Naufragio d20 DRS

Objetos mágicos

Los objetos mágicos son un cliché común en los entornos de fantasía. Sirva este capítulo para orientar al Cronista sobre éstos artefactos maravillosos.

Crear un objeto mágico

Antes de comenzar a crear un objeto mágico, hay que pensar cuál es su función dentro del entorno de fantasía. ¿Es un arma sagrada forjada para acabar con un mal? ¿El recuerdo de una hija que murió demasiado pronto? Teniendo esto claro, se puede empezar a darle pinceladas a la idea.

Los objetos mágicos tienen 8 categorías, cada una representando una «ranura» del cuerpo del aventurero; la columna «Máximo por PJ» informa de la cantidad de objetos mágicos que pueden tener efecto sobre un PJ a la vez.

Categoría Ejemplo Máximo por PJ
Abalorio Camafeo, Colgante, Collar, Anillo 3
Accesorio Brazalete, Muñequera, Botas, Cinturones 2
Arma Espada, Lanza, Bastón, Varita 1
Armadura Coraza completa, Peto de cuero 1
Casco Bacinete, Barbuta, Celada, Gorro 1
Escudo Rodela, Tarja, Escudo de la torre 1
Foco Tótem, Cetro, Daga 1
Objetos Alfombra, Cachimba, Petaca, Antorcha 4
Otros Varitas, Pergaminos, Tatuajes -

Lo más habitual es que los objetos mágicos sean creados por artesanos que ostentan poderes arcanos, como Clérigos o Magos. Una vez elegida la categoría del objeto, se deberá decidir su efecto, ya que ésto es lo que establecerá su coste final. Por ejemplo, un Arma que otorga +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella o un Anillo que da +1 a las tiradas de daño con sortilegios de fuego.

Efecto Nivel mínimo Días de trabajo (PP)
+1 / -1 5 1d6
+2 / -2 8 2d6 +1
+3 / -3 12 3d6 +2
Ventaja / Desventaja 15 4d6 +4
Resistencia elemental / estado 5 1d4 +2
Inmunidad elemental / estado 15 2d4 +4
Bonificación a Atributo 9 2d8 +3
Otros efectos (adivinación, utilidad , etc.) 6 1d6 +4
Infusión mágica (1 vez al día) 4 4 + Círculo
Infusión mágica (DU) 12 1d8 + 6 + Círculo

Infusión mágica

Se denomina infusión mágica al hecho de encerrar el poder de un Conjuro dentro de un objeto. Dicho objeto se puede usar un número limitado de veces, siendo lo más común X veces al día, aunque también existe una versión con Dado de Uso. Para usar una Varita o un Pergamino creado de esta forma, el lanzador debe ser capaz de memorizar y lanzar dicho Conjuro. Por ejemplo, un Mago no sería capaz de lanzar una Chispa curativa, ya que no puede aprender ese Conjuro.

Finalizar el trabajo

El PJ necesita estar en un taller y emplear tantos días como indique el efecto deseado, trabajando de forma continua durante 8 horas. Para reflejar el progreso, se emplean Puntos de Progreso, que deberán reunirse cada día. Al final del día, debe superar una Tirada de lanzamiento de conjuros:

  • Si tiene éxito, el progreso aumenta en 1 punto.

  • Si no tiene éxito no sucede nada, simplemente el día no ha sido productivo.

  • Un crítico añade 1d4 Puntos de Progreso.

  • Una pifia sustrae 1 Punto de Progreso.

  • Si es interrumpido, pierde el día de trabajo pero no todo el progreso.

Compra y venta de objetos

Los objetos de ejemplo presentados carecen de valor monetario. Es decisión del Cronista permitir la compra y venta de estas maravillas, marcando el tono de su ambientación. Sin embargo, sirva la siguiente tabla como un ejemplo de rangos de precios.

Efecto Categoría Rango de precios en oro
+-1, Círculo 1 o 2 Inusual 2.000 - 7.500
+-2, Círculo 3 o 4 Rara 10.000 - 20.000
+-3, Círculo 5 o 6 Épica 25.000 - 50.000
Ventaja / Desventaja, Círculo 7 u 8 Legendaria 100.000 - 1.000.000

Alquimia

Alquimia Descripción
Elixir Conjuros beneficiosos, como Caída de pluma o Armadura de mago.
Poción Conjuros de efecto instantáneo, como Curación o Quitar maldición.
Redoma Conjuros ofensivos, como Dardo ígneo o Tentáculos negros.

En términos de reglas, la alquimia es muy similar a imbuir de magia un objeto; el PJ debe ser capaz de lanzar el conjuro, poseer un pergamino (que se consumirá en cenizas) o contar con la ayuda de un Clérigo o Mago, que gastará su conjuro como si lo hubiese lanzado. Cualquier PJ puede usar un objeto de alquimia, porque la magia es necesaria para crearlo pero no para utilizarlo.

El proceso es más rápido, ya que se tardan horas en lugar de días. Los productos de alquimia tienen una vida útil de 1d6 semanas: cuando expiran, el líquido se vuelve gris y apestoso.

Lista de objetos mágicos

Abalorios

Anillo de rubí

  • Abalorio

  • Raro

Este anillo de oro tiene un rubí de magma engarzado. Reduce a la ½ todo el daño de fuego sufrido por su portador.

Colgante de detección

  • Abalorio

  • Raro

Un elaborado collar creado finamente a partir de una esmeralda arcana. Permite lanzar 2 veces al día el conjuro Detectar magia.

Escama de sirena

  • Abalorio

  • Inusual

Esta escama, otorgada por una sirena a su amante mortal, otorga a su portador un +1 a las Tiradas de Fuerza y/o Resistencia para nadar.

Figura de arena roja

  • Abalorio

  • Inusual

Un muñeco hecho de una sustancia similar al barro, pero que parece bastante resistente. Mientras sea portado, otorgará un +1 a las Tiradas de Blindaje.

Accesorios

Botas del viento

  • Accesorio

  • Épico

Estas botas han sido elaboradas con cuero rojo y presentan unas alas doradas, flexibles y resistentes. Otorgan un +1 Movimiento a su portador.

Botas de vuelo

  • Accesorio

  • Legendario

Fabricadas con plumas angelicales, permiten a su portador moverse por el aire con total libertad. Si se vuela a gran velocidad o se intentan hacer maniobras complejas, el portador ha de superar una Tirada de Agilidad para no estrellarse.

Capa del engaño

  • Accesorio

  • Épico

Una capa de tela negra, sucia y de aspecto zarrapastroso. Si uno la viste, permite lanzar el conjuro Ilusión propia una vez al día.

Cinturón del héroe musculoso

  • Accesorio

  • Raro

Este llamativo cinturón de color plateado tiene grabado el sigilo de una copa en su hebilla. Otorga un +1 al VA de Fuerza de su portador.

Armas

Báculo del río calmo

  • Arma (Bastón)

  • Épico

Una vara de madera de fresno reforzada con cristales mágicos del plano acuático. Permite a su portador caminar por el agua como si fuese sólida; sin embargo, cualquier acto violento anulará la magia.

Daga enroscada

  • Arma (Daga)

  • Rara

Una daga fabricada por tribus salvajes que fue bañada en veneno durante su confección. Otorga un +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra objetivos desprevenidos.

Mazo de brutalidad

  • Arma (Martillo de guerra)

  • Raro

Un arma forjada por invasores orcos de tierras más allá de las cordilleras salvajes. Otorga un +4 a las tiradas de daño realizadas con ella.

Sable de plata

  • Arma (Cimitarra)

  • Inusual

La hoja curva de esta cimitarra fue santificada bajo luz lunar durante un eclipse. Otorga un +2 a las tiradas de ataque realizadas contra Demonios y teriántropos.

Armaduras

Coraza espejo

  • Armadura (Coraza)

  • Épica

Fue forjada en los fuegos arcanos de una estrella en consunción. Cuando el portador es el objetivo de un conjuro ofensivo, como un Dardo ígneo o un Toque eléctrico, puede gastar 1 Punto de Esfuerzo para devolver el conjuro a su lanzador original.

Loriga del caminante de tormentas

  • Armadura (Armadura de bandas)

  • Legendaria

Una armadura de color dorado, con intricados detalles en su peto y faldones. Vuelve a su portador inmune al daño por rayo.

Peto de cristal

  • Armadura (Camisote de mallas)

  • Raro

La técnica de elaboración de esta armadura es exquisita, realizada a partir de cristales congelados. Reduce a ½ el daño sufrido por ataques de frío y agua.

Pieles del lunático

  • Armadura (Armadura de pieles)

  • Épica

Se dice que esta armadura fue llevada por un legendario guerrero berserker, que murió en batalla tras acabar con cientos de demonios malignos. Si su portador está por debajo de la ½ de sus Puntos de Salud máximos, logrará Críticos si saca 19 o 20 en la tirada de ataque, además de causar 2 puntos de daño adicionales con ataques cuerpo a cuerpo.

Cascos

Celada de batalla

  • Casco

  • Raro

Un casco de acero templado que se utiliza en batallas sangrientas. Otorga un +1d6 de daño adicional durante 1 Intervalo si su portador logra un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.

Corona del búho

  • Casco

  • Raro

Un yelmo elaborado con plata y oro con la forma de un búho. Otorga un +1 al VA de Intuición de su portador.

Sombrero del caminante

  • Casco

  • Inusual

Un cómodo sombrero de ala ancha que favorece la recuperación del portador. Otorga un +1 cuando realice una Tirada de Resistencia para regenerar Esfuerzo.

Yelmo de acero estelar

  • Casco

  • Épico

Este casco tiene forma esférica y parece un poco ridículo si se coloca en la cabeza. Sin embargo, proporciona inmunidad a conjuros y efectos de control mental.

Escudos

Broquel de bloqueo

  • Escudo pequeño

  • Inusual

Este broquel es bastante cómodo y se ajusta muy bien al brazo mediante unas correas. Otorga un +2 a las tiradas para bloquear ataques cuerpo a cuerpo.

Escudo de dragón

  • Escudo mediano

  • Épico

Esta adarga fue creada a partir de las escamas dorsales de un dragón carmesí. Cuando es usado para bloquear ataques brilla con un resplandor rojizo. Vuelve a su portador inmune a los alientos de dragón.

Pavés ilustrado de poderío

  • Escudo grande

  • Raro

Un escudo forjado con el metal de un meteoro que impactó sobre la tierra. Tiene un DU de Durabilidad de d12 y causa 2 puntos de daño adicional si se golpea con él.

Rodela del enano acuático

  • Escudo pequeño

  • Raro

Un pequeño escudo elaborado con madera azulada, extraída de árboles costeros en el sur. Permite a su portador reducir en ½ el daño de ataques de agua.

Focos

Báculo del devorador de tormentas

  • Foco

  • Legendario

Un pedazo del dios del rayo que fue solidificado y transformado en un báculo intrincado, con grabados y relieves de las tormentas. Si es utilizado durante una tormenta eléctrica, el portador puede canalizar la electricidad de las nubes para duplicar el daño de sus conjuros de la Escuela Elemental.

Decálogo de bestias demoníacas

  • Foco

  • Raro

Este tomo está repleto de conocimiento sobre bestias procedentes de planos diabólicos. Otorga un +1 a las Tiradas de lanzamiento de conjuros realizadas contra demonios y otros seres de naturaleza similar.

Gema del siempreverde

  • Foco

  • Inusual

Un pedazo de cristal muy bello, procedente de tierras salvajes dónde la vida se abre paso por encima de la civilización. Al engarzarse en un bastón, otorga un +1 a la duración de Conjuros de la Escuela Naturaleza.

Orbe de luces celestiales

  • Foco

  • Épico

Una esfera de cristal en la que parece estar encerrado el firmamento. Otorga un +2 a las Tiradas de daño o curación de Conjuros de la Escuela Divina.

Objetos

Antorcha voladora

  • Objeto maravilloso

  • Épico

Esta antorcha ha sido encantada con un metal allende los cielos. Funciona igual que una antorcha normal, pero flota alrededor del portador en lugar de ocupar una de sus manos.

Brújula del hallazgo esperado

  • Objeto maravilloso

  • Legendario

Una brújula que fue fabricada por los ancestros feéricos de los gnomos. Si se susurra el nombre de alguien conocido, el norte siempre apuntará hacia esa persona, teniendo en cuenta que esté viva o en ese plano de existencia.

Sartén de la fríepellejos

  • Objeto maravilloso

  • Inusual

Una herramienta vital para aquel aventurero que guste de cocinar durante sus travesías. Parece una sartén de hierro normal pero nunca se oxida. Además, si se pronuncia la palabra clave, se calienta durante 1 Intervalo como si tuviera debajo un fuego.

Vela de llama eterna

  • Objeto maravilloso

  • Rara

Los elfos de un reino distante crearon estas velas para que sus acompañantes mortales pudieran ver en la oscuridad de sus bosques. Ilumina la mitad que una antorcha, pero jamás se apaga.