Estas nuevas Técnicas se complementan a las que ya aparecen en el DRS de Naufragio d20. Están pensadas para la Ocupación Soldado, pero cualquiera de las otras Ocupaciones de Ciencia ficción pueden utilizarlas sin demasiada complicación.
Coste: tu Turno
Requisito: arma de fuego a distancia
Alcance: arma
Elige a un aliado que esté al alcance de tu arma; el primer objetivo que realice un ataque a distancia contra dicho aliado sufrirá un ataque antes por tu parte.
Coste: tirada DU de cigarros
Requisito: Resistencia 8+, un paquete de cigarros
Alcance: personal
Te fumas un cigarrito rápido en mitad del campo de batalla, recuperando 1d4 Puntos de Salud.
Requisito: pistolas, escopeta de plasma o rifles como arma
Alcance: arma
Si obtienes el mayor número en el dado de daño, podrás repetir la tirada con ese mismo daño, añadiendo el nuevo valor. Esto se puede repetir varias veces.
Requisito: boxeadora, metralleta láser, fusil de plasma o rotatoria láser como arma
Alcance: arma
Realiza un ataque básico a distancia contra un objetivo al alcance; cuando lo hieras, causas la mitad de daño a todos los objetivos en un radio de 4 metros a su alrededor.
Este tipo de gamberradas son triquiñuelas que los forajidos llevan a cabo cuando completan sus misiones y encargos.
Las Argucias suelen utilizarse al mismo tiempo que el usuario realiza otra acción. Consulta la descripción para saber cuando se puedes usar y qué limitaciones tiene. Una Argucia no tiene coste ni de Esfuerzo ni de ningún otro recurso concreto.
Uso: una vez por objetivo y combate
Antes de realizar un ataque físico contra un enemigo, puedes soltar un comentario hiriente, irónico o gracioso que lo distraiga o provoque; obtienes un +2 a la Tirada de Ataque y daño.
Uso: una vez por combate
No paras de moverte en ningún punto mientras luchas. Durante el combate, si te mueves al menos 4 metros y acabas en una ubicación distinta, causas 1d6 de daño adicional cuerpo a cuerpo.
Uso: una vez al día
Tienes que estar al tanto de todo mientras llevas a cabo tus actividades como contrabandista. Cuando tires Iniciativa al iniciar un combate, puedes obtener una bonificación +5 al resultado. Puedes usar esta Argucia una vez al día.
Uso: esta Argucia es pasiva
Una especie alienígena te ha hecho la puñeta durante mucho tiempo y se han vuelto insoportables para ti. Quizás un clan de antrófitos se comió a tu antigua tripulación o pasaste varios años en campos de cultivo piscem como esclavo.
Recibes un +2 a las Tiradas de Daño cuando hieres a un miembro de la especie elegida, pero sufres un -2 a todas las Tiradas de Presencia con ella.
Uso: puedes usarla cuantas veces quieras, pero igual no es lo que debes hacer
Estás acostumbrado a tratar con auténtica chatarra espacial. Si intentas reparar una nave que ha sufrido daños, puedes decidir hacer un arreglo rápido y descuidado para obtener una bonificación +2 a la Tirada de Agilidad o Mente; pero esto provocará que en las próximas 24 horas la nave tenga una posibilidad 18+ de fallar de nuevo, y empeorará en 2 (16+, 14+, 12+, etc.) por cada Ñapa que hagas sobre la nave.
La psiónica es la capacidad sobrenatural de moldear la realidad a través de ondas energéticas que surgen de la mente. Muy pocos individuos son capaces de desarrollar estas capacidades y aquellos que lo logran son denostados y temidos por igual en zonas civilizadas.
El practicante de la psiónica no puede elegir qué poderes aprende: se proporciona una Tabla de referencia de Poderes Psiónicos, y las elecciones se hacen mediante tirada de d20. En el caso de que el resultado sea de un poder que ya se tiene, el usuario puede elegir entre aprender el anterior o el siguiente que pueda, o volver a tirar una segunda vez; si vuelve a tocar otro repetido, estará limitado a elegir el anterior o el siguiente que pueda aprender.
Para lanzar un Poder Psiónico, el usuario ha de pagar el coste en Ímpetu del poder y gastar una acción completa concentrando su psique; ciertos poderes requerirán superar una Tirada de Atributo para tener éxito. El Atributo utilizado varía en función del tipo de poder: lo habitual es que sea Mente o Presencia.
Si un personaje jugador es afectado por un Poder Psiónico empleado por una criatura o PNJ, deberá realizar la Tirada de Atributo correspondiente para resistir el efecto del poder, en lugar de que el PNJ realice la tirada.
No se necesitan preparar los Poderes Psiónicos ni existe ninguna limitación para lanzarlos más allá de tener Ímpetu y conocer el Poder. Si el usuario no tiene suficiente Ímpetu, no podrá lanzar el poder psiónico.
Un usuario de psiónica recupera 1d4 puntos de Ímpetu después de ocho horas de descanso continuado, en las que estará meditando o ejercitando su cuerpo. Este beneficio sólo se puede disfrutar una vez cada 24 horas.
El lector avispado echará en falta un poder tan clásico de la psiónica como es la telepatía. Razón no le falta: no está. Pero esto tiene una explicación: asumimos que la telepatía, en su forma más básica y primitiva, es una forma de comunicación más.
Por lo tanto, cualquier usuario capaz de aprender y lanzar Poderes Psiónicos, podrá comunicarse telepáticamente con cualquier criatura inteligente en un radio de 12 metros a su alrededor. Si además quiere que le contesten, puede gastar un punto de Ímpetu para permitir que hasta seis individuos, que pueda ver, usen su «canal telepático» durante un Intervalo; no está de más indicar que el usuario podrá interrumpir la comunicación cuando desee, para evitar molestas intrusiones psíquicas.
En cada descripción del poder se encontrará lo que ocurre al superar la tirada de característica y lo que sucede si ésta falla. A no ser que se indique lo contrario, el alcance de los Poderes Psiónicos es limitado: unos 24 metros; si necesita un objetivo, el usuario ha de poder verlo.
Ciertos Poderes Psiónicos causan «1dX por Nivel» como daño. Esto quiere decir que, si tienes Nivel 1, causarás 1dX de daño, mientras que si tienes Nivel 21, causarías 21dX de daño.
A no ser que se especifique lo contrario, las criaturas consideradas constructos o muertos vivientes son inmunes a los Poderes Psiónicos que afecten a la mente o a la personalidad.
Proyectas tu imagen y tu voz enfrente del objetivo, bien sea para darle un mensaje o intentar intimidarlo.
Ímpetu: 1
Característica: Presencia
Efecto: Una representación fantasmagórica de tu ser aparece a 2 metros del objetivo durante 1d6 minutos. Puedes hablar con normalidad como si estuvieses junto al objetivo y te escuchará sin problema.
Fallo: Un espectro distorsionado de tu apariencia aparecerá frente al objetivo, dando un mensaje incoherente o incomprensible que podrá traumatizarlo o ponerlo en alerta innecesaria.
Ímpetu: 1
Característica: Mente
Concentrándote en la corriente mental de tu enemigo, golpeas sus pensamientos con un fogonazo de pura energía psíquica.
Efecto: Causas 1d6 por Nivel de daño psíquico al objetivo.
Fallo: Causas 1d6 de daño contundente al objetivo: tú sufres la misma cantidad.
Ímpetu: 2
Característica: Mente
La impronta psíquica de los últimos recuerdos de un muerto se forma en tu mente, permitiéndote vivir los momentos previos a su fallecimiento.
Requisito: El objetivo debe ser un cadáver y debes tener contacto físico con él. Un resto orgánico, como un miembro cercenado o una mancha abundante de sangre también valen.
Efecto: Revives lo último que vivió el objetivo antes de morir. Puedes rememorar 1d6 + 4 minutos atrás.
Fallo: Experimentas el último minuto de vida del objetivo de forma horrible y angustiosa. Sufrirás Desventaja en todas las tiradas de característica durante un Intervalo.
Ímpetu: 2
Característica: Presencia
Sombras premonitorias surgen de la silueta de tu enemigo, permitiéndote prever sus movimientos.
Efecto: Elige entre tener Ventaja en todas las Tiradas de ataque que hagas contra el objetivo o tener Ventaja en todas las Tiradas para evitar sus ataques. Este efecto dura tantos Turnos como tu Nivel.
Fallo: Sufres -2 a todas las tiradas de ataque y esquiva contra el objetivo durante tantos Turnos como tu Nivel.
Ímpetu: 1
Característica: Mente
Al colocar tu mano sobre la frente del objetivo, eres capaz de absorber parte de su sabiduría y plasmarla en tu mente.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.
Efecto: Adquieres un conocimiento concreto —que tú desconozcas— que posea el objetivo durante 1d6 horas.
Fallo: Tus recuerdos y conocimientos se entremezclan con los del objetivo de forma caótica y desordenada. Durante 1d4 horas, sufrirás amnesia y no sabrás siquiera quien eres, pero tendrás destellos de recuerdos tuyos o del objetivo: el Cronista te dirá cuales.
Ímpetu: 2
Característica: Presencia
Las ondas mentales de las personas fluctúan si están contando la verdad o no, y mediante la práctica has aprendido a discernirlas.
Requisito: Debes activar este poder cuando alguien te esté contando algo y quieras saber si lo que dice es cierto o no.
Efecto: Reconoces si quien te está hablando te está mintiendo activamente: contándote una mentira que él sabe que es mentira pero te lo cuenta igualmente; si por el contrario, el objetivo se cree lo que está contando, a pesar de que sea una mentira, el poder no funcionará.
Fallo: Lo que sea que te esté contando es algo veraz y te enfrentarás verbalmente a quien sea para defender dicha afirmación.
Ímpetu: 1
Característica: Mente
Por pura fuerza de voluntad eres capaz de dejar de lado tu cuerpo, anulando temporalmente la necesidad de comer, beber o dormir.
Efecto: Evitas durante 24 horas la necesidad de comer o dormir. Recuerda que debes descansar para recuperar tu Ímpetu.
Fallo: Tu voluntad no es lo suficientemente fuerte como para doblegar al hambre: además de los perjuicios que puedas sufrir producto de la malnutrición, tu VA de Resistencia empeora en dos (2) puntos durante 2d4 + 2 horas.
Ímpetu: 2
Característica: Presencia
Rebuscas entre los recuerdos del objetivo como un sabueso excavando la arena en busca de un hueso perdido.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.
Efecto: Eres capaz de localizar un hecho concreto y visualizarlo como si fuese una experiencia vívida durante 1d8 Turnos.
Fallo: El objetivo será capaz de leer tus acciones —que no tu mente— durante 1d4 días: serás la persona más predecible del mundo para él.
Ímpetu: 1
Característica: Presencia
Vuelves tu presencia imperceptible al ojo humano, provocando que te ignoren de forma consciente.
Efecto: Te ocultas a plena vista durante 1d6 minutos. Los demás simplemente te ignoran y no te verán, escucharán u olerán a no ser que hagas contacto físico, les ataques o llames la atención flagrantemente.
Fallo: Tu mente comienza a ignorar la presencia de los demás durante 1d4: todos serán invisibles para ti mientras estés afectado por este contratiempo.
Ímpetu: 3
Característica: Presencia
Para ti, tejer los recuerdos de otro es como juntar piezas de un puzle. Mediante este poder, eres capaz de modificar las experiencias del objetivo a voluntad.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.
Efecto: Creas, alteras o borras un recuerdo concreto del objetivo. Por cada punto que superes la dificultad de la tirada, mayor precisión podrás tener a la hora de tejer la mentira.
Fallo: No ocurre nada en la mente del objetivo, pero será consciente —e inmune de ahora en adelante— de que le has intentado alterar la memoria.
Complicación: Si más adelante los acontecimientos demuestran que los recuerdos del objetivo han sido alterados, tiene derecho a realizar una tirada de Mente (si es un PJ) o una probabilidad de 10+ (según situación) para reconocer el engaño.
Ímpetu: 3
Característica: Mente
Utilizando tu fuerza de voluntad, provocas una combustión espontánea de llamas azuladas que queman como si fuesen fuego de verdad.
Efecto: Generas llamas en el aire que causan 1d6 por Nivel de daño por fuego, afectando a 1d6 objetivos a 12 metros a tu alrededor. Las llamas permanecen encendidas durante 1d10 minutos, aunque solo causan daño una vez.
Fallo: Elevas tu temperatura corporal a niveles peligrosos, causándote 1d8 de daño por fuego.
Ímpetu: 1
Característica: Mente
La impronta psíquica que se queda en los objetos del día a día puede desvelar información comprometida o secretos inconfesables, y tú has aprendido a interpretar esas marcas.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objeto a examinar.
Efecto: Recibes detalles sobre las circunstancias o eventos que ha experimentado el objeto a lo largo de su existencia. A mayor diferencia positiva entre el resultado de la Tirada y tu Dificultad, más detalles te podrá dar el Cronista; si se ha ocultado el rastro psíquico a conciencia, la tirada de Psicometría se realiza con Desventaja.
Fallo: Dejas una impronta psíquica de tu ser muy llamativa en el objeto.
Ímpetu: 1
Característica: Presencia
Concentras energía mental en la palma de tus manos y la transfieres a otro cuerpo vivo para sanar sus heridas mediante tu fuerza de voluntad.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.
Efecto: Recobras tantos Puntos de Salud al objetivo como tu Nivel. Las heridas, rasguños y cortes sanados mediante este poder quedan selladas por un hilo translúcido púrpura.
Fallo: Recobras tantos Puntos de Salud al objetivo como tu nivel, pero sufres la mitad de daño al mismo tiempo que tu cuerpo se deteriora y marchita.
Ímpetu: 2
Característica: Presencia
Abandonas tu carcasa física, y vagas por el mundo de la carne como un espectro psiónico, accediendo así a lugares vetados de otra forma.
Efecto: Expulsas tu espíritu de tu cuerpo durante tantos minutos como 1d6 * 10. Te puedes mover en tres dimensiones 12 metros cada Turno. En esta forma tienes 2d6 (6) Puntos de Salud, y sólo puedes ser afectado por Poderes Psiónicos, Conjuros u otras capacidades sobrenaturales. Si tus Puntos de Salud se agotan mientras estás fuera de tu cuerpo, serás devuelto violentamente y sufrirás 3d6 de daño psíquico, que no podrá ser reducido de ningún modo.
Fallo: En un principio no ocurre nada, el poder funciona como si hubieses tenido éxito. Sin embargo, tu cuerpo inerte se habrá convertido en un faro que atraerá fantasmas, apariciones y otros seres incorpóreos ansiosos de habitar un cuerpo físico.
Ímpetu: 20
Característica: Presencia
Atas al espíritu de un fallecido reciente y le obligas a entrar de nuevo en su cuerpo, reparando con tus poderes psíquicos las posibles heridas que impiden que siga con vida.
Requisito: El cuerpo objetivo debe cumplir lo siguiente: ha de tener los órganos necesarios conectados (cerebro, corazón, pulmones, sistema digestivo, etc.), no haber fallecido por muerte natural y no haber sido «revivificado» en los últimos 360 días.
Efecto: El difunto vuelve a la vida con 1 Punto de Salud y cada uno de sus Atributos empeora en 1 punto. Cualquier marca, cicatriz o herida resplandecerá con una luz púrpura durante la noche.
Fallo: El cuerpo se levanta como un zombi psiónico hambriento de carne y energía psíquica.
Ímpetu: 1
Característica: Mente
Hebras púrpuras de energía psíquica surgen de tus ojos y de tu boca, acariciando ignominiosamente a tu objetivo y absorbiendo su energía vital.
Requisito: Debes tener contacto físico con el objetivo.
Efecto: Si el objetivo no es capaz de usar Psiónica, le causas tanto daño psíquico la mitad de tu Nivel (mínimo 1) y recuperas la misma cantidad en Ímpetu. Si es capaz de usar Psiónica, le robas 2d6 Ímpetu.
Fallo: Agotas por completo tus puntos de Ímpetu y le otorgas al objetivo la capacidad de usar tus Poderes Psiónicos durante 1d6 minutos.
Ímpetu: 1
Característica: Mente
Abres tu mente y permites que tus sentidos viajen más allá de las membranas del mundo de la carne, incrementando tu percepción sensorial.
Efecto: Obtienes Ventaja en todas las pruebas relacionadas con los sentidos del cuerpo durante 1d4 Intervalos. Además, eres capaz de escudriñar en mundos paralelos mientras dure el efecto; sé consciente de que los moradores de esos mundos también te podrán ver.
Fallo: La sobrecarga sensorial te provoca Desventaja en todas las tiradas de Mente, Intuición o Presencia durante 1d2 Intervalos.
Ímpetu: 2
Característica: Mente
Te conectas con un vínculo psiónico a objetos inanimados, moviéndolos a placer con solo pensarlo.
Efecto: Eres capaz de levantar 2 kg. de peso por cada Nivel. Puedes moverlos por la misma habitación a tu gusto. Si lo utilizas como arma arrojadiza, causas 1d6 de daño por cada 2 kg. de peso.
Fallo: Atraes inconscientemente el objeto hacia ti, a toda velocidad, y sufres 1d6 de daño por cada 2 kg. de peso.
Ímpetu: 3
Característica: Mente
Haces gala de una capacidad psiónica espectacular, deshaciendo tu cuerpo en partículas para reformarte a pocos pies de dónde fuiste impactado.
Requisito: Activa este poder psiónico cuando seas impactado por un peligro, ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o un conjuro dañino.
Efecto: Desapareces en el aire (evitas cualquier daño) y emerges en un lugar a salvo a 12 metros o menos del lugar de impacto.
Fallo: Desapareces en el aire (sufres la mitad de daño) y emerges en un lugar peligroso a 6 metros o menos del lugar de impacto. Durante el proceso pierdes alguna parte de tu cuerpo, como puede ser un brazo, una mano, varios dedos, la nariz, etc.; el Cronista decidirá. Esto reduce tu Salud máxima en 1d4 (te quedarás con mínimo 1 punto), además del perjuicio que te provocará a largo plazo.
Ímpetu: 1
Característica: Presencia
Proyectas tu visión hacia un punto lejano, escrutando lo que hay ahí sin necesidad de acercarte.
Efecto: Elige un punto en tu rango de visión. Puedes ver en un radio de 360º desde ese punto durante 2d6 Turnos. Tu cuerpo está indefenso mientras el poder esté activo, por lo que si eres atacado cuerpo a cuerpo no te podrás defender.
Fallo: Envías tu visión a un lugar astral desconocido: elige si quedarte ciego durante 1d6 Turnos o quedar traumatizado por la experiencia (el Cronista decidirá qué sucede con tu mente).
d20 | Poder psiónico | Ímpetu | Característica |
---|---|---|---|
1 | Aparición lejana | 1 | Presencia |
2 | Agresión psíquica | 1 | Mente |
3 | Clariestesia | 2 | Mente |
4 | Combate precognitivo | 2 | Presencia |
5 | Copiar conocimientos | 1 | Mente |
6 | Discernir mentiras | 2 | Presencia |
7 | Dominar el cuerpo | 1 | Mente |
8 | Escrutar pensamientos | 2 | Presencia |
9 | Invisibilidad psíquica | 1 | Presencia |
10 | Manipular la memoria | 3 | Presencia |
11 | Piroquinesia | 3 | Mente |
12 | Psicometría | 1 | Mente |
13 | Sanación kinética | 1 | Presencia |
14 | Proyección astral | 2 | Presencia |
15 | Revivificar | 20 | Presencia |
16 | Robo mental | 1 | Mente |
17 | Sentidos aumentados | 1 | Mente |
18 | Telequinesis | 2 | Mente |
19 | Translocación | 3 | Mente |
20 | Visión remota | 1 | Presencia |
Mientras está intentando entrar en el sistema, un Tecnópata puede desplegar diversas piezas de código o scripts que le faciliten la tarea. Cada script tiene un uso (y se consumen tras utilizarlos) y no se puede volver a utilizar en el mismo sistema.
El hacker puede desplegar un script antes y/o después del hackeo, pero sólo 1 durante el Turno en el que ha de realizar la Tirada de hackeo.
Gray Phantom: Reduce en 1d6 el Nivel de la Barrera de Identificación.
Stonebrick: Reduce en 1d4 el Nivel de la Barrera de Autentificación.
The Bulgarian Job: Supera de forma instantánea la Barrera de Identificación.
Dominion Blue: Supera de forma instantánea la Barrera de Autentificación.
Bubble: Reduce en 1d6 el Nivel de la Barrera de Autorización.
Nautical Defender: Obtén un +2 al resultado de una Tirada de hackeo.
Ophideus: Cancela inmediatamente el despliegue de Medidas defensivas si éstas se disparan en las Barreras de Identificación o Autentificación.
Donatello: Permite salir inmediatamente del sistema si saltan las Medidas defensivas en la Barrera de Autorización.
False Brain: Hace creer al sistema que ha sufrido un falso positivo de hackeo. El hacker puede continuar con el proceso, pero con un -2 a la próxima Tirada de hackeo.
Thursday Benefits: En lugar de utilizar las Medidas defensivas de la Barrera en la que se encuentra, el sistema utilizará las Medidas defensivas de la Barrera de Identificación (las más laxas).