes han sido pintarrajeadas de forma similar a la entrada de la gruta.

En el centro se puede encontrar una rudimentaria tienda de campaña hecha con piel de animal a medio curtir, con dos tótems de hueso mal confeccionados. A los lados de la caverna se ubican varias parodias de camastros, mal curtidos y llenos de insectos y moscas. La tribu de 2d4 + 4 ulcescama se puede encontrar aquí, bien sea ajenos a la visita de los aventureros o intentando preparar un asalto desesperado.

Sólo 4 de ellos son considerados «guardias ulcescama» (más los que hayan sobrevivido del encuentro anterior), el resto son «patanes ulcescama» sin demasiada idea de combatir pero con una propensión hacia la violencia suicida. El líder, Kraks, se retira hacia la entrada de la 4 — Sala del tesoro, con la vacua esperanza de que salvaguardar los cuatro trastos brillantes le sacará de una situación violenta.

Sin duda, es posible alcanzar una resolución «pacífica»: si bien los ulcescama no tienen aprecio por su vida y defienden con uñas y dientes a su progenitor, son bastante cobardes. Como Cronista, debes decidir si estos repulsivos seres se rendirán si Kraks es derrotado o si se les presenta una solución pacífica.

4 — Sala del tesoro

Esta gruta horadada en la tierra por el constante flujo del agua filtrada es bastante angosta. Cualquier aventurero de tamaño «ordinario» (como podrían ser humanos, elfos o enanos) sufre Desventaja en todas sus Tiradas mientras atraviesa el pasadizo hasta la sala del tesoro.

Al final del estrecho paso, se puede hallar otra poza de agua estancada, en la que Kraks ha dejado una caja de madera (completamente mohosa) en el centro. Sobresale gran parte de la caja, y su contenido está empapado: 2d6 monedas de oro, un colgante de perla lleno de porquería (valorado en unas 25 monedas de oro si se limpia) y una llave bastante grande hecha de huesos humanos; tiene un 20% de posibilidades de ser una llave esqueleto maldita.

5 — Derrumbe interior

En esta sala de la gruta, el techo se ha derrumbado hace mucho tiempo, y todo está lleno de polvo, pedazos de roca y agua filtrándose entre los recovecos. Si un aventurero se siente valiente e ingenioso, podrá descubrir, si supera una Tirada de Intuición, que hay hueco estrecho por el que arrastrarse y colarse por dentro.

Tras pasar entre piedras medio partidas y oquedades naturales, podrá alcanzar la última sala de la Gruta de los Musgos. Este proceso puede ser traumático para quien se atreva, sobre todo si sufre de claustrofobia.

6 — Obelisco antiguo

De la tierra surge un pilar de mineral negro como la pez, que parece absorber toda la luz a su alrededor. Este obelisco antiguo y geométrico tiene en su superficie grabados desconocidos, incluso para el más sabio de los eruditos. El ruido ambiental de la gruta se desvanece a medida que uno se acerca a este pilar misterioso, e incluso el aire se siente más pesado. Un arma elaborada en plata, antiquísima, se encuentra clavada en la sección más baja del obelisco.

Esta zona de la cueva lleva abandonada miles de años, y puede formar parte de una antigua construcción demoníaca. De una forma u otra, se puede extraer material del obelisco con una herramienta adecuada (ya sea encantada o fabricada con mitrilo) al superar una Tirada de Fuerza. Sacar al exterior el material minado va a ser un esfuerzo considerable si el grupo de aventureros carece de poderes mágicos.

Sin embargo, cualquiera que se atreva a picar piedra del Obelisco antiguo marcará su espíritu como objetivo para aquellos demonios que moran por el mundo. El alcance y el significado de esta amenaza queda en manos del Cronista, que bien sabrá cómo castigar a sus protagonistas por ser demasiado atrevidos.

Bestiario

Patán ulcescama

  • Humanoide de Nivel 1 [Moral 8], Salud 4

  • Ataques: golpe (2)

Un ser pequeño, de no más de un metro de altura, con escamas y rasgos reptiloides.

Guardia ulcescama

  • Humanoide de Nivel 2 [Moral 10], Salud 12

  • Ataques: 2 lanzas (3)

  • Alcance: su ataque de lanza tiene un alcance efectivo de 4m.

Miembro más grande y corpulento de los ulcescama. A pesar de no llevar protección, sus duras escamas le protegen.

Kraks, líder de los ulcescama

  • Humanoide de Nivel 3 [Moral 7], Salud 20

  • Ataques: tridente (4) o conjuro

  • Mago: puede lanzar conjuros como un Mago de Nivel 2.

Abotargado y oportunista líder de la tribu. Se aprovecha de su intelecto más avanzado para engañarles y dar órdenes. Es muy cobarde.

Aparición diabólica del obelisco

  • Muerto viviente de Nivel 5, Salud 32

  • Ataques: 2 alaridos (6)

  • Incorpóreo: inmune al daño físico. Atraviesa paredes.

Espectro corpóreo de color azabache. Sus intenciones son un misterio, pero no parece que aprecie a los mortales.

Tesoros

Llave esqueleto

  • Objeto maravilloso

  • Rara

20% (1 de 5) de posibilidades de que la llave que los aventureros hallan en 4 — Sala del tesoro sea este tipo de llave mágica.

Esta llave hecha de huesos humanos mide un palmo de ancho y está encantada con un sortilegio antiguo y malévolo que la permite introducirse por cualquier cerradura y abrirla sin mayor complicación, siempre y cuando ésta no haya sido protegida por un conjuro mágico.

Sin embargo, pesa sobre ella una terrible maldición: por cada cerradura abierta va acumulando una penalización -1 a las Tiradas de Resistencia de su portador; esta penalización se disipará una vez su dueño muera o sea sometido a un ritual de purificación (momento en el que la llave perderá sus propiedades mágicas).

Mineral negro antiguo

  • Objeto maravilloso

  • Inusual

Este mineral, muy similar al hierro o al cobre, puede ser forjado por un artesano para crear un arma de calidad excepcional (+1 ataque y daño) o una armadura de calidad excepcional (+1 Blindaje). El proceso requiere una semana de preparación y templado (aunque el Cronista puede decidir que sea más rápido o lento, según la ambientación) y 5 pedazos de mineral negro antiguo.

No obstante, a la hora de extraer el mineral del obelisco (que tiene para unos 20 pedazos), el aventurero que realice la acción tiene un 33% (1 de 3) de posibilidades de que una Aparición diabólica del obelisco surja de su interior y lo ataque inmediatamente.