Este capítulo presenta las distintas opciones de equipo y provisiones de las que dispondrán los personajes durante sus aventuras, adaptando las reglas ya mostradas en Naufragio d20 a la ambientación de ciencia ficción.
En aras de la simplificación, se asume que existe una única moneda: el Crédito (cr). Estos Créditos son figuras monetarias digitales, que van vinculadas a una cuenta bancaria universal identificada por la biométrica del personaje.
Para hacerse una idea del valor de un Crédito, 1 unidad de esta moneda equivale a 1 moneda de Plata en Naufragio d20.
Se utilizan exactamente los mismos Valores que en Naufragio d20. No existe diferencia alguna entre el Blindaje otorgado por una armadura de metal que una fabricada con nanotubos de carbono y alimentada por un escudo de energía.
La idea es mantener una coherencia entre ambos reglamentos, dejando atrás las posibles aplicaciones de «hard sci-fi» y la disonancia al comparar protecciones que, en el mundo real, quedaron obsoletas por la aparición de armas de fuego y nuevas protecciones futuristas.
Arma | Daño | Penetración | Durabilidad | Precio |
---|---|---|---|---|
Armas ligeras | ||||
Anillo de defensa † | 1d3 | 1 | d4 | 300 cr |
Cordón de luz † | 1d4 | 0 | d6 | 175 cr |
Monocuchillo | 1d4 | 1 | d6 | 10 cr |
Navaja gravitatoria * | 1d6 | 1 | d6 | 225 cr |
Porra de contusión ‡ | 1d6 | 0 | d8 | 50 cr |
Vibrodaga | 1d4 | 2 | d6 | 65 cr |
Armas de una mano | ||||
Espada láser | 1d8 | 1 | d10 | 200 cr |
Hacha de derelictos | 1d8 | 2 | d6 | 100 cr |
Nudillos iónicos | 1d6 | 1 | d8 | 150 cr |
Látigo de fibra de carbono * | 1d4 | 2 | d8 | 190 cr |
Vara sónica ‡ º | 1d4 | 0 | d10 | 80 cr |
Vibromachete | 1d8 | 2 | d6 | 250 cr |
Armas de dos manos | ||||
Estoque láser doble | 1d10 | 1 | d10 | 300 cr |
Martillo meteórico | 1d10 | 3 | d8 | 275 cr |
Motosierra de plasma | 1d12 | 1 | d6 | 400 cr |
Lanza láser * | 1d8 | 2 | d8 | 300 cr |
Tridente de iones * | 1d8 | 0 | d12 | 325 cr |
Vibromandoble | 1d12 | 2 | d10 | 500 cr |
† Armas ocultas.
‡ Armamento que no causa daño letal.
º Afecta a todas las criaturas en un radio de 2m del impacto.
* Alcance cuerpo a cuerpo de 4m.
Anillo de defensa: Pequeño anillo de titanio que se lleva en el dedo corazón. Como acción gratuita, se puede convertir en un pincho de 10 cm sobre el nudillo. Un arma oculta, utilizada por políticos, diplomáticos y empresarios como método desesperado de defensa personal.
Cordón de luz: Carrete de hilo luminoso con más consistencia que la adamantita. Utilizado por asesinos y espías para una muerte rápida por ahogamiento. Otorga Ventaja cuando se emplea para la acción Apresar.
Espada láser: Empuñadura de acero vitriólico capaz de manifestar un filo de luz sólida. La coloración varía según el tipo de cristal vítrico utilizado. Es el arma preferida de los eudemonistas y son capaces de desviar proyectiles de arma de fuego con ella.
Estoque láser doble: Similar a una espada láser, esta empuñadura es capaz de generar dos hojas de luz sólida. Se requiere cierto entrenamiento para utilizar este arma con soltura.
Hacha de derelictos: El filo de este arma está preparado para atravesar incluso aleaciones de acero meteórico. Se emplea por patrullas de rescate para echar abajo barreras y muros de hierro en accidentes espaciales, de ahí su nombre.
Lanza láser: Un bastón de acero templado capaz de generar una punta afilada de plasma solidificado. El color depende del cristal vítrico engarzado en la punta. Es el arma preferida de los indolentes, una rama renegada de los eudemonistas.
Látigo de fibra de carbono: Este arma es una sólida elección para aquellos que prefieran el combate cuerpo a cuerpo pero mantener las distancias. Su resistencia al corte lo hace un arma ofensiva excelente.
Martillo meteórico: Una herramienta pesada de minería utilizada para romper menas de roca meteórica en pedazos. Funciona activando un motor energético albergado en el mango.
Monocuchillo: Arma blanca con un filo de carbono templado, muy afilado, resistente y ligero.
Motosierra de plasma: Una cuchilla giratoria de plasma de unos 50 cm. que gira a gran velocidad impulsada por un motor de energía. Empleada en operaciones mineras y de extracción de recursos, también es utilizada como arma brutal.
Navaja gravitatoria: Esta hoja de carbono ligero lleva en su interior un pequeño motor gravitatorio que le permite orbitar alrededor de su portador. El usuario puede atacar sin necesidad de agarrarla, sólo haciendo gestos con el brazo.
Nudillos iónicos: Guantes de ingeniería aeroespacial preparados para perforar pequeñas rocas. Se emplean en peleas de boxeo ilegales gracias a sus sorprendentes descargas de iones.
Porra de contusión: Instrumento de defensa personal reglamentario portado por la policía planetaria. Además de su impacto contundente, es capaz de liberar una descarga de baja tensión que provoca atontamiento y mareos.
Tridente de iones: Aparato utilizado en operaciones de prospección de planetas inhóspitos como herramienta de defensa y análisis. Sus puntas desprenden iones sobrecargados a baja frecuencia, capaces de alterar la composición molecular del objetivo.
Vara sónica: Bastón de acero de unos 160 cm de largo utilizado por fuerzas de seguridad y antidisturbios para despejar turbas violentas. Con cada golpe libera una onda de ultrafrecuencias que provocan jaquecas y molestias cerebrales.
Vibrodaga: Puñal de rango militar que vibra a alta velocidad, provocando desgarros y heridas sangrantes.
Vibromachete: Cuchillo grande de rango militar que vibra a alta velocidad, provocando desgarros y separación celular.
Vibromandoble: Espadón de rango militar que vibra a alta velocidad, provocando desgarros y heridas graves.
Arma | Alcance | Daño | Pen. | Durab. | Munición | Precio |
---|---|---|---|---|---|---|
Pistolas | ||||||
Boxeadora † | 30 m | 1d3 | 0 | d8 | Células | 205 cr |
Cortadora de plasma | 15 m | 1d4 | 2 | d6 | Células | 125 cr |
Pistola láser | 50 m | 1d6 | 1 | d8 | Balas | 80 cr |
Revolver iónico | 75 m | 1d8 | 2 | d10 | Balas | 250 cr |
Automáticas | ||||||
Escopeta de plasma | 20 m | 2d6 | 2 | d8 | Cartuchos | 300 cr |
Metralleta láser † | 60 m | 1d6 | 0 | d6 | Balas | 280 cr |
Fusil de plasma † | 100 m | 1d8 | 1 | d8 | Células | 350 cr |
Rifles | ||||||
Espingarda iónica | 25 m | 2d8 | 2 | d8 | Baterías | 400 cr |
Rifle de precisión | 150 m | 2d10 | 3 | d8 | Células | 500 cr |
Armas pesadas | ||||||
Bazuca sónico ‡ | 30 m | 3d4 | 0 | d6 | Baterías | 600 cr |
Cañón lineal * | 40 m | 1d12 | 3 | d8 | Células | 1000 cr |
Lanzagranadas | 35 m | 3d6 | 1 | d4 | Granadas | 835 cr |
Lanzamisiles | 250 m | 6d6 | 2 | d4 | Misiles | 1500 cr |
Lanzallamas | 10 m | 4d6 | 0 | d4 | Tanque | 950 cr |
Rotatoria láser † | 90 m | 1d6 | 1 | d6 | Tambor | 1250 cr |
Arrojadizas | ||||||
Bomba de frío º | 8 m | 2d4 | 0 | - | - | 100 cr |
Flashbang º | 15 m | - | - | - | - | 75 cr |
Granada º | 10 m | 2d6 | 1 | - | - | 50 cr |
Granada antitanque º | 8 m | 3d6 | 4 | - | - | 700 cr |
† Armas que pueden disparar más de una vez por turno. Ver Fuego
automático.
‡ Armamento que no causa daño letal.
* El disparo abarca un área de 4m horizontal.
º Explosivo arrojadizo a 20m o menos del lanzador. El alcance indica el
radio de explosión.
Bazuca sónico: Cañón pesado que emite ondas sónicas incapacitantes. Utilizado por fuerzas de defensa para dispersar multitudes.
Bomba de frío: Explosivo criogénico que congela el área dónde estalla. Empleado por exploradores en planetas ardientes. Quien sufre daño de una bomba de frío debe superar una Tirada de Fuerza o quedar inmovilizado por el hielo hasta que supere la Tirada.
Boxeadora: Pistola de origen alienígena que dispara descargas de energía en sucesión. Sus impactos son comparados con los puñetazos de un boxeador, de ahí su nombre.
Cañón lineal: Herramienta de minería industrial que dispara una línea láser de forma horizontal. Es utilizada para limpiar corredores en minas de asteroides.
Cortadora de plasma: Aparato de extracción minera utilizada para partir vetas y cristales. Dispara un halo de láser solidificado capaz de cortar cualquier material.
Escopeta de plasma: Arma de defensa en corto alcance, capaz de liberar una explosión de plasma ardiente en un cono frente al tirador. Una de las preferidas por los pacificadores en entornos de nativos hostiles.
Espingarda iónica: Un cañón alargado y estrecho que concentra en su interior una carga iónica nociva. Tras apretar el gatillo, dispara a gran velocidad un proyectil iónico capaz de atravesar casi cualquier protección.
Flashbang: Granada que emite un pulso de luz y sonido cuando estalla, cegando e incapacitando momentáneamente a los objetivos. Quien sufre este resplandor debe superar una Tirada de Intuición o quedar Cegado y Ensordecido durante 1d4 Turnos.
Fusil de plasma: Arma reglamentaria de los soldados desplegados en mundos exteriores. Un fusil fiable, sencillo, con una cadencia de fuego aceptable. El tirador puede disparar hasta 3 tiros por Turno, con un -2 a la Tirada por cada disparo consecutivo al primero.
Granada: Explosivo táctico que provoca daño por deflagración en el área de estallido.
Granada antitanque: Granada cargada con metal pesado y fragmentos de metralla que es capaz de atravesar hasta blindajes pesados.
Lanzagranadas: Cañón que dispara proyectiles con carga explosiva en una parábola, que estallan al caer al suelo. Puede cargarse con distintos tipos de granada, según la necesidad de la misión.
Lanzallamas: Arma que expulsa un chorro de llamas mediante gas a presión y un depósito de combustible. Suele utilizarse en misiones de pacificación y destrucción de cultivos. Genera un cono de llamas de 4m frente al usuario.
Lanzamisiles: Arma que dispara un proyectil autopropulsado hacia un blanco. Suele contar con sensores que permiten seguir a éste si está en movimiento o alterar su ruta en mitad del vuelo.
Metralleta láser: Fusil que dispara varias cargas de láser concentrado. El tirador puede disparar hasta 6 tiros por Turno, con un -1 a la Tirada por cada disparo consecutivo al primero.
Pistola láser: Arma reglamentaria de policías y patrulleros galácticos. Su sencillez y comodidad hacen de ella la preferida de los agentes de calle.
Revolver iónico: Aparatosa arma con un diseño anacrónico, basado en un tambor que alberga celdas iónicas que se disparan a gran velocidad al apretar el gatillo. Sin embargo, su potencia hace que sea empleada por criminales para cometer fechorías.
Rifle de precisión: Dispone de un sistema muy sensible de puntería, potenciado por nanotecnología. Es capaz de alcanzar a objetivos a más de 100 metros de distancia del tirador.
Rotatoria láser: Pesado cañón, formado por doce conductos metálicos, que gira sobre sí mismo al apretar el gatillo, liberando una hondonada de disparos láser.
Munición | DU | Precio |
---|---|---|
Balas láser | d6 | 20 cr |
Baterías iónicas | d4 | 30 cr |
Cartuchos de plasma | d6 | 50 cr |
Células de plasma | d8 | 10 cr |
Granadas cegadoras † | d4 | 60 cr |
Granadas de ácido † | d6 | 95 cr |
Granadas explosivas † | d6 | 75 cr |
Granadas gélidas † | d4 | 80 cr |
Misiles | d4 | 150 cr |
Tambor de proyectiles láser | d10 | 225 cr |
Tanque de combustible | d6 | 100 cr |
† Los proyectiles del lanzagranadas tienen un efecto similar a
sus contrapartes arrojadizas.
Las granadas de ácido ignoran resistencias.
Estos aparatos, conocidos como DDP, son unos brazaletes que generan un campo de energía repulsora ante agresiones inminentes. No todos los personajes son competentes con ellos y se presentan en 3 tamaños: el más modesto Escudo portátil hasta el gigantesco e incómodo Muro de plasma, que despliega un domo de protección de luz sólida en cuanto el portador recibe daño.
Los DDP proporcionan una bonificación al Blindaje del portador de forma pasiva, sin que éste necesite hacer nada, ni siquiera estar pendiente. Sin embargo, por cada impacto su Durabilidad se reduce en 1 (estos aparatos no usan la regla de DU) hasta que se desactivan, momento en el que tendrá que pasar un Intervalo hasta que la batería se recargue.
Protección | Blindaje | Durabilidad | Precio |
---|---|---|---|
Escudo portátil | +1 | 2 | 50 cr |
Barrera de energía | +1 | 4 | 100 cr |
Muro de plasma | +2 | 6 | 200 cr |
Protección | Ranuras | Blindaje | Durabilidad | Precio |
---|---|---|---|---|
Protecciones de tela | ||||
Ropa de colono galáctico | 0 | 1 | - | 10 cr |
Traje de astronauta | 0 | d4 | - | 200 cr |
Protecciones ligeras | ||||
Equipo de tecnópata | 1 | d4 | d4 | 50 cr |
Traje de polímero de carbono | 0 | d4 | d6 | 150 cr |
Coraza de asalto | 0 | d6 | d6 | 350 cr |
Protecciones intermedias | ||||
Chaleco de corsario | 1 | d6 | d8 | 500 cr |
Armadura de seguridad | 2 | d8 | d8 | 750 cr |
Armadura militar | 3 | d8 | d10 | 1.000 cr |
Protecciones pesadas | ||||
Equipo de diamantina | 3 | d10 | d8 | 2.500 cr |
Armadura potenciada | 4 | d10 | d10 | 5.000 cr |
Servoarmadura | 5 | d12 | d10 | 10.000 cr |
Las «Mejoras» son módulos operativos que añaden nuevas funcionalidades a las Protecciones que disponen de Ranuras. Se presentan en forma de hexágonos metálicos que, al acoplarlos sobre la correspondiente ranura de la protección, se despliegan mediante nanotecnología.
Solo se puede instalar un único tipo de Mejora por Protección. Por ejemplo, no puedes instalar dos Botiquines de emergencia. Ciertas mejoras requieren Baterías.
Mejora | Ranuras | Precio |
---|---|---|
Aumento de blindaje | 1 | 300 cr |
Botiquín de emergencia | 2 | 800 cr |
Campo de fuerza | 1 | 250 cr |
Campo repulsor | 1 | 275 cr |
Capa de seguridad | 2 | 400 cr |
Comunicador | 1 | 50 cr |
Desfibrilador | 1 | 950 cr |
Jetpack | 1 | 75 cr |
Linterna | 1 | 25 cr |
Monitor biométrico | 1 | 100 cr |
Prismáticos | 1 | 50 cr |
Recubrimiento de platino | 1 | 150 cr |
Sistema de apuntado | 1 | 125 cr |
Tejido adaptable | 1 | 300 cr |
Aumento de blindaje: Pasiva. Incrementa en 1 Rango el Blindaje de la protección.
Botiquín de emergencia: Reacción. Baterías. Requiere Monitor biométrico. Cuando los Puntos de Salud del portador son reducidos a ¼ o menos de su máximo, inyecta un emplasto curativo que sana 1d6 Puntos de Salud automáticamente. Funciona una vez por Intervalo.
Campo de fuerza: Baterías. Permite activar un campo de fuerza que otorga +2 a las Tiradas para evitar ataques del portador durante 1d4 Turnos.
Campo repulsor: Baterías. Permite activar un campo repulsor que otorga Ventaja a las Tiradas para evitar ataques a distancia del portador durante 1d4 Turnos.
Capa de seguridad: Pasiva. Requiere Monitor biométrico. Mientras el portador conserve sus Puntos de Salud al máximo, los dados de daño de los ataques que sufra no podrán explotar.
Comunicador: Pasiva. Equipa a la protección con un sistema de comunicación inalámbrico con alcance de 500 km2.
Desfibrilador: Reacción. Requiere Monitor biométrico. Provoca una descarga eléctrica al portador cuando sus Puntos de Salud caen por debajo de 0, haciendo que sus Puntos de Salud se ajusten a 1 la primera vez que cae en combate. Funciona una vez cada 24 horas.
Jetpack: Acción. Baterías. Equipa a la protección con un cohete dorsal o unas botas propulsoras que permiten que el portador pueda volar la mitad de su Movimiento durante 3d6 Turnos.
Linterna: Pasiva. Baterías. Equipa a la protección con una luz blanca similar al Conjuro Luz. Se puede activar y desactivar a voluntad, sin requerir acción.
Monitor biométrico: Pasiva. Equipa un microordenador avanzado en la protección; proporciona al portador un HUD en el que aparece información vital de su estado de salud: Puntos de Salud y Esfuerzo restantes, condiciones anormales, munición restante, etc.
Prismáticos: Pasiva. Equipa a la protección con unos binoculares de visión mejorada que permiten ver en la oscuridad y tienen un aumento de hasta 20m.
Recubrimiento de platino: Pasiva. Incrementa en 1 Rango la Durabilidad de la protección.
Sistema de apuntado: Pasiva. Requiere Monitor biométrico. Otorga un +1 a las Tiradas de ataque a distancia del portador.
Tejido adaptable: Pasiva. Sólo para Protecciones pesadas. Reduce el peso efectivo de la protección sustituyendo capas no esenciales por polímeros adaptables, reduciendo su Categoría.
Objeto | Detalles | Precio |
---|---|---|
Cristales del pensamiento | Esta tecnología alienígena permite representar con imágenes el pensamiento. |
500 cr |
Dispositivo de hackeo | Un aparato rectangular del tamaño de una tarjeta que se conecta a un puerto de un ordenador. Su uso está penado. | 350 cr |
Diccionario universal | Cubo de metal cristalizado con una IA. Permite la traducción simultánea de la mayoría de idiomas y dialectos alienígenas. |
75 cr |
Kit de explosivos | Maletín repleto de herramientas para crear explosivos. |
600 cr |
Kit de municiones | Caja metálica para preparar y crear distintos tipos de municiones. |
480 cr |
Mapa astral | Orbe holográfico que muestra todas las constelaciones conocidas. Permite hacer zoom y examinarlas con gran detalle. | 100 cr |
Objeto | Detalles | Precio |
---|---|---|
Baliza de auxilio | Requiere Batería. | 30 cr |
Batería | DU d8 | 10 cr |
Botiquín | DU d6 | 50 cr |
Credichip | 25 cr | |
Cuerda sintética | 15 cr | |
Domo medioambiental | Requiere Batería y Filtro de carbono. | 200 cr |
Filtro de carbono | DU d6 | 5 cr |
Glowstick | 1 único uso. | 1 cr |
Herramientas | 100 cr | |
Inhalador curativo | DU d4 | 7 cr |
Linterna | Requiere Batería. | 15 cr |
Máscara de respiración | Requiere Filtro de carbono. | 70 cr |
Morfesaco | 40 cr | |
Ordenador personal | Requiere Batería. | 300 cr |
Paquete de alimento | 1 único uso. | 2 cr |
Parche EMP | 1 único uso. | 35 cr |
Proyector portátil | Requiere Batería. | 250 cr |
Smartcom | Requiere Batería. | 125 cr |
Spray de reparación | DU d6 | 60 cr |
Tarjeta de memoria | 12 cr |
Baliza de auxilio: Emite una señal de auxilio con las coordenadas estelares de la ubicación. Funciona en la superficie de un planeta o de un asteroide.
Batería: Un cilindro de aluminio repleto de una sustancia química de color verdoso. Este compuesto se ha convertido en el combustible de más del 80% de los aparatos electrónicos y armamento de la sociedad. Cuando se agota, se ilumina con un pequeño led de color rojo.
Botiquín: Un inyector con un gel curativo que restaura las heridas, alivia los hematomas y repara las fracturas óseas. Recupera 1d6 Puntos de Salud.
Credichip: Una tarjeta de plástico con un chip encriptado que se utiliza para almacenar dinero electrónico. Puede estar asociada a una cuenta bancaria intergaláctica o ser un monedero independiente.
Cuerda sintética: Esta cuerda de 10 metros está elaborada con nylon y es muy resistente. Está preparada para utilizarse en entornos de gravedad 0 y vacío del espacio.
Domo medioambiental: Una tienda de campaña portátil que se despliega, mediante nanotecnología, hasta formar un domo circular de láminas energéticas. El color se puede personalizar. Provee refugio y un ambiente agradable hasta a 4 personas de Tamaño Medio durante 8 horas por activación.
Filtro de carbono: Una malla reutilizable de carbono para las máscaras de respiración.
Glowstick: Una barrita fluorescente que brilla cuando se parte. Hay multitud de coloraciones a elegir, e ilumina un área de 4m alrededor del usuario durante 20 minutos.
Herramientas: Cuando se adquieren se ha de elegir el tipo de trabajo a desempeñar. Permiten llevar a cabo intervenciones mecánicas.
Inhalador curativo: Un medicamento de curación avanzada que restaura las heridas del paciente tras ser consumido por vía oral. Restaura 1d4 Puntos de Salud y solo hace efecto una vez cada 8 horas.
Linterna: Dispositivo de iluminación portátil que alumbra en un área de 8m frente al usuario.
Máscara de respiración: Transforma cualquier atmósfera en respirable para el usuario. Hay varios modelos adaptados a cada especie alienígena. Necesita filtros de carbono cada Intervalo que se utilice.
Morfesaco: Bolsa de láminas protectoras flexibles que se adapta al cuerpo del usuario. Permite disfrutar de un descanso adecuado, aclimatando su interior a la temperatura exterior.
Ordenador personal: Un pequeño ordenador que puede tomar forma de muñequera, tableta, reloj, etc. Puede leer credichips, tarjetas de memoria, smartcoms, etc.
Paquete de alimento: Una barrita de alimento liofilizado que proporciona los nutrientes necesarios para el día a día. Viene en diversos sabores.
Parche EMP: Un rectángulo de tela sintética que lleva tejido un circuito eléctrico. Al colocarlo sobre una cerradura electrónica, descarga un impulso electromagnético y la deshabilita durante 1d6 Turnos o minutos. Su uso suele estar penalizado por la ley.
Proyector portátil: Proyector holográfico que muestra imágenes en dos o tres dimensiones. Necesita una Tarjeta de memoria con la información a mostrar.
Smartcom: Dispositivo de comunicación multifuncional con llamadas, cámara y grabación de voz. En el pasado solían llamarlo «smartphone».
Spray de reparación: Este bote de nanopartículas envasadas al vacío es capaz de reparar daños superficiales e internos de las armaduras. Restaura en 1 el rango de Durabilidad de una protección que haya sido haya sido dañada en combate
Tarjeta de memoria: Dispositivo de almacenamiento cómodo y práctico con espacio para 1TB de datos informáticos.
Conseguir un Implante implica que el personaje es modificado físicamente, tras sustituir u obtener un órgano artificial, y que le permite desarrollar capacidades que antes no tenía. Obviamente, modificar tu cuerpo no es algo que deba salir completamente gratis, y esto se verá reflejado en las consecuencias de ponerte algo ajeno a tu organismo.
Cada personaje dispone de un DU llamado Esencia que simboliza su conexión con su Especie. Éste valor está definido, de forma inicial, por la Especie del personaje. Cuando un PJ adquiere un nuevo Implante, ha de realizar una Tirada del DU de Esencia.
DU Esencia | Penalizaciones |
---|---|
Agotado | El jugador pierde el control del PJ; éste se convierte en PNJ mientras dura la psicosis. |
d4 | Desventaja en las Tiradas de Mente, Intuición y Presencia realizadas contra seres vivos e inteligentes. |
d6 | -2 a las Tiradas de Mente, Intuición y Presencia realizadas contra seres vivos e inteligentes. |
d8 - d12 | Ninguna |
Cuando se agota el DU de Esencia, entra un un estado llamado «Ciberpsicosis» y se combate, en primera instancia, quitando los Implantes al paciente, y después con medicación e inmunosupresores y mediante terapia cognitiva. Por lo general, un ciberpsicopáta termina siendo abatido por las fuerzas del orden, aunque se han dado —escasos— casos de individuos que se han recuperado.
Mientras dure la ciberpsicosis, el PJ estará bajo control del Cronista, completamente desatado y desinhibido. En ese momento, el jugador deberá decidir si desea crear un aventurero nuevo o intentar recuperar —y afrontar las consecuencias— de los actos cometidos bajo la psicosis.
Aunque se recupere Esencia mediante tratamiento, no podrá superar el DU máximo definido por la Especie.
Método | Detalles | Precio |
---|---|---|
Medicación | Permite recuperar 1 rango de Esencia una vez cada seis meses. Tratamiento de 12 semanas. | 750 cr / tratamiento |
Sesión con robopsicólogo | Permite realizar una Tirada del DU de Esencia: con los dos valores máximos recupera 1 rango. Requiere 10 sesiones (1 a la semana). |
50 cr / sesión |
Extracción de Implantes | +1 a la Tirada del DU de Esencia (cuando se pueda realizar) por cada Implante retirado. | precio Implante / 4 |
# | Implante | Coste | Sección |
---|---|---|---|
1 | Ancas de rana | 150 cr | Piernas |
2 | Apéndice de agresión | 600 cr | Garganta |
3 | Caída segura | 100 cr | Pies |
4 | Colores estéticos | 50 cr | Piel |
5 | Comunicación distante | 10 cr | Cuello |
6 | Conocimientos portátiles | 300 cr | Cuello |
7 | Coraza corporal | 100 cr | Pecho |
8 | Escudo PEM | 75 cr | Piel |
9 | Extremidad reforzada | 200 cr | Brazos / Piernas |
10 | Glándulas de feromonas | 30 cr | Hombros |
11 | Inyector de adrenalina | 250 cr | Costado |
12 | Lector integrado | 5 cr | Cuello |
13 | Mano herramienta | 75 cr | Manos |
14 | Oído mejorado | 70 cr | Cerebro |
15 | Ordenador neuronal | 50 cr | Cerebro |
16 | Piel artificial | 15 cr | Piel |
17 | Piel espejo | 500 cr | Piel |
18 | Pisadas excepcionales | 250 cr | Pies |
19 | Potenciador de reflejos | 400 cr | Cerebro |
20 | Pupilas especiales | 250 cr | Ojos |
21 | Regeneración automática | 450 cr | Corazón |
22 | Respiración omnímoda | 50 cr | Pulmones |
23 | Sensores de peligro | 90 cr | Sistema nervioso |
24 | Sonar | 75 cr | Cabeza |
25 | Teclado dactilar | 20 cr | Manos |
26 | Traductor automático | 5 cr |
Unos resortes hidráulicos son instalados en las uniones inferiores de la pierna, que permiten hacer una fuerza de salto sobrehumana; atletas y mercenarios suelen combinar este Implante con Caída segura.
Mejora: obtienes Ventaja en todas las Tiradas de Fuerza para realizar saltos de altura o de longitud.
Incompatibilidades: Extremidad reforzada (piernas)
Un largo y estrecho tubo de acero maleable acabado en una aguja afilada, que se injerta en la garganta del usuario. Requiere un par de semanas de entrenamiento para acostumbrar al cuerpo a este elemento externo.
Mejora: obtienes un órgano que te permite realizar un ataque adicional gratuito (Tirada de Agilidad) durante tu Turno. El alcance máximo es de 4 metros y causa 1d6 +1 de daño.
Un acelerómetro, acompañado de dos sensores magnéticos insertados bajo las costillas del usuario; cuando se activa, genera un campo electromagnético que absorbe la aceleración provocada por el cuerpo del usuario.
Mejora: permite aterrizar desde cualquier altura sin sufrir daños, reduciendo progresivamente la aceleración a medida que te acercas al suelo. Solo funciona en entornos en los que existe gravedad similar a la de la Tierra.
Una solución química equipada con nanomáquinas se inyecta en el torrente sanguíneo para generar unas glándulas biomecánicas bajo los ganglios.
Mejora: Ninguna. Te provoca cambios estéticos (color de piel, pelo u ojos) que te hacen más interesante, más freak o una combinación llamativa de las dos. Bajo supervisión del Cronista, puedes obtener un +1 a Presencia en lugares o situaciones muy concretas.
Un chip de telecomunicación se inserta en el Ordenador neuronal, activando el módulo de conexión inalámbrica.
Mejora: puedes comunicarte de forma distante con otras criaturas / dispositivos que conozcan y acepten esta forma de comunicación. El alcance suele ser unos 100km2.
Requisitos: Ordenador neuronal (cerebro)
Una micromemoria intercambiable que contiene información táctica, que se vuelca directamente sobre el cerebro del usuario. La ranura de inserción suele instalarse cerca de la nuca.
Mejora: Otorga +2 o Ventaja (según la calidad del chip) a una Tirada de Atributo concreta, definida por el tipo de conocimiento deseado. El bono es efectivo mientras el chip de conocimiento esté instalado y un PJ sólo puede llevar un chip de conocimiento a la vez.
Requisitos: Lector integrado (cuello), Ordenador neuronal (cerebro)
Mediante placas de acero policromado diseñadas a medida y circuitería transcutánea, el cuerpo queda protegido de efectos adversos como el clima, la radiación y las balas.
Mejora: Aumenta en 1 el Rango de tu Blindaje natural. Se puede adquirir 2 veces.
Incompatibilidades: El Blindaje natural no se acumula con el Blindaje proporcionado por una protección.
Es necesario retirar parte de la piel y el músculo del paciente para poner una capa de caucho ultrafina por encima del tórax.
Mejora: Un recubrimiento de caucho bajo la capa dérmica te protege contra descargas electromagnéticas y otro tipo de amenazas eléctricas. Eres inmune al daño electromagnético y otras averías procedentes de fuentes magnéticas.
Una réplica en acero galvanizado del miembro elegido es conectada al sistema nervioso del paciente. Puede requerir un tiempo de adaptación a la nueva extremidad: los primeros días pueden ser muy complicados.
Mejora: una nueva extremidad de acero, bronce o fibra de plástico te otorga bonificaciones según su tipo.
Brazo: obtienes un +2 a las Tiradas de ataque con el nuevo brazo y Ventaja en las Tiradas de Fuerza para romper, empujar o sujetar objetos pesados.
Pierna: obtienes un +2 a las Tiradas de Fuerza, Agilidad y Resistencia que impliquen el uso de las piernas.
Las bonificaciones no se acumulan si se sustituyen ambas extremidades, solo se necesita una para disfrutar de ellas.
Se instalan en las clavículas del paciente un par de tubos plateados que contienen las feromonas sintéticas, que se liberan al apretar los músculos pectorales. Si el usuario está vestido, las glándulas son imperceptibles.
Mejora: obtienes Ventaja en todas las Tiradas de Presencia con criaturas de tu especie (o similar) durante 1 Intervalo. Debes aguardar 1 Intervalo a que se recarguen las feromonas antes de poder volver a usarlas.
Un potenciador artificial que estimula la producción de adrenalina en el sistema nervioso mediante una orden mental. Existen varios reportes y quejas de usuarios que han desarrollado terribles adicciones al Inyector.
Mejora: puedes obtener Ventaja en la Tirada de Iniciativa; si ya tienes Ventaja de forma natural, obtienes un +2. Este potenciador debe recargarse durante 3 Intervalos antes de poder volver a usarse.
Se instala una funda de plástico con una conexión directa al Ordenador neuronal. El Lector puede estar ubicado donde desee el paciente gracias a su pequeño tamaño; es común que muchos tecnópatas lleven cables para conectarse directamente a terminales de datos.
Mejora: Una ranura universal permite que el PJ pueda leer dispositivos de almacenamiento de datos / Conocimientos portátiles.
Requisitos: Ordenador neuronal (cerebro)
Transforma una de las manos del paciente en una herramienta multiuso, con ganzúas, destornilladores, tijeras, taladro, etc. Las herramientas se pueden desplegar y recoger a voluntad, haciéndose pasar por dedos mecánicos cuando están ocultas.
Mejora: puedes convertir tu mano en cualquier herramienta que necesites: destornillador, talador, llave inglesa, de pico de pato, pelacables, tenazas, alicates, grimpadora, etc.
Bonificación: si ya tienes una Extremidad reforzada como brazo, no tienes que tirar Esencia.
Incompatibilidades: Teclado dactilar (manos)
Todo el sistema auditivo es sustituido por nanotecnología de precisión y conectado a sus redes neuronales mediante cables microscópicos de titanio.
Mejora: tu oído interno es mejorado, de forma que puedes ampliar, reducir o silenciar cualquier tipo de sonido que escuches en un radio de 20 metros, incluso centrándose en un punto.
Bonificación: si tienes un Ordenador neuronal, puedes grabar sonidos y/o conversaciones de hasta cinco minutos.
Se instala un microprocesador en el cerebro que permite convertir los impulsos mentales en lenguaje digital.
Mejora: obtienes un +2 a las Tiradas de Mente relacionadas con la manipulación de aparatos tecnológicos. Además, puedes utilizar funciones de otros Implantes que, de otra forma, no estarían activas.
Una funda de piel sintética que se aplica sobre un brazo o pierna sintética y hace que la extremidad afectada parezca orgánica de nuevo.
Mejora: ocultas la naturaleza de un Implante de Extremidad reforzada.
Incompatibilidades: Piel espejo (piel)
La epidermis del paciente es sustituida por completo por una capa de tejido mercurial que, vista de cerca, parece semitransparente. Puede conservar el tono original de su piel si así lo desea.
Mejora: puedes volverte invisible durante 1 Intervalo o 1d6 Turnos si estás en combate. La Piel espejo no oculta tu equipo ni tu ropa. Debes esperar 1 Intervalo antes de volver a activarla.
Incompatibilidades: Piel artificial (piel)
Unas planchas de acero magnetizado sustituyen a las suelas originales y permiten, mediante circuitería avanzada, disfrutar de los beneficios.
Mejora: alteran tus pisadas, permitiéndote gozar de uno de los siguientes beneficios; se puede alternar entre un beneficio y otro tras modificar la suela durante 1 Intervalo.
Pisada magnética: tras gastar 1 punto de Esfuerzo, permiten caminar —que no correr— por paredes y techos en entornos con gravedad durante 1 Intervalo o 1d6 Turnos si estás en combate.
Pisada silenciosa: tras gastar 1 punto de Esfuerzo, generan un campo infrasónico que absorbe todo el ruido superior a 50 dB en un radio de 4 metros a tu alrededor.
Requisitos: Extremidad reforzada (piernas)
Una cápsula del tamaño de un pulgar que se injerta cerca del cerebelo, que estimula los nervios y el instinto de reacción.
Mejora: cuando seas agredido por un ataque que requiere que realices una Tirada de Agilidad, puedes activar este efecto y recibir Ventaja en la tirada. El efecto se puede usar una vez por Intervalo.
Requisitos: Ordenador neuronal (cerebro)
Dos globos oculares sintéticos, fabricados mediante nanotecnología, sustituyen a los originales. El cambio es sutil, si no fuese porque un reflejo translúcido delata la naturaleza artificial del Implante.
Mejora: obtienes un +2 a las Tiradas de Intuición que empleen la vista; además, elige un efecto extra cuando te los instales.
Ojo avizor: +1 a las Tiradas de ataque a distancia mientras puedas ver.
Ojos del observador: puedes grabar hasta sesenta segundos de vídeo (sin audio) y reproducirlos desde tu propia vista. Si tienes un Ordenador neuronal, puedes exportar esta grabación a un fichero.
Vista protegida: te vuelves inmune a efectos que impiden la visión, como destellos, ceguera, humo, tormentas de arena u oscuridad artificial.
Visión microscópica / telescópica: aumenta o disminuye el rango de visión, como si tuvieses un microscopio / telescopio instalado, hasta una distancia máxima de 50 metros.
Visión nocturna: si gastas 1 Punto de Esfuerzo, obtienes el Talento Visión en la oscuridad durante 1 Intervalo o 1d6 Turnos si estás en combate.
Se instala una pequeña placa de titanio ligero encima del corazón (u órgano similar). Ésta alberga una serie de nanobots microscópicos que se activan en cuanto el paciente está herido; sin embargo, son muy sensibles a las descargas eléctricas, por lo que se recomienda evitar exponerse a estos peligros.
Mejora: cuando tus Puntos de Salud actuales estén por debajo de la ½ de tus Puntos de Salud máximos, recuperas 1d6 de Salud cada Turno. Este efecto no funciona si has sido herido por daño eléctrico en el último Turno.
Aparatosas mallas de polímero entrelazado que se instalan en el interior de la garganta, provocando un abultamiento del cuello similar al bocio.
Mejora: puedes respirar sin penalización en entornos en los que exista oxígeno (o lo que necesites para respirar) a pesar de que exista un peligro que impida respirar con normalidad (bajo el agua, gases tóxicos, etc.)
Los nervios superiores son sustituidos por una malla nanotecnológica sensible y conectados al sistema nervioso central. Esta tecnología posee sensores que detectan e interpretan incluso la más tenue brisa.
Mejora: obtienes un +2 a las Tiradas para evitar ataques de forma permanente.
Se instala una capa sensitiva de metal maleable alrededor de la nuca, aumentando las vibraciones sónicas que se perciben alrededor y permitiendo ver, casi literalmente, a través del oído.
Mejora: obtienes Ventaja en las Tiradas de Intuición en las que se emplee el oído, además de impedir que seas sorprendido de esta forma. Sin embargo, eres más sensible a ataques sónicos, por lo que si sufres daño de esta fuente, tendrás un -2 a todas las Tiradas durante 1d6 Turnos.
La palma de la mano es retirada y sustituida por una capa de película semitransparente compuesta por nanomáquinas inteligentes, un circuito de chips translúcidos y un conversor de lenguaje binario. Simplemente con colocar la mano sobre el aparato deseado, aparecerá un teclado holográfico conectado a éste último.
Mejora: puedes conectar un aparato tecnológico directamente a tu Ordenador neuronal y manejarlo desde ahí; además, obtienes un +2 a las Tiradas de Mente vinculadas al uso de este aparato y realizadas mediante el Teclado dactilar.
Requisitos: Ordenador neuronal (cerebro)
Incompatibilidades: Mano herramienta (mano)
Un chip de lenguaje se inserta en el Ordenador neuronal, activando el módulo de traducción automática.
Mejora: adquieres 1 idioma adicional de forma automática. Puedes ampliar la oferta de idiomas mediante nuevos chips: 50 Créditos por cada idioma común y 200 Créditos por cada idioma exótico.
Requisitos: Ordenador neuronal (cerebro)