Naufragio d20 - CiFi

Equipo

Este capítulo presenta las distintas opciones de equipo y provisiones de las que dispondrán los personajes durante sus aventuras, adaptando las reglas ya mostradas en Naufragio d20 a la ambientación de ciencia ficción.

Dinero y riqueza

En aras de la simplificación, se asume que existe una única moneda: el Crédito (cr). Estos Créditos son figuras monetarias digitales, que van vinculadas a una cuenta bancaria universal identificada por la biométrica del personaje.

Para hacerse una idea del valor de un Crédito, 1 unidad de esta moneda equivale a 1 moneda de Plata en Naufragio d20.

Valores de combate

Se utilizan exactamente los mismos Valores que en Naufragio d20. No existe diferencia alguna entre el Blindaje otorgado por una armadura de metal que una fabricada con nanotubos de carbono y alimentada por un escudo de energía.

La idea es mantener una coherencia entre ambos reglamentos, dejando atrás las posibles aplicaciones de «hard sci-fi» y la disonancia al comparar protecciones que, en el mundo real, quedaron obsoletas por la aparición de armas de fuego y nuevas protecciones futuristas.

Listas de equipo

Armas cuerpo a cuerpo

Arma Daño Penetración Durabilidad Precio
Armas ligeras
Anillo de defensa † 1d3 1 d4 300 cr
Cordón de luz † 1d4 0 d6 175 cr
Monocuchillo 1d4 1 d6 10 cr
Navaja gravitatoria * 1d6 1 d6 225 cr
Porra de contusión ‡ 1d6 0 d8 50 cr
Vibrodaga 1d4 2 d6 65 cr
Armas de una mano
Espada láser 1d8 1 d10 200 cr
Hacha de derelictos 1d8 2 d6 100 cr
Nudillos iónicos 1d6 1 d8 150 cr
Látigo de fibra de carbono * 1d4 2 d8 190 cr
Vara sónica ‡ º 1d4 0 d10 80 cr
Vibromachete 1d8 2 d6 250 cr
Armas de dos manos
Estoque láser doble 1d10 1 d10 300 cr
Martillo meteórico 1d10 3 d8 275 cr
Motosierra de plasma 1d12 1 d6 400 cr
Lanza láser * 1d8 2 d8 300 cr
Tridente de iones * 1d8 0 d12 325 cr
Vibromandoble 1d12 2 d10 500 cr

† Armas ocultas.
‡ Armamento que no causa daño letal.
º Afecta a todas las criaturas en un radio de 2m del impacto.
* Alcance cuerpo a cuerpo de 4m.

Anillo de defensa: Pequeño anillo de titanio que se lleva en el dedo corazón. Como acción gratuita, se puede convertir en un pincho de 10 cm sobre el nudillo. Un arma oculta, utilizada por políticos, diplomáticos y empresarios como método desesperado de defensa personal.

Cordón de luz: Carrete de hilo luminoso con más consistencia que la adamantita. Utilizado por asesinos y espías para una muerte rápida por ahogamiento. Otorga Ventaja cuando se emplea para la acción Apresar.

Espada láser: Empuñadura de acero vitriólico capaz de manifestar un filo de luz sólida. La coloración varía según el tipo de cristal vítrico utilizado. Es el arma preferida de los eudemonistas y son capaces de desviar proyectiles de arma de fuego con ella.

Estoque láser doble: Similar a una espada láser, esta empuñadura es capaz de generar dos hojas de luz sólida. Se requiere cierto entrenamiento para utilizar este arma con soltura.

Hacha de derelictos: El filo de este arma está preparado para atravesar incluso aleaciones de acero meteórico. Se emplea por patrullas de rescate para echar abajo barreras y muros de hierro en accidentes espaciales, de ahí su nombre.

Lanza láser: Un bastón de acero templado capaz de generar una punta afilada de plasma solidificado. El color depende del cristal vítrico engarzado en la punta. Es el arma preferida de los indolentes, una rama renegada de los eudemonistas.

Látigo de fibra de carbono: Este arma es una sólida elección para aquellos que prefieran el combate cuerpo a cuerpo pero mantener las distancias. Su resistencia al corte lo hace un arma ofensiva excelente.

Martillo meteórico: Una herramienta pesada de minería utilizada para romper menas de roca meteórica en pedazos. Funciona activando un motor energético albergado en el mango.

Monocuchillo: Arma blanca con un filo de carbono templado, muy afilado, resistente y ligero.

Motosierra de plasma: Una cuchilla giratoria de plasma de unos 50 cm. que gira a gran velocidad impulsada por un motor de energía. Empleada en operaciones mineras y de extracción de recursos, también es utilizada como arma brutal.

Navaja gravitatoria: Esta hoja de carbono ligero lleva en su interior un pequeño motor gravitatorio que le permite orbitar alrededor de su portador. El usuario puede atacar sin necesidad de agarrarla, sólo haciendo gestos con el brazo.

Nudillos iónicos: Guantes de ingeniería aeroespacial preparados para perforar pequeñas rocas. Se emplean en peleas de boxeo ilegales gracias a sus sorprendentes descargas de iones.

Porra de contusión: Instrumento de defensa personal reglamentario portado por la policía planetaria. Además de su impacto contundente, es capaz de liberar una descarga de baja tensión que provoca atontamiento y mareos.

Tridente de iones: Aparato utilizado en operaciones de prospección de planetas inhóspitos como herramienta de defensa y análisis. Sus puntas desprenden iones sobrecargados a baja frecuencia, capaces de alterar la composición molecular del objetivo.

Vara sónica: Bastón de acero de unos 160 cm de largo utilizado por fuerzas de seguridad y antidisturbios para despejar turbas violentas. Con cada golpe libera una onda de ultrafrecuencias que provocan jaquecas y molestias cerebrales.

Vibrodaga: Puñal de rango militar que vibra a alta velocidad, provocando desgarros y heridas sangrantes.

Vibromachete: Cuchillo grande de rango militar que vibra a alta velocidad, provocando desgarros y separación celular.

Vibromandoble: Espadón de rango militar que vibra a alta velocidad, provocando desgarros y heridas graves.

Armas de fuego

Arma Alcance Daño Pen. Durab. Munición Precio
Pistolas
Boxeadora † 30 m 1d3 0 d8 Células 205 cr
Cortadora de plasma 15 m 1d4 2 d6 Células 125 cr
Pistola láser 50 m 1d6 1 d8 Balas 80 cr
Revolver iónico 75 m 1d8 2 d10 Balas 250 cr
Automáticas
Escopeta de plasma 20 m 2d6 2 d8 Cartuchos 300 cr
Metralleta láser † 60 m 1d6 0 d6 Balas 280 cr
Fusil de plasma † 100 m 1d8 1 d8 Células 350 cr
Rifles
Espingarda iónica 25 m 2d8 2 d8 Baterías 400 cr
Rifle de precisión 150 m 2d10 3 d8 Células 500 cr
Armas pesadas
Bazuca sónico ‡ 30 m 3d4 0 d6 Baterías 600 cr
Cañón lineal * 40 m 1d12 3 d8 Células 1000 cr
Lanzagranadas 35 m 3d6 1 d4 Granadas 835 cr
Lanzamisiles 250 m 6d6 2 d4 Misiles 1500 cr
Lanzallamas 10 m 4d6 0 d4 Tanque 950 cr
Rotatoria láser † 90 m 1d6 1 d6 Tambor 1250 cr
Arrojadizas
Bomba de frío º 8 m 2d4 0 - - 100 cr
Flashbang º 15 m - - - - 75 cr
Granada º 10 m 2d6 1 - - 50 cr
Granada antitanque º 8 m 3d6 4 - - 700 cr

† Armas que pueden disparar más de una vez por turno. Ver Fuego automático.
‡ Armamento que no causa daño letal.
* El disparo abarca un área de 4m horizontal.
º Explosivo arrojadizo a 20m o menos del lanzador. El alcance indica el radio de explosión.

Bazuca sónico: Cañón pesado que emite ondas sónicas incapacitantes. Utilizado por fuerzas de defensa para dispersar multitudes.

Bomba de frío: Explosivo criogénico que congela el área dónde estalla. Empleado por exploradores en planetas ardientes. Quien sufre daño de una bomba de frío debe superar una Tirada de Fuerza o quedar inmovilizado por el hielo hasta que supere la Tirada.

Boxeadora: Pistola de origen alienígena que dispara descargas de energía en sucesión. Sus impactos son comparados con los puñetazos de un boxeador, de ahí su nombre.

Cañón lineal: Herramienta de minería industrial que dispara una línea láser de forma horizontal. Es utilizada para limpiar corredores en minas de asteroides.

Cortadora de plasma: Aparato de extracción minera utilizada para partir vetas y cristales. Dispara un halo de láser solidificado capaz de cortar cualquier material.

Escopeta de plasma: Arma de defensa en corto alcance, capaz de liberar una explosión de plasma ardiente en un cono frente al tirador. Una de las preferidas por los pacificadores en entornos de nativos hostiles.

Espingarda iónica: Un cañón alargado y estrecho que concentra en su interior una carga iónica nociva. Tras apretar el gatillo, dispara a gran velocidad un proyectil iónico capaz de atravesar casi cualquier protección.

Flashbang: Granada que emite un pulso de luz y sonido cuando estalla, cegando e incapacitando momentáneamente a los objetivos. Quien sufre este resplandor debe superar una Tirada de Intuición o quedar Cegado y Ensordecido durante 1d4 Turnos.

Fusil de plasma: Arma reglamentaria de los soldados desplegados en mundos exteriores. Un fusil fiable, sencillo, con una cadencia de fuego aceptable. El tirador puede disparar hasta 3 tiros por Turno, con un -2 a la Tirada por cada disparo consecutivo al primero.

Granada: Explosivo táctico que provoca daño por deflagración en el área de estallido.

Granada antitanque: Granada cargada con metal pesado y fragmentos de metralla que es capaz de atravesar hasta blindajes pesados.

Lanzagranadas: Cañón que dispara proyectiles con carga explosiva en una parábola, que estallan al caer al suelo. Puede cargarse con distintos tipos de granada, según la necesidad de la misión.

Lanzallamas: Arma que expulsa un chorro de llamas mediante gas a presión y un depósito de combustible. Suele utilizarse en misiones de pacificación y destrucción de cultivos. Genera un cono de llamas de 4m frente al usuario.

Lanzamisiles: Arma que dispara un proyectil autopropulsado hacia un blanco. Suele contar con sensores que permiten seguir a éste si está en movimiento o alterar su ruta en mitad del vuelo.

Metralleta láser: Fusil que dispara varias cargas de láser concentrado. El tirador puede disparar hasta 6 tiros por Turno, con un -1 a la Tirada por cada disparo consecutivo al primero.

Pistola láser: Arma reglamentaria de policías y patrulleros galácticos. Su sencillez y comodidad hacen de ella la preferida de los agentes de calle.

Revolver iónico: Aparatosa arma con un diseño anacrónico, basado en un tambor que alberga celdas iónicas que se disparan a gran velocidad al apretar el gatillo. Sin embargo, su potencia hace que sea empleada por criminales para cometer fechorías.

Rifle de precisión: Dispone de un sistema muy sensible de puntería, potenciado por nanotecnología. Es capaz de alcanzar a objetivos a más de 100 metros de distancia del tirador.

Rotatoria láser: Pesado cañón, formado por doce conductos metálicos, que gira sobre sí mismo al apretar el gatillo, liberando una hondonada de disparos láser.

Munición

Munición DU Precio
Balas láser d6 20 cr
Baterías iónicas d4 30 cr
Cartuchos de plasma d6 50 cr
Células de plasma d8 10 cr
Granadas cegadoras † d4 60 cr
Granadas de ácido † d6 95 cr
Granadas explosivas † d6 75 cr
Granadas gélidas † d4 80 cr
Misiles d4 150 cr
Tambor de proyectiles láser d10 225 cr
Tanque de combustible d6 100 cr

† Los proyectiles del lanzagranadas tienen un efecto similar a sus contrapartes arrojadizas.
Las granadas de ácido ignoran resistencias.

Dispositivos de defensa personal

Estos aparatos, conocidos como DDP, son unos brazaletes que generan un campo de energía repulsora ante agresiones inminentes. No todos los personajes son competentes con ellos y se presentan en 3 tamaños: el más modesto Escudo portátil hasta el gigantesco e incómodo Muro de plasma, que despliega un domo de protección de luz sólida en cuanto el portador recibe daño.

Los DDP proporcionan una bonificación al Blindaje del portador de forma pasiva, sin que éste necesite hacer nada, ni siquiera estar pendiente. Sin embargo, por cada impacto su Durabilidad se reduce en 1 (estos aparatos no usan la regla de DU) hasta que se desactivan, momento en el que tendrá que pasar un Intervalo hasta que la batería se recargue.

Protección Blindaje Durabilidad Precio
Escudo portátil +1 2 50 cr
Barrera de energía +1 4 100 cr
Muro de plasma +2 6 200 cr

Protecciones corporales

Protección Ranuras Blindaje Durabilidad Precio
Protecciones de tela
Ropa de colono galáctico 0 1 - 10 cr
Traje de astronauta 0 d4 - 200 cr
Protecciones ligeras
Equipo de tecnópata 1 d4 d4 50 cr
Traje de polímero de carbono 0 d4 d6 150 cr
Coraza de asalto 0 d6 d6 350 cr
Protecciones intermedias
Chaleco de corsario 1 d6 d8 500 cr
Armadura de seguridad 2 d8 d8 750 cr
Armadura militar 3 d8 d10 1.000 cr
Protecciones pesadas
Equipo de diamantina 3 d10 d8 2.500 cr
Armadura potenciada 4 d10 d10 5.000 cr
Servoarmadura 5 d12 d10 10.000 cr

Mejoras

Las «Mejoras» son módulos operativos que añaden nuevas funcionalidades a las Protecciones que disponen de Ranuras. Se presentan en forma de hexágonos metálicos que, al acoplarlos sobre la correspondiente ranura de la protección, se despliegan mediante nanotecnología.

Solo se puede instalar un único tipo de Mejora por Protección. Por ejemplo, no puedes instalar dos Botiquines de emergencia. Ciertas mejoras requieren Baterías.

Mejora Ranuras Precio
Aumento de blindaje 1 300 cr
Botiquín de emergencia 2 800 cr
Campo de fuerza 1 250 cr
Campo repulsor 1 275 cr
Capa de seguridad 2 400 cr
Comunicador 1 50 cr
Desfibrilador 1 950 cr
Jetpack 1 75 cr
Linterna 1 25 cr
Monitor biométrico 1 100 cr
Prismáticos 1 50 cr
Recubrimiento de platino 1 150 cr
Sistema de apuntado 1 125 cr
Tejido adaptable 1 300 cr

Aumento de blindaje: Pasiva. Incrementa en 1 Rango el Blindaje de la protección.

Botiquín de emergencia: Reacción. Baterías. Requiere Monitor biométrico. Cuando los Puntos de Salud del portador son reducidos a ¼ o menos de su máximo, inyecta un emplasto curativo que sana 1d6 Puntos de Salud automáticamente. Funciona una vez por Intervalo.

Campo de fuerza: Baterías. Permite activar un campo de fuerza que otorga +2 a las Tiradas para evitar ataques del portador durante 1d4 Turnos.

Campo repulsor: Baterías. Permite activar un campo repulsor que otorga Ventaja a las Tiradas para evitar ataques a distancia del portador durante 1d4 Turnos.

Capa de seguridad: Pasiva. Requiere Monitor biométrico. Mientras el portador conserve sus Puntos de Salud al máximo, los dados de daño de los ataques que sufra no podrán explotar.

Comunicador: Pasiva. Equipa a la protección con un sistema de comunicación inalámbrico con alcance de 500 km2.

Desfibrilador: Reacción. Requiere Monitor biométrico. Provoca una descarga eléctrica al portador cuando sus Puntos de Salud caen por debajo de 0, haciendo que sus Puntos de Salud se ajusten a 1 la primera vez que cae en combate. Funciona una vez cada 24 horas.

Jetpack: Acción. Baterías. Equipa a la protección con un cohete dorsal o unas botas propulsoras que permiten que el portador pueda volar la mitad de su Movimiento durante 3d6 Turnos.

Linterna: Pasiva. Baterías. Equipa a la protección con una luz blanca similar al Conjuro Luz. Se puede activar y desactivar a voluntad, sin requerir acción.

Monitor biométrico: Pasiva. Equipa un microordenador avanzado en la protección; proporciona al portador un HUD en el que aparece información vital de su estado de salud: Puntos de Salud y Esfuerzo restantes, condiciones anormales, munición restante, etc.

Prismáticos: Pasiva. Equipa a la protección con unos binoculares de visión mejorada que permiten ver en la oscuridad y tienen un aumento de hasta 20m.

Recubrimiento de platino: Pasiva. Incrementa en 1 Rango la Durabilidad de la protección.

Sistema de apuntado: Pasiva. Requiere Monitor biométrico. Otorga un +1 a las Tiradas de ataque a distancia del portador.

Tejido adaptable: Pasiva. Sólo para Protecciones pesadas. Reduce el peso efectivo de la protección sustituyendo capas no esenciales por polímeros adaptables, reduciendo su Categoría.

Herramientas

Objeto Detalles Precio
Cristales del pensamiento Esta tecnología alienígena permite
representar con imágenes el pensamiento.
500 cr
Dispositivo de hackeo Un aparato rectangular del tamaño de una tarjeta que se conecta a un puerto de un ordenador. Su uso está penado. 350 cr
Diccionario universal Cubo de metal cristalizado con una IA.
Permite la traducción simultánea de la
mayoría de idiomas y dialectos alienígenas.
75 cr
Kit de explosivos Maletín repleto de herramientas
para crear explosivos.
600 cr
Kit de municiones Caja metálica para preparar y
crear distintos tipos de municiones.
480 cr
Mapa astral Orbe holográfico que muestra todas las constelaciones conocidas. Permite hacer zoom y examinarlas con gran detalle. 100 cr

Equipo variado

Objeto Detalles Precio
Baliza de auxilio Requiere Batería. 30 cr
Batería DU d8 10 cr
Botiquín DU d6 50 cr
Credichip 25 cr
Cuerda sintética 15 cr
Domo medioambiental Requiere Batería y Filtro de carbono. 200 cr
Filtro de carbono DU d6 5 cr
Glowstick 1 único uso. 1 cr
Herramientas 100 cr
Inhalador curativo DU d4 7 cr
Linterna Requiere Batería. 15 cr
Máscara de respiración Requiere Filtro de carbono. 70 cr
Morfesaco 40 cr
Ordenador personal Requiere Batería. 300 cr
Paquete de alimento 1 único uso. 2 cr
Parche EMP 1 único uso. 35 cr
Proyector portátil Requiere Batería. 250 cr
Smartcom Requiere Batería. 125 cr
Spray de reparación DU d6 60 cr
Tarjeta de memoria 12 cr

Baliza de auxilio: Emite una señal de auxilio con las coordenadas estelares de la ubicación. Funciona en la superficie de un planeta o de un asteroide.

Batería: Un cilindro de aluminio repleto de una sustancia química de color verdoso. Este compuesto se ha convertido en el combustible de más del 80% de los aparatos electrónicos y armamento de la sociedad. Cuando se agota, se ilumina con un pequeño led de color rojo.

Botiquín: Un inyector con un gel curativo que restaura las heridas, alivia los hematomas y repara las fracturas óseas. Recupera 1d6 Puntos de Salud.

Credichip: Una tarjeta de plástico con un chip encriptado que se utiliza para almacenar dinero electrónico. Puede estar asociada a una cuenta bancaria intergaláctica o ser un monedero independiente.

Cuerda sintética: Esta cuerda de 10 metros está elaborada con nylon y es muy resistente. Está preparada para utilizarse en entornos de gravedad 0 y vacío del espacio.

Domo medioambiental: Una tienda de campaña portátil que se despliega, mediante nanotecnología, hasta formar un domo circular de láminas energéticas. El color se puede personalizar. Provee refugio y un ambiente agradable hasta a 4 personas de Tamaño Medio durante 8 horas por activación.

Filtro de carbono: Una malla reutilizable de carbono para las máscaras de respiración.

Glowstick: Una barrita fluorescente que brilla cuando se parte. Hay multitud de coloraciones a elegir, e ilumina un área de 4m alrededor del usuario durante 20 minutos.

Herramientas: Cuando se adquieren se ha de elegir el tipo de trabajo a desempeñar. Permiten llevar a cabo intervenciones mecánicas.

Inhalador curativo: Un medicamento de curación avanzada que restaura las heridas del paciente tras ser consumido por vía oral. Restaura 1d4 Puntos de Salud y solo hace efecto una vez cada 8 horas.

Linterna: Dispositivo de iluminación portátil que alumbra en un área de 8m frente al usuario.

Máscara de respiración: Transforma cualquier atmósfera en respirable para el usuario. Hay varios modelos adaptados a cada especie alienígena. Necesita filtros de carbono cada Intervalo que se utilice.

Morfesaco: Bolsa de láminas protectoras flexibles que se adapta al cuerpo del usuario. Permite disfrutar de un descanso adecuado, aclimatando su interior a la temperatura exterior.

Ordenador personal: Un pequeño ordenador que puede tomar forma de muñequera, tableta, reloj, etc. Puede leer credichips, tarjetas de memoria, smartcoms, etc.

Paquete de alimento: Una barrita de alimento liofilizado que proporciona los nutrientes necesarios para el día a día. Viene en diversos sabores.

Parche EMP: Un rectángulo de tela sintética que lleva tejido un circuito eléctrico. Al colocarlo sobre una cerradura electrónica, descarga un impulso electromagnético y la deshabilita durante 1d6 Turnos o minutos. Su uso suele estar penalizado por la ley.

Proyector portátil: Proyector holográfico que muestra imágenes en dos o tres dimensiones. Necesita una Tarjeta de memoria con la información a mostrar.

Smartcom: Dispositivo de comunicación multifuncional con llamadas, cámara y grabación de voz. En el pasado solían llamarlo «smartphone».

Spray de reparación: Este bote de nanopartículas envasadas al vacío es capaz de reparar daños superficiales e internos de las armaduras. Restaura en 1 el rango de Durabilidad de una protección que haya sido haya sido dañada en combate

Tarjeta de memoria: Dispositivo de almacenamiento cómodo y práctico con espacio para 1TB de datos informáticos.

Implantes

Conseguir un Implante implica que el personaje es modificado físicamente, tras sustituir u obtener un órgano artificial, y que le permite desarrollar capacidades que antes no tenía. Obviamente, modificar tu cuerpo no es algo que deba salir completamente gratis, y esto se verá reflejado en las consecuencias de ponerte algo ajeno a tu organismo.

Esencia y ciberpsicosis

Cada personaje dispone de un DU llamado Esencia que simboliza su conexión con su Especie. Éste valor está definido, de forma inicial, por la Especie del personaje. Cuando un PJ adquiere un nuevo Implante, ha de realizar una Tirada del DU de Esencia.

DU Esencia Penalizaciones
Agotado El jugador pierde el control del PJ; éste se
convierte en PNJ mientras dura la psicosis.
d4 Desventaja en las Tiradas de Mente, Intuición y Presencia realizadas contra seres vivos e inteligentes.
d6 -2 a las Tiradas de Mente, Intuición y Presencia realizadas contra seres vivos e inteligentes.
d8 - d12 Ninguna

Cuando se agota el DU de Esencia, entra un un estado llamado «Ciberpsicosis» y se combate, en primera instancia, quitando los Implantes al paciente, y después con medicación e inmunosupresores y mediante terapia cognitiva. Por lo general, un ciberpsicopáta termina siendo abatido por las fuerzas del orden, aunque se han dado —escasos— casos de individuos que se han recuperado.

Mientras dure la ciberpsicosis, el PJ estará bajo control del Cronista, completamente desatado y desinhibido. En ese momento, el jugador deberá decidir si desea crear un aventurero nuevo o intentar recuperar —y afrontar las consecuencias— de los actos cometidos bajo la psicosis.

Aunque se recupere Esencia mediante tratamiento, no podrá superar el DU máximo definido por la Especie.

Método Detalles Precio
Medicación Permite recuperar 1 rango de Esencia una vez cada seis meses. Tratamiento de 12 semanas. 750 cr / tratamiento
Sesión con robopsicólogo Permite realizar una Tirada del DU de Esencia:
con los dos valores máximos recupera 1 rango.
Requiere 10 sesiones (1 a la semana).
50 cr / sesión
Extracción de Implantes +1 a la Tirada del DU de Esencia (cuando se pueda realizar) por cada Implante retirado. precio Implante / 4

Lista de Implantes

# Implante Coste Sección
1 Ancas de rana 150 cr Piernas
2 Apéndice de agresión 600 cr Garganta
3 Caída segura 100 cr Pies
4 Colores estéticos 50 cr Piel
5 Comunicación distante 10 cr Cuello
6 Conocimientos portátiles 300 cr Cuello
7 Coraza corporal 100 cr Pecho
8 Escudo PEM 75 cr Piel
9 Extremidad reforzada 200 cr Brazos / Piernas
10 Glándulas de feromonas 30 cr Hombros
11 Inyector de adrenalina 250 cr Costado
12 Lector integrado 5 cr Cuello
13 Mano herramienta 75 cr Manos
14 Oído mejorado 70 cr Cerebro
15 Ordenador neuronal 50 cr Cerebro
16 Piel artificial 15 cr Piel
17 Piel espejo 500 cr Piel
18 Pisadas excepcionales 250 cr Pies
19 Potenciador de reflejos 400 cr Cerebro
20 Pupilas especiales 250 cr Ojos
21 Regeneración automática 450 cr Corazón
22 Respiración omnímoda 50 cr Pulmones
23 Sensores de peligro 90 cr Sistema nervioso
24 Sonar 75 cr Cabeza
25 Teclado dactilar 20 cr Manos
26 Traductor automático 5 cr

Ancas de rana

Unos resortes hidráulicos son instalados en las uniones inferiores de la pierna, que permiten hacer una fuerza de salto sobrehumana; atletas y mercenarios suelen combinar este Implante con Caída segura.

Mejora: obtienes Ventaja en todas las Tiradas de Fuerza para realizar saltos de altura o de longitud.

Incompatibilidades: Extremidad reforzada (piernas)

Apéndice de agresión

Un largo y estrecho tubo de acero maleable acabado en una aguja afilada, que se injerta en la garganta del usuario. Requiere un par de semanas de entrenamiento para acostumbrar al cuerpo a este elemento externo.

Mejora: obtienes un órgano que te permite realizar un ataque adicional gratuito (Tirada de Agilidad) durante tu Turno. El alcance máximo es de 4 metros y causa 1d6 +1 de daño.

Caída segura

Un acelerómetro, acompañado de dos sensores magnéticos insertados bajo las costillas del usuario; cuando se activa, genera un campo electromagnético que absorbe la aceleración provocada por el cuerpo del usuario.

Mejora: permite aterrizar desde cualquier altura sin sufrir daños, reduciendo progresivamente la aceleración a medida que te acercas al suelo. Solo funciona en entornos en los que existe gravedad similar a la de la Tierra.

Colores estéticos

Una solución química equipada con nanomáquinas se inyecta en el torrente sanguíneo para generar unas glándulas biomecánicas bajo los ganglios.

Mejora: Ninguna. Te provoca cambios estéticos (color de piel, pelo u ojos) que te hacen más interesante, más freak o una combinación llamativa de las dos. Bajo supervisión del Cronista, puedes obtener un +1 a Presencia en lugares o situaciones muy concretas.

Comunicación distante

Un chip de telecomunicación se inserta en el Ordenador neuronal, activando el módulo de conexión inalámbrica.

Mejora: puedes comunicarte de forma distante con otras criaturas / dispositivos que conozcan y acepten esta forma de comunicación. El alcance suele ser unos 100km2.

Requisitos: Ordenador neuronal (cerebro)

Conocimientos portátiles

Una micromemoria intercambiable que contiene información táctica, que se vuelca directamente sobre el cerebro del usuario. La ranura de inserción suele instalarse cerca de la nuca.

Mejora: Otorga +2 o Ventaja (según la calidad del chip) a una Tirada de Atributo concreta, definida por el tipo de conocimiento deseado. El bono es efectivo mientras el chip de conocimiento esté instalado y un PJ sólo puede llevar un chip de conocimiento a la vez.

Requisitos: Lector integrado (cuello), Ordenador neuronal (cerebro)

Coraza corporal

Mediante placas de acero policromado diseñadas a medida y circuitería transcutánea, el cuerpo queda protegido de efectos adversos como el clima, la radiación y las balas.

Mejora: Aumenta en 1 el Rango de tu Blindaje natural. Se puede adquirir 2 veces.

Incompatibilidades: El Blindaje natural no se acumula con el Blindaje proporcionado por una protección.

Escudo PEM

Es necesario retirar parte de la piel y el músculo del paciente para poner una capa de caucho ultrafina por encima del tórax.

Mejora: Un recubrimiento de caucho bajo la capa dérmica te protege contra descargas electromagnéticas y otro tipo de amenazas eléctricas. Eres inmune al daño electromagnético y otras averías procedentes de fuentes magnéticas.

Extremidad reforzada

Una réplica en acero galvanizado del miembro elegido es conectada al sistema nervioso del paciente. Puede requerir un tiempo de adaptación a la nueva extremidad: los primeros días pueden ser muy complicados.

Mejora: una nueva extremidad de acero, bronce o fibra de plástico te otorga bonificaciones según su tipo.

  • Brazo: obtienes un +2 a las Tiradas de ataque con el nuevo brazo y Ventaja en las Tiradas de Fuerza para romper, empujar o sujetar objetos pesados.

  • Pierna: obtienes un +2 a las Tiradas de Fuerza, Agilidad y Resistencia que impliquen el uso de las piernas.

Las bonificaciones no se acumulan si se sustituyen ambas extremidades, solo se necesita una para disfrutar de ellas.

Glándulas de feromonas

Se instalan en las clavículas del paciente un par de tubos plateados que contienen las feromonas sintéticas, que se liberan al apretar los músculos pectorales. Si el usuario está vestido, las glándulas son imperceptibles.

Mejora: obtienes Ventaja en todas las Tiradas de Presencia con criaturas de tu especie (o similar) durante 1 Intervalo. Debes aguardar 1 Intervalo a que se recarguen las feromonas antes de poder volver a usarlas.

Inyector de adrenalina

Un potenciador artificial que estimula la producción de adrenalina en el sistema nervioso mediante una orden mental. Existen varios reportes y quejas de usuarios que han desarrollado terribles adicciones al Inyector.

Mejora: puedes obtener Ventaja en la Tirada de Iniciativa; si ya tienes Ventaja de forma natural, obtienes un +2. Este potenciador debe recargarse durante 3 Intervalos antes de poder volver a usarse.

Lector integrado

Se instala una funda de plástico con una conexión directa al Ordenador neuronal. El Lector puede estar ubicado donde desee el paciente gracias a su pequeño tamaño; es común que muchos tecnópatas lleven cables para conectarse directamente a terminales de datos.

Mejora: Una ranura universal permite que el PJ pueda leer dispositivos de almacenamiento de datos / Conocimientos portátiles.

Requisitos: Ordenador neuronal (cerebro)

Mano herramienta

Transforma una de las manos del paciente en una herramienta multiuso, con ganzúas, destornilladores, tijeras, taladro, etc. Las herramientas se pueden desplegar y recoger a voluntad, haciéndose pasar por dedos mecánicos cuando están ocultas.

Mejora: puedes convertir tu mano en cualquier herramienta que necesites: destornillador, talador, llave inglesa, de pico de pato, pelacables, tenazas, alicates, grimpadora, etc.

Bonificación: si ya tienes una Extremidad reforzada como brazo, no tienes que tirar Esencia.

Incompatibilidades: Teclado dactilar (manos)

Oído mejorado

Todo el sistema auditivo es sustituido por nanotecnología de precisión y conectado a sus redes neuronales mediante cables microscópicos de titanio.

Mejora: tu oído interno es mejorado, de forma que puedes ampliar, reducir o silenciar cualquier tipo de sonido que escuches en un radio de 20 metros, incluso centrándose en un punto.

Bonificación: si tienes un Ordenador neuronal, puedes grabar sonidos y/o conversaciones de hasta cinco minutos.

Ordenador neuronal

Se instala un microprocesador en el cerebro que permite convertir los impulsos mentales en lenguaje digital.

Mejora: obtienes un +2 a las Tiradas de Mente relacionadas con la manipulación de aparatos tecnológicos. Además, puedes utilizar funciones de otros Implantes que, de otra forma, no estarían activas.

Piel artificial

Una funda de piel sintética que se aplica sobre un brazo o pierna sintética y hace que la extremidad afectada parezca orgánica de nuevo.

Mejora: ocultas la naturaleza de un Implante de Extremidad reforzada.

Incompatibilidades: Piel espejo (piel)

Piel espejo

La epidermis del paciente es sustituida por completo por una capa de tejido mercurial que, vista de cerca, parece semitransparente. Puede conservar el tono original de su piel si así lo desea.

Mejora: puedes volverte invisible durante 1 Intervalo o 1d6 Turnos si estás en combate. La Piel espejo no oculta tu equipo ni tu ropa. Debes esperar 1 Intervalo antes de volver a activarla.

Incompatibilidades: Piel artificial (piel)

Pisadas excepcionales

Unas planchas de acero magnetizado sustituyen a las suelas originales y permiten, mediante circuitería avanzada, disfrutar de los beneficios.

Mejora: alteran tus pisadas, permitiéndote gozar de uno de los siguientes beneficios; se puede alternar entre un beneficio y otro tras modificar la suela durante 1 Intervalo.

  • Pisada magnética: tras gastar 1 punto de Esfuerzo, permiten caminar —que no correr— por paredes y techos en entornos con gravedad durante 1 Intervalo o 1d6 Turnos si estás en combate.

  • Pisada silenciosa: tras gastar 1 punto de Esfuerzo, generan un campo infrasónico que absorbe todo el ruido superior a 50 dB en un radio de 4 metros a tu alrededor.

Requisitos: Extremidad reforzada (piernas)

Potenciador de reflejos

Una cápsula del tamaño de un pulgar que se injerta cerca del cerebelo, que estimula los nervios y el instinto de reacción.

Mejora: cuando seas agredido por un ataque que requiere que realices una Tirada de Agilidad, puedes activar este efecto y recibir Ventaja en la tirada. El efecto se puede usar una vez por Intervalo.

Requisitos: Ordenador neuronal (cerebro)

Pupilas especiales

Dos globos oculares sintéticos, fabricados mediante nanotecnología, sustituyen a los originales. El cambio es sutil, si no fuese porque un reflejo translúcido delata la naturaleza artificial del Implante.

Mejora: obtienes un +2 a las Tiradas de Intuición que empleen la vista; además, elige un efecto extra cuando te los instales.

  • Ojo avizor: +1 a las Tiradas de ataque a distancia mientras puedas ver.

  • Ojos del observador: puedes grabar hasta sesenta segundos de vídeo (sin audio) y reproducirlos desde tu propia vista. Si tienes un Ordenador neuronal, puedes exportar esta grabación a un fichero.

  • Vista protegida: te vuelves inmune a efectos que impiden la visión, como destellos, ceguera, humo, tormentas de arena u oscuridad artificial.

  • Visión microscópica / telescópica: aumenta o disminuye el rango de visión, como si tuvieses un microscopio / telescopio instalado, hasta una distancia máxima de 50 metros.

  • Visión nocturna: si gastas 1 Punto de Esfuerzo, obtienes el Talento Visión en la oscuridad durante 1 Intervalo o 1d6 Turnos si estás en combate.

Regeneración automática

Se instala una pequeña placa de titanio ligero encima del corazón (u órgano similar). Ésta alberga una serie de nanobots microscópicos que se activan en cuanto el paciente está herido; sin embargo, son muy sensibles a las descargas eléctricas, por lo que se recomienda evitar exponerse a estos peligros.

Mejora: cuando tus Puntos de Salud actuales estén por debajo de la ½ de tus Puntos de Salud máximos, recuperas 1d6 de Salud cada Turno. Este efecto no funciona si has sido herido por daño eléctrico en el último Turno.

Respiración omnímoda

Aparatosas mallas de polímero entrelazado que se instalan en el interior de la garganta, provocando un abultamiento del cuello similar al bocio.

Mejora: puedes respirar sin penalización en entornos en los que exista oxígeno (o lo que necesites para respirar) a pesar de que exista un peligro que impida respirar con normalidad (bajo el agua, gases tóxicos, etc.)

Sensores de peligro

Los nervios superiores son sustituidos por una malla nanotecnológica sensible y conectados al sistema nervioso central. Esta tecnología posee sensores que detectan e interpretan incluso la más tenue brisa.

Mejora: obtienes un +2 a las Tiradas para evitar ataques de forma permanente.

Sonar

Se instala una capa sensitiva de metal maleable alrededor de la nuca, aumentando las vibraciones sónicas que se perciben alrededor y permitiendo ver, casi literalmente, a través del oído.

Mejora: obtienes Ventaja en las Tiradas de Intuición en las que se emplee el oído, además de impedir que seas sorprendido de esta forma. Sin embargo, eres más sensible a ataques sónicos, por lo que si sufres daño de esta fuente, tendrás un -2 a todas las Tiradas durante 1d6 Turnos.

Teclado dactilar

La palma de la mano es retirada y sustituida por una capa de película semitransparente compuesta por nanomáquinas inteligentes, un circuito de chips translúcidos y un conversor de lenguaje binario. Simplemente con colocar la mano sobre el aparato deseado, aparecerá un teclado holográfico conectado a éste último.

Mejora: puedes conectar un aparato tecnológico directamente a tu Ordenador neuronal y manejarlo desde ahí; además, obtienes un +2 a las Tiradas de Mente vinculadas al uso de este aparato y realizadas mediante el Teclado dactilar.

Requisitos: Ordenador neuronal (cerebro)

Incompatibilidades: Mano herramienta (mano)

Traductor automático

Un chip de lenguaje se inserta en el Ordenador neuronal, activando el módulo de traducción automática.

Mejora: adquieres 1 idioma adicional de forma automática. Puedes ampliar la oferta de idiomas mediante nuevos chips: 50 Créditos por cada idioma común y 200 Créditos por cada idioma exótico.

Requisitos: Ordenador neuronal (cerebro)