Las siguientes especies están basadas en el imaginario colectivo de la ciencia ficción. Existe un nuevo valor denominado Esencia, que se emplea a la hora de incorporar Implantes al personaje, y será definido más adelante en el apartado de Implantes, en el capítulo de Equipo.
Los humanos son criaturas basadas en carbono procedentes del planeta Tierra. En un momento de su desarrollo tecnológico averiguaron cómo atravesar el firmamento y viajar a otros sistemas estelares y galaxias. Su esperanza de vida biológica es corta, pero fácilmente ampliable gracias a las bondades de la tecnología.
Por «natural» se conoce a aquellos seres humanos que han sido concebidos en un útero materno (ya sea biológico o artificial) y han experimentado un proceso de nacimiento y crecimiento biológico.
Envejecimiento: desde los 65 años
Dado de Salud: d6
Esencia: d10
Movimiento: 6
Mejora uno de tus Atributos en 1 punto durante la Creación de PJ.
Los «aumentados» son humanos mejorados genéticamente en laboratorios. Mucho más resistentes y longevos que sus contrapartes naturales, consideran a éstas criaturas inferiores. Sin embargo, su vínculo con la esencia de la humanidad es tenue y débil.
Envejecimiento: desde los 90 años
Dado de Salud: d8
Esencia: d8
Movimiento: 6
Requisito: Resistencia 7+, Presencia 7+
Tienes Ventaja a la hora de realizar una Tirada de Esencia por colocarte un Implante.
Los gruul son una especie resistente y astuta de aspecto reptiliano. Tienen una piel dura y escamosa de color marrón verdoso, con una musculatura fuerte y desarrollada que les permite moverse con rapidez y agilidad. Sus ojos son grandes y brillantes, y sus fosas nasales sobresalen ligeramente de la cara.
Valoran la fuerza física y la supervivencia en un ambiente hostil. Su sociedad está basada en jerarquías y líderes fuertes, y son expertos en la caza y la guerra.
Los brutos conforman el 95% de la sociedad gruul: son corpulentos, toscos y muy hábiles en el trabajo duro manual. Si pierden su objetivo o su sensación de permanencia suelen acabar trabajando como piratas espaciales o matones en espaciopuertos de mala muerte.
Envejecimiento: desde los 407 años
Dado de Salud: d10
Esencia: d8
Movimiento: 5
Requisito: Fuerza 7+
Tu Movimiento se reduce en 1 (ya calculado). Cuando realices una Tirada de Blindaje para reducir daño físico sufrido, puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo para repetir la tirada.
Obtienes +1 a la Tirada de Daño si atacas con un arma cuerpo a cuerpo.
Un zángano es el único que puede aparearse con una reina; su musculatura es fibrosa y más estilizada que sus contrapartes brutas. No obstante, una vez que cumplen su función —puesto que sólo se pueden reproducir una vez— son exiliados sin un propósito que cumplir.
Envejecimiento: desde los 239 años
Dado de Salud: d6
Esencia: d10
Movimiento: 7
Requisito: Mente 7+
Tienes un +2 a las Tiradas de Atributo para resistir o esquivar efectos de los Poderes Psiónicos.
Aumenta tu Movimiento en 1 (ya calculado).
Los sylph son una especie enigmática y serena, de aspecto humanoide. Tienen una piel pálida y translúcida, y su cabello y ojos son de un tono azul cristalino. Su cuerpo es esbelto y elegante, con una estatura media de un metro ochenta. A pesar de su apariencia frágil, los sylph canalizan de forma natural la psiónica, lo que les permite manipular la energía y controlar el entorno que les rodea. Son una especie altamente evolucionada y sofisticada, y su tecnología está muy avanzada en comparación con otras especies del universo.
Tienen una sociedad igualitaria y pacífica, y a menudo se les encuentra protegiendo los ecosistemas de los planetas que habitan. Aunque prefieren la diplomacia, no son seres débiles ni fáciles de subestimar, y su astucia y habilidades mentales son igualmente impresionantes.
La rama mindari de la especie sylph comprende todos aquellos que se identifican como varones y experimentan una fuerte conexión con las fuerzas psíquicas del universo. Enjutos, de voz calmada y rasgos afilados, los mindari son los consejeros de la sociedad.
Envejecimiento: desde los 333 años
Dado de Salud: d4
Esencia: d12
Movimiento: 6
Requisito: Intuición 7+
Este Talento funciona de forma diferente según si perteneces a la ocupación Psion o no.
Psion: Tienes 2 Puntos de Ímpetu adicionales.
Otra ocupación: Elige un Poder Psiónico de la lista; puedes lanzarlo como si fueses un Psion si gastas 1 Punto de Esfuerzo.
Puedes en distinguir el entorno a tu alrededor hasta 30 metros en áreas de absoluta oscuridad; no obstante, verás en blanco y negro con formas y detalles poco definidos.
Las zanshi son las guerreras de la Unión sylph. Decididas, son las líderes naturales, poseedoras de astucia y determinación. Con un porte imponente, piel pálida y cabellos que van del negro azulado hasta el plateado, son la personificación de la fuerza y la mente.
Envejecimiento: desde los 168 años
Dado de Salud: d8
Esencia: d10
Movimiento: 6
Requisito: Fuerza 7+, Mente 7+
Una vez al día, puedes dar un +2 a la Tirada de Atributo de uno de tus aliados. Éste debe ser capaz de escucharte y has de declarar el uso de este Talento antes de que tire.
Eres inmune al estado Enfermedad; tienes Ventaja en las Tiradas de Atributo para resistir los Poderes Psiónicos «Escrutar pensamientos» y «Manipular la memoria».