Naufragio d20 - CiFi

Adversarios

En este capítulo se podrán encontrar diversos oponentes extraídos del imaginario de ciencia ficción. Utilizaremos la misma plantilla de enemigo que en Naufragio d20.

Cómo leer un perfil de criatura

Ejemplo

  • Categoría de Nivel 1 [Moral 7], Salud 4

  • Ataques: puño (1) y coletazo (2)

  • Afinidad ígnea: es inmune al fuego.

Este ser es una criatura de ejemplo. El texto a continuación de sus características permite conocer algo más del adversario, como puede ser su alimentación o su hábitat.

Lista de adversarios

Aleura de patas largas

  • Humanoide de Nivel 3 [Moral 8], Salud 16

  • Ataques: patada salto (9)

  • Evasiva: provoca Desventaja a todo aquel que la ataque cuerpo a cuerpo.

Las aleura son una raza de mamíferos antropomorfos, distinguidos por unas extremidades inferiores alargadas y flexibles. Suelen trabajar como peones de carga y mercenarios de baja categoría.

Amalgama de miembros

  • Aberrante de Nivel 9, Salud 40

  • Ataques: 3 golpes (9)

  • Aberrante: es inmune a la condición de Enfermedad.

  • Insensible: es inmune a los golpes Críticos.

Cuando ocurre un accidente en un laboratorio de transgenetismo, es posible que aparezcan estas criaturas dignas de pesadilla. Una amalgama de miembros es un montón de extremidades cibernéticas y orgánicas, apretujadas y unidas por fibras plásticas o tendones. Se desplaza reptando y rebotando; desarrolla una suerte de conciencia primitiva que le lleva a atacar a todo lo que se mueve a su alrededor.

Ametralodón

  • Monstruo de Nivel 8 [Moral 10], Salud 40

  • Ataques: mordisco (12) y 4 disparos de cañón montado (6)

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

Un ametralodón es una especie de tiburón correoso al que se le ha instalado un avanzado sistema de metralletas con apuntado automático. Efectivamente, esta criatura es un tiburón gigante, sediento de sangre y equipado con ametralladoras.

Androide de defensa HWD-2

  • Autómata de Nivel 2, Salud 16

  • Ataques: 2 bastón de acero (3)

  • Autómata: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación y cualquier arte de control mental.

El modelo básico que se vende de forma masiva a las estaciones de servicio, factorías orbitales y cruceros intergalácticos. Un humanoide de acero sintético que se configura para seguir unos patrones de obediencia concretos y que puede usar la fuerza bruta contra seres inteligentes si así se le pide. Está equipado con un bastón extensible y su estructura metálica está potenciada por un campo de plasma.

Apocalimpo

  • Demonio de Nivel 30 [Moral 11], Salud 136

  • Ataques: 2 puñetazos sincréticos (40) y rayo globular (especial)

  • Demonio: es inmune al fuego y a la condición de Fascinación; puede ver más allá de las ilusiones y si es destruido, su alma se reformará en un plano maligno de existencia.

  • Psion supremo: puede utilizar cualquier Poder Psiónico y su alcance es de 10 años luz.

  • Puño sincrético: si el objetivo falla al esquivar y el resultado del dado es par, el puñetazo sincrético causa el doble de daño.

  • Rayo globular: vomita una oleada de energía primordial que provoca la regresión biológica (supera una Tirada de Resistencia o pierde tu personaje en una masa de protoplasma) de todas las criaturas en un cono de 30m2 frente al apocalimpo. Sólo lo puede hacer 1 vez cada 5 Turnos.

  • Existencia primordial: sólo puede ser dañado con daño de luz o armas vinculadas a la tecnología antigua. Ver a esta criatura provoca una Tirada de Esencia con un -2 al resultado.

Este ser, más antiguo que el universo, tiene la forma de un enorme globo ocular recubierto de carne púrpura y congelada, del cual salen dos brazos largos y delgados, y que acaban en cientos de manos que se superponen unas encima de las otras. Su mera visión provoca enloquecimiento, su tamaño, tan grande como una astronave comercial, provoca que el ambiente vibre de forma insólita, y sus movimientos anormales y erráticos perturban las hebras de la realidad.

Nadie conoce qué planes tiene, aunque se sospecha que puede estar relacionado con la creación de la vida y su futura destrucción. Permanece en una región ignota de las galaxias conocidas, orbitando a una estrella azul que brilla con llamas turquesas.

Apóstata del Genecelio

  • Celestial de Nivel 16 [Moral 10], Salud 76

  • Ataques: sable de luz divina (30) y empujón psiónico (18)

  • Empujón psiónico: se esquiva con Agilidad; alcance de 10m. Cualquier criatura herida por éste ataque debe superar una Tirada de Resistencia o ser empujada 1d6 metros hacia atrás.

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

  • Retribución: si sufre un golpe crítico, realiza un ataque de forma gratuita contra su agresor.

Este eudemonista caído realizó un viaje hasta el centro del universo y conoció a una Alta Entidad. Su visión lo enloqueció hasta el punto de volverlo un maníaco, pero dentro de su mente aún continúa caminando por su sendero de virtud. Los apóstatas del Genecelio son peligrosos mercenarios que han dejado atrás su juramento como virtuosos y venden sus habilidades al mejor postor. Creen hacerlo porque «siguen un plan divino».

Aracnozoide

  • Alimaña de Nivel 1 [Moral 7], Salud 12

  • Ataques: picadura (3) y tela de araña

  • Tela de araña: tiene un alcance de 4m; un objetivo, Tirada de Agilidad o queda Agarrado (no se puede mover); Tirada de Fuerza después para liberarse.

Un híbrido entre insecto y androide que fue creado de forma accidental en un laboratorio gruul. Su capacidad de reproducción las ha vuelto un auténtico problema en astronaves, pues se alimentan de cables y circuitos de silicio, y una colmena puede acabar con los sistemas electrónicos de un caza en unas pocas horas.

Arctobio devorador

  • Vegetal de Nivel 6, Salud 24

  • Ataques: 2 zarcillos (11) y mordisco (6)

  • Planta: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción.

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

Estadio avanzado del arctobio tras trascender la madurez: se ha convertido en una esfera de carne furiosa y sedienta de sangre, muy violenta, que ataca a todo lo que se mueve, incluso a sus iguales más pequeños. El devorador surge cuando no puede alcanzar la madurez necesaria para llegar a ser un patriarca, y toda esa frustración evolutiva lo convierte en una criatura peligrosa, agresiva y suicida.

Arctobio maduro

  • Vegetal de Nivel 4, Salud 20

  • Ataques: 2 zarcillos (5) y gargajo de ácido (4)

  • Gargajo de ácido: se esquiva con Agilidad; alcance de 8m. Cualquier criatura herida por éste ataque debe superar una Tirada de Resistencia o perder 1 de Blindaje durante 1 Intervalo.

  • Planta: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción.

  • Sigiloso: provoca Desventaja en las Tiradas de Intuición para detectarlo.

Una criatura más nervuda y violenta que su versión joven. Estos especímenes se dedican a debilitar las presas más complicadas empleando una glándula que les permite disparar gargajos de ácido a objetivos cercanos. No es capaz de aparearse.

Arctobio neonato

  • Vegetal de Nivel 1, Salud 4

  • Ataques: zarcillos (3)

  • Planta: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción.

  • Sigiloso: provoca Desventaja en las Tiradas de Intuición para detectarlo.

El ser más joven e insignificante de la especie. No alcanza el tamaño de un balón de fútbol, pero es muy rápido y atroz. Posee cuatro apéndices cartilaginosos puntiagudos y afilados. No es capaz de aparearse.

Arctobio patriarca

  • Vegetal de Nivel 8, Salud 48

  • Ataques: latigazo (24) y alumbrar (especial)

  • Alumbrar: genera 1d4 arctobios neonatos a 2 metros o menos de su ubicación.

  • Planta: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción.

  • Inmóvil: no puede moverse; su ataque de latigazo tiene un alcance de 8m.

Un apestoso ser pulsante, cubierto por un pellejo arrugado y ocre, que expulsa crías de arctobio con espeluznante facilidad. Al contrario de lo que se cree, el arctobio ancestral es capaz de defenderse por sí mismo y se puede reproducir. Tiene varios zarcillos acabados en punta, con los que azota a los que intenten atacar cuerpo a cuerpo.

Ballena dimensional

  • Bestia de Nivel 17 [Moral 7], Salud 76

  • Ataques: embestida (25) o explosión dimensional (51)

  • Explosión dimensional: se esquiva con Mente, alcance de 2km; afecta a todas las criaturas en un radio de 100 m2 alrededor del punto de impacto.

  • Inconmensurable: causa el doble de daño a edificios y vehículos, y el cuádruple a personajes

Esta enorme criatura es un organismo misterioso similar a una ballena terráquea que se desplaza por los límites del espacio y el tiempo. Suele ser vista vagando por el «ultraespacio», observando cómo los mortales se desplazan a través de dicha dimensión. Es una bestia tranquila y enigmática, que parece ser ajena a los asuntos de los viajeros.

Blattorano asaltaestaciones

  • Humanoide de Nivel 4 [Moral 8], Salud 20

  • Ataques: mononavaja (8) o 2 disparos bláster (6)

  • Pistola bláster: se esquiva con Agilidad; alcance de 20m

  • Pandillero: si otro blattorano ha atacado al objetivo en este mismo Turno, provoca Desventaja para esquivar sus ataques.

Cuando adquieren cierto renombre y equipo tecnológico, las bandas se envalentonan mucho más y mandan a sus secuaces a atracar estaciones espaciales y zonas de servicio. Éste individuo está mucho mejor armado y preparado.

Blattorano devoracabezas

  • Humanoide de Nivel 6 [Moral 9], Salud 32

  • Ataques: cuchilla de cristal (10) o 2 disparos con fusil de chatarra (8)

  • Fusil de chatarra: se esquiva con Agilidad; alcance de 30m

  • Pandillero: si otro blattorano ha atacado al objetivo en este mismo Turno, provoca Desventaja para esquivar sus ataques.

Estos blattoranos son muy violentos y agresivos, mostrando un temperamento territorial y egoísta que comienza y acaba en ellos. Suelen ser los líderes de las pandillas. Van armados con trozos de metal y fusiles construidos a partir de piezas y chatarra.

Blattorano pandillero

  • Humanoide de Nivel 1 [Moral 7], Salud 4

  • Ataques: puñalada (3) o pistola láser (2)

  • Pistola láser: se esquiva con Agilidad; alcance de 20m

  • Pandillero: si otro blattorano ha atacado al objetivo en este mismo Turno, provoca Desventaja para esquivar sus ataques.

Un blattorano enfurecido con la sociedad, que se ha dejado llevar por su rabia para luchar contra lo que sea.

Caballero del brazo desnudo

  • Humanoide de Nivel 5 [Moral 10], Salud 24

  • Ataques: cuchilla de luz sólida (15) o 3 golpes marciales (5)

  • Técnica del brazo desnudo: provoca Desventaja cuando se realizan ataques a distancia contra él.

Un miembro de una orden de eudemonistas que condenan el uso de armas de fuego y alienígenas, especializado en el combate cuerpo a cuerpo. Se les toma por fanáticos y peligrosos disidentes, aunque en los sistemas más pobres se les ve como salvadores y héroes del pueblo.

Cadáver deífico

  • Muerto viviente de Nivel 24, Salud 112

  • Ataques: golpe descomunal (48) o lluvia de fragmentos (30 * 3)

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

  • Inconmensurable: causa el doble de daño a edificios y vehículos, y el cuádruple a personajes

  • Existencia primordial: sólo puede ser dañado con daño de luz o armas vinculadas a la tecnología antigua. Ver a esta criatura provoca una Tirada de Esencia con un -2 al resultado.

Los restos perdidos de un espíritu deífico, que vagan por el universo con una microscópica chispa de vida. Cuando detecta actividad planetaria, se abalanza sobre su superficie, ansioso de devorar su núcleo. Son considerados una amenaza galáctica, pues han acabado con civilizaciones enteras para saciar su hambre no muerta.

Cangrejo del Sector Guxilia

  • Bestia de Nivel 7 [Moral 8], Salud 36

  • Caparazón: es inmune a los golpes Críticos.

  • Ataques: 2 pinzas (10) o embestida (18)

  • Embestida: cualquier criatura herida por su embestida ha de superar una Tirada de Agilidad o caer derribada al suelo.

Forma de vida extremadamente violenta y territorial que tiene la capacidad de sobrevivir en entornos sin atmósfera. Del tamaño de un coche, suele aferrarse al casco de las astronaves con sus poderosas pinzas cuánticas para viajar de un lugar para otro, consumiendo a la tripulación si lo necesitan.

Capataz aumentado

  • Humanoide de Nivel 3 [Moral 8], Salud 16

  • Ataques: latigazo eléctrico (9)

  • Crueldad: provoca un -2 a la Tirada de Agilidad para esquivar sus ataques.

Un humano mejorado con implantes cibernéticos, lo que le permite someter a sus trabajadores con mayor eficacia.

Carcasa hueca

  • Muerto viviente de Nivel 13, Salud 64

  • Ataques: 2 golpes (20) o mordisco infeccioso (39)

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

  • Infección: cualquier criatura herida por su ataque de mordisco ha de superar una Tirada de Resistencia con un -2 o quedar afligida por Parálisis y un Veneno de Nivel 13.

Los restos orgánicos de un acólito que no ha superado su prueba de iniciación. Estas bombas biológicas son infectadas con miles de enfermedades y virus, que campan a sus anchas tras la muerte de su sistema nervioso. Un auténtico peligro biorgánico al servicio de las Altas Entidades.

Cazarrecompensas galáctico

  • Humanoide de Nivel 10 [Moral 9], Salud 48

  • Ataques: puñal vibratorio (20) o 3 disparos de rifle de plasma (10) o granada de fragmentación (32)

  • Rifle de plasma: se esquiva con Agilidad; alcance de 100m

  • Granada de fragmentación: porta 1d4; provoca una explosión en un área de 10m alrededor del punto de impacto. Se esquiva con Agilidad; Alcance de 12m.

  • Crueldad: provoca un -2 a la Tirada de Agilidad para esquivar sus ataques.

Un mercenario que vende sus habilidades para la caza y el asesinato de objetivos humanoides. Suelen pertenecer a los gruul, aunque también se pueden encontrar humanos ejerciendo.

Ciberdemonio

  • Demonio de Nivel 13 [Moral 10], Salud 64

  • Ataques: 2 garras cibernéticas (14) o lanzallamas bucal (40)

  • Lanzallamas: se esquiva con Agilidad; alcance de 10m

  • Demonio: es inmune al fuego y a la condición de Fascinación; puede ver más allá de las ilusiones y si es destruido, su alma se reformará en un plano maligno de existencia.

Monstruosidad carmesí procedente de planetas corruptos por energía demoníaca. Se asemeja a un corpulento humanoide repleto de protuberancias óseas y cuernos quitinosos afilados. La ciberplaga ha hecho mella en su cuerpo mutado, llenándolo de cables y aparatos electrónicos de fines desconocidos.

Ciberplaga maestra

  • Autómata de Nivel 14, Salud 60

  • Ataques: 2 tentáculos víricos (21) o explosión mental (42)

  • Autómata: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación y cualquier arte de control mental.

  • Tentáculos víricos: cualquier criatura que sufra daño de este ataque debe superar inmediatamente una Tirada de Resistencia (con Desventaja si tiene implantes o es un humano aumentado) o quedar infectada con la ciberplaga. La ciberplaga se disipa en 24 horas si el portador no utiliza aparatos informáticos / electrónicos.

  • Explosión mental: se resiste con Mente. Fallar la tirada provoca daño psíquico y Miedo hacia la Ciberplaga maestra.

La ciberplaga es un virus informático de alto nivel que cobró consciencia propia y absorbió varias inteligencias artificiales para poder crear su red neuronal. Tras adoptar forma física mediante un aumentado corrupto, ha comenzado a extender sus tentáculos para cumplir un único objetivo: que toda vida en el universo sea ciberplaga.

Citogástrido

  • Aberrante de Nivel 15 [Moral 8], Salud 64

  • Ataques: 3 pedúnculos (15) o absorción (especial)

  • Aberrante: es inmune a la condición de Enfermedad.

  • Absorción: se resiste con Agilidad; si el objetivo, falla, es devorado por el citogástrido y será consumido en 2 Turnos. Puede intentar liberarse superando una Tirada de Resistencia; cada fallo provoca 45 puntos de daño por ácido.

Ser extraterrestre de unos cuatro metros de envergadura, con una estructura corporal inusual, compleja y adaptable, formada por una serie de segmentos rígidos y flexibles que le permiten moverse en múltiples direcciones y adaptarse a entornos variados. Tiene numerosas protuberancias y espinas, y es resistente a la mayoría de los ataques físicos y químicos. Se alimenta de una amplia variedad de sustancias, desde minerales hasta material orgánico, y es conocido por su habilidad para digerir prácticamente cualquier cosa.

Criminal cíborg

  • Humanoide de Nivel 3 [Moral 8], Salud 16

  • Ataques: arma cuerpo a cuerpo (9) o arma láser (8)

  • Arma láser: se esquiva con Agilidad; alcance de 10m

Delincuente que ha mejorado su cuerpo con partes robóticas para perfeccionar su violencia y su reputación entre las bandas criminales. Sin embargo, es un miserable más.

Cubo de malevolencia

  • Demonio de Nivel 12 [Moral 11], Salud 64

  • Ataques: embestida (30) o poder psiónico

  • Demonio: es inmune al fuego y a la condición de Fascinación; puede ver más allá de las ilusiones y si es destruido, su alma se reformará en un plano maligno de existencia.

  • Psion: puede usar los Poderes psiónicos Agresión psíquica, Copiar conocimientos, Dominar el cuerpo y Manipular la memoria.

Esta extraña y desconcertante figura geométrica hecha de carne púrpura y venas palpitantes. Se desconoce su procedencia, aunque las pocas veces que se dejan ver es cerca de laboratorios, puertas dimensionales o perturbaciones de la membrana. Emite una señal incognoscible, cargada de maldad y putrefacción, capaz de corromper las comunicaciones o el funcionamiento de los aparatos electrónicos.

Electrocaracha

  • Alimaña de Nivel 2 [Moral 6], Salud 8

  • Ataques: impacto (6)

  • Inmune al rayo.

Insectoide eléctrico que se alimenta de la electricidad y se defiende con chispazos. Un auténtico problema para las astronaves en mitad de la travesía, ya que se reproducen a gran velocidad.

Engendro de datos corruptos

  • Autómata de Nivel 13, Salud 56

  • Ataques: 3 golpetazos (13) o rayo vibratorio (40)

  • Autómata: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación y cualquier arte de control mental.

  • Corruptor de la información: si su Salud se reduce a 0, puede trasladarse a otro robot, ordenador o aparato informático cercano en un radio de 10m.

  • Rayo vibratorio: se soporta con Resistencia; alcance de 15m. Si la víctima no supera la tirada, sufrirá Enfermedad y Parálisis.

Esta monstruosidad se da cuando la programación de un androide entra en un bucle de reinicios. Sin ser capaz de reconstruir su red neuronal, el programa empieza a iterar de forma peligrosa, dando lugar a un robot enloquecido, que coloca sus miembros de forma anómala y perturbadora, y que adquiere una única necesidad: sobrevivir a toda costa.

Enjuto de gemas purpúreas

  • Celestial de Nivel 12 [Moral 10], Salud 52

  • Ataques: resplandor (30) o ráfaga de sanación (especial)

  • Celestial: es inmune al daño radiante y a la condición de Enfermedad.

  • Resplandor: se resiste con Presencia; alcance de 100 metros.

  • Ráfaga de sanación: dispone de 4 usos de esta capacidad. Restaura ¼ de la Salud total del objetivo.

Pequeños clústeres de joyas púrpuras que orbitan alrededor de una tenue luz azul. Su presencia es considerada por ciertas tribus sylph como divina. Proceden de una grieta dimensional en el centro del universo, dónde se cree que está encerrado el cuerpo de una Alta Entidad creadora.

Entrópido

  • Monstruo de Nivel 19, Salud 88

  • Ataques: 3 tentáculos sombra (19) o succión energética (57)

  • Abismo abyecto: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. La luz le hace el doble de daño.

  • Tentáculo sombra: tiene un alcance de 5 metros.

  • Succión energética: cualquier criatura artificial o con implantes que sea dañada por este ataque pierde por completo la capacidad de utilizarlos. Deberán ser sustituidos o morirá si es un robot / androide.

Una masa amorfa de tentáculos que puede absorber y transformar la energía a su antojo. Según se ha podido investigar, su origen está en los agujeros negros más violentos de la galaxia. Son seres de pura entropía, que alteran y reconstruyen la realidad a su antojo.

Espectro cibernético

  • Elemental de Nivel 3, Salud 12

  • Ataques: descarga eléctrica (9) o corrupción de datos

  • Ciberplaga: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción.

  • Corrupción de datos: el espectro intenta corromper la estructura de datos de un dispositivo. Tiene una posibilidad de éxito de 14+ y sólo lo puede intentar una vez.

Espíritus digitales creados por la ciberplaga que pueden habitar dispositivos electrónicos y corromper su programación.

Espinas de plasma

  • Vegetal de Nivel 11, Salud 44

  • Ataques: 3 expulsión espinosa (10) o descarga de plasma (35)

  • Planta: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. El frío le hace el doble de daño.

  • Expulsión espinosa: tiene un Alcance de 200 metros.

  • Descarga de plasma: se resiste con Fuerza; tiene un alcance de 100 metros.

Forma de vida plantoide que se puede encontrar en asteroides y en pecios espaciales. Absorbe energía de las fuentes de luz cercanas, aunque lo tiene más complicado en entornos con atmósfera. El frío extremo es especialmente perjudicial para ella.

Esponja de energía

  • Vegetal de Nivel 20, Salud 84

  • Ataques: absorción de energía (60)

  • Planta: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción.

  • Absorción: se soporta con una Resistencia; consume toda la energía en un radio de 5km2 a su alrededor. Si una criatura no soporta este ataque, pierde todos sus Puntos de Esfuerzo, además del daño.

  • Inconmensurable: causa el doble de daño a edificios y vehículos, y el cuádruple a personajes

Misteriosa planta alienígena procedente de un planeta radioactivo repleto de mares tóxicos. Su presencia es un auténtico peligro para la astronavegación, pues es capaz de consumir el combustible de una nave en minutos, ya que se adhiere mediante poderosas ventosas al casco y emplea sus forúnculos para extraer el material.

Estigma de nanobots

  • Autómata de Nivel 9, Salud 52

  • Ataques: nanoagujas (27)

  • Autómata: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación y cualquier arte de control mental.

  • Nanogujas: cualquier criatura que sufra daño de este ataque debe superar inmediatamente una Tirada de Resistencia (con Desventaja si tiene implantes o es un humano aumentado) o quedar infectada con la ciberplaga. La ciberplaga se disipa en 24 horas si el portador no utiliza aparatos informáticos / electrónicos.

Cluster de nanobots capaz de adquirir forma humana y que se encuentra fuera de control. Al ser infectado con la ciberplaga, sus únicas funciones son extenderse y atacar a todo ser aumentado o tecnológico a su alcance.

Experimento enloquecido

  • Monstruo de Nivel 5 [Moral 11], Salud 24

  • Ataques: garras afiladas (15)

  • Insensible: es inmune a los golpes Críticos.

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

Miserable producto de un laboratorio clandestino que ha acabado mutando en una criatura terrible e indecorosa. Está absolutamente cegado por la rabia y lo único que quiere es matar.

Fantasma del combustible

  • Elemental de Nivel 12 [Moral 10], Salud 52

  • Ataques: fogonazo (28) o explosión de llamas (50)

  • Fogonazo: se resiste con Agilidad; alcance de 10 metros.

  • Explosión de llamas: alcance de 5 metros alrededor del fantasma; es destruído tras su uso.

  • Inmune al frío.

Este tipo de entidades sobrenaturales son una amalgama de partículas ectoplásmicas unidas a restos de combustible espacial. Se desconoce cómo se generan, pero se sospecha de que son producto de los viajes transdimensionales por el ultraespacio. Son hostiles y con un comportamiento suicida; cuando se detecta la presencia de un fantasma del combustible, se ha de eliminar cuanto antes para evitar daños a la embarcación.

Figmento ciclópeo

  • Celestial de Nivel 18 [Moral 9], Salud 80

  • Ataques: visión paralizante (30) o emisión de luz sagrada (54)

  • Celestial: es inmune al daño radiante y a la condición de Enfermedad.

  • Visión paralizante: se soporta con Resistencia; alcance de 2km. Si no se supera la Tirada, la víctima queda Paralizada.

  • Emisión de luz sagrada: se esquiva con Agilidad con un -2; alcance de 10km. Si no se supera la Tirada, hay una probabilidad de 15+ de morir desintegrado por la intensidad del ataque. El figmento no usa este poder a la ligera.

Fragmento vivo de una entidad superior, como un antiguo morador de las estrellas o un espíritu deífico. Se asemeja a un apéndice reptante y oscilante, con un único ojo que brota del pedúnculo. Es arrastrado por el espacio gracias a la fuerza que lo alejó de su cuerpo original, y sus motivos para existir son un auténtico misterio. Puede sobrevivir al calor y la presión de cuerpos celestes sin dificultad alguna.

Genecelio

  • Celestial de Nivel 27, Salud 116

  • Ataques: poder psiónico o rayo de antivida (especial)

  • Celestial: es inmune al daño radiante y a la condición de Enfermedad; puede ver más allá de las ilusiones y si es destruido, su alma se reformará en un plano astral de existencia.

  • Psion supremo: puede utilizar cualquier Poder Psiónico y su alcance es de 50 años luz.

  • Rayo de antivida: expele una oleada de energía evolutiva que provoca la desintegración atómica de todas las criaturas (estén vivas o muertas) en un cono de 100m frente al Genecelio. Sólo lo puede hacer 1 vez cada 2 Turnos, aunque debe tener una buena razón para hacerlo.

  • Existencia primordial: sólo puede ser dañado con daño de oscuridad o armas vinculadas a la tecnología antigua. Ver a esta criatura provoca una Tirada de Esencia con un -2 al resultado.

La existencia de este ser es un absoluto misterio, una habladuría que comentan aquellos que se han alejado más allá del límite del borde imperial. Se cuenta que, en el centro del universo, rodeado de estrellas muertas y planetas hechos de diamante, hay una criatura primitiva, palpitante, que guarda entre sus pliegues los secretos de la realidad.

Este ser es el Genecelio, una entidad cósmica de orígenes desconocidos, más antigua que la vida. De forma incognoscible, similar a una ballena o cetáceo gargantuesco, y con miles de millones de ojos que recorren todo su cuerpo, que abarca cuatro o cinco galaxias.

Gruul aullador

  • Gigante de Nivel 7 [Moral 11], Salud 32

  • Ataques: 3 golpes aplastantes (9) o aullido de guerra

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

  • Aullido de guerra: todos sus aliados, en un radio de 20m a su alrededor, causarán 4 puntos de daño adicional hasta el final del encuentro. Sólo puede aullar una vez al día.

Un gruul aficionado a la ultraviolencia y a la destrucción. Descarga su adrenalina contra objetivos inocentes, por lo que es un individuo descontrolado y peligroso.

Gruul bestiajo

  • Gigante de Nivel 3 [Moral 10], Salud 16

  • Ataques: electroporra (9) o 2 disparos bláster (4)

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

  • Disparo bláster: se esquiva con Agilidad; alcance de 15 metros.

Un gruul simplón, armado con equipamiento de baja calidad. Actúa como fuerza de choque o matón desechable en bandas criminales.

Gruul rufián

  • Gigante de Nivel 4 [Moral 8], Salud 20

  • Ataques: navaja vibratoria (12) o disparo bláster (6)

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

  • Disparo bláster: se esquiva con Agilidad; alcance de 15 metros.

Este gruul ha adquirido cierta notoriedad en los bajos fondos. No entrará en combate si puede evitarlo mediante la intimidación, aunque no tendrá reparos en apuñalar a quien sea.

Helminauta

  • Monstruo de Nivel 21 [Moral 10], Salud 100

  • Ataques: golpetazo (60) o enrosque

  • Inconmensurable: causa el doble de daño a edificios y vehículos, y el cuádruple a personajes

  • Enroscar: puede enroscarse alrededor de una estructura equivalente a un edificio de 20 plantas. Mientras está enroscado, obtiene Blindaje 20 y causa, automáticamente, 60 de daño a la estructura.

Los helminautas son una especie de gusanos metálicos que viajan por el universo consumiendo aquellas estructuras inorgánicas con las que se topan. Son muy molestos, pues su hambre y su capacidad para devorar astronaves, estaciones espaciales o satélites no conoce rival. Sin embargo, como carecen de conciencia, comportándose más como animales gigantescos, no suponen una amenaza preocupante.

Heraldo apocalímpeo

  • Demonio de Nivel 23 [Moral 10], Salud 92

  • Ataques: 2 cuchillas aguijón (34) o bramido (68)

  • Demonio: es inmune al fuego y a la condición de Fascinación; puede ver más allá de las ilusiones y si es destruido, su alma se reformará en un plano maligno de existencia.

  • Locura interior: si sufre un golpe crítico, aumenta en 8 el daño de sus ataques durante 1 Intervalo. Es acumulativo.

  • Bramido: se soporta con Resistencia; expele un cono sónico de 8m. Cualquier criatura herida por éste ataque pierde 8 Puntos de Salud máximos durante 1 Intervalo.

Estos desagradables y mutados humanoides, esculpidos bajo los caprichos instintivos y destructivos del Apocalimpo, son sus agentes de destrucción favoritos. Con sus cuerpos abotargados, venosos y repletos de apéndices oscilantes, los heraldos extienden la corrupción y la muerte allá dónde van.

Hormiga cósmica capataz

  • Alimaña de Nivel 8 [Moral 8], Salud 36

  • Ataques: mordisco (18) o chorro de ácido (24)

  • Resiste el daño contundente, cortante y perforante de armas y/o herramientas.

  • Temperamento formicida: si una criatura ya ha sido herida por otra hormiga cósmica, ésta sufre un -2 a las tiradas de esquiva contra ataques de la hormiga cósmica capataz.

  • Chorro de ácido: se esquiva con Agilidad; alcance de 10 metros.

Las capataces son quienes supervisan el trabajo incansable de sus obreras. Son algo más pequeñas y compactas, pero bastante más agresivas. Disponen de unas glándulas que generan un potente ácido, similar al empleado en instalaciones industriales.

Hormiga cósmica obrera

  • Alimaña de Nivel 4 [Moral 7], Salud 16

  • Ataques: mordisco (12)

  • Resiste el daño contundente, cortante y perforante de armas y/o herramientas.

  • Temperamento formicida: si una criatura ya ha sido herida por otra hormiga cósmica, ésta sufre un -2 a las tiradas de esquiva contra ataques de la hormiga cósmica obrera.

Esta especie de hormigas gigantes puede llegar a alcanzar el tamaño de un perro grande. Se alimentan de material rico en minerales, y resultan una auténtica molestia si llegan a formar una colonia. Además de territoriales, son bastante resistentes gracias a su pesada coraza de quitina.

Hormiga cósmica reina

  • Alimaña de Nivel 11 [Moral 8], Salud 52

  • Ataques: voracidad (30) o impacto psíquico (25)

  • Inmune al daño contundente, cortante y perforante de armas y/o herramientas.

  • Voracidad: se esquiva con Agilidad; alcance de 12 metros. Si una criatura es herida por la voracidad de la reina, es devorada de inmediato. En el estómago de la reina sufre 35 de daño cada Turno hasta que supere una Tirada de Fuerza; la reina sólo puede tener a una criatura del tamaño de un humano adulto devorada a la vez.

  • Impacto psíquico: se soporta con Mente; alcance de 120 metros. El método de defensa preferido de la reina. No necesita ver a su objetivo, solo sentir su presencia.

La reina de la colmena establece su aposentos de crianza en lo más profundo de la tierra o asteroide, mientras procrea consigo misma y da a luz a nuevas hormigas cósmicas. Prefiere tener una guardia personal de capataces para que la defiendan, aunque es bastante poderosa por sí misma. Su tamaño puede llegar a alcanzar el de una astronave de tamaño medio.

Infecto de la ciberplaga

  • Muerto viviente de Nivel 1, Salud 8

  • Ataques: desgarro (3)

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

Estos cadáveres reanimados están infectados por la temible ciberplaga, una enfermedad que convierte a sus víctimas en abominaciones cibernéticas. Se tiene en pie a duras penas.

Lacayo de la condena

  • Gigante de Nivel 10 [Moral 10], Salud 60

  • Ataques: golpe (30)

  • Inmune al daño de luz y al daño sónico.

  • Inmune a efectos que dependen de la vista o el oído.

Un humanoide lampiño, con los ojos tapados por un visor de acero que lo vuelven inmune a los estímulos exteriores. Su tamaño ha sido aumentado de forma artificial mediante energías incognoscibles. Su tarea consiste en patrullar ruinas de las Altas Entidades, protegiendo reliquias y artefactos de épocas pasadas.

Luminante

  • Elemental de Nivel 5 [Moral 8], Salud 20

  • Ataques: quemadura solar (15)

  • Inmune al daño físico y radiante.

  • Débil al daño impío.

Estos constructos de luz pura son conocidos como «fuegos fatuos» en planetas menos desarrollados. Se desconoce cuales son sus intereses, aunque no parecen hostiles en primera instancia.

Macarra cromado

  • Humanoide de Nivel 1 [Moral 7], Salud 8

  • Ataques: navaja (3)

  • Resiste el daño cortante.

Estos gamberros son poco más que pandilleros con implantes que acechan en los barrios más pobres de las ciudades espaciales.

Mutante asimilador

  • Limo de Nivel 10 [Moral 10], Salud 44

  • Ataques: 2 golpetazos (12) o asimilación (especial)

  • Limo: es inmune a los Estados Dominación, Fascinación, Sueño y cualquier tipo de control mental.

  • Regeneración: recupera 6 Puntos de Salud por Turno, a no ser que haya sido herido con fuego, frío o ácido en el Turno anterior.

  • Asimilación: la criatura objetivo debe tener ½ de su Salud agotada o menos para poder ser víctima de este ataque. El mutante asimilador se abalanza sobre ella, intentando absorber su cuerpo: ésta debe superar una Tirada de Resistencia o comenzar a desintegrarse en protoplasma celular. Si tiene éxito, el mutante asimilador mata de forma inmediata a su objetivo y empieza a asimilar sus conocimientos y habilidades; tardará 1 Intervalo en completar el proceso, momento en el que recuperará toda su Salud, aumentará 1 Nivel y obtendrá 1 de los Talentos especiales del objetivo.

Un experimento científico que salió muy mal. El mutante asimilador es un organismo biocibernético con la capacidad de absorber información y capacidades de otros seres vivos. Su aspecto se asemeja al de un humanoide achaparrado y desgarbado pero, a medida que va asimilando otros seres, su forma va cambiando hasta convertirse en una pesadilla corpórea.

Napia repudiada

  • Demonio de Nivel 22 [Moral 11], Salud 96

  • Ataques: respiración infernal (60)

  • Demonio: es inmune al fuego y a la condición de Fascinación; puede ver más allá de las ilusiones y si es destruido, su alma se reformará en un plano maligno de existencia.

  • Respiración infernal: se soporta con Resistencia. Lanza un cono de aire caliente 120m2 frente a ella, arrasando con todo lo que se encuentre dentro.

Las fosas nasales cercenadas de alguna entidad superior, condenadas a vagar por el espacio extendiendo muerte y destrucción. Su gigantesca envergadura, similar a una astronave de tamaño medio, las hace especialmente peligrosas, pues expelen altas temperaturas y les rodea un aura de radiación mortal.

Si se han realizado intentos de contacto con estas monstruosidades, todos han debido ser infructuosos, puesto que lo único que llevan consigo es la absoluta destrucción de la civilización.

Noctípodo

  • Aberrante de Nivel 7 [Moral 9], Salud 28

  • Ataques: 3 golpes tentáculo (9) o mordisco (21)

  • Aberrante: es inmune a la condición de Enfermedad.

  • Parpadeo sombrío: provoca Desventaja a la hora de realizar ataques a distancia, con Conjuros o con Psiónica sobre él.

Criatura formada por tentáculos de sombra, similar a un pulpo grande, que flota por la inmensidad del universo en busca de víctimas. Puede sobrevivir sin alimentarse milenios pero, una vez que encuentra una presa, no la soltará hasta haber absorbido sus órganos internos.

Operario de explotación minera

  • Humanoide de Nivel 1 [Moral 6], Salud 4

  • Ataques: herramienta (3)

Las instalaciones de explotación mineral en asteroides y lunas son muy provechosas, pero requieren una gran cantidad de mano de obra. Los operarios son individuos mal pagados, pero que se toman muy mal que se amenace su sustento.

Oso mutante de Alarax

  • Monstruo de Nivel 5 [Moral 10], Salud 32

  • Ataques: 2 zarpazos (8) o rugido (15)

  • Rugido: se soporta con Resistencia; expele un cono sónico de 5m. Cualquier criatura herida por éste ataque pierde 2 Puntos de Salud máximos durante 1 Intervalo.

En el sector de Alarax no debería haber organismos vivos, pero los osos mutantes son una desagradable y mortífera excepción. Se asemejan a orugas abotargadas, con prominentes y afiladas zarpas que brotan de sus decenas de extremidades atrofiadas. Además de voraces, son capaces de vomitar una onda sónica que altera y deforma las moléculas de sus presas, volviéndolas más vulnerables.

Patrullero espacial

  • Humanoide de Nivel 2 [Moral 8], Salud 8

  • Ataques: 2 golpe kárate (3) o pistola láser (6)

  • Pistola láser: se esquiva con Agilidad; alcance de 20m

Un oficial encargado de mantener el orden en su sector. Si se ve en problemas, avisará por radio para pedir refuerzos al primer signo de peligro.

Pirata multibrazo

  • Humanoide de Nivel 2 [Moral 7], Salud 8

  • Ataques: cuchilla (3), 2 puñetazos (2) y revólver láser (4)

  • Revólver láser: se esquiva con Agilidad; alcance de 10m. Otorga un +2 a la Tirada para esquivar debido a que no tiene cuidado al apuntar.

Miembro aumentado de una tripulación de piratas espaciales que ha alterado su cuerpo para instalarse 2 brazos más. Realiza varios ataques sin cuidado, confiando en la cantidad más que en la calidad.

Plasmotógeno de la ciberplaga

  • Limo de Nivel 8, Salud 44

  • Ataques: ácido inoculante (24)

  • Limo: es inmune a los Estados Dominación, Fascinación, Sueño y cualquier tipo de control mental.

  • Ácido inoculante: cualquier criatura que sufra daño de este ataque debe superar inmediatamente una Tirada de Resistencia (con Desventaja si tiene implantes o es un humano aumentado) o quedar infectada con la ciberplaga. La ciberplaga se disipa en 24 horas si el portador no utiliza aparatos informáticos / electrónicos.

Esta masa de líquido corrosivo alberga células infectadas por la ciberplaga. Se comporta como un virus orgánico, moviéndose por el mundo real en busca de más huéspedes para infectar. Puede arrastrarse y colarse por cualquier hueco imaginable.

Pliegos de lluvia estelar

  • Bestia de Nivel 6 [Moral 6], Salud 24

  • Ataques: 3 arañazos (6)

Restos dérmicos de algún ser ascendido que han cobrado consciencia a través de la exposición a rayos iota. Parecen murciélagos lampiños con un montón de púas afiladas en las alas: se alimentan de viajeros descuidados, abalanzándose sobre la víctima cientos de pliegos hambrientos. Cuando finalizan, no dejan ni el equipo sintético.

Psicópata reanimado

  • Muerto viviente de Nivel 9, Salud 44

  • Ataques: 2 desgarros (14) o asesinato (especial)

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

  • Asesinato: la criatura objetivo debe tener ½ de su Salud agotada o menos para poder ser víctima de este ataque. Debe superar una Tirada de Resistencia o morir de forma escabrosa a manos del psicópata, que se regodeará con los restos y vísceras durante 3 Turnos tras matar a su presa.

  • Bomba de seguridad: quien tenga el detonador de la bomba del psicópata reanimado puede detonarla en cualquier momento. Cuando explota, causa 50 puntos de daño a todas las criaturas en un radio de 30m2 a su alrededor.

Un asesino reanimado mediante tecnología avanzada alienígena. Ha sido programado para centrarse en un único objetivo: el asesinato salvaje, descontrolado y descerebrado.

Estos individuos suelen utilizarse como contingencias por políticos y directivos de alto nivel. Dada su peligrosidad e incapacidad de controlar sus acciones, llevan unas bombas injertadas en su cuerpo para neutralizarlos cuando su utilidad ha llegado a su fin.

Prosélito del fin de los días

  • Humanoide de Nivel 7 [Moral 9], Salud 32

  • Ataques: espada láser (14) o emanación de energía (21)

  • Emanación de energía: se esquiva con Agilidad; alcance de 15m.

  • Técnica del brazo desnudo: provoca Desventaja cuando se realizan ataques a distancia contra él.

Un líder espiritual de la Orden del Brazo Desnudo, cegado por su fanatismo. Además de sus habilidades como combatiente mano a mano, posee la capacidad de emitir oleadas de energía. Sacrificaría a sus esbirros sin dudarlo, ya que está dispuesto a todo para conseguir la aprobación de las Altas Entidades.

Puzzle de carne

  • Aberrante de Nivel 6, Salud 28

  • Ataques: descarga eléctrica (12) o pulso mental (18)

  • Aberrante: es inmune a la condición de Enfermedad.

  • Descarga eléctrica: se esquiva con Agilidad; alcance de 7m.

  • Pulso mental: se resiste con Mente; alcance de 50m. No necesita ver al objetivo, sólo sentirlo.

Una amalgama de carne palpitante que flota con incomprensibles poderes psíquicos. Procede de una dimensión alterna en la que la locura está presente en cada átomo. Ciertos científicos sospechan que puede ser un ser humano transmutado de forma diabólica a través de portales de fase, y que sus reacciones violentas son un intento de comunicación.

Robot asesino

  • Autómata de Nivel 5, Salud 28

  • Ataques: 2 garras (7) o visión láser (15)

  • Autómata: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación y cualquier arte de control mental.

  • Visión láser: se esquiva con Agilidad, provoca Desventaja; alcance de 20m.

  • Sensor de carbono: detecta seres vivos y marcas de calor en un radio de 30m2 a su alrededor.

Un androide programado para eliminar cualquier obstáculo que se interponga en su camino. El uso de este robot está penado en la mayor parte de mundos civilizados, ya que además de su efectividad, es muy barato de construir.

Siervo ciego del Genecelio

  • Celestial de Nivel 9 [Moral 11], Salud 36

  • Ataques: 2 lanza de oro plateado (13) o carga de luz (27)

  • Celestial: es inmune al daño radiante y a la condición de Enfermedad.

  • Carga de luz: se soporta con Fuerza, provoca Desventaja; alcance de 40m.

Cuando el culto al Genecelio decide ascender a uno de sus fanáticos, lo someten a una tortura martirizante durante varios Ciclos estelares. Si sobrevive a la ascensión, el afortunado se convierte en un peón de enorme poder: su piel se vuelve marmórea, sus ojos son tapados por una venda fibrosa que jamás podrá quitarse y las armas que es capaz de generar a partir de sus cartílagos y huesos atraviesan hasta el metal más poderoso.

Todo ello para servir al creador de toda la realidad: el ignoto Genecelio en el centro del universo.

Soldado futurista

  • Humanoide de Nivel 3 [Moral 8], Salud 16

  • Ataques: bayoneta iónica (10) o rifle láser (12)

  • Rifle láser: se esquiva con Agilidad; alcance de 25m.

  • Llamada del deber: si al finalizar su Turno no ha recibido daño, recupera 1 Punto de Salud.

El perfil de un soldado de élite, perteneciente a cualquier facción con capacidades militares. Está equipado con una armadura protectora de última generación, aparatos médicos que regulan su salud y armas de gran calidad.

Sylph canalizador

  • Fata de Nivel 2 [Moral 8], Salud 12

  • Ataques: rayo arcano (6)

  • Fata: es inmune a la condición de Sueño.

  • Rayo arcano: se esquiva con Agilidad; alcance de 14m.

Los canalizadores son los miembros más jóvenes del ejército sylph. Aún no controlan a la perfección sus poderes, aunque son razonablemente poderosos y disciplinados.

Sylph chamán

  • Fata de Nivel 6 [Moral 8], Salud 24

  • Ataques: estallido psiónico (12) o sanación mental (6)

  • Fata: es inmune a la condición de Sueño.

  • Sanación mental: el chamán restaura 6 puntos de Salud a un aliado que pueda ver en un radio de 20 metros a su alrededor.

La fe de los sylph en la Magnánima Luz es la religión que sus colonos practican, y los individuos más devotos terminan convirtiéndose en el chamán de su comunidad. Reconocibles por llevar un tocado de plumas etéreas y de color azul claro, los chamanes suelen ser líderes y consejeros para sus aliados.

Sylph hermana de batalla

  • Fata de Nivel 5 [Moral 10], Salud 28

  • Ataques: sablazo arcano (15) o barrera de viento (20)

  • Fata: es inmune a la condición de Sueño.

  • Barrera de viento: genera un escudo incorpóreo con forma de cono en 4m2 frente a ella. Dura 3 Turnos en los que no podrá hacer nada, pero provocará Desventaja a cualquiera que intente atacarla; cualquier criatura que intente atravesarlo sufrirá daño.

Las hermanas de batalla son combatientes de élite de la Unión del cosmos Sylph. Armadas con sus mandobles iónicos y sus capacidades psiónicas, son una fuerza a tener en cuenta.

Toxícrata

  • Reptil de Nivel 11 [Moral 8], Salud 48

  • Ataques: lengua venenosa (30) o aniquilación tóxica (40)

  • Lengua venenosa: cualquier criatura herida por este ataque debe superar una Tirada de Resistencia o quedar envenenada con un Veneno de Nivel 11.

  • Aniquilación tóxica: se esquiva con Agilidad e ignora Blindaje.

Este reptil procedente de un cúmulo de asteroides ardientes es muy venenoso. Su aspecto similar a una salamandra gigante con tres colas y una cantidad impar de extremidades provoca repulsión. Puede vivir en el vacío y sus fluidos bucales llegan a disolver hasta acero templado.

Vibración primigenia corpórea

  • Fata de Nivel 7 [Moral 9], Salud 32

  • Ataques: vibración (21)

  • Fata: es inmune a la condición de Sueño.

  • Vibración: se soporta con Resistencia. Si una criatura es herida por la vibración, tendrá que realizar una Tirada de Esencia de forma inmediata.

Humanoides de extremidades alargadas y rostro incognoscible. Se comunican mediante susurros y se exaltan en seguida ante ruidos fuertes o luces brillantes. Los sylph creen que su especie tiene un vínculo, aún desconocido, con estos perturbadores seres.