Naufragio d20 - CiFi

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Mecánicas de juego

Recursos

Cordura

La Cordura de un personaje representa su estabilidad mental, lo conectado que está a la realidad y lo consciente que es de lo que ocurre a su alrededor.

Cada vez que el personaje se ve expuesto a horrores incomprensibles o situaciones que no deberían ocurrir, debe tirar Cordura. Es el Cronista quien determina la gravedad de la situación, empleando tres grados distintos.

  • Anormal: Tirada normal. Contemplar un poltergeist, encontrar un cuerpo mutilado de forma ritual, leer un escrito con información sobre seres sobrenaturales, descubrir un cuarto secreto —usado por un extraño— en tu hogar.

  • Perturbadora: Tirada con un -2. Presenciar sucesos o criaturas claramente sobrenaturales, ser testigo de la creación de un muerto viviente, sufrir una trepanación psíquica o participar en una invocación blasfema.

  • Enloquecedora: Tirada con Desventaja. Presenciar el nacimiento de una entidad cósmica, sufrir experiencias preternaturales a través de artefactos alienígenas o comprender los misterios de la creación.

Si su DU de Cordura se agota, el personaje queda Enloquecido de forma permanente y pasa a ser controlado por el Cronista.

DU inicial

Cuando se crea un personaje (o cuando se comienza a aplicar este Recurso por necesidades de la ficción), el jugador debe tirar 1d6; el resultado indicará qué Atributo vamos a utilizar para calcular el DU de Cordura:

d6 Atributo VA Atributo DU Cordura
1 - 2 Mente 4 o menos d6
3 - 4 Intuición 5 a 8 d8
5 - 6 Presencia 9 a 12 d10
13+ d12

Recuperar Cordura

Un personaje puede recuperar Cordura tras pasar un par de semanas —dentro de la ficción— sin enfrentarse a experiencias extrañas, únicamente descansando. Por cada «descanso» tendrá derecho a realizar una tirada de su DU de Cordura: si saca cualquiera de los dos valores más altos en el dado, su DU aumentará en un rango —sin superar el valor máximo—.

EJEMPLO: Dirk Darkonion es un exorcista que ha visto demasiado. Tras pasar un par de semanas de retiro en un balneario, puede tirar su d8 de Cordura: saca un 7, así que su DU aumenta un rango hasta d10, el máximo que tiene.

Esencia

La Esencia es la conexión espiritual que el personaje tiene con sus ideales. Se representa mediante un DU y se pone en riesgo cuando el Cronista considera que un protagonista no ha tenido cuidado con sus decisiones o ha perdido el rumbo.

Un valor bajo de Esencia implicaría que se deja llevar por sus instintos más puros y básicos, sin pararse a pensar en las consecuencias, mientras que un valor alto indicaría una pureza moral pero quizás demasiada rigidez mental.

  • Un personaje jugador comienza con un valor de Esencia definido por su especie.

  • Colocarse Implantes requiere una Tirada de Esencia.

  • Realizar actos intrínsecamente malvados o crueles, deplorables o absolutamente faltos de honor provocará que el personaje deba realizar una Tirada de Esencia.

  • De igual forma, intentar redimir las acciones que han provocado la pérdida de Esencia puede permitir al personaje intentar recuperar su DU.

  • Un personaje que agote su Esencia se convierte en un PNJ, y posiblemente en un villano de cara a sus antiguos compañeros.

Exploración

Peligros

Ampliamos este apartado con nuevas reglas para aquellas situaciones que podrían darse en entornos y ambientaciones de ciencia ficción.

Asfixia en el espacio

Fuera de las atmósferas de los planetas, no existe aire que respirar. A no ser que un personaje sea capaz de subsistir de otra forma, si sale al espacio sin un traje protector que le permita respirar, empezará a asfixiarse.

Cada Turno que pase en el espacio sin poder respirar, sufrirá tantos d6 de daño como Turnos lleve; esto quiere decir que, en el primer Turno sufrirá 1d6, en el segundo 2d6 y así hasta morir o ser rescatado.

Gravedad cero

Si un personaje entra en gravedad cero, necesitará impulso de alguna forma o flotará sin que pueda hacer mucho hasta chocar con algo sólido. Maniobrar en ausencia de gravedad, ya sea apoyándose en objetos sólidos y tomando impulso con el cuerpo o empleando un jetpack, requiere una Tirada de Agilidad.

Los ataques cuerpo a cuerpo tienen Desventaja en gravedad cero.

Hackeo

En aras de la simplicidad, asumimos que cada dispositivo electrónico o informático puede ser hackeado si se cuenta con las herramientas adecuadas. Un dispositivo de hackeo está formado por una pantalla táctil, que puede ser monocroma o a todo color, un mango para sostenerlo y un cable multifunción que se puede enchufar a cualquier aparato.

Esto quiere decir que, para poder acceder a los entresijos de la programación de un aparato electrónico, es necesario estar cerca y conectarse a ello mediante dicho cable.

Proceso de hackeo

Cada dispositivo presenta hasta 3 «barreras» de protección contra intentos de accesos no autorizados. El hacker debe superar cada una de ellas para hacerse con el control de las funciones que disponga el aparato. Por ejemplo, si se hackea una cerradura electrónica, el hacker podrá abrir la puerta, cerrarla o dejarla bloqueada a su gusto.

  • Cuando un usuario autorizado se conecta a un dispositivo, puede manipularlo sin mayor problema. Sin embargo, cuando se conecta un hacker, debe superar 3 «barreras» informáticas de protección, cada una más compleja que la otra.

  • Realizar una acción de hackeo requiere 2 Turnos: el primero para introducirse dentro del sistema y el siguiente para insertar los comandos adecuados. Por lo tanto, el tiempo mínimo para hackear un aparato o sistema informático son 6 Turnos, contando con que el hacker supera todas las Tiradas.

  • Al igual que los Oponentes, cada Barrera del dispositivo tiene un Nivel asociado, siendo de Nivel 1 los aparatos más sencillos y Nivel 20+ programas con una criptografía casi inexpugnable. Este Nivel ha de compararse con el Nivel del hacker y aplicar la regla de Enemigos superiores si se da el caso; por ejemplo, puede existir un aparato con una Barrera de Identificación Nivel 2, Barrera de Autentificación de Nivel 11 y Barrera de Autorización Nivel 19. O simplemente una cerradura electrónica de Nivel 3.

  • Cuando el intruso falla la Tirada de hackeo, provoca que se desplieguen las medidas defensivas del aparato, que serán más o menos severas según su Nivel. En la descripción de cada Barrera se indicarán las posibles medidas defensivas y sus consecuencias.

  • Mientras el hacker está manipulando el dispositivo, el tiempo sigue pasando a su alrededor. Como Cronista, utiliza esto para crear escenas interesantes y tensas, como un Tecnópata intentando hackear la cerradura de un portal mientras su equipo es asediado por oleadas de disparos de plasma de una patrulla del Imperio.

Cuando el hacker se hace con el control del sistema, podrá hacer lo que necesite y ese dispositivo estará bajo su control durante 1d4 Intervalos, antes de que se reinicie el sistema. De forma narrativa, el Cronista puede asumir que el hacker deja «una puerta trasera abierta», para que si necesita hackear el mismo sistema y/o dispositivo en el futuro, no tenga que pasar por el mismo proceso otra vez.

Aunque claro, si el aparato es revisado más adelante y se descubre el hackeo, probablemente ese acceso ilegal sea purgado y corregido. Como hemos dicho, puede ser narrativo.

Barreras de seguridad

1ª Barrera: Identificación

El protocolo de seguridad requiere un usuario y una contraseña. En sistemas más modernos, se requiere también una doble autentificación basada en biometría.

El hacker debe superar una Tirada de Mente para sortear esta barrera.

Medidas defensivas
  • Nivel 1 a 15: Mensaje de error.

  • Nivel 16+: Mensaje de error y el intento queda registrado en los logs de acceso.

2ª Barrera: Autentificación

Tras identificar al usuario, el sistema debe confirmar que éste existe en su base de datos. Este punto es uno de los más complejos de crackear, pues es dónde los sistemas de seguridad se centran más.

El hacker debe superar una Tirada de Intuición para sortear esta barrera.

Medidas defensivas
  • Nivel 1 a 12: Mensaje de error y el intento queda registrado en los logs de acceso.

  • Nivel 13 a 24: Alarma al administrador del sistema y bloqueo del dispositivo durante 1d6 Turnos.

  • Nivel 25+: Además de lo anterior, despliegue de unidades defensivas para atacar o neutralizar al hacker.

3ª Barrera: Autorización

Una vez autentificado, el dispositivo necesita reconocer al usuario y darle acceso según los permisos que disponga. Por ejemplo, un encargado sólo tendrá acceso a los datos de ingreso de su tienda, mientras que un gerente regional podrá ver los ingresos de todas las tiendas de la región.

El hacker debe superar una Tirada de Agilidad para sortear esta barrera.

Medidas defensivas
  • Nivel 1 a 6: Alarma al administrador del sistema y bloqueo del dispositivo durante 1 Intervalo.

  • Nivel 7 a 12: Además de lo anterior, el Dispositivo de hackeo del hacker recibe una pequeña descarga que lo inutiliza durante 1d6 Turnos.

  • Nivel 13 a 24: Además de lo anterior, el sistema guarda ciertos datos del hacker que podrían identificarle.

  • Nivel 25+: Bloqueo absoluto del sistema y despliegue de drones defensivos con órdenes de disparar a matar.