Naufragio d20 - CiFi

Ocupaciones

En este capítulo presentamos seis ocupaciones nuevas que comprenden la mayor parte de arquetipos de la ciencia ficción más pulp.

Cómo leer el perfil de Ocupación

Diplomático

El diplomático es un miembro destacado de la sociedad interestelar, cuyo rol es negociar con especies alienígenas, inaugurar nuevas estaciones espaciales o ejercer de mensajero entre dos potencias enfrentadas. Con una posición privilegiada, los diplomáticos son considerados miembros VIP y suelen provenir de familias vinculadas a esta actividad. La reputación y las apariencias son muy importantes para ellos, ya que son la cara visible de la política y sus decisiones pueden cambiar el destino de planetas y sistemas estelares.

Competencias

Armamento

  • Puedes equipar cualquier arma ligera.

  • Puedes equipar escudos portátiles.

Equipo

  • Puedes equipar protecciones ligeras.

  • Eres competente con los Diccionarios universales.

Poderes

  • No dispones de Poderes especiales, aunque sí de un Séquito personal.

Talentos

Oratoria exquisita

  • Pasiva

Tienes Ventaja en las Tiradas de Presencia cuando estés dando un discurso frente a una multitud.

Preparación

  • Pasiva

Tienes Ventaja en la Tirada de Iniciativa si vas a participar en el combate activamente.

Séquito personal

  • Especial

Dispones de un séquito de trabajadores que viajan contigo:

  • Tienes 1d6 +1 asistentes personales que te atienden en tus necesidades diarias durante un mínimo de 8 horas al día. Si alguno no está disponible, puedes solicitar un reemplazo en una semana.

  • También tienes 1 guardaespaldas que tiene ficha de PNJ, intereses y personalidad definida; parlamenta con el Cronista qué capacidades y equipo tiene este individuo. Está contigo las 24 horas, pero necesita días libres. Si muere, puedes sustituirlo tras una semana de búsqueda y entrevistas.

    • En los Niveles 6 y 12 adquieres la posibilidad de reclutar 1 guardaespaldas más, hasta un total de 3 guardaespaldas.

    • En los Niveles 3, 9 y 15 puedes obtener 1d6 asistentes adicionales.

    • Pueden ser personajes jugadores del grupo.

    • Cuando te defienden, reciben un +2 a sus Tiradas de ataque y daño.

Tabla de Progreso del Diplomático

Nivel Asistentes Guardaespaldas
1 - 2 1d6 +1 1
3 - 5 2d6 +1 1
6 - 8 2d6 +1 2
9 - 11 3d6 +1 2
12 - 14 3d6 +1 3
15 - 30 4d6 +1 3

Eudemonista

Los eudemonistas son filósofos guerreros que buscan el equilibrio espiritual y se dedican a ofrecer sus servicios como luchadores de élite a cualquiera que merezca sus valores. Después de un entrenamiento riguroso, pueden explorar el mundo libremente y su papel puede variar desde un cenobita errante hasta un espada de alquiler o un luchador disciplinado.

Competencias

Armamento

  • Puedes equipar cualquier arma cuerpo a cuerpo y pistolas láser.

  • No puedes equipar DDP.

Equipo

  • No puedes equipar protecciones; no las necesitas.

  • Eres competente con los Cristales del pensamiento.

Poderes

  • Puedes utilizar Técnicas de combate gracias a tu duro entrenamiento.

  • Puedes aprender Técnicas de batalla de las categorías Disciplina, Fuerza bruta y Preternatural.

  • Consulta la Tabla de Progreso del Eudemonista para conocer qué Técnicas puedes aprender a lo largo de tus aventuras.

Talentos

Armamento filosofal

  • Especial

Elige un arma cuerpo a cuerpo, que representará los valores que defiendes como miembro de la orden. Deberás ponerle un nombre y portarla con orgullo; la obtienes de forma gratuita. Si la pierdes o es destruída, tendrás que dedicar otra semana a reconstruirla, y un coste en Créditos que te indicará el Cronista.

Obtienes un +1 a las Tiradas de esquiva y de daño que realices con éste arma equipada. Ésta bonificación aumenta en +1 en los Niveles 6, 12 y 18, hasta un máximo de +4.

Entelequia

  • Pasiva

Tienes Desventaja en las Tiradas de Esencia cuando te coloques un Implante o pongas en tela de juicio tus valores (defínelos con el Cronista durante la creación de personaje).

Estoicismo

  • Pasiva

Tu entrenamiento te ha concedido la capacidad de soportar el dolor de forma estoica. De forma natural tienes un d4 de Blindaje, que se regenera hasta el máximo durante un Intervalo de tranquilidad.

Este Blindaje natural aumenta en un rango en los Niveles 6, 12 y 18, hasta un rango de d10.

Tabla de Progreso del Eudemonista

Nivel Armamento filosofal Estoicismo
1 - 5 +1 d4
6 - 11 +2 d6
12 - 17 +3 d8
18 - 30 +4 d10

Forajido

Los forajidos son individuos que viven al margen de la ley y se dedican a actividades ilegales como el contrabando y el robo. Aunque su existencia no es deseada, son necesarios para satisfacer la demanda de sus habilidades en mundos civilizados. Un forajido puede ser parte de cualquier grupo de aventureros y su presencia en la historia puede añadir un toque de peligro y emoción.

Competencias

Armamento

  • Puedes equipar cualquier arma cuerpo a cuerpo de una mano, armas de fuego sencillas y armas de fuego militares.

  • Puedes equipar escudos portátiles y barreras de energía.

Equipo

  • Puedes equipar protecciones ligeras y medias.

  • Eres competente con Dispositivos de hackeo y con los Diccionarios universales.

  • Puedes usar tu VA de Agilidad en lugar del VA de Pilotaje de las naves en las que cubras el puesto de Piloto.

Poderes

  • Conoces un tipo de Argucias que te permiten añadir efectos secundarios a tus Tiradas en combate.

  • Puedes aprender Técnicas de batalla de categoría Trucos sucios.

  • Consulta la Tabla de Progreso del Forajido para conocer qué Argucias y Técnicas puedes aprender a lo largo de tus aventuras.

Talentos

Pasado turbulento

  • Pasiva

Todos los criminales tenéis un pasado: es un dicho que se repite en cada cárcel de las galaxias. Obtienes un +2 a las Tiradas de Presencia en entornos dónde se conozca —o se sospeche— de tu pasado.

Suerte del tonto

  • Reacción

Tienes una potra que no te la crees ni tú; cuando obtengas un 1 como resultado en una Tirada de Atributo, puedes descartar ése resultado y tirar de nuevo (y te has de quedar con el nuevo resultado, incluso si es otro 1). Sin embargo, te llevarás algún perjuicio que el Cronista te indicará (como una penalización, algo de daño o pérdida de equipo).

Tabla de Progreso del Forajido

Nivel Técnicas Argucias
1 - 5 1 3
6 - 11 2 4
12 - 17 3 5
18 - 30 4 6

Psion

El universo está formado por diversas capas de realidad, separadas entre sí por partículas invisibles de energía mental. Los psiónicos son mortales que han formado un vínculo psíquico entre su ego y estas fuerzas universales, siendo capaces de lograr proezas sobrenaturales únicamente con el poder de su fuerza de voluntad.

Competencias

Armamento

  • Puedes equipar cualquier arma ligera.

  • Puedes equipar escudos portátiles.

Equipo

  • No puedes equipar protecciones.

  • Eres competente con los Cristales del pensamiento y con los Mapas astrales.

Poderes

  • Dispones de unos poderes impresionantes conocidos como Poderes Psiónicos.

  • Tienes un nuevo Recurso llamado «Puntos de Ímpetu»: comienzas a Nivel 1 con 4 PI.

  • Consulta la Tabla de Progreso del Psion para conocer qué Poderes Psiónicos puedes aprender a lo largo de tus aventuras, además de cuántos PP tienes por Nivel.

Talentos

Entereza mental

  • Pasiva

Tienes Ventaja a la hora de realizar una Tirada de Mente para soportar cualquier forma de control mental.

Someter el cuerpo

  • Reacción

Si no te quedan Puntos de Ímpetu para pagar el coste de Poderes Psiónicos, puedes recibir en su lugar 1d6 de daño por cada Punto de Ímpetu que necesites. Este daño no se puede reducir ni evitar de ninguna forma. Si mueres usando la Psiónica de esta forma, tu espíritu se convertirá en un atormentado espectro psíquico.

Tabla de Progreso del Psion

Nivel Puntos de Ímpetu Poderes Psiónicos
1 - 3 4 2
4 - 6 6 3
7 - 9 8 4
10 - 12 10 5
13 - 15 12 6
16 - 18 14 7
19 - 21 16 8
22 - 24 18 9
25 - 30 20 10

Soldado

Por «soldado» se entiende a aquellos que se dedican a la violencia armada y militar como forma de ganarse la vida, ya sean mercenarios o miembros de un ejército. Son personas con habilidades de acción, sangre fría y capacidad de reacción sorprendente, que a menudo trabajan para capos de la mafia, gobiernos bélicos o megacorporaciones. Durante los períodos de desempleo, los soldados necesitan encontrar una razón para seguir adelante y a menudo aceptan cualquier misión en la que se necesite un arma de fuego o un cohete propulsado para satisfacer su necesidad de adrenalina.

Competencias

Armamento

  • Puedes equipar cualquier arma.

  • Puedes equipar cualquier DDP.

Equipo

  • Puedes equipar cualquier tipo de protección.

  • Eres competente con el Kit de municiones y el Kit de explosivos.

  • Tienes Ventaja en las Tiradas de Pilotaje o Artillería (elige una) de las naves.

Poderes

  • Puedes aprender Técnicas de batalla de categoría Disciplina y Fuerza bruta.

  • Consulta la Tabla de Progreso del Soldado para conocer qué Técnicas puedes aprender a lo largo de tus aventuras.

Talentos

Especialista en armamento

  • Pasiva

Elige un tipo de arma entre armas cuerpo a cuerpo, pistolas, escopetas, ametralladoras, rifles o armas pesadas. Obtienes un +1 a las Tiradas de ataque y daño con ese tipo de armas; en los Niveles 3, 6, 9 y 12 esta bonificación aumenta en +1, hasta un total de +5.

También recibes +1 Potencia en los Niveles 9 y 18.

Llamada del deber

  • Reacción

Cuando tus Puntos de Salud estén por debajo de ¼ del máximo (por ejemplo, 5 o menos en un PJ con 20 Puntos de Salud) recuperarás 1d4 Puntos de Salud cada Turno hasta que estés por encima de ese ¼.

Tiempo bala

  • Acción

  • Coste: 1 Esfuerzo

Puedes forzar tus reflejos y tu capacidad de reacción; de esta forma, podrás actuar 2 veces seguidas durante tu Turno. Sin embargo, después de esta proeza sufrirás un -2 a todas las Tiradas para evitar ataques durante 2 Turnos. Esta penalización se reduce en 1 en los Niveles 9 y 18.

Tabla de Progreso del Soldado

Nivel Técnicas Especialista en armamento (bono) Especialista en armamento (Potencia) Tiempo bala
1 - 2 2 +1 1 -2
3 - 5 3 +2 1 -2
6 - 8 4 +3 1 -2
9 - 11 5 +4 2 -1
12 - 17 6 +5 2 -1
18 - 23 7 +5 3 0
24 - 30 8 +5 3 0

Tecnópata

Individuos excepcionales capaces de controlar y programar máquinas, diluyendo la línea que separa la vida de los robots. Muchos de ellos operan al margen de la ley, utilizando sus habilidades para obtener beneficios, mientras que otros ofrecen sus servicios a grandes empresas con el fin de mejorar su tecnología. El interés de los tecnópatas se centra en la exploración y el overclocking de ordenadores y programas, y están siempre en busca de nuevos desafíos tecnológicos.

Competencias

Armamento

  • Puedes equipar cualquier arma cuerpo a cuerpo ligera y cualquier arma de fuego.

  • Puedes equipar escudos portátiles.

Equipo

  • Puedes equipar protecciones ligeras y medias.

  • Eres competente con Dispositivos de hackeo y con el Kit de municiones.

  • Comienzas con un Implante de Ordenador neuronal.

  • Puedes usar tu VA de Mente en lugar del VA de Matriz de las naves en las que cubras el puesto de Operador de matriz.

Poderes

  • Puedes aprender Técnicas de batalla de categoría Disciplina y Trucos sucios.

  • Puedes utilizar Scripts cuando realizas sesiones de Hackeo.

  • Consulta la Tabla de Progreso del Tecnópata para conocer qué Técnicas y Scripts puedes aprender a lo largo de tus aventuras.

Talentos

Hacker

  • Pasiva

Tienes Ventaja en las Tiradas de hackeo.

Unión cibernética

  • Pasiva

Tienes Ventaja cuando debas realizar una Tirada de Esencia al ponerte un Implante. Si ya tienes Ventaja gracias a tu Especie, puedes elegir un Implante adicional de forma gratuita durante la Creación de personaje.

Tabla de Progreso del Tecnópata

Nivel Técnicas Scripts
1 - 5 1 3
6 - 11 2 4
12 - 17 3 5
18 - 23 4 6
24 - 29 5 7
30 6 8