Naufragio d20 DRS

Poderes

Los Poderes son disciplinas que permiten a los PJ realizar proezas que el ciudadano común no es capaz de hacer.

Técnicas de batalla

Estas maniobras son habilidades de combate específicas para personajes considerados como combatientes «puros», siendo ejemplo de ello los guerreros o los ladrones.

Disciplina

Ataque certero

  • Alcance: arma

Obtienes +2 a la Tirada de Ataque realizada pero sufres -2 a la Tirada de Daño (mínimo 1).

Baluarte

  • Coste: 1 punto de Esfuerzo

  • Requisito: no haberte movido esta Ronda, escudo grande equipado, Resistencia 13+

  • Alcance: personal

Recuperas 1d4 Puntos de Salud, obtienes los beneficios de la acción Posición defensiva y, si aún así, recibes daño, duplicas el resultado de tu tirada de Blindaje.

Disparo aturdidor

  • Coste: 1 punto de Esfuerzo

  • Requisito: arma a distancia, Intuición 8+

  • Alcance: arma

Realiza una Tirada de Ataque a distancia; si logras herir a tu objetivo, la criatura afectada no se podrá mover durante su próximo Turno.

Doble ataque

  • Coste: 1 punto de Esfuerzo

  • Requisito: Agilidad 8+

  • Alcance: arma

Realiza dos Tiradas de Ataque consecutivas, la segunda con un -2 al resultado.

Fuerza bruta

Impacto poderoso

  • Requisito: Fuerza 8+

  • Alcance: arma

Sufres -2 a la Tirada de Ataque realizada pero obtienes +2 a la Tirada de daño.

Rajar

  • Requisito: Guerrero, Nivel 6+

  • Alcance: arma

Cuando hieras a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes causar la misma cantidad de daño a otro objetivo —o al mismo— al alcance de tu arma. Este efecto aumenta a partir del Nivel 12 y del Nivel 18, hasta un total de 3 impactos adicionales.

Preternatural

Matamagia

  • Coste: 1 punto de Esfuerzo

  • Requisito: el objetivo ha de estar bajo un efecto mágico positivo, Mente 10+

  • Alcance: arma

Realiza una Tirada de Ataque: si tienes éxito, causas daño y anulas inmediatamente uno de los efectos mágicos de los que goza tu oponente.

Matamagia no anula efectos mágicos permanentes, como los de un objeto mágico, pero sí que los desactiva durante 1d4 Turnos.

Reflejo mágico

  • Coste: 1 punto de Esfuerzo

  • Requisito: debes llevar un escudo mediano o grande equipado, Resistencia 10+

  • Alcance: ver conjuro

Cuando eres el objetivo de un conjuro dañino, como un Rayo hielo o una Bola de fuego, puedes realizar una Tirada de Intuición: si tienes éxito, reflejas el conjuro hacia su lanzador y él es afectado en lugar de ti.

Si el conjuro afecta a otras criaturas, el Reflejo mágico no evita que éstas sean afectadas. Si tu escudo no es mágico, tiene una Probabilidad 10+ de desintegrarse tras reflejar el conjuro.

Trucos sucios

Ataque sorpresa

  • Requisito: Ladrón

  • Alcance: arma

Si atacas a una criatura que no es consciente de tu presencia (por la espalda, está sorprendida, etc.) añades d4 al daño causado.

Este daño adicional aumenta en un rango en los Niveles 6 (d6), 12 (d8), 18 (d10) y 24 (d12), y se beneficia de tu valor de Potencia.

Golpe de escudo

  • Coste: especial, ver descripción

  • Requisito: debes llevar un escudo equipado, Resistencia 8+

  • Alcance: 2 metros

Realiza una TTirada de ataque cuerpo a cuerpo: si la superas, causas d3 de daño si el escudo es pequeño, d4 si es mediano o d6 si es un escudo grande.

Puedes usar Golpe de escudo fuera de tu Turno si estás próximo a una criatura que intenta atacar a distancia o lanzar un conjuro a 1,5 metros o menos de ti. Si haces esto, debes gastar un punto de Esfuerzo; si tienes éxito, interrumpes la acción de la criatura.

Conjuros

Los Conjuros se clasifican en Círculos que indican su potencia y en Escuelas de magia, que definen sus efectos y elementos a los que afectan.

Uso de los Conjuros

  • Las Conjuros son acciones completas, lo que quiere decir que el PJ deberá mantener la concentración durante un Turno.

  • Para lanzar un conjuro, el arcanista debe haberlo preparado; ciertos Conjuros requieren una Tirada de Atributo conocida como «Tirada de lanzamiento». Éste Atributo está definido por la Ocupación del personaje.

  • Los arcanistas preparan sus Conjuros de diferentes formas, aunque siempre acogidos al límite que impone su Tabla de progreso, tanto en Círculo como en cantidad:

    • Clérigo: Durante un Intervalo, por la mañana, el clérigo elige los Conjuros que pueda preparar de su lista, ya que son proporcionados por su Espíritu deífico o fuerzas ancestrales.

    • Mago: Tras dos Intervalos de estudio, puede preparar los Conjuros que tenga en su libro. Pueden adquirir nuevos Conjuros a través del estudio, añadiéndolos a su libro de sortilegios.

  • Cuando un Conjuro es lanzado, su impronta mágica se desvanece del arcanista. A nivel de reglas, significa que lo «olvida» hasta que lo vuelva a preparar; sin embargo, si lo ha preparado más de una vez, lo podrá lanzar en tantas ocasiones como haya preparado.

  • Un arcanista no puede preparar Conjuros que excedan el Círculo máximo que su Nivel y Ocupación le permitan aprender.

Canalización a través de focos arcanos

Por lo general, un arcanista lanza sus conjuros a través de su cuerpo, empleando su propia constitución como foco para concentrar la energía de la Urdimbre. Sin embargo, otros deciden conjurar a través de focos físicos, como cristales mágicos, varitas, tótems u orbes místicos, concentrando mejor sus capacidades mediante dicho objeto.

Emplear un Foco para lanzar tus Conjuros te permite obtener un +1 a la Tirada de Lanzamiento de conjuros, además de otros beneficios que puedas recibir del propio Foco.

Escuelas de magia y los Círculos

Escuelas de magia: Las escuelas de magia dónde se aúnan los conjuros son seis: Arcana, Demonología, Divina, Elemental, Naturaleza y Nigromancia, cada una dependiente de la fuente de energía de dónde se extrae y moldea la Urdimbre.

Círculos: Se encuentran divididos en 7 Círculos: a medida que el Círculo es mayor, mayor es el poder del sortilegio. Existe el Octavo Circulo, pero pocos arcanistas han logrado desentrañar sus secretos, por lo que está limitado a los más poderosos.

Círculo 1

Aguijón impío

  • Primer Círculo

  • Escuela: Nigromancia

  • Alcance: 20m

Lanzas una púa venenosa y putrefacta hacia un objetivo, que causa 1d6 de daño por veneno e impío si superas una Tirada de Conjuro.

Atraer muertos vivientes

  • Primer Círculo

  • Escuela: Nigromancia

  • Alcance: personal

  • Duración: 1 Intervalo por Nivel

Mientras sigas con vida, todos los no muertos a tu alrededor ignorarán a cualquier criatura excepto a ti. Atacar o perturbar a estos seres romperá el sortilegio.

Potenciar: puedes invertir los efectos de este Conjuro para hacerte invisible ante los muertos vivientes.

Caída de pluma

  • Primer Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: 1m por Nivel

  • Duración: hasta que tomes tierra

Haces que el objetivo descienda lentamente, sin sufrir daño por caída hasta que aterrice.

Chispa curativa

  • Primer Círculo

  • Escuela: Divina

  • Alcance: 10m

Restauras 1d4 de Salud a un objetivo.

Dardo ígneo

  • Primer Círculo

  • Escuela: Elemental

  • Alcance: 20m

Lanzas una llamarada flamígera hacia el objetivo, causando 1d6 de daño por fuego si superas una Tirada de Conjuro.

Detectar magia

  • Primer Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: área de 20m a tu alrededor

Cualquier criatura o elemento del escenario se iluminará con un resplandor azulado si están bajo un efecto mágico, sea permanente o no. Si algo bloquea tu línea de visión, no podrás ver el resplandor.

Disipar magia

  • Primer Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: 6m

Destruyes las partículas mágicas de cualquier sortilegio o efecto arcano en un área de 6m cúbicos a tu alrededor. Si el sortilegio es de un Nivel mayor a ti, no puedes disiparlo. Si quieres afectar a una criatura, debes superar una Tirada de Conjuro.

En lugar de anular la magia en un área, puedes lanzarlo directamente sobre un objeto, como una pócima, un pergamino o un elemento mágico, para anular sus efectos de forma definitiva.

Dormir

  • Primer Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: 10m + 2m por Nivel

  • Duración: 1d6 Intervalos

Dispones de una reserva de 5d10 Puntos Oníricos. Sobre un área equivalente al Alcance del conjuro, puedes repartir éstos Puntos sobre las criaturas que estén en dicha área.

Si los Puntos de Salud actuales de una criatura son consumidos mediante estos Puntos Oníricos, queda Dormida y podrás pasar a la siguiente; si no consumes todos los Puntos de Salud de una criatura, no puede ser dormida.

Luz

  • Primer Círculo

  • Escuela: Divina

  • Alcance: 6m

  • Duración: ver descripción

Elige uno de los siguientes efectos cuando lances Luz:

  • Creas una luz brillante, que alumbra unos 6 metros a su alrededor, sobre un objeto, que sea inanimado y no esté vivo, durante 1 hora.

  • Evocas un rayo cegador que ciega durante 1 Turno a un objetivo si superas una Tirada de Conjuro.

Mano de mago

  • Primer Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: 20m

  • Duración: 1 Turno por Nivel

Mueves a voluntad un objeto inanimado que no esté vivo durante. No puedes cargar con algo que pese más de 4kg por Nivel (máximo 40kg), ni lo puedes lanzar o utilizar como arma.

Mensaje lejano

  • Primer Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Lanzamiento: 2 Turnos

  • Alcance: personal

Envías un mensaje lejano a una persona que conozcas, que sepa este mismo Conjuro y que esté en el mismo plano material que tú; os permite comunicaros mediante mensajes telepáticos breves.

El receptor recibe un aviso mental cuando se usa por primera vez este Conjuro, y ha de aceptar la llamada para abrir cualquier comunicación. Una vez que lo has lanzado, puedes mantener el efecto durante 10 minutos.

Valentía

  • Primer Círculo

  • Escuela: Divina

  • Alcance: 8m

  • Duración: 1d6 Turnos

Otorgas a un objetivo un +1 a las Tiradas.

Círculo 2

Amistad animal

  • Segundo Círculo

  • Escuela: Naturaleza

  • Alcance: 4m

  • Duración: 1d4 Intervalos

Conviertes a un animal no inteligente en tu amigo; podrás darle órdenes sencillas que no pongan en peligro su vida ni las de aquellos que considere familia y/o amigos. Si la bestia era hostil debes superar una Tirada de Conjuro.

Apertura arcana

  • Segundo Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: toque

Retuerces las hebras místicas de la realidad para abrir cualquier tipo de cerradura. Aquellas de un Nivel igual o inferior al tuyo se abren automáticamente, mientras que para las de Nivel superior has de superar una Tirada de Conjuro; se aplica la regla de Enemigos superiores.

Calentar metal

  • Segundo Círculo

  • Escuela: Elemental

  • Alcance: 10m

  • Duración: 6 Turnos

Aumentas la temperatura de todos los objetos de metal que porte el objetivo: el calor es progresivo, siendo inocuo en el primer Turno a ser peligroso del segundo Turno hasta el quinto. Si el metal está en contacto con algún material inflamable, éste arderá a partir del tercer Turno.

El daño que provoca este Conjuro se causa si el objetivo aún porta las piezas de metal.

Turno Temperatura Daño
1 Templada -
2 Caliente 1d6
3-4 Ardiente 2d6
5 Caliente 1d6
6 Templada -

Charco de aceite

  • Segundo Círculo

  • Escuela: Naturaleza

  • Alcance: 10m

  • Duración: 1d6 +1 Turnos

Creas un amplio charco de aceite resbaladizo en un área de 6m2. Cualquier criatura que entre en el área, tendrá una Probabilidad de 11+ de caer al suelo; si cae, tendrá que gastar una acción en el siguiente Turno para levantarse. Salir del área afectada provoca la misma Tirada de caerse que si se entrase en ella por primera vez.

Curación

  • Segundo Círculo

  • Escuela: Divina

  • Alcance: toque

Creas una tenue y cálida luz curativa que restaura 2d6 Puntos de Salud por cada 5 Niveles al objetivo.

Fuego lunar

  • Segundo Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: 10m

  • Magia lunar

Conjuras sobrenaturalmente una serie de siniestras llamas plateadas que queman al objetivo, causándole 1d8 de daño no elemental; si lanzas el Fuego lunar por la noche, causas 2d6 de daño no elemental.

Ilusión

  • Segundo Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: personal o 18m + 3m por Nivel

Elige uno de los siguientes efectos cuando lances Ilusión:

  • Ilusión propia: Modificas tu apariencia física, adquiriendo ciertos rasgos y ropajes de una criatura de tu misma especie. Puedes variar la altura o el peso, siempre que no sea un cambio muy drástico. Esta modificación es visual, no puedes alterar ni tu voz ni tu olor.

  • Ilusión sonora: Provocas un sonido, que puede surgir de cualquier punto dentro del alcance. Si quieres engañar a una criatura, has de superar una Tirada de Conjuro o no funcionará tu embuste.

Resistir los elementos

  • Segundo Círculo

  • Escuela: Elemental

  • Alcance: toque

  • Duración: 1 Intervalo por Nivel

Elige uno de los siguientes efectos cuando lances Resistir los elementos:

  • Resistir fuego: Vuelves a una criatura muy resistente al fuego. Evitará cualquier penalización por el clima cálido. Además, obtiene el doble de Blindaje y otorga Ventaja en Tiradas para evitar el daño de amenazas vinculadas al fuego.

  • Resistir frío: Vuelves a una criatura muy resistente al frío. Evitará cualquier penalización por el clima frío y la lluvia. Además, obtiene el doble de Blindaje y otorga Ventaja en Tiradas para evitar el daño de amenazas vinculadas al frío.

Silencio

  • Segundo Círculo

  • Escuela: Divina

  • Alcance: 40 m

  • Duración: 2 Turnos por Nivel

Creas una burbuja intangible de absoluto silencio en un área esférica de 6m de diámetro, centrada en un punto al alcance del Conjuro. Dentro de dicha burbuja no puede haber ningún ruido, de igual forma que no es posible lanzar Conjuros.

Si eliges a una criatura, deberás superar una Tirada de Conjuro: si no tienes éxito, la burbuja de Silencio no se moverá con ella.

Toque eléctrico

  • Segundo Círculo

  • Escuela: Elemental

  • Alcance: toque

Sobrecargas la palma de tu mano con energía chisporroteante: realiza una Tirada de Conjuro (con Ventaja si el objetivo lleva una armadura de metal o está hecho de metal). Si la superas, causas 2d8 de daño por relámpago a tu objetivo, mientras que si fallas causas 1d6 de daño por fuerza.

Círculo 3

Alzar hombre corrupto

  • Tercer Círculo

  • Escuela: Nigromancia

  • Alcance: toque

  • Duración: 1d4 Intervalos

  • Invocación

Necesitas el cuerpo de una criatura malvada para poder lanzar este Conjuro. Conjuras huesos malditos que se clavan en el interior de la víctima, levantándose al siguiente Turno como un Hombre corrupto.

Sólo puedes tener un Hombre corrupto a tu servicio mientras éste Conjuro esté activo.

Arma elemental

  • Tercer Círculo

  • Escuela: Elemental

  • Alcance: toque

  • Duración: 1 Intervalo o 1 Combate, lo que suceda antes

Envuelve un arma que tengas en tus manos de energía de los elementos fuego, frío, relámpago o fuerza. Además del daño del elemento vinculado, éste arma se considerará mágica y causará 1d6 de daño adicional, de dicho elemento.

Armadura de maná

  • Tercer Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: personal

  • Duración: 1d6 Turnos

Sobrecargas tu espíritu con fuerzas arcanas, canalizando tu energía mágica hacia el exterior. Obtienes +1d4 Blindaje.

Aura de pestilencia

  • Tercer Círculo

  • Escuela: Naturaleza

  • Alcance: personal

  • Duración: 1d6 Turnos

Liberas una repugnante nube gaseosa a tu alrededor. Cualquier criatura viva que finalice su Turno adyacente (2m o menos) a ti, sufre 2d8 puntos de daño por veneno.

Hablar con los muertos

  • Tercer Círculo

  • Escuela: Nigromancia

  • Lanzamiento: 3 Turnos

  • Alcance: 4m

  • Duración: 1 Intervalo o hasta que haya respondido las preguntas

Eres capaz de arrastrar un espíritu mortal desde el plano más allá de la muerte e insuflar dicha esencia en su cuerpo original para que responda hasta tres preguntas. Las respuestas están limitadas al conocimiento que poseía en vida y su forma de hablar es repetitiva y carente de emoción.

Aquellos cadáveres transformados en muertos vivientes no son aptos para este sortilegio.

Luz de luna

  • Tercer Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: toque

  • Duración: 1 Intervalo o 1 Combate, lo que suceda antes

  • Magia lunar

Hechizas un arma con energía plateada procedente de la luna, encantándola para causar 1d6 adicional de daño radiante y psíquico. De forma adicional, este arma se considerará de plata a la hora de tratar con teriántropos.

Proyectil mágico

  • Tercer Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: 30m

Varios haces de energía arcana salen disparados de tus dedos en dirección al objetivo, ignorando obstáculos u otros objetivos. Este Conjuro no puede errar una vez ha sido lanzado, y causa 1d6 de daño por fuerza.

Disparas tantos Proyectiles mágicos como tu Nivel. Puedes elegir varios objetivos al alcance o centrar la batería en un único objetivo, como tú quieras.

Quitar maldición

  • Tercer Círculo

  • Escuela: Divina

  • Lanzamiento: 3 Turnos

  • Alcance: toque

Entras en comunión con el alma del objetivo y empleas tu influencia mística para librarle de cualquier Condición causada por una maldición de Nivel igual o inferior al tuyo.

Círculo 4

Detectar la mentira

  • Cuarto Círculo

  • Escuela: Divina

  • Alcance: personal

Eres capaz de discernir si algo de lo que has escuchado en los últimos sesenta minutos era verdad o mentira. Sólo puedes detectar las mentiras hechas a propósito, no suposiciones erróneas, ineptitud o afirmaciones hechas por un ser encantado o controlado mentalmente.

Espejo de sombras

  • Cuarto Círculo

  • Escuela: Demonología

  • Alcance: personal

  • Duración: 1d8 Turnos

Creas varias imágenes falsas con tu aspecto a tu alrededor. Estas ilusiones hacen que cada ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que recibas tenga una Probabilidad 11+ de fallar.

Hablar con las plantas

  • Cuarto Círculo

  • Escuela: Naturaleza

  • Alcance: personal

  • Duración: 1 Turno por Nivel

Comprendes los sentimientos y la comunicación de plantas, árboles y otros seres vegetales. Sin embargo, esto no quiere decir que quieran ayudarte o no herirte.

Muro de fuego

  • Cuarto Círculo

  • Escuela: Elemental

  • Alcance: 10m

  • Duración: 1d6 Turnos

Evocas una muralla de fuego místico que causa 1d10 de daño por fuego a quien finalice su Turno adyacente a ella o la atraviese. El muro mide 2 metros de altura y tiene una longitud de 1d8 + 2 metros. Además de darle el color de las llamas que quieras, puedes distribuir la forma del Muro para que forme una figura geométrica, siempre y cuando sus partes estén adyacentes.

Piel de piedra

  • Cuarto Círculo

  • Escuela: Naturaleza

  • Alcance: 10m

  • Duración: 1d8 Turnos

La piel del objetivo se endurece como si fuese la corteza de un árbol antiguo o una roca milenaria; esto otorga un Blindaje efectivo de 1d6 o un +2 si el objetivo ya lleva una armadura.

Polimorfia

  • Cuarto Círculo

  • Escuela: Demonología

  • Alcance: 8m

  • Duración: 1 Intervalo por Nivel

Transformas a una criatura vida en otra distinta (por ejemplo, a un soldado en una oveja). No puedes copiar una identidad, pero sí elegir el tipo de criatura; ésta no ha de superar el Nivel que ya tenga el objetivo. Si el objetivo se resiste, deberás superar una Tirada de Conjuro.

El objetivo conserva sus Atributos mentales (Mente, Intuición y Presencia), además de sus Puntos de Salud, pero sus Atributos y habilidades físicas cambian a los de la nueva criatura.

Prelación

  • Cuarto Círculo

  • Escuela: Divina

  • Alcance: personal

  • Duración: 2 Turnos por Nivel

Recibes un mensaje sagrado del origen de tu fe. Este aviso te permite prever los movimientos del enemigo y adelantarte a sus acciones: ignoras las penalizaciones provocadas por la regla de Enemigos superiores a la hora de atacar y/o esquivar cuerpo a cuerpo.

Tentáculos negros

  • Cuarto Círculo

  • Escuela: Demonología

  • Alcance: 12m

  • Duración: 2d4 Turnos

De los pies del objetivo surgen varios tentáculos formados por sombras sólidas, tan oscuras como una noche sin luna, que lo aplastan y lo retienen. El objetivo se considera Agarrado, sufre 3d6 de daño impío cada Turno que quede atrapado; debes superar una Tirada de Conjuro cada inicio de Turno a partir del segundo Turno para que siga atrapado por los Tentáculos.

Círculo 5

Alzar maldito

  • Quinto Círculo

  • Escuela: Nigromancia

  • Alcance: toque

  • Duración: 1d4 Intervalos

  • Invocación

Necesitas el cuerpo de una criatura malvada para poder lanzar este Conjuro. Conjuras huesos malditos que se clavan en el cráneo del objetivo, levantándose al siguiente Turno como un Maldito.

Sólo puedes tener un Maldito a tu servicio mientras éste Conjuro esté activo.

Atravesar paredes

  • Quinto Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: 10m

  • Duración: 3 Intervalos

Emites una ola de energía arcana que deforma la materia temporalmente. Creas un pasaje de 1d4 * 3 metros de profundidad, 2 metros de altura y 2 metros de diámetro en una pared sólida. Si no hay espacio suficiente o la alteración provocaría un derrumbe, el sortilegio no funcionará (y lo sabrás).

Bola de fuego

  • Quinto Círculo

  • Escuela: Elemental

  • Alcance: 20m

Arrojas desde tus dedos una enorme esfera de llamas refulgentes. Realiza una Tirada de Conjuro: Cuando impacta en el objetivo (sea un punto o una criatura), libera una terrible deflagración que causa 1d6 de daño fuego por Nivel —o la mitad si no superas una Tirada de Conjuro— a todas las criaturas en un radio de 6 metros alrededor del punto de impacto.

Crear muertos vivientes

  • Quinto Círculo

  • Escuela: Nigromancia

  • Lanzamiento: 2 Turnos

  • Alcance: toque

  • Duración: permanente

  • Invocación

Animas cadáveres de criaturas humanoides para que estén bajo tus órdenes. Éstos responderán a órdenes sencillas, reaccionando con la violencia siempre. Quedarán animados hasta ser destruidos.

Puedes tener tantos muertos vivientes como tu Nivel a tu servicio, y puedes repartir estos Niveles entre diferentes aberraciones. Comprueba el Bestiario para más información.

Ira celestial

  • Quinto Círculo

  • Escuela: Divina

  • Alcance: 20m

  • Requisito: El objetivo ha de ser un muerto viviente o un ser de las sombras.

Un rayo de furia divina cae sobre el objetivo, quemándole con luz sagrada y causándole 4d12 de daño radiante.

Transfusión de dolor

  • Quinto Círculo

  • Escuela: Nigromancia

  • Alcance: toque

  • Requisito: Debes haber sufrido daño en la última hora y no haber recibido sanación alguna.

Las yemas de tus dedos se vuelven bocas hambrientas repletas de finos colmillos, que transfieren todo el daño que ha soportado tu cuerpo en la última hora al objetivo. Si éste se resiste, has de superar una Tirada de Conjuro.

Círculo 6

Intercambio de almas

  • Sexto Círculo

  • Escuela: Demonología

  • Lanzamiento: 3 Turnos

  • Alcance: toque

  • Duración: permanente

Extraes el alma de dos criaturas y lo intercambias entre sus cuerpos. Debes tener el consentimiento de al menos una de ellas y superar una Tirada de Conjuro; sin embargo, si ambas aceptan el cambio, no hará falta realizar Tirada.

Los dos seres conservan sus Atributos mentales (Mente, Intuición y Presencia), pero sus Atributos, Talentos, Recursos, Ocupación y Experiencia cambiarán a los del nuevo cuerpo.

Lluvia de estrellas

  • Sexto Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: 40m

  • Magia lunar

Del vacío sideral viajan a toda velocidad miles de fragmentos estelares hacia un área de 12m2; realiza una Tirada de Conjuro:

  • Si la superas, cada criatura en el radio de efecto sufre 10d8 de daño radiante y psíquico mientras arde en llamas plateadas refulgentes.

  • Si no la superas, cada criatura es bañada en luz estelar sufriendo 5d6 de daño radiante.

Petrificar

  • Sexto Círculo

  • Escuela: Naturaleza

  • Lanzamiento: 2 Turnos

  • Alcance: 30m

  • Duración: permanente

Realiza una Tirada de Conjuro: si tienes éxito, conviertes a una criatura viva en una estatua de piedra. También puedes usar este sortilegio para lograr el efecto contrario.

Protección contra la muerte

  • Sexto Círculo

  • Escuela: Divina

  • Alcance: 10 m

  • Duración: 3 Turnos por Nivel

Envuelves al objetivo en un aura sagrada de fuerza celeste, volviéndolo inmune a efectos de muerte súbita, maldiciones y succión.

Rayo solar

  • Sexto Círculo

  • Escuela: Elemental

  • Lanzamiento: 2 Turnos

  • Alcance: 4m

  • Duración: 1d4 +1 Turnos

Absorbes la energía lumínica de las proximidades, creando en un fiero círculo abrasador de llamas y luz brillante en un área de 6m2. Cualquier ser que se encuentre dentro del Rayo Solar sufre 5d6 de daño por fuego y 5d6 de daño radiante, mientras que quien finalice su Turno adyacente sufre la mitad de daño.

Recuperación divina

  • Sexto Círculo

  • Escuela: Divina

  • Alcance: toque

Restauras 1d12 + la ½ de Salud máxima del objetivo. Además, eliminas cualquier enfermedad, maldición, veneno o condición negativa de su organismo.

Círculo 7

Cimitarra arcana

  • Séptimo Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Alcance: personal

  • Duración: 1 Turno por Nivel

Evocas un sable mágico que flota a tu alrededor y combatirá mano a mano contigo. Obtienes un ataque adicional cuerpo a cuerpo que utiliza tu Mente, causa 2d6 de daño si impacta, es considerado un arma mágica y se considera un Crítico sacar un 19 o 20 natural.

Control climático

  • Séptimo Círculo

  • Escuela: Naturaleza

  • Lanzamiento: 1 Intervalo

  • Alcance: 1km2

  • Duración: 8d6 horas

Modificas a tu voluntad las condiciones climáticas de una zona. Tras lanzar el sortilegio, los cambios comenzarán a verse en 1d4 Intervalos, de forma escalonada. Mientras esté activo el efecto, puedes controlar el clima dentro de unos límites: no puedes crear condiciones imposibles (que nieva cuando hace sol) ni decidir hacia dónde sopla el viento, por ejemplo.

Si fuerzas un clima impropio de una provincia, como por ejemplo una ventisca en un desierto, la duración del sortilegio se reduce a la mitad.

Niebla carmesí

  • Séptimo Círculo

  • Escuela: Nigromancia

  • Alcance: 12m

  • Duración: 2d6 Turnos

Generas en tus pulmones un gas maligno procedente de un plano letal. Vomitas un cono, de 10m2 de diámetro, de niebla rojiza que quema la piel y consume el espíritu. Esta área no se moverá y permanecerá latente durante la duración del sortilegio.

Todo aquel que entre en —o permanezca en el interior de— la zona neblinosa sufrirá 4d12 de daño impío y tú recuperarás la mitad de daño causado como Puntos de Salud. Eres inmune a los efectos de la Niebla carmesí.

Sino del Segador

  • Séptimo Círculo

  • Escuela: Demonología

  • Lanzamiento: 1 Intervalo

  • Alcance: 100m

  • Duración: 1d6 meses

  • Invocación

Arrancas de un plano umbral a un poderoso espíritu conocido como El Segador, que perseguirá al objetivo hasta la muerte de uno de los dos. Si el Segador muere mientras dura el sortilegio, sufres 8d6 de daño impío.

Sólo puedes tener un Segador activo al mismo tiempo. Intentar traer más tendría consecuencias desastrosas para ti y tus seres queridos.

Círculo 8

Alterar el ser

  • Octavo Círculo

  • Escuela: Demonología

  • Lanzamiento: 3 Intervalos

  • Alcance: toque

  • Duración: permanente

Modificas el cuerpo y la genética del objetivo a tu gusto, transgrediendo las reglas del universo. Puedes crear aberraciones, modificar la especie, otorgar órganos que la criatura no tenía y cualquier otro tipo de cambios corporales que se te ocurran. No puedes añadir o quitar masa al objetivo más allá de un 30%.

Palabra de Poder: Muerte

  • Octavo Círculo

  • Escuela: Divina

  • Lanzamiento: 2 Turnos

  • Alcance: 1m por Nivel

Hablas con la voz de las deidades, pronunciando la palabra que fulmina la existencia de los mortales. Elige una de las siguientes resoluciones para saber qué sucede con quienes te escuchan.

  • Una criatura de un Nivel inferior a ti: la matas automáticamente.

  • Todas las criaturas con una Salud inferior a la ½ de su máximo, de un Nivel inferior a ti y dentro del alcance del sortilegio mueren instantáneamente.

Resurrección

  • Octavo Círculo

  • Escuela: Nigromancia

  • Lanzamiento: 4 horas

  • Alcance: Toque (2m)

  • Requisito: El objetivo debe ser un cadáver que no lleve muerto más de 48 horas.

Devuelve la vida a un cadáver por completo sin ningún tipo de secuelas. Si por cualquier motivo ha perdido partes del cuerpo o es sólo una porción del cuerpo, lo que falte se regenerará en 1d6 semanas.

El resucitado pierde 1 Nivel tras disfrutar la Resurrección; no se puede traer de vuelta a una criatura de Nivel 0 o inferior.

Viaje espaciotemporal

  • Octavo Círculo

  • Escuela: Arcana

  • Lanzamiento: 1 Intervalo

  • Alcance: 8m

Generas una grieta en la realidad, alterando la línea espaciotemporal. Viajas a cualquier momento en el tiempo o a cualquier lugar en los planos tangenciales de existencia, siempre y cuando hayas estado o contemplado de alguna forma esos sitios. Puedes llevarte contigo hasta a 4 humanoides más (u objetos que equivalgan en masa) que estén dentro del alcance. Una vez haces el viaje, la única forma de regresar es lanzando de nuevo este Conjuro.

AVISO: Este sortilegio es muy poderoso y sus efectos pueden alterar campañas de juego. Consulta con el Cronista las posibilidades y las consecuencias, y sólo se ha de poder utilizar bajo absoluto acuerdo entre Cronista, jugador y el resto de la mesa.