En la ciencia ficción podemos encontrar persecuciones, combates y refriegas a bordo de diversos navíos espaciales. Las siguientes reglas intentan simplificar estos encuentros para poder vivirlos dentro de la ficción con los PJ.
Entendemos por Nave un vehículo capaz de realizar viajes por el universo, con todos los sistemas necesarios para poder albergar vida en su interior. Los PJ lo usarán para viajar de planeta en planeta y para recorrer largas distancias. Todos los Atributos de una nave, excepto su Nivel, han de ser tratados como si fuesen los Atributos de un personaje.
Nivel: El nivel de una Nave establece su tamaño. Se contemplan 5 tamaños distintos:
Nivel | Tamaño | Estructura | Escudo | Ejemplos |
---|---|---|---|---|
1 - 10 | 1 | d4 | 1 | Caza, Lanzadera |
11 - 15 | 2 | d4 | 2 | Corbeta, Transporte ligero |
16 - 20 | 3 | d6 | 3 | Carguero, Transporte comercial |
21 - 25 | 4 | d6 | 4 | Acorazado, Fragata |
26+ | 5 | d8 | 5 | Estación espacial, Destructor |
Cuando se deba realizar una Tirada de Atributo a bordo de una nave espacial, se ha de utilizar la peor puntuación de VA entre el Atributo del personaje (delimitado entre corchetes) y el Atributo de la nave.
Pilotaje [AGI]: La capacidad de maniobra de la nave, empleada en situaciones como aterrizajes forzosos, maniobras evasivas, ofensivas, y a la hora de evitar el fuego enemigo.
Matriz [MEN]: Una matriz de cálculo compleja que determina la posición y la ruta de la nave en el espacio, así como las coordenadas del objetivo para el armamento.
Artillería [INT]: Calidad de los sistemas de ataque de la nave.
Al igual que los PJ, las naves tienen distintos Recursos que pueden variar según se vean expuestas a combates, clima o condiciones extremas.
Estructura: El Dado de Estructura varía según el Nivel inicial de la nave. Equivalente a la Salud de los PJ. Al llegar a 0 o menos Puntos de Estructura, la nave queda destruida. Perder Estructura es muy grave y su reparación es cara.
Escudos: 1 por Nivel. Representa la protección tecnológica de la nave. Su funcionamiento es equivalente a los Puntos de Estructura, pero se recuperan con mayor facilidad. Una vez finalizado el combate, los Escudos se regeneran al tope durante un Intervalo.
Blindaje: Funciona de igual forma que el Blindaje de los PJ.
Combustible: Un DU que se pone en jaque cada 4 horas de actividad, cada reparación o tras realizar un salto por el «ultraespacio». Una nave sin Combustible no puede moverse y se queda flotando a la deriva en el espacio.
Es natural que, en un entorno de ciencia ficción, los vehículos estelares lleguen a enfrentarse en combate, ya sea mediante una persecución o un asalto frontal. Para enfrentamientos entre naves de personajes, se recomienda utilizar la regla de Tiradas enfrentadas.
Durante un enfrentamiento de naves, solo suceden los Turnos de los protagonistas: un Turno de jugador por cada nave participante. Después de que los PJ hayan actuado, reaccionan las naves oponentes.
En aras de la simplificación, asumimos que las naves son capaces de acercarse unas a otras en el espacio de la ficción mediante las distintas Maniobras que disponen. Una nave participante lo es hasta que decide marcharse del campo de batalla: para evitar ser atacada, deberá utilizar la Maniobra de Huída o de Salto al «ultraespacio».
Cuando se inicia un enfrentamiento de naves espaciales, cada nave de jugador debe realizar una Tirada de Matriz para analizar el perímetro. Si no la supera, no puede actuar durante el primer Turno y sufrirá los ataques de fuego enemigo de forma automática.
Cada nave posee 1 puesto de responsabilidad por Tamaño. Cada uno de ellos dispone de una serie de acciones que puede realizar durante el Turno de actuación; en aquellas naves de Tamaño 2 o inferior, el Piloto es quien se encarga del resto de maniobras. El orden de actuación es el siguiente:
Pilotos
Maniobras defensivas, ofensivas o de huída
Salto al «ultraespacio»
Operadores de la matriz
Fijar blanco
Desplegar escudos
Apertura de «ultraespacio»
Lanzar bombas
Artilleros
Abrir fuego
Fuego de supresión
Otros puestos
Arenga
Regenerar Escudos
Naves enemigas
Pilotos (Evitar fuego)
Operadores de la matriz (Salto al «ultraespacio»)
El único puesto que se va a repetir en cualquier Tamaño de nave. Se encarga de las Tiradas de Pilotaje.
El piloto intenta ponerse a salvo del fuego enemigo. Realiza una Tirada de Pilotaje: con éxito, provoca un -2 a las Tiradas de Artillería, pero no podrá ser fijada como objetivo por el fuego enemigo.
El piloto coloca la nave en una posición adecuada para abrir fuego sobre un objetivo enemigo. Realiza una Tirada de Pilotaje: con éxito, otorga un +2 a las Tiradas de Artillería, pero sufrirá un -2 a la Tirada de evitar fuego si es fijada como objetivo.
Intenta escapar del campo de batalla, alejándose del fuego enemigo. Realiza una Tirada de Pilotaje: con éxito, obtendrá Ventaja en la Tirada de evitar fuego pero no podrá realizar Tiradas de Artillería. Completar esta maniobra durante 2 Turnos seguidos implica abandonar el campo de batalla.
Si la nave ha sido fijada como objetivo y su Tamaño es 3 o inferior, puede realizar una Tirada de Pilotaje cuando la flota enemiga abre fuego sobre ella. Con éxito, evita el daño que podría sufrir.
Este puesto es obligatorio para Naves con Tamaño 2 o superior. Se encargan de las Tiradas de Matriz.
Los Escudos de protección de las naves no están activos por defecto. Para activarlos, el operador debe realizar una Tirada del DU de Combustible. Después del combate, los Escudos se desactivarán para ahorrar combustible.
Si se han realizado Maniobras defensivas u Ofensivas, el operador puede ayudar a los artilleros empleando el sistema de apuntado de la nave. Si supera una Tirada de Matriz, otorgará un +2 a las Tiradas de Artillería de este Turno.
El operador debe introducir los cálculos y coordenadas durante 2 Turnos seguidos para preparar un portal de viaje. Esto requiere una Tirada de Matriz en el primer Turno, y en el segundo se completa el proceso de apertura. Si la nave recibe daño durante este proceso, el operador debe realizar una Tirada de Matriz por impacto o el proceso se interrumpirá.
Ciertas naves poseen un sistema de explosivos que se libera desde el puesto de operador. Si la nave dispone de este armamento, el operador deberá superar una Tirada de Matriz para establecer el rumbo y el objetivo de dicho ataque con bombas.
Si se ha completado la maniobra de Apertura, al finalizar el segundo Turno el operador de matriz puede finalizar el proceso: la nave protagonista se introducirá en un agujero de gusano y deberá seguir las Reglas de Viaje por el ultraespacio.
Cada puesto de armas requiere un artillero, a no ser que la nave disponga de una IA de navegación y control.
Se puede disparar a cualquier nave envuelta en el conflicto con el armamento de la nave. Requiere una Tirada de Artillería para tener éxito.
El artillero puede lanzar una salva de proyectiles para provocar que las naves enemigas esquiven los disparos en lugar de posicionarse correctamente; si supera una Tirada de Artillería (con un +2), el piloto obtendrá un +2 a las Tiradas para evitar fuego. Esta maniobra sólo se puede realizar una vez por Turno y nave enemiga.
Aquellos PJ que no estén al cargo de puestos principales, pueden ayudar a la tripulación utilizando las siguientes acciones.
Si hay un Diplomático en la nave, éste puede gastar su acción y realizar una Tirada de Presencia. Si la supera, otorga un +1 a todas las acciones del próximo Turno de la tripulación. Este ánimo sólo se puede usar una vez por combate.
Un PJ puede reconducir el flujo de energía para restaurar los Escudos de la nave: tras gastar una acción y realizar una Tirada de Combustible, los Escudos vuelven a su tope máximo. Sólo se puede hacer una vez por combate.
Como se podrá observar, este reglamento es sencillo y deja de lado ciertas situaciones que pueden darse dentro de la ficción. Maniobras como impactar contra la nave enemiga, persecuciones, etc. pueden ser soluciones que se les ocurran a los protagonistas. Si bien no existe una forma «sencilla» de resolverlas, sugerimos lo siguiente.
Emplea el Tamaño y el Nivel, además de la regla de Enemigos superiores, como guía para saber qué daño se provocan entre sí. Aunque la velocidad debería importar, no lo tengas en cuenta en aras de la simplificación.
El piloto ha de realizar una Tirada de Pilotaje: si la supera, la nave atacante sufre ¼ del daño total causado; si la falla, se lleva ½ del daño causado.
Dentro de la ficción, es posible que un impacto a la Estructura de la nave le provoque poco daño, pero estropee partes de la maquinaria y comience una posible explosión en cadena a medida que los gases y combustible comienzan a filtrarse por conductos no apropiados.
Tamaño | Tamaño objetivo | Daño |
---|---|---|
1 | 1 | 1d10 |
1 | 2 | 1d8 |
1 | 3 | 1d6 |
1 | 4 | 1d4 |
1 | 5 | 1d3 |
2 | 1 | 2d6 |
2 | 2 | 1d10 |
2 | 3 | 1d8 |
2 | 4 | 1d6 |
2 | 5 | 1d4 |
3 | 1 | 2d8 |
3 | 2 | 2d6 |
3 | 3 | 1d10 |
3 | 4 | 1d8 |
3 | 5 | 1d6 |
4 | 1 | 2d10 |
4 | 2 | 2d8 |
4 | 3 | 2d6 |
4 | 4 | 1d10 |
4 | 5 | 1d8 |
5 | 1 | 2d12 |
5 | 2 | 2d10 |
5 | 3 | 2d8 |
5 | 4 | 2d6 |
5 | 5 | 1d10 |
Establece un nº de éxitos necesarios para lograr el objetivo de la persecución (huir o perseguir) y trátalo como un combate más. Cada Turno, el piloto de la nave protagonista ha de realizar una Tirada de Pilotaje.
Cuando alcanza el nº de éxitos establecido, se consigue lo que estaba buscando.
Un Fallo retira un éxito obtenido, siendo el mínimo 0.
Un Crítico otorga 2 éxitos, mientras que una Pifia retira 1.
Los artilleros y los operadores de matriz pueden usar tecnología y armamento para dar Ventaja o Desventaja a las Tiradas. Simplifica todo lo posible.
Si los Puntos de Estructura de la nave protagonista llegan a 0 o menos, ésta queda destruída. Uno de los jugadores a bordo (el piloto o el capitán) debe realizar una tirada en la siguiente tabla para ver cual es el destino de la tripulación.
1d20 | Consecuencias | Detalles |
---|---|---|
1-2 | Catástrofe | La nave revienta en mil pedazos y todos mueren. |
3-6 | Escape | La nave queda destruida, pero la tripulación puede escapar en cápsulas de huída o de otras formas. |
7-14 | Pecio | Los sistemas vitales de la nave se desactivan en 2d4 Intervalos. Se puede reparar, tras pasar 3d6 días en el astillero y pagando un 50% del precio inicial de la nave. |
15-18 | Fallo de sistema | Los motores funcionan, pero la nave ha perdido todos sus sistemas informáticos. No se puede usar la Matriz ni la Artillería. Se puede reparar, tras pasar 2d6 días en el astillero y pagando un 25% del precio inicial de la nave. |
19-20 | Desconectada | El sistema de armamento no funciona. No se puede usar la Artillería. Se puede reparar, tras pasar 1d6 días en el astillero y pagando un 12% del precio inicial de la nave. |
En este apartado se explicará, de forma somera, cómo viajar por la galaxia a bordo de una nave espacial.
Tras la conquista de las estrellas, muchas medidas se han dejado atrás en pos de otras más “universales” y consolidadas. Es posible que los siguientes términos no sean correctos científicamente, pero de nuevo, insistimos en que es para darle un toque de “jerga técnica”.
Unidad astronómica [UA]: Estándar que equivale a la distancia entre el Sol y la Tierra.
Año luz [AL]: Equivale a 63.241 UA. Se emplea para medir la distancia entre sistemas estelares.
Pársec [PC]: Unidad estándar que significa “paralaje de 1 segundo”. Equivale a 3,26 años luz. Se empleaba para medir la distancia entre estrellas. En desuso.
Ciclo de Sector [CS]: Unidad compleja que equivale al espacio vacío que hay entre una galaxia y otra. Es común decir “estamos a 3 ciclos de sector de nuestro destino”. Una nave recorre tantos Ciclos de Sector como su Nivel cuando pasa al «ultraespacio».
Aunque no exista un valor de Velocidad per se, se asume que una Nave espacial es capaz de recorrer tantas UA como su Nivel * 100 por hora. En combate, trata el movimiento de las naves de forma abstracta, empleando las maniobras del Piloto.
Cuando se descubrió la dimensión cuántica bautizada como «Ultraespacio», el viaje interestelar alcanzó el culmen de su desarrollo. Este método de viaje, basado en plegar el espaciotiempo de forma temporal para atravesar el universo, permite a las naves recorrer largas distancias en segundos.
Para viajar por el «Ultraespacio», se ha de introducir la ruta en la matriz de la nave: hay establecidas coordenadas y métodos de viaje adecuados, y el proceso está ya automatizado y documentado. La cantidad de Ciclos de Sector que puede saltar una nave es el equivalente a su VA en Matriz, aunque existen ciertos modelos que poseen una capacidad de viaje mucho más grande.
Normalmente, los ordenadores de a bordo necesitan unos cinco minutos para completar el proceso, pero un operador puede realizar una Tirada de Matriz para forzar el proceso en tan solo unos segundos, aunque nunca menos de 2 Turnos.
Si fallas la Tirada de Matriz para forzar un salto al «Ultraespacio», deberás tirar en la siguiente tabla determinar la dirección de la desviación.
1d20 | Consecuencias | Detalles |
---|---|---|
1-2 | Agujero negro | El salto culmina en la órbita de una estrella colapsando sobre sí misma. La tripulación está condenada. |
3-6 | Zona de peligro | El destino del salto resulta ser una concentración de basura espacial, campo de asteroides o derelictos en ruinas. |
7-14 | Perdidos en el oscuro vacío | La nave surge en mitad de tierra de nadie. No hay Sectores conocidos cerca ni nada que se pueda tomar como referencia. |
15-18 | En la próxima intersección, gira a la derecha | La tripulación aparece en el borde exterior de un sistema estelar deshabitado u hostil. |
19-20 | Poco más que forasteros | La tripulación aparece en el borde exterior de un sistema estelar central y civilizado. |
No se han diagnosticado efectos nocivos al usar la tecnología de salto, aunque ciertos sylph afirman que pasar más de 1 minuto en esa dimensión comprimida puede poner en jaque la Esencia de ciertas especies.
En términos de juego, por cada 6 Turnos en el interior del «Ultraespacio», cada personaje ha de realizar una Tirada de Esencia. Las consecuencias por perder la Esencia en el «Ultraespacio» han de ser diabólicas, perturbadoras y duras para el resto de los compañeros.
Desde que se conquistó el viaje interestelar, los distintos gobiernos han ido haciéndose con los planetas más fructíferos y habitables. Estas potencias se han repartido los territorios en lo que se conoce como Sectores, de ahí el uso de Ciclos de Sector como unidad de separación.
Es común que un único órgano de gobierno controle varios Sectores, con variados títulos como Gobernador, Matriarca o Astrosoberano, según la especie que controle el territorio. No obstante, con el fin de mantener este reglamento lo más adaptable posible, no describiremos ningún planeta, sector o gobierno concreto, dejando en manos del Cronista la creación de su propio universo.
A continuación presentamos un pequeño catálogo de naves que podrán utilizar los protagonistas durante sus aventuras espaciales. Encontrarás las naves ordenadas de menor a mayor nivel.
En el listado de naves, se indica el VA de Atributo; para calcular la DA, simplemente hay que restar ése valor a 20. Por lo tanto, una nave con Pilotaje 14 tendrá una DA de 6+; un aparato muy sencillo de pilotar.
Nivel 3, Tamaño 1
Precio: 7.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 14, Matriz 10, Artillería 0
Recursos: Estructura 6, Escudos 3, Blindaje 0, Combustible d6
Puestos a cubrir: piloto
La Tethys es una pequeña nave de apoyo aéreo, diseñada para analizar el terreno y elaborar análisis al instante según los datos que recolecta. Equipada con tecnología de sigilo y sistemas de navegación avanzados, es capaz de maniobrar en terrenos peligrosos y escombros sin poner en peligro a las tropas en tierra.
Sistema de invisibilidad: Si el piloto gasta una acción, puede volver a la Tethys invisible a cualquier radar, sónar o inspección visual durante 1d6 Turnos. Después, debe esperar 1 Intervalo a que el sistema se recargue.
Nivel 5, Tamaño 1
Precio: 6.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 12, Matriz 8, Artillería 10
Armamento: Cañón láser 1d6 (piloto)
Recursos: Estructura 10, Escudos 15, Blindaje 1, Combustible d6
Puestos a cubrir: piloto
Una nave ágil con una gran capacidad de maniobra y sistemas de armamento eficaces. Es ideal para llevar a cabo misiones de reconocimiento y combate ligero.
Nivel 7, Tamaño 1
Precio: 5.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 10, Matriz 0, Artillería 13
Armamento: Ametralladora iónica 1d4 (piloto)
Recursos: Estructura 14, Escudos 21, Blindaje 0, Combustible d4
Puestos a cubrir: piloto
Un caza interceptor, diseñado para abatir naves enemigas a gran velocidad. Su rapidez es compensada con su escaso depósito de combustible.
Ayuda al apuntado: Siempre obtiene el beneficio de la Maniobra Fijar blanco.
Nivel 10, Tamaño 1
Precio: 2.400 Créditos
Atributos: Pilotaje 14, Matriz 10, Artillería 0
Recursos: Estructura 20, Escudos 10, Blindaje 0, Combustible d6
Puesto a cubrir: piloto, operador de matriz
Navío esférico de tamaño reducido empleado para reconocimiento y análisis del entorno. No dispone de Artillería ni forma de defenderse.
Sistema de invisibilidad: Si el operador de matriz gasta una acción, puede volver al Orión invisible a cualquier radar, sónar o inspección visual. Por cada Intervalo (o Turno, si está en combate) que se mantenga invisible, ha de realizar una Tirada de Combustible.
Nivel 11, Tamaño 2
Precio: 10.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 11, Matriz 12, Artillería 4
Armamento: Cañón de línea láser 1d6 (piloto)
Recursos: Estructura 22, Escudos 22, Blindaje 2, Combustible 1
Puesto a cubrir: piloto, operador de matriz, 2 celadores, 1 médico-cirujano
La nave Eirene está equipada con tecnología médica avanzada para proporcionar asistencia en combate a las tropas heridas. Diseñada como una enfermería portátil, es capaz de transportar suministros médicos y personal especializado a cualquier localización de combate. Además de contar con espacio suficiente para heridos, está construida con una aleación de acero minérvico que la oculta ante los escaneos de radar, ya sean por ultrasonidos o captación de ondas.
Inmune al radar: De forma constante, la Eirene es imposible de detectar con los radares básicos.
Nivel 12, Tamaño 2
Precio: 14.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 12, Matriz 16, Artillería 5
Armamento: Riel de partículas 1d6 (piloto)
Recursos: Estructura 24, Escudos 24, Blindaje 0, Combustible d10
Puestos a cubrir: piloto, operador de matriz
Una nave pequeña y ágil, diseñada para la exploración y el descubrimiento de nuevos sistemas estelares. No está equipada para el combate, pero cuenta con sistemas de sensor avanzados y una gran capacidad de maniobra.
Escaneo territorial: Si el operador de matriz supera una Tirada de Matriz y gasta una acción, puede detectar de forma inmediata incluso a otras naves que se estén ocultando de forma tecnológica.
Nivel 13, Tamaño 2
Precio: 20.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 15, Matriz 12, Artillería 10
Armamento: Torretas de plasma (Artilleros) 1d8 x2
Recursos: Estructura 26, Escudos 26, Blindaje 1, Combustible d8
Puestos a cubrir: piloto, operador de matriz, hasta 2 artilleros
Nave de transporte de mercancías y pasajeros, diseñada para surcar grandes distancias con eficiencia. Su nombre hace referencia a su gran envergadura y a la facilidad con la que puede surcar los cielos.
Nivel 14, Tamaño 2
Precio: 35.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 11, Matriz 11, Artillería 9
Armamento: Cañón láser (Piloto) 1d6, Torretas de plasma (Artilleros) 1d8 x2
Recursos: Estructura 28, Escudos 28, Blindaje 2, Combustible d8
Puestos a cubrir: piloto, hasta 2 artilleros
Una corbeta ágil y rápida, con buen blindaje y armamento. Es capaz de transportar una carga útil limitada, pero es ideal para misiones de escolta y combate a corta distancia.
Nivel 16, Tamaño 3
Precio: 50.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 13, Matriz 10, Artillería 10
Armamento: Emisor de pulsos (Piloto) 1d12, Torretas de energía sólida (Artilleros) 1d4 x4
Recursos: Estructura 48, Escudos 48, Blindaje 3, Combustible d12
Puestos a cubrir: piloto, operador de matriz, hasta 4 artilleros
La Hélix es una variante mejorada del Centurión, que se utiliza habitualmente para transportar a personalidades distinguidas. Dispone de lujosas instalaciones y tiene capacidad para alojar hasta cuarenta personas. Debido a la relevancia de sus pasajeros, cuenta con un armamento reforzado.
Nivel 18, Tamaño 3
Precio: 75.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 10, Matriz 12, Artillería 6
Armamento: Torretas de iones (Artilleros) 1d6 x3
Recursos: Estructura 54, Escudos 54, Blindaje 3, Combustible d10
Puestos a cubrir: piloto, operador de matriz, hasta 3 artilleros
Una nave de transporte grande y pesada, capaz de llevar grandes cantidades de carga. No está diseñada para el combate, pero cuenta con sistemas de defensa básicos y un buen blindaje para proteger la valiosa carga.
Nivel 22, Tamaño 4
Precio: 200.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 9, Matriz 13, Artillería 11
Armamento: Cañones láser 1d8 (Piloto), Bomba de neutrones 2d10 (Matriz, 2 unidades) Torretas de plasma refulgente (Artilleros) 1d10 x10
Recursos: Estructura 66, Escudos 88, Blindaje 4, Combustible d10
Puestos a cubrir: piloto, operador de matriz, hasta 10 artilleros
Una nave de combate versátil, con una gran cantidad de armamento pesado y buena maniobrabilidad para su tamaño. Es capaz de operar en una variedad de situaciones y es ideal para misiones de escolta y defensa de flotas.
Nivel 27, Tamaño 5
Precio: 1.000.000 Créditos
Atributos: Pilotaje 7, Matriz 15, Artillería 14
Armamento: Cañones láser 1d10 (Piloto), Bomba de fotones 3d12 (Matriz, 4 unidades) Torretas láser sólido (Artilleros) 2d6 x20, Láser quiebramundos (ver descripción)
Recursos: Estructura 108, Escudos 135, Blindaje 7, Combustible d20
Puestos a cubrir: 2 pilotos, 4 operadores de matriz, hasta 20 artilleros
Una nave masiva y poderosa, diseñada para destruir objetivos de gran tamaño. Cuenta con una gran cantidad de armamento pesado y una buena cantidad de blindaje, pero su maniobrabilidad es limitada.
Láser quiebramundos: El Dominio puede descartar todas las acciones de sus tripulantes en pos de cargar un enorme láser central que puede destruir planetas enteros. Realizar esta acción provoca un láser rojizo disparado desde el núcleo que arrasa todo lo que se encuentre frente a ella, provocando 20d20 puntos de daño. Tras lanzar el quiebramundos, ha de realizar una Tirada de Combustible y ha de esperar un Intervalo para que se enfríen los conductos de energía antes de volverlo a disparar.