Naufragio d20 DRS

Combate

El conflicto violento es una de las reacciones más comunes entre los aventureros y los monstruos.

Inicio y Transcurso

Sorpresa

Cuando exista la posibilidad de que un bando pille por sorpresa a otro, el «líder del grupo» de personajes ha de realizar una Tirada de Probabilidad a 14+; con éxito, su grupo obtiene una Ronda inicial que ocurrirá antes de la Iniciativa.

  • Si el bando que desea emboscar está preparado, la Tirada de Probabilidad aumenta a 8+.

  • Existen seres difíciles de pillar por sorpresa; éstos provocan Desventaja.

Iniciativa

Cada PJ en combate realiza una Tirada de Probabilidad a 11+: si la supera, actúa antes que el grupo enemigo; si no es así, actuará después.

Moral

Si los eventos del combate ponen en entredicho la Moral de un PNJ (clara desventaja numérica, muerte del líder, sobornos, etc.) se ha de comprobar dicha Moral con 2d6: si el resultado supera la Moral, el PNJ decidirá huir o rendirse, según la situación en la que se encuentre.

Los personajes jugadores carecen de Moral: queda en sus manos elegir sus batallas.

Flujo del enfrentamiento

  1. Sorpresa: si procede, realizar prueba de Sorpresa.

    1. Si existe Ronda de sorpresa, actúa el Bando que sorprende.

  2. Iniciativa: tirada 1d20 por cada PJ a Probabilidad 11+: quien la supere actúa antes que los PNJ; quien falle, después.

  3. Rondas:

    1. Cada uno de los PJ que ha ganado la Iniciativa actúa.

    2. Actúan los PNJ.

    3. Cada uno de los PJ que ha perdido la Iniciativa actúa.

  4. Comprobación: se pone a prueba la Moral del bando de los PNJ. Si quedan aún participantes que quieran seguir combatiendo (o estén vivos), se vuelve al paso nº 3.

  5. Finalización: si todos los miembros de un Bando han sido neutralizados o no queda ninguno con intención de luchar, el combate finaliza.

Tiradas de ataque

Ataques desprevenidos

Una criatura está desprevenida cuando no puede ver quien le ataca. En ese caso, la Tirada de Ataque se realiza con Ventaja o, si es un PJ, realiza la tirada para esquivar con Desventaja.

Los ataques a distancia hacia seres invisibles fallan automáticamente y no es necesario tirar para impactar a un oponente dormido, noqueado o indefenso; en éste último caso, se ignora Blindaje y se causa el máximo daño posible.

Cobertura

Si una criatura se parapeta tras un obstáculo para protegerse de ataques a distancia, obtiene beneficios.

  • Cobertura parcial (una caja): +2 a la Tirada de Esquivar / -2 a la Tirada de ataque.

  • Cobertura grande (una barricada): Ventaja a la Tirada de Esquivar / Desventaja a la Tirada de ataque.

  • Cobertura completa (una muralla): Se falla automáticamente.

Combate con dos armas

Un PJ que use 2 armas ligeras cuerpo a cuerpo, una en cada mano, obtiene +1 a la Tirada de ataque y emplea el Dado de Daño más bajo.

Enemigos superiores

Si un PJ se enfrenta a un PNJ con mayor nivel, sufre una Penalización equivalente a -1 por cada 3 Niveles de diferencia.

La fórmula es (Nivel Enemigo - Nivel Personaje) / 3. Redondeo hacia arriba.

Esta Penalización se aplica a las Tiradas para evitar ataques ya las Tiradas de ataque realizadas contra el PNJ.

Evitar ataques

El PJ debe decidir si Bloquear o Esquivar los ataques que se realizan contra él:

  • Bloquear: Tirada de Fuerza. Si no lleva escudo o no puede bloquear con un arma cuerpo a cuerpo, sufre un -2 al resultado. Bloquear un ataque a distancia provoca Desventaja.

  • Esquivar: Tirada de Agilidad. De no superar la Tirada, no puede usar el Blindaje dado por escudo.

El Cronista puede solicitar otras formas de evitar ataques, empleando otros Atributos. Sin embargo, esto será situacional en el mejor de los casos.

Golpes críticos

Un 20 natural en una Tirada de Ataque es un crítico. Elige qué beneficio:

  • Doble de daño: Tira los dados y multiplica el resultado por dos.

  • Causar el máximo daño: Provoca el máximo daño que harías con tu arma equipada.

Si un PJ obtiene un 1 natural al Bloquear o Esquivar un ataque, sufre el doble de daño. Además, tira el DU de Durabilidad de su armadura y/o escudo.

Fracasos

Un 1 natural en una Tirada de Ataque es un fracaso. Ha de tirar el DU de Durabilidad de su arma equipada y no hace daño al oponente.

Si un PJ obtiene un 20 natural al Bloquear o Esquivar un ataque, su adversario fracasa. Elige qué beneficio recibes:

  • Contraataque: Si era un ataque cuerpo a cuerpo, puede recibir un +2 a la siguiente Tirada de Ataque contra el oponente durante el próximo Turno.

  • Reducción de daño: Reducir el daño que causa el oponente en 1d4 durante el resto del Combate.

Tiradas de daño

Armas improvisadas

Golpear con banquetas, piedras o mobiliario causa un daño según el VA de Fuerza del PJ.

Arma Daño Penetración Durabilidad VA Fuerza
Piedra, jarra, fémur 1d4 0 d4 4+
Tablón de madera, barra de hierro 1d6 1 d4 8+
Caja, barril, mesa 1d8 2 d8 12+
Bulto pesado, persona, trozo de columna 1d10 3 d8 14+

Daño desarmado

Si un PJ hiere a otra criatura usando sus manos desnudas, causa daño según su VA de Fuerza.

VA Fuerza Daño Penetración
4+ 1d3 0
8+ 1d4 0
12+ 1d6 0
16+ 1d8 0

Empuñar a dos manos

Si un PJ empuña un arma cuerpo a cuerpo a una mano con las dos, obteniene un +1 a la tirada de daño realizada con dicha arma.

Reducción por Blindaje

Cuando un PJ causa daño con un arma —teniendo en cuenta su Potencia—o con un Poder, el objetivo ha de restar su valor de Blindaje a esa puntuación: el valor restante es el daño sufrido.

Ten en cuenta que los PNJ y monstruos no tienen Blindaje; sin embargo, si estás usando perfiles de otro juego, considera que 1 punto de Blindaje equivale a 4 Puntos de Salud adicionales para el monstruo.

Muerte y recuperación

Cuando un PNJ llega a 0 Puntos de Salud o menos, muere instantáneamente. Cuando la Salud de un PJ llega a 0 puntos o menos, comienza a morirse: tiene 3 Turnos para ser atendido por otro personaje o morirá.

Superar una Tirada de Mente permite estabilizar momentáneamente a un PJ moribundo: si todo va bien, tras un Intervalo recuperará 1 Punto de Salud. Después, aplica las reglas de Descanso.

Maniobras

Todos los aventureros pueden llevar a cabo las siguientes maniobras durante su Turno.

Movimiento

  • Caminar: Te mueves tu Movimiento. Puedes realizar una acción más.

  • Cargar: Consume todo tu Turno. Te mueves tu Movimiento * 2 hacia un oponente que puedas ver y realizas un Ataque cuerpo a cuerpo. Durante el próximo Turno, sufres Desventaja para evitar ataques.

  • Correr: Consume todo tu Turno. Te mueves tu Movimiento * 2.

Combatir

  • Apresar: Se considera un Ataque cuerpo a cuerpo.

    • Tu oponente ha de ser de un Tamaño igual o inferior a ti.

    • Realiza una Tirada de Fuerza: con éxito, apresas a tu oponente, que podrá intentar liberarse de ti cada comienzo de Turno.

    • Una criatura apresada no puede moverse ni realizar ninguna acción que no sea intentar zafarse (repetir la Tirada de Fuerza).

    • Tu Movimiento se reduce a la mitad si has apresado a alguien.

    • Tienes una Penalización -2 a las tiradas de ataque contra otros objetivos que no sean la criatura que tienes apresada.

  • Aplastar: Debes tener a una criatura apresada. Causas Daño desarmado a dicha criatura, sin necesidad de tirada.

  • Atacar a distancia: Disparas tu arma a un objetivo que esté al alcance y puedas ver. Realiza una Tirada de Agilidad. Si el objetivo está a 36 metros o más, o a bocajarro, tienes Desventaja.

    • Apuntar: Finaliza tu Turno. Apuntas a tu objetivo hasta tu próximo Turno; si no recibes daño, obtendrás Ventaja en el siguiente Ataque a distancia que realices contra el objetivo.

  • Ataque cuerpo a cuerpo: Debes estar a 2 metros o menos del oponente. Realiza una tirada de Fuerza.

    • Ataque rápido: Usable tras un Ataque cuerpo a cuerpo, si no te has movido y llevas equipada un arma cuerpo a cuerpo ligera. Ataque adicional con Desventaja y Potencia -1.

    • Noquear: Ataque cuerpo a cuerpo no letal.

    • Placaje: Empujón cuerpo a cuerpo contra un enemigo. Mueve la mitad de tu Movimiento hacia el oponente y supera una Tirada de Fuerza: con éxito, causas Daño desarmado y lo empujas 2 metros hacia atrás (si corresponde).

  • Cambiar de arma: Guarda tus armas y saca otras.

  • Lanzar objeto: Arroja un objeto hacia un punto o hacia una criatura (no más de 10 metros). Probabilidad 8+ de que se rompa y esparza su contenido.

  • Lanzar un Conjuro: Consume todo tu Turno. Es un acto ruidoso, en el que has de usar las manos y pronunciar palabras místicas. A no ser que indique lo contrario, el efecto es inmediato. Ciertos Poderes requieren más de un Turno para lanzarse.

    • Mantener la concentración: Si eres herido mientras lanzas un Conjuro, supera una Tirada de Resistencia. Si no, pierdes la concentración y el Conjuro.

    • Acumulación energética: Finaliza tu Turno. Comienzas a reunir energía mágica a tu alrededor, con ráfagas repentinas de viento; si no recibes daño, obtendrás Ventaja en la siguiente Tirada de lanzamiento de Conjuro que realices. No puedes usar Acumulación energética con Conjuros que necesiten más de 1 Turno para lanzarse.

Defensa

  • Desarmar: Intentas quitar el arma a tu oponente. Se considera un Ataque cuerpo a cuerpo; realiza una Tirada de Agilidad con un -2 al resultado. Si tienes éxito, le quitas el arma al objetivo, dejándola caer a 2m - 4m de dónde estáis.

    • Crítico: El arma cae en un punto a 6 - 12 m de dónde estáis.

    • Fracaso: El desarmado eres tú.

  • Lucha defensiva: Peleas protegiendo tus puntos débiles. Este Turno tienes -2 a las Tiradas de ataque y +2 a las Tiradas para evitar ataques.

  • Posición defensiva: Te proteges ante cualquier agresión. Este Turno tienes Ventaja en las Tiradas para evitar ataques.

  • Proteger: Proteges a un aliado adyacente a ti para que este Turno tenga Ventaja en las Tiradas para evitar ataques.

  • Escudo humano: Proteges a un aliado adyacente a ti de cualquier ataque. Hasta que vuelvas a actuar, si ese aliado no se ha movido y es víctima de un ataque, interceptas dicha agresión y te conviertes tú en el blanco.

Apoyo

  • Ayudar: Otorgas Ventaja en la siguiente Tirada que realice un aliado adyacente a ti.

  • Primeros auxilios: Requiere Kit de medicina. Supera una Tirada de Mente; con éxito, restauras 1d6 Puntos de Salud a un aliado adyacente. Un paciente solo puede beneficiarse de Primeros auxilios una vez cada 8 horas.

  • Retrasar acción: Pon una condición específica; cuando se cumpla, podrás llevar a cabo lo que has anunciado (espero a que el mago se mueva y entonces le disparo). Si la Ronda finaliza sin que se cumpla esta condición, pierdes tu Turno.

  • Usar un objeto: Usas cualquier cosa que tengas en las manos. Si tienes que sacarlo de la mochila o zurrón, tardarás 1 Turno en extraerlo y 1 Turno en usarlo.