Naufragio d20 DRS

Adversarios

En este capítulo se mostrarán las reglas de creación de adversarios (monstruos, PNJ, etc.) y una lista de ejemplo de estos oponentes.

Creación de oponentes

Crear criaturas originales es muy sencillo. Para simplificar el proceso, consideramos los siguientes pasos:

  1. ¿Es una amenaza? ¿Por qué?

  2. ¿Qué Nivel tiene?

  3. ¿Luchará hasta el final o preferirá huir si las cosas se ponen mal?

  4. ¿Qué valores de ataque y defensa posee?

  5. ¿Tiene habilidades especiales?

1. Amenaza

Considera por qué es un peligro esta criatura. Importa el por qué: los detalles se definen más adelante.

2. Nivel

Indica en qué rango de poder está el adversario. Los PJ llegan hasta Nivel 30, pero los adversarios tienen como límite el Nivel 100: el Nivel definirá sus Puntos de Salud y sus valores de combate.

3. Moral

Valor que define lo propenso que es a seguir combatiendo el adversario, en un valor de 5 a 12. Los autómatas y muertos vivientes carecen de Moral.

Tipo de Oponente Moral
Cobarde o Instintivo 5 - 6
Ordinario 7 - 8
Territorial o Enajenado 9 - 10
Impávido 11+

4. Ataque y defensa

La Salud del adversario se genera tirando tantos d8 como su Nivel; si lo prefieres, toma el valor medio del dado (4) y multiplícalo por el Nivel.

Los adversarios no tienen Blindaje: en su lugar, si es necesario que un oponente tenga un valor de Blindaje debido a que está acorazado o posee alguna protección especial, elige un número entre 1 y 9, y después añade tantos Puntos de Salud adicionales como ése valor *4.

El Daño está determinado por el Nivel: como mínimo, un adversario causa su Nivel y, como máximo, su Nivel * 5; el promedio entre ambos valores es el daño medio de una criatura de su Nivel.

Nivel Salud Daño
1 4 3
2 8 6
3 12 9
4 16 12
5 20 15
6 24 18
7 28 21
8 32 24
9 36 27
10 40 30
11 44 33
12 48 36
13 52 39
14 56 42
15 60 45
16 64 48
17 68 51
18 72 54
19 76 57
20 80 60
21 84 63
22 88 66
23 92 69
24 96 72
25 100 75
26 104 78
27 108 81
28 112 84
29 116 87
30 120 90

Cuando un adversario ataca varias veces, causa el mismo daño. Por esto, es recomendable reducir el daño por ataque en caso de que tenga múltiples ataques.

5. Habilidades especiales

Los anteriores puntos aclaran los valores numéricos del adversario. Las Habilidades especiales son detalles que lo vuelven una criatura única. Piensa en posibles inmunidades o resistencias a tipos de daño (inmune al fuego, débil al frío), capacidades similares a Conjuros, tácticas especiales como desarmar, cargar o contraatacar fácilmente, etc.

Es normal que ciertos seres poderosos tengan varias Habilidades especiales, como los vampiros o los dragones antiguos.

Detalles finales

La función de los perfiles de criatura es proveer un marco de atributos accesible para el Cronista; no se añaden habilidades intrínsecas, como la capacidad de respirar bajo el agua de un pez o las alas de un ave.

Uno de los puntos más importantes sobre la creación de un monstruo para enfrentar a los PJ es que debe llevar consigo una carga narrativa más que estadísticas o puntuaciones. Es por ello que, si la naturaleza del ser lo requiere, el Cronista puede aumentar o disminuir sus valores en función de sus capacidades.

Afinidad elemental

Los adversarios presentados a continuación son lo suficientemente genéricos como para poder ubicarlos en cualquier ambientación de fantasía. Aquellos que tienen una Afinidad elemental pueden estar asociados a cualquiera de los elementos clásicos o conceptos elementales propios. Utiliza la siguiente tabla como ejemplo.

Elemento Resiste Débil
Fuego Frío Agua
Agua Fuego, Frío Rayo
Tierra Viento Frío, Naturaleza
Viento Tierra Rayo
Frío Agua Fuego
Rayo Viento Tierra
Veneno Naturaleza Tierra
Naturaleza Agua, Tierra Fuego, Veneno
Sagrado Oscuridad
Oscuridad Sagrado

Categoría

La Categoría de una criatura ayuda a definir ciertos aspectos que son comunes para todos los miembros de dicha taxonomía, además de poder emplearse como mecánica para objetos mágicos o conjuros (por ejemplo, armas de plata que hacen el doble de daño a demonios, etc.) como muestran los siguientes ejemplos:

d16 Categoría Detalles
1 Aberrante Entidades de otra dimensión. Inmunes al Estado Enfermedad.
2 Alimaña Roedores, insectos y otras plagas.
3 Autómata Seres artificiales. Inmunes a los Estados Enfermedad, Fascinación, Sueño, Veneno y cualquier tipo de control mental.
4 Bestia Animales comunes y animales con rasgos mitológicos.
5 Celestial Seres procedentes de planos celestiales y divinos.
6 Demonio Seres procedentes de planos infernales y diabólicos.
7 Dragón Enormes reptiles que poseen capacidades mágicas, alas y/o armas de aliento.
8 Elemental Seres procedentes de planos primigenios vinculados a uno o varios elementos.
9 Fata Habitantes de la realidad circundante de las hadas, como elfos o ninfas. Inmunes al Estado Sueño.
10 Gigante Humanoides de tamaño grande, vinculados a la roca, a las montañas y a lo primitivo.
11 Humanoide Mortales antropomórficos, como humanos, enanos o medianos.
12 Monstruo Criaturas monstruosas en el sentido de la palabra.
13 Muerto viviente Seres que una vez estuvieron vivos pero que vuelven a morar por la tierra, putrefactos y esqueléticos. Inmunes a los Estados Dominación, Enfermedad, Fascinación, Sueño, Veneno y cualquier tipo de control mental.
14 Limo Organismos sintientes pero carentes de inteligencia, formados por baba o cieno informe. Inmunes a los Estados Dominación, Fascinación, Sueño y cualquier tipo de control mental.
15 Reptil Criaturas de sangre fría, con escamas, ovíparas y algunos con una esperanza de vida milenaria.
16 Vegetal Plantas vivas —u organismos fúngicos— con capacidad de moverse y representar un peligro, al contrario que sus contrapartes ordinarias.

Adversario vs. Adversario

En ciertas ocasiones, se dará la casualidad de que una criatura PNJ se enfrente a otra, ya sea mediante una Tirada enfrentada u otro tipo de interacción. Para mantener un método simplificado de enfrentamiento, trataremos la situación como una Tirada de Probabilidad: una criatura tiene una probabilidad 12+ de golpear a otra, causando el daño estático que corresponde. Se ha de aplicar la regla de Enemigos superiores si se da el caso.

Modificaciones a la puntuación, como bonificaciones o Ventaja, se aplican de igual forma. Quien realiza la Tirada debe ser el jugador que ha promovido esa situación (por ejemplo, un invocador que ha traído una criatura de otro plano para luchar por él); sin embargo, si no queda claro, la responsabilidad de realizar la Tirada recae sobre el Cronista.

Cómo leer un perfil de criatura

Ejemplo

  • Categoría de Nivel 1 [Moral 7], Salud 4

  • Ataques: puño (1) y coletazo (2)

  • Afinidad ígnea: es inmune al fuego.

Este ser es una criatura de ejemplo. El texto a continuación de sus características permite conocer algo más del adversario, como puede ser su alimentación o su hábitat.

Lista de adversarios

Araña peluda

  • Alimaña de Nivel 2 [Moral 8], Salud 12

  • Ataques: mordisco (4) y tela de araña

  • Tela de araña: tiene un alcance de 6m; un objetivo, Tirada de Agilidad o queda Agarrado (no te puedes mover); Tirada de Fuerza después para liberarse.

Un arácnido del tamaño de un perro grande. Sus patas peludas son capaces de atravesar hasta la madera. Atrapa a sus víctimas y las devora poco a poco.

Árbol pugilista

  • Vegetal de Nivel 4, Salud 28

  • Ataques: 2 ramalazos (6)

  • Planta: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. El fuego le hace el doble de daño.

  • Inmóvil: no puede moverse; su ataque de ramalazo tiene un alcance de 8m.

Fornido sauce o saúco del que brotan ramas duras y gruesas. Cuando se siente amenazado, las oscila con violencia para expulsar a los intrusos.

Arbusto asesino

  • Vegetal de Nivel 1, Salud 4

  • Ataques: latigazo punzante (3)

  • Planta: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. El fuego le hace el doble de daño.

Pequeño arbusto móvil capaz de detectar el olor de seres de sangre caliente. Se mueve de forma torpe hacia sus presas, agitando sus ramas y raíces, con la esperanza de golpearlos hasta la muerte.

Arcanista errante

  • Humanoide de Nivel 8 [Moral 7], Salud 32

  • Ataques: bastonazo (10) o rayo de energía (20)

  • Rayo de energía: se esquiva con Agilidad; alcance de 20m.

  • Mago: puede lanzar conjuros como si fuese un Mago 2 niveles inferior.

Este perfil puede valer para cualquier PNJ afín a la magia, desde el brujo errante que busca una fuente de poder al sabio archimago refugiado en una torre.

Asaltacaminos

  • Humanoide de Nivel 1 [Moral 7], Salud 8

  • Ataques: cuchillada (2) o ballesta (3)

  • Ballesta: se esquiva con Agilidad; alcance de 30m.

Un bandido cualquiera que espera en los caminos para atracar a viajeros indefensos. Huirá a la primera de cambio si se ve superado.

Avatar elemental

  • Elemental de Nivel 19 [Moral 11], Salud 100

  • Ataques: 2 puñetazos (27) o aniquilación elemental o conjuro

  • Afinidad elemental: es inmune al elemento al que es afín y sufre el doble daño del elemento contrario.

  • Espíritu de los elementos: si es destruído en otro plano de existencia que no sea el suyo original, se reformará en 1d4 días con los recuerdos intactos.

  • Aniquilación elemental: dispara un rayo de energía elemental que arrasa todo lo que se encuentre en un cono de 6m2 frente a él (Tirada de Resistencia o se sufre la ½ de los Puntos de Salud máximos como daño mágico; los PNJ de Nivel inferior al Avatar elemental son destruidos instantáneamente). Solo puede utilizar este poder una vez al día.

  • Mago: puede lanzar conjuros como si fuese un Mago 2 niveles inferior.

Los señores elementales son individuos de gran poder que no se suelen involucrar en los asuntos de los mortales. Sin embargo, pueden ser perturbados o consultados en busca de consejo.

Ave de presa

  • Bestia de Nivel 3 [Moral 7], Salud 20

  • Ataques: picado (3) y picotazo (9)

Este perfil de ave puede representar a un águila, un halcón, un buitre o cualquier otro pájaro carnívoro de tamaño considerable.

Ave monstruosa

  • Monstruo de Nivel 7 [Moral 8], Salud 28

  • Ataques: picado (7) y picotazo (14)

Este perfil de ave puede representar a un roc, un grifo, un hipogrifo o cualquier otra criatura alada con rasgos monstruosos.

Baluarte de piedra

  • Autómata de Nivel 9, Salud 56

  • Ataques: 2 puñetazos meteoro (10) y estrujón (7)

  • Autómata: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación y cualquier arte de control mental.

  • Estrujón: se esquiva con Agilidad; si no se tiene éxito, el objetivo queda Agarrado por el Baluarte de piedra y deberá superar una Tirada de Fuerza cada inicio de Turno para liberarse. Mientras esté agarrado, sufre el daño de un puñetazo meteoro automáticamente cada Turno.

Enormes estatuas animadas por extraños mecanismos de bronce. Fueron levantadas por una civilización extinta para proteger lugares de culto y tumbas llenas de riquezas.

Bandada de cráneos fantasmales

  • Muerto viviente de Nivel 7, Salud 36

  • Ataques: 3 mordiscos (7)

  • Aura llameante: cualquier criatura que finalice su Turno a 4m o menos de la Bandada sufre 7 puntos de daño por fuego.

  • Mordedura maldita: cualquier criatura que sufra daño de su ataque mordisco ha de superar una Tirada de Presencia o ser incapaz de atacar durante el próximo Turno.

Un montón de cráneos demoníacos unidos por una sobrecogedora llama maldita. Suele aparecer en lugares impregnados de sufrimiento y angustia, como campos de batalla o mazmorras de tortura.

Bandido traicionero

  • Humanoide de Nivel 2 [Moral 7], Salud 12

  • Ataques: 2 navajazos (3)

Un miserable cualquiera que se gana la vida robando e intimidando a gente más débil que él. Huirá a la primera de cambio si se ve superado.

Caballo

  • Bestia de Nivel 1 [Moral 6], Salud 8

  • Ataques: coz (3)

Estos animales son los preferidos por los aventureros para atravesar grandes extensiones de terreno.

Caballo de guerra

  • Bestia de Nivel 3 [Moral 9], Salud 20

  • Ataques: mordisco (3) y coz (6)

  • Lealtad: si su jinete está con vida, tiene Ventaja en las Tiradas de Moral.

Los caballos de guerra están preparados para la refriega, además de tener un porte y una corpulencia mucho mayores que las de sus primos campestres.

Calavera ardiente

  • Muerto viviente de Nivel 2, Salud 12

  • Ataques: mordisco (6)

  • Aura llameante: cualquier criatura que finalice su Turno a 4m o menos de la Calavera ardiente sufre 1 punto de daño por fuego.

  • Mordedura maldita: cualquier criatura que sufra daño de su ataque mordisco ha de superar una Tirada de Presencia o ser incapaz de atacar durante el próximo Turno.

Esta calavera pertenecía a un diablo maligno. Tras su muerte, sus restos fueron animados por fuego maléfico. Infestan catacumbas olvidadas, cementerios malditos y laberintos subterráneos.

Cangrejo hostil gigante

  • Alimaña de Nivel 4 [Moral 7], Salud 32

  • Ataques: 2 pinzas (6)

  • Caparazón: es inmune a los golpes Críticos.

  • Acuático: el rayo le hace el doble de daño.

Una enorme monstruosidad que vive en las costas salvajes del mundo, alimentándose de mamíferos como delfines, humanos y cualquier otra cosa viva que se le ponga por delante.

Cantor de la Rata punzante

  • Humanoide de Nivel 9 [Moral 9], Salud 40

  • Ataques: vara-daga (13) y láser virulento (14) o conjuro

  • Mago: puede lanzar conjuros como si fuese un Mago 2 niveles inferior.

  • Láser virulento: se esquiva con Agilidad; alcance de 20m.

  • Tósigo de la Rata: cualquier criatura herida por su vara-daga o su láser virulento ha de superar una Tirada de Resistencia o quedar afligida por un Veneno de Nivel 9.

Los sumos sacerdotes del culto a la Raza punzante son rátidos que se han sometido a terribles rituales y a baños en pozos tóxicos. Su locura rasga la realidad y, de vez en cuando, dejan ver pequeños atisbos de cordura.

Capronio defensor del trueno

  • Humanoide de Nivel 8 [Moral 9], Salud 48

  • Ataques: maza (14) y embate con escudo (10)

  • Embate: cualquier criatura herida por su embate con escudo ha de superar una Tirada de Agilidad o caer derribada al suelo.

Las patrullas de conquista de los capronios suelen contar con estos defensores, fornidos combatientes armados con mazas puntiagudas y escudos hechos de piel y hueso.

Capronio guerrero

  • Humanoide de Nivel 5 [Moral 10], Salud 28

  • Ataques: 2 sablazos (7)

  • Temerario: cuando su Salud se reduce a ½ o menos (14-) causa 2 de daño adicional con sus sablazos.

Un capronio es un humanoide monstruoso híbrido entre una cabra y un elfo. Son territoriales y muy violentos, organizándose en tribus que guerrean continuamente entre sí.

Capronio hostigador

  • Humanoide de Nivel 6 [Moral 9], Salud 24

  • Ataques: 3 flechazos (6)

  • Arco tribal: se esquiva con Agilidad; alcance de 20m

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

Aunque son una especie que ama el cuerpo a cuerpo, los capronios entrenan a sus miembros más débiles en el arte del tiro con arco, para eliminar con facilidad a los rivales que intentan escapar del campo de batalla.

Cara de miseria

  • Demonio de Nivel 5 [Moral 11], Salud 32

  • Ataques: mordisco (11) o vómito ácido (15)

  • Inmune al fuego y al ácido.

  • Vómito ácido: se esquiva con Agilidad; alcance de 6m.

Estos demonios menores son las almas de torturadores, cobardes y mezquinos transformadas en horribles monstruos con cuerpo de gusano y el rostro compungido que tuvieron en vida.

Catador de cerebros

  • Muerto viviente de Nivel 9, Salud 52

  • Ataques: 3 mordiscos (9) o festín cerebral (especial)

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

  • Festín cerebral: si la Salud de su objetivo es igual o menor que ¼ de su Salud máxima, el catador de cerebros se abalanza sobre su cráneo para devorar sus sesos. La víctima debe superar una Tirada de Resistencia con un -2 al resultado o morir inmediatamente. Mientras está comiendo sesos, bulbo raquídeo y masa cerebral, el Catador de cerebros no estará consciente de nada a su alrededor.

Se asemeja a un humanoide en avanzado estado de descomposición, que huele a vertedero y que se mueve de forma antinatural pero amenazante. Los catadores de cerebros pertenecen a un tipo de muertos vivientes muy peligrosos y resistentes, productos de los experimentos nigrománticos.

Catoblepas

  • Monstruo de Nivel 19 [Moral 10], Salud 52

  • Ataques: 2 coletazos (28) o carga (50) o hálito ponzoñoso (especial)

  • Pestilencia: cualquier criatura que se encuentre a 6 metros o menos del catoblepas debe superar una Tirada de Resistencia o quedar envenenada con un Veneno de Nivel 9.

  • Carga: mocha como una bestia durante un recorrido de hasta 20 metros. Todo lo que se encuentre a su alrededor (unos 2 metros alrededor) es derribado o destruído.

  • Hálito ponzoñoso: vomita un eructo de ponzoña repugnante, que envenena con un Veneno de Nivel 19 a todas las criaturas en una línea de 3 metros de ancho y 9 de largo frente al catoblepas.

El catoblepas es feroz y agresivo, buscando alimento en pantanos, bosques y llanuras. Su fuerza es tal que puede derribar árboles y estructuras pequeñas para conseguir lo que desea. A causa de su mal carácter y aliento venenoso, pocos animales se acercan a su territorio, a excepción de algunos depredadores. El catoblepas está obsesionado con la caza y la dominación de las criaturas más débiles, pero tolera la presencia de otros seres siempre y cuando muestren temor o sumisión.

Cobra bífida

  • Alimaña de Nivel 4 [Moral 7], Salud 20

  • Ataques: 2 mordiscos (6)

  • Neuroveneno: cualquier criatura herida por su ataque mordisco ha de superar una Tirada de Resistencia o sufrir Desventaja en todas las Tiradas de Mente durante 1d4 Intervalos.

  • Encéfalofisura: cuando su Salud desciende a ½ o menos, una de sus cabezas se divide en dos, obteniendo un nuevo ataque de mordisco —con el mismo daño—. Cada cabeza solo se puede dividir una vez, y solo ocurre una vez por Turno.

Extrañas serpientes de junglas lejanas que presentan dos cabezas unidas a un mismo cuerpo. Sus cuellos son robustos y tienen la extraña capacidad de dividirse en más cabezas si sufren daño. Su veneno es un potente narcótico, utilizado por chamanes en ceremonias rituales.

Coloso cristalino

  • Autómata de Nivel 15, Salud 84

  • Ataques: 2 puñetazos (15) y rayo de cristal (15)

  • Autómata: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación y cualquier arte de control mental.

  • Caparazón: es inmune a los golpes Críticos.

  • Rayo de cristal: se esquiva con Agilidad e ignora Blindaje; tiene un alcance de 50m.

Un enorme guardián fabricado con cristales procedentes de otra dimensión. En contraste con su cuerpo cerúleo, sus ojos de color rubí resplandecen en la oscuridad y disparan terribles rayos ardientes.

Comensal pálido

  • Muerto viviente de Nivel 16, Salud 84

  • Ataques: mordisco letal (36) y terror inminente (10)

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

  • Mordisco letal: cualquier criatura que sufra daño de este ataque debe superar inmediatamente una Tirada de Resistencia o quedar infectada con la maldición del comensal. En las próximas 24 horas sufrirá una degradación corporal en la que perderá el vello y parte de los tejidos sanos hasta convertirse en un Hambriento (si es de Nivel 9 o inferior) o en un Catador de cerebros (si es de Nivel 10 o superior).

  • Terror inminente: se resiste con Presencia. Fallar la tirada provoca daño psíquico y Miedo hacia el Comensal pálido.

Los comensales pálidos son monstruos de pesadilla semejantes a un humanoide desnudo, sin rasgos distintivos ni vello, y una boca terrible lleva de dientes similar a una lamprea. Merodean por zonas en las que hay una gran concentración de sufrimiento, como campos de batalla o sanatorios.

Corcel maléfico

  • Demonio de Nivel 10 [Moral 10], Salud 56

  • Ataques: mordisco (12), coz (10) y conjuro

  • Quemadura infernal: cualquier criatura herida por su ataque mordisco ha de superar una Tirada de Resistencia o sufrir Desventaja en todas las Tiradas de Fuerza durante 1d4 Turnos.

  • Mago: puede lanzar conjuros como si fuese un Mago 2 niveles inferior.

Un semental negro como la pez con crines de fuego. Sus pezuñas desprenden calor y llamas rojizas, procedentes de páramos ardientes y blasfemos.

Cría de dragón

  • Dragón de Nivel 4 [Moral 7], Salud 28

  • Ataques: 2 garras (4) y mordisco (4) o aliento

  • Afinidad elemental: sufre la mitad de daño del elemento al que es afín y sufre el doble daño del elemento contrario.

  • Aliento: el dragón puede vomitar una oleada de energía (cono de 4m2 frente a sí) del elemento al que es afín una vez por Combate. Causa un daño equivalente a la Salud actual que disponga.

Es muy raro encontrar una cría de dragón en estado salvaje, pues suelen desarrollarse en el nido al amparo de un cuidador o bajo la atenta mirada de uno de sus progenitores. No son peligrosas en solitario, pero si varias se ponen de acuerdo pueden devorar una vaca en segundos.

Culebra rastrera

  • Alimaña de Nivel 1 [Moral 6], Salud 4

  • Ataques: mordisco (3)

  • Veneno: cualquier criatura herida por su ataque de mordisco ha de superar una Tirada de Resistencia o quedar afligida por un Veneno de Nivel 1.

Las culebras son serpientes venenosas que se pueden encontrar en cualquier zona de campo o bosque. El veneno que inyectan no es muy poderoso, pero sí suficiente como para acabar con animales pequeños.

Diplodocus

  • Reptil de Nivel 9 [Moral 7], Salud 52

  • Ataques: coletazo (15) y cabezazo (12)

Un dinosaurio enorme, de unos 12 metros de altura; menos de la mitad es su cuello, tan largo para poder alimentarse de las copas de los árboles. Suele ser tranquilo, a no ser que se amenace su manada o territorio.

Dragón adolescente

  • Dragón de Nivel 10 [Moral 10], Salud 68

  • Ataques: 2 garras (8) y mordisco (14) o aliento

  • Afinidad elemental: es inmune al elemento al que es afín y sufre el doble daño del elemento contrario.

  • Aliento: el dragón puede vomitar una oleada de energía (cono de 6m2 frente a sí) del elemento al que es afín dos veces por Combate. Causa un daño equivalente a la Salud actual que disponga.

Cuando alcanzan la adolescencia, los dragones suelen volverse muy arrogantes y temerarios. Si bien no representan la amenaza de un ejemplar adulto, son más grandes que un caballo y muy destructivos.

Dragón adulto

  • Dragón de Nivel 18 [Moral 11], Salud 100

  • Ataques: 2 garras (12) y mordisco (30), aliento o conjuro

  • Afinidad elemental: es inmune al elemento al que es afín y sufre el doble daño del elemento contrario.

  • Aliento: el dragón puede vomitar una oleada de energía (cono de 8m2 frente a sí) del elemento al que es afín tres veces por Combate. Causa un daño equivalente a la Salud actual que disponga.

  • Pavor dracónico: cualquier criatura que presencie al Dragón adulto ha de superar una Tirada de Presencia o sufrir Miedo de él.

  • Mago: puede lanzar conjuros de la escuela Arcana y Elemental de Círculo 5 o inferior.

Los dragones son criaturas solitarias que viven en guaridas rodeadas de tesoros y riquezas. Una vez alcanzan su etapa adulta, abandonan el nido en busca de un lugar propio al que llamar hogar. Suelen elegir zonas en las que su elemento afín está más presente.

Dragón anciano

  • Dragón de Nivel 25 [Moral 11], Salud 132

  • Ataques: 2 garras (18) y mordisco (40), aliento o conjuro

  • Afinidad elemental: es inmune al elemento al que es afín y sufre el doble daño del elemento contrario.

  • Aliento: el dragón puede vomitar una oleada de energía (cono de 10m2 frente a sí) del elemento al que es afín cuatro veces por Combate. Causa un daño equivalente a la Salud actual que disponga.

  • Pavor dracónico: cualquier criatura que presencie al Dragón anciano ha de superar una Tirada de Presencia o sufrir Miedo de él.

  • Mago: puede lanzar conjuros de la escuela Arcana y Elemental de Círculo 7 o inferior.

Una vez que la vejez llega a su existencia, los dragones se retiran a sus guaridas y pasan largos periodos en un estado de hibernación. Sin embargo, estos poderosos titanes son capaces de destruir naciones enteras si se les perturba.

El Segador

  • Demonio de Nivel 20, Salud 96

  • Ataques: 4 guadaña (15) y toque de la muerte

  • Siervo mortífero: Inmune al daño de oscuridad, sufre el doble de daño de ataques sagrados; no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión, asfixia, aplastamiento y cualquier arte de control mental.

  • Toque de la muerte: el objetivo debe tener el ½ de sus Puntos de Salud máximos o menos y realizar una Tirada de Resistencia con Desventaja. Si falla, su alma es consumida por el Segador, y éste habrá cumplido su propósito.

Los espectros conocidos como los Segadores son los remanentes espirituales de verdugos y torturadores, moldeados por una fuerza más allá de la comprensión como cazadores implacables de almas renegadas. Ciertos arcanistas poderosos pueden forzar a un Segador a perseguir y acabar con un objetivo concreto.

Elemental mayor

  • Elemental de Nivel 11 [Moral 10], Salud 48

  • Ataques: 3 golpes (11) o conjuro

  • Afinidad elemental: es inmune al elemento al que es afín y sufre el doble daño del elemento contrario.

  • Mago: puede lanzar cualquier conjuro de la escuela Elemental de Círculo 4 o inferior, adaptando el elemento al que tiene afín.

Estas entidades abstractas representan un elemento con una forma vagamente humanoide. Son invocados o arrancados de sus planos originales para servir a arcanistas poderosos.

Elemental menor

  • Elemental de Nivel 5 [Moral 10], Salud 20

  • Ataques: 3 puños (5) o conjuro

  • Afinidad elemental: es inmune al elemento al que es afín y sufre el doble daño del elemento contrario.

  • Mago: puede lanzar cualquier conjuro de la escuela Elemental de Círculo 2 o inferior, adaptando el elemento al que tiene afín.

Siervos de elementales más poderosos que moran en los estratos más bajos de su realidad. No son más grandes que un niño y tienen poca inteligencia.

Enredadera sangrienta

  • Vegetal de Nivel 3, Salud 12

  • Ataques: latigazo (9) y agarre

  • Planta: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. El fuego le hace el doble de daño.

  • Inmóvil: no puede moverse; su ataque de latigazo tiene un alcance de 4m.

  • Agarre: si hiere a una criatura con su latigazo, ésta ha de superar una Tirada de Fuerza para evitar ser atrapada; la Enredadera sangrienta absorbe 9 de Salud cada Turno de la criatura que tenga atrapada, pero no puede atacar.

Una planta hematófaga y territorial, que sobrevive a base de absorber los fluidos vitales de las desafortunadas criaturas que caen en sus lianas.

Esqueleto arquero

  • Muerto viviente de Nivel 2, Salud 12

  • Ataques: flechazo (6)

  • Flechazo: se esquiva con Agilidad; alcance de 20m.

  • Huesudo: recibe la mitad de daño de ataques cortantes y perforantes, pero el doble de ataques contundentes.

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

El esqueleto animado de un soldado, armado con un arco y un bacinete oxidado. Parece que sus flechas están hechas con sus propios huesos.

Esqueleto crujiente

  • Muerto viviente de Nivel 1, Salud 8

  • Ataques: garra (3)

  • Huesudo: recibe la mitad de daño de ataques cortantes y perforantes, pero el doble de ataques contundentes.

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

Los restos podridos y polvorientos de un viejo humanoide. Se mueve animado por magia oscura, pero no tiene mente ni personalidad.

Estatua de roca

  • Autómata de Nivel 3, Salud 24

  • Ataques: 2 puñetazos (5)

  • Autómata: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación y cualquier arte de control mental.

  • Derribo: si conecta 2 puñetazos sobre la misma criatura, ésta deberá superar una Tirada de Resistencia o caer derribada al suelo.

Una estatua esculpida en roca rojiza y tallada con rasgos humanoides. Se encuentran en ruinas boscosas, protegiendo antiguos túmulos y templos olvidados.

Felino famélico

  • Bestia de Nivel 5 [Moral 7], Salud 20

  • Ataques: 2 garras (6) y placaje (3)

  • Acechador: provoca Desventaja en las Tiradas de Intuición para evitar sorpresa.

Este perfil puede representar una pantera, un jaguar, un guepardo o cualquier otro carnívoro similar. De músculos flexibles y una increíble agilidad, el felino famélico está dispuesto a enfrentarse a oponentes acorazados para alimentarse.

Goblin con tirachinas

  • Humanoide de Nivel 2 [Moral 6], Salud 8

  • Ataques: chinazo (6)

  • Chinazo: se esquiva con Agilidad; alcance de 8m.

Un goblin regordete, con expresión malévola, que utiliza una goma elástica para arrojar dolorosas piedras a sus oponentes. Es el primero en salir corriendo si la cosa se pone mal.

Goblin navajero

  • Humanoide de Nivel 1 [Moral 7], Salud 4

  • Ataques: navaja (3)

Este penoso sinvergüenza no mide más de 90 centímetros y tiene la fuerza de un niño pequeño. Sin embargo, su afilado cuchillo está oxidado y repleto de porquería.

Guardián gnómico

  • Autómata de Nivel 5, Salud 36

  • Ataques: 2 puñetazos (8) y rayo láser (4)

  • Rayo láser: se esquiva con Agilidad; alcance de 10m.

  • Autómata: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación y cualquier arte de control mental.

  • Derribo: si conecta 2 puñetazos sobre la misma criatura, ésta deberá superar una Tirada de Resistencia o caer derribada al suelo.

Cuando los gnomos construyeron metrópolis de roca y cristales de maná, construyeron estos pesados autómatas de piedra pulida para proteger sus hogares. Ahora, sin unos señores a los que proteger, merodean por los vestigios de la civilización que los construyó.

Guerrero esqueleto

  • Muerto viviente de Nivel 3, Salud 20

  • Ataques: 2 espadazos (5)

  • Escudo: provoca un -1 a las Tiradas para impactarle con un arma.

  • Huesudo: recibe la mitad de daño de ataques cortantes y perforantes, pero el doble de ataques contundentes.

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

Este esqueleto está armado con una coraza oxidada, un yelmo abollado, una espada larga en penosas condiciones y un escudo grande apolillado. Es la fuerza de choque de los nigromantes.

Guiverna ala de bronce

  • Dragón de Nivel 12 [Moral 8], Salud 68

  • Ataques: 3 golpes de ala (12) o aguijón (24)

  • Inmune al veneno.

  • Veneno: cualquier criatura herida por su ataque de aguijón ha de superar una Tirada de Resistencia con un -2 o quedar afligida por un Veneno de Nivel 12.

Las guivernas son lagartos gigantes, con alas como extremidades delanteras y una cola puntiaguda que corona en un aguijón venenoso. Son muy agresivas y territoriales. Las guivernas ala de bronce forman sus nidos en montañas escarpadas, cerca de la cima, y cazan en el territorio cercano, peleando cuerpo a cuerpo con sus potenciales presas.

Guiverna manto azur

  • Dragón de Nivel 8 [Moral 7], Salud 44

  • Ataques: 2 mordiscos (12) o dardos venenosos (18)

  • Dardos venenosos: se esquiva con Agilidad.

  • Inmune al veneno.

  • Veneno: cualquier criatura herida por sus dardos venenosos ha de superar una Tirada de Resistencia o quedar afligida por un Veneno de Nivel 8.

Las guivernas son lagartos gigantes, con alas como extremidades delanteras y una cola puntiaguda que corona en un aguijón venenoso. Las guivernas manto azur prefieren vivir cerca de acantilados escarpados, alimentándose de pescado y marisco. Son conocidas por cazar disparando sus púas venenosas hacia sus presas en mitad del salto.

Hambriento

  • Muerto viviente de Nivel 5, Salud 28

  • Ataques: mordisco terrible (15)

  • Devorador de carne: cualquier criatura viva que sufra daño de su mordisco terrible debe superar una Tirada de Resistencia o perder 1d4 Puntos de Salud máximos.

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

Estos horribles no muertos son los cuerpos descompuestos de aquellos muertos en la más absoluta miseria. Vagan por los campos cenicientos en busca de seres vivos con los que saciar su infinita y lacerante hambre.

Heraldo de la tormenta

  • Humanoide de Nivel 11 [Moral 11], Salud 60

  • Ataques: 2 lanzazos (11) y 1 descarga tormentosa (11) o conjuro

  • Descarga tormentosa: se esquiva con Agilidad; alcance de 15m.

  • Heraldo: puede lanzar conjuros como si fuese un Clérigo 4 niveles inferior.

El líder de los capronios es un terrorífico hechicero vinculado a la lluvia y al trueno. Dirige a sus esbirros en el campo de batalla como un cacique envuelto en rayos.

Hidra tornasolada

  • Monstruo de Nivel 8 [Moral 8], Salud 44

  • Ataques: 3 mordiscos (8)

  • Boca solar: los ataques de mordisco de la hidra tornasolada son afines al fuego.

  • Encéfalofisura: cuando su Salud desciende a ¾ o menos, una de sus cabezas se divide en dos, obteniendo un nuevo ataque de mordisco —con el mismo daño—. Cada cabeza solo se puede dividir una vez, y solo ocurre una vez por Turno.

Una hidra tornasolada es una especie de reptil abotargado, de cuerpo con forma de vasija, del que surgen varias cabezas monstruosas. Sus potentes patas y cola le permiten moverse, no con dificultad, sembrando el terror. Cuando se corta una de sus cabezas, surgen dos más en el muñón.

Hombre corrupto

  • Muerto viviente de Nivel 5, Salud 24

  • Ataques: 2 impactos (8)

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

Hebras de energía rojiza, rebosante de corrupción, manan de las articulaciones de esta parodia de la vida. Un cadáver que se mueve de forma torpe, con una fuerza sobrehumana, producto de la nigromancia más vil.

Hombre lobo

  • Monstruo de Nivel 7 [Moral 9], Salud 40

  • Ataques: 2 garrazos (8) y golpe (5)

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

  • Teriántropo: débil a las heridas realizadas con armas de plata. Puede cambiar entre su forma de animal (lobo alfa) o forma de mortal (humano, elfo o enano).

Mortales afligidos por la maldición de la luna. Durante las noches de luna llena, dejan rienda suelta a sus instintos más primitivos y salen a cazar a inocentes. Hay unos pocos que pueden controlar su transformación a voluntad.

Hombre oso

  • Monstruo de Nivel 10 [Moral 10], Salud 56

  • Ataques: 2 garrazos (12) y golpe (6)

  • Atrocidad: sus ataques ignoran el Blindaje del objetivo.

  • Teriántropo: débil a las heridas realizadas con armas de plata. Puede cambiar entre su forma de animal (oso negro) o forma de mortal (humano, elfo o enano).

Los hombres oso son cambiaformas que han sido malditos por un espíritu de la naturaleza. Sin embargo, no se dejan llevar por una furia incontrolable como los hombres lobo: adquieren un rol de protectores del bosque y defensores de lo salvaje.

Hombre rata

  • Monstruo de Nivel 6 [Moral 7], Salud 28

  • Ataques: 2 mordiscos (9)

  • Portador de la plaga: cualquier criatura herida por su mordisco ha de superar una Tirada de Resistencia o contraer una Enfermedad de Nivel 6.

  • Teriántropo: débil a las heridas realizadas con armas de plata. Puede cambiar entre su forma de animal (rata mutante) o forma de mortal (humano, elfo o enano).

Suelen ser enjutos hombrecillos, capaces de convertirse en una rata enorme portadora de miles de enfermedades.

Infectado rabioso

  • Muerto viviente de Nivel 3, Salud 16

  • Ataques: 2 mordiscos (5)

  • Corredor: su Movimiento es 7.

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

Muertos vivientes animados por un terrible virus que activa sus fluidos corporales y aumenta sus sentidos hasta límites inaguantables. Atacan violentamente a todo ser vivo a su alrededor.

Jabalí furioso

  • Bestia de Nivel 3 [Moral 7], Salud 16

  • Ataques: embate (9)

Bestia cuadrúpeda, emparentada con los cerdos, tiene muy buen olfato y es terriblemente territorial. Vive de forma salvaje en los bosques.

Jefe goblin

  • Humanoide de Nivel 5 [Moral 9], Salud 28

  • Ataques: 2 navajazos (8) o lanza-resorte (10)

  • Lanza resorte: se esquiva con Agilidad e ignora Blindaje.

Los goblins no eligen a sus dirigentes, sino que éstos se levantan como jefazos hasta que otro les arrebate el puesto. Rollizos por ser los que más comen de la comuna, los jefes goblin presentan un surtido arsenal de cuchillos, pinchos y aparatos punzantes para defender su posición.

Jefe troglodita

  • Humanoide de Nivel 6 [Moral 10], Salud 32

  • Ataques: 2 porrazos (8)

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

Un enorme mostrenco unicejo y con dificultades para gestionar su rabia. Este corpulento humanoide es el jefe de su tribu y su poderío físico rivaliza con su incapacidad para razonar.

Kobold asaltante

  • Humanoide de Nivel 2 [Moral 7], Salud 8

  • Ataques: lanza (6)

  • Somanta: si otro kóbold ha atacado al objetivo en este mismo Turno, provoca Desventaja para esquivar su ataque de lanza.

Los kóbolds son humanoides reptilianos, astutos y malvados con ingenio superior a su fuerza. Los asaltantes se abalanzan sobre sus víctimas para aprovecharse de su ventaja en número.

Kobold chamán

  • Humanoide de Nivel 4 [Moral 6], Salud 20

  • Ataques: bastón (4) y vapor dragón (8) o conjuro

  • Vapor dragón: se esquiva con Agilidad; alcance de 8m.

  • Heraldo: puede lanzar conjuros como si fuese un Clérigo 2 niveles inferior.

Un abotargado espiritista, de corazón negro, que usa poderes chamánicos para ayudar y guiar la tribu.

Kobold trampero

  • Humanoide de Nivel 1 [Moral 7], Salud 4

  • Ataques: cuchillo de hueso (3)

  • Somanta: si otro kóbold ha atacado al objetivo en este mismo Turno, provoca Desventaja para esquivar su ataque de cuchillo de hueso.

Los kóbolds son humanoides reptilianos, astutos y malvados con ingenio superior a su fuerza. Estos tramperos son ladinos y sanguinarios, aunque bastante débiles.

Lobo alfa

  • Bestia de Nivel 5 [Moral 8], Salud 20

  • Ataques: 2 mordiscos (7) o placaje (10)

  • Derribo: si una criatura es herida por su ataque de placaje, ésta deberá superar una Tirada de Resistencia o caer derribada al suelo.

  • Manada: si otro lobo ha atacado al objetivo en este mismo Turno, provoca Desventaja para esquivar su ataque de mordisco.

Líder de una manada de lobos, dotado con una fuerza y resistencia impresionantes; es capaz de enfrentarse a cualquier amenaza.

Lobo gris

  • Bestia de Nivel 3 [Moral 7], Salud 12

  • Ataques: mordisco (9)

  • Manada: si otro lobo ha atacado al objetivo en este mismo Turno, provoca Desventaja para esquivar su ataque de mordisco.

Los lobos grises son pequeños y enjutos, comparados con otros de su especie. Suelen cazar en manadas y alimentarse de presas recién cazadas.

Lobo terrible

  • Bestia de Nivel 7 [Moral 9], Salud 32

  • Ataques: 2 mordiscos (10) o placaje (21)

  • Derribo: si una criatura es herida por su ataque de placaje, ésta deberá superar una Tirada de Resistencia con un -2 o caer derribada al suelo.

  • Manada: si otro lobo ha atacado al objetivo en este mismo Turno, provoca Desventaja para esquivar su ataque de mordisco.

El lobo terrible, con un pelaje gris como la ceniza y ojos de un rojo pálido, es tan grande como un caballo común. Su inteligencia le permite convertirse en una amenaza para cualquier núcleo de población.

Maldito

  • Muerto viviente de Nivel 10, Salud 48

  • Ataques: 2 desgarrar (15)

  • Entidad sombría: es inmune al daño de Oscuridad.

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

Retazos de energía carmesí, rebosante de corrupción, manan de las articulaciones de esta parodia de la vida. Este cadáver se mueve con una rapidez impresionante, casi imposible de seguir con la vista desnuda.

Mancebo cornudo

  • Demonio de Nivel 2 [Moral 10], Salud 16

  • Ataques: coletazo (6) o bromista

  • Demonio: es inmune al fuego y a la condición de Fascinación; puede ver más allá de las ilusiones y si es destruido, su alma se reformará en un plano maligno de existencia.

  • Bromista: puede cambiar su forma a la de una rata, un murciélago o una araña, o volverse invisible, durante 5 Turnos.

Un demonio pequeño de piel rojiza, con minúsculas alas de murciélago y una cola puntiaguda, que puede desaparecer o transformarse en alimañas.

Mandamás orco

  • Humanoide de Nivel 7 [Moral 10], Salud 40

  • Ataques: 2 hachazos (10) o ataque salvaje (21)

  • Ataque salvaje: provoca Desventaja para evitar este ataque.

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

  • Grito de batalla: todos sus aliados en un radio de 30m2 reciben un +2 al daño.

Un implacable mandamás orco lidera su tribu en la guerra, dirigiendo a sus soldados con una férrea determinación.

Miembro de la milicia

  • Humanoide de Nivel 3 [Moral 8], Salud 16

  • Ataques: espada larga (8)

Este perfil de PNJ puede ser utilizado para guardias o soldados en aldeas remotas, miembros de una guarnición de poca importancia o ciudadanos que se han levantado en armas.

Moho putrefacto

  • Limo de Nivel 7, Salud 28

  • Ataques: chorro de esporas (21)

  • Esporas corrosivas: se esquiva con Agilidad, cono de 6m; cualquier criatura herida por el chorro de esporas debe superar una Tirada de Resistencia o perder durante las próximas 24 horas la mitad de sus Puntos de Salud máximos.

  • Planta: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. El fuego le hace el doble de daño.

El moho putrefacto es una especie de hongo muy mortal que habita en mazmorras oscuras, lejos de la luz natural. Su presencia es repulsiva, aunque sólo intenta defenderse si es molestado con linternas, hechizos de luz o con la luz del sol.

Necrotótamo

  • Monstruo de Nivel 9 [Moral 10], Salud 52

  • Ataques: 2 coletazos (14) o mirada pétrea (especial)

  • Pestilencia: cualquier criatura que se encuentre a 3 metros o menos del necrotótamo debe superar una Tirada de Resistencia o quedar envenenada con un Veneno de Nivel 4.

  • Mirada pétrea: fija su ojo corrupto en una criatura que se encuentre a 10 metros o menos y de la que pueda ver al menos una parte equivalente a una cabeza. La víctima debe superar una Tirada de Presencia o quedar petrificada.

Un pariente lejano y más primitivo que el catoblepas, el necrotótamo se asemeja a un cuadrúpedo con patas musculosas y abotargadas, con un largo cuello que es incapaz de sostener el peso de su enorme cabeza. Ésta presenta un único ojo de color rojo, que mueve con inquietante perspicacia. Debido a su lento movimiento, el necrotótamo transforma a sus presas en piedra gracias a su terrible don ocular, y después devora las estatuas con avidez.

Ogro de las cavernas

  • Humanoide de Nivel 4 [Moral 8], Salud 36

  • Ataques: puño roca (8)

Orondo humanoide de piel pálida que sobrepasa los 3 metros de altura. Ninguno presenta curiosidad o intenciones de aprendizaje, mostrándose bastante tosco y simplón. Vive en cuevas oscuras y húmedas, alejadas de la civilización.

Ogro tocado por la magia

  • Humanoide de Nivel 8 [Moral 9], Salud 40

  • Ataques: 2 puños roca (12) o conjuro

  • Mago: puede lanzar conjuros como si fuese un Mago 2 niveles inferior.

Cuando un ogro se encuentra con un cristal arcano, el poder intrínseco de éste atraviesa su dura mollera y le permite desarrollar poderes mágicos. No obstante, éstos mostrencos siguen siendo cabezotas y poco dados a la improvisación.

Opresor sahumado

  • Muerto viviente de Nivel 17, Salud 84

  • Ataques: toque maldito (30) y rayo de pánico (21) o conjuro

  • Toque maldito: cualquier criatura herida por este ataque debe superar una Tirada de Resistencia o quedar Paralizada durante 2d4 días.

  • Rayo de pánico: se esquiva con Agilidad; alcance de 40m. Cualquier criatura herida por éste ataque debe superar una Tirada de Presencia o sufrir Miedo del opresor sahumado durante 1d4 horas.

  • Mago: puede lanzar conjuros como si fuese un Mago.

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

  • Lívido: es inmune al daño de frío, de oscuridad y a conjuros que impliquen la destrucción o desintegración del cuerpo.

  • Relicario: Cuando muere, su cuerpo se reformará en torno a su relicario 1d4 días después. Si su relicario es destruído entre tanto, su alma se desvanecerá en polvo astral. Un lívido sin relicario puede construir uno nuevo tras 1 mes de sacrificios y rituales.

Un lívido recién creado, que aún no ha establecido su poder como un poderoso arcanista muerto viviente. Los lívidos fueron nigromantes en vida, pero emplearon magia poderosa para desligarse de su cuerpo mortal y embutir su alma en un relicario. Ahora permanecen en sus laberintos como huesos animados por fuerzas oscuras, con ejércitos de no muertos bajo su control y buscando la forma de acumular aún más poder.

Orco batidor

  • Humanoide de Nivel 4 [Moral 9], Salud 24

  • Ataques: flechazo (12) o 2 espada corta (6)

  • Flechazo: se esquiva con Agilidad; alcance de 25m.

  • Marcar para morir: cualquier criatura herida por sus flechazos sufre 2 puntos más de daño de ataques cuerpo a cuerpo durante 1 Intervalo.

Los orcos son humanoides de piel verde, costumbres tribales y colmillos de jabalí que proceden de tierras salvajes. Los batidores se encargan de explorar el terreno y debilitar a sus oponentes desde lejos.

Orco soldado

  • Humanoide de Nivel 2 [Moral 9], Salud 20

  • Ataques: hacha de batalla (6)

  • Ira interna: causa 2 puntos más de daño a la criatura que ya le ha herido este Turno.

Los soldados son la fuerza de choque más común entre las tribus orcas. Equipados con armaduras de cuero y armas rudimentarias, pelean con fiereza hasta su último aliento.

Oso grizzly

  • Bestia de Nivel 8 [Moral 7], Salud 44

  • Ataques: 2 garras (6) y mordisco (12)

  • Agarre: si hiere a una criatura con dos ataques de garra, ésta ha de superar una Tirada de Fuerza para evitar ser atrapada; el oso grizzly causa 30 puntos de daño cada Turno a la criatura que tenga atrapada, pero no puede atacar.

Un oso grizzly es una bestia peligrosa y feroz, con una brutalidad y fuerza mucho mayor a la de otros osos. Vive en bosques montañosos.

Oso negro

  • Bestia de Nivel 5 [Moral 7], Salud 24

  • Ataques: 2 garras (8)

  • Agarre: si hiere a una criatura con dos ataques de garra, ésta ha de superar una Tirada de Fuerza para evitar ser atrapada; el oso negro causa 20 puntos de daño cada Turno a la criatura que tenga atrapada, pero no puede atacar.

Este oso de pelaje oscuro habita en los bosques fríos de las montañas del norte. Es el más pequeño de su especie.

Oso pardo

  • Bestia de Nivel 4 [Moral 7], Salud 24

  • Ataques: 2 garras (6)

  • Agarre: si hiere a una criatura con dos ataques de garra, ésta ha de superar una Tirada de Fuerza para evitar ser atrapada; el oso pardo causa 15 puntos de daño cada Turno a la criatura que tenga atrapada, pero no puede atacar.

Un oso pardo habita en los bosques y colinas templadas, alimentándose de bayas, miel y pequeños mamíferos. Puede llegar a ser un problema para los aventureros, ya que es muy territorial.

Oso polar

  • Bestia de Nivel 6 [Moral 7], Salud 32

  • Ataques: 2 garras (9)

  • Agarre: si hiere a una criatura con dos ataques de garra, ésta ha de superar una Tirada de Fuerza para evitar ser atrapada; el oso polar causa 24 puntos de daño cada Turno a la criatura que tenga atrapada, pero no puede atacar.

Este oso vive en las tundras y zonas gélidas del mundo. Se alimenta principalmente de peces, aunque también de otras criaturas en su territorio.

Paquidermo acorazado

  • Monstruo de Nivel 6 [Moral 8], Salud 32

  • Ataques: arremetida (18)

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

  • Caparazón: es inmune a los golpes Críticos.

El paquidermo acorazado es un híbrido entre hipopótamo y rinoceronte que habita ríos subterráneos y lagos profundos. Es muy territorial y temerario, aprovechando su corpulencia y sus placas quitinosas para abalanzarse sobre los intrusos con violencia.

Presbítero provinciano

  • Humanoide de Nivel 4 [Moral 6], Salud 16

  • Ataques: 2 bastonazos (6) o conjuro

  • Heraldo: puede lanzar conjuros como si fuese un Clérigo.

Este perfil puede valer para cualquier PNJ afín a la magia divina de poco poder, como un sacerdote local, el chamán de una tribu o un druida de lo salvaje.

Pterodáctilo

  • Reptil de Nivel 7 [Moral 7], Salud 32

  • Ataques: picado (10) y picotazo (11)

Un reptil alado de cuerpo musculoso, alas membranosas y una cola larga. Estas criaturas se encuentran en los cielos de zonas salvajes, cazando con sus garras afiladas y picos letales.

Rata glotona

  • Alimaña de Nivel 1 [Moral 6], Salud 4

  • Ataques: mordisco (3)

  • Enfermedad: cualquier criatura herida por su mordisco ha de superar una Tirada de Resistencia o quedar enferma.

Las ratas son una plaga común en pueblos y ciudades. Estos roedores mordisquean los sacos y las cajas para comerse los alimentos del interior.

Rata mutante

  • Alimaña de Nivel 4 [Moral 7], Salud 20

  • Ataques: mordisco (12)

  • Tósigo enfermizo: cualquier criatura herida por su mordisco ha de superar una Tirada de Resistencia o quedar enferma y envenenada con un Veneno de Nivel 4.

Cuando una rata entra en contacto con sustancias tóxicas o alquímicas, sufre una terrible mutación que la vuelve más grande y agresiva.

Rátido cuchillero

  • Humanoide de Nivel 6 [Moral 7], Salud 24

  • Ataques: 2 puñaladas (9)

  • Hoja venenosa: cualquier criatura herida por sus puñaladas ha de superar una Tirada de Resistencia o quedar envenenada con un Veneno de Nivel 6.

  • Brutalidad: sus ataques provocan Crítico si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva.

Un rátido enjuto, fibroso, que es capaz de trepar por las paredes y el techo, además de meterse en cualquier agujero por el que entre su cabeza. Cumple su papel de asesino del culto con esmero y dedicación.

Rátido tunelero

  • Humanoide de Nivel 4 [Moral 7], Salud 16

  • Ataques: garra (9) o mordisco (12)

  • Enfermedad: cualquier criatura herida por su mordisco ha de superar una Tirada de Resistencia o quedar enferma.

  • Nerviosismo: provoca Desventaja a la hora de intentar alcanzarle con un arma a distancia.

Los rátidos son humanoides con rasgos de roedor, que no superan el metro cincuenta, y viven en colonias subterráneas excavadas bajo grandes ciudades. Los tuneleros son el estrato más bajo de su sociedad, seres miserables que harán todo lo que sea para ganarse la aceptación de los suyos.

Rebaño vampírico

  • Muerto viviente de Nivel 3, Salud 16

  • Ataques: 2 golpes (5)

  • Yugo del señor: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Dominación, Fascinación, y cualquier arte de control mental. Si su señor muere, se librará de este efecto.

Los mortales que caen bajo las garras de un señor de los vampiros ven como su voluntad es quebrada a los deseos más íntimos del no muerto. Darán su vida, si hace falta, para satisfacer a su amo.

Saurio cazador de hombres

  • Humanoide de Nivel 7 [Moral 10], Salud 32

  • Ataques: hachazo (14) y coletazo (7)

  • Embate: cualquier criatura herida por su coletazo ha de superar una Tirada de Agilidad o caer derribada al suelo.

Un corpulento hombre lagarto, armado con hacha y escudo de madera, que es experto en la caza de humanoides.

Saurio deslizante

  • Humanoide de Nivel 5 [Moral 9], Salud 32

  • Ataques: puñalada (10) y coletazo (5)

  • Latigazo doloroso: cualquier criatura herida por su coletazo ha de superar una Tirada de Resistencia o sufrir 1 punto de daño cada Turno durante 5 Turnos.

Este delgado hombre lagarto es la vanguardia de las patrullas saurias. Se mueve entre las aguas pantanosas con agilidad y precisión.

Saurio escama de plata

  • Humanoide de Nivel 8 [Moral 8], Salud 36

  • Ataques: bastón espinoso (16) y coletazo (8) o conjuro

  • Mago: puede lanzar conjuros de la escuela Arcana y Naturaleza de Círculo 3 o inferior.

Muy pocos saurios son capaces de desarrollar una conexión natural con la magia. Las escama de plata suelen ser hembras muy poderosas pero raras, y son adoradas como auténticas enviadas del dios lagarto.

Señor de los vampiros

  • Muerto viviente de Nivel 14, Salud 80

  • Ataques: mordisco (40) o 2 disparo de sangre (9) y bandada de murciélagos sanguinos (24) o conjuro

  • Ponzoña de la oscuridad: cualquier criatura que muera tras haber sido herida por su ataque de mordisco se levantará como un vampiro en las próximas 72 horas.

  • Disparo de sangre: se esquiva con Resistencia; alcance de 30m.

  • Bandada de murciélagos sanguinos: se esquiva con Agilidad. Cono de efecto de 10m2.

  • Maldición vampírica: recupera 10 Puntos de Salud por Turno a no ser que esté bajo la luz del sol; sufre 20 de daño cada Turno que esté bajo la luz del sol.

  • Cambiaformas: puede convertirse en un murciélago gigante, en un lobo alfa o en una nube neblinosa a voluntad.

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

  • Mago: puede lanzar conjuros de la escuela Demonología y Nigromancia de Círculo 6 o inferior.

Un señor de los vampiros es uno de los miembros más poderosos de su maldita especie, con decenas de esbirros mortales y varios lugartenientes vampíricos a su servicio. Lo más común es encontrarlos en sus castillos, rodeados de sirvientes no muertos, maquinando para expandir aún más su territorio corrupto.

Serpiente venenosa

  • Alimaña de Nivel 2 [Moral 6], Salud 12

  • Ataques: mordisco (6)

  • Veneno: cualquier criatura herida por su mordisco ha de superar una Tirada de Resistencia o quedar envenenada con un Veneno de Nivel 2.

Las serpientes venenosas son reptiles que viven en bosques y junglas húmedas, alimentándose de pequeñas presas como gatos, roedores o ardillas. Se valen de su veneno y sus siseos para defenderse.

Seta alarmante

  • Vegetal de Nivel 2, Salud 8

  • Ataques: chillido (6)

  • Chillido: se esquiva con Resistencia; área de efecto de 20m2.

Una seta bastante grande, de unos 3 metros de altura, y un tronco estrecho. Su gorra presenta un color rojizo amoratado, que oculta una potente boca por la cual pega un tremendo chillido en cuanto es molestada. Los hombres bestia las cultivan para que sirvan de alarma.

Soldado de la guardia

  • Humanoide de Nivel 5 [Moral 9], Salud 28

  • Ataques: espada larga (10) y embate de escudo (5)

  • Embate: cualquier criatura herida por su embate con escudo ha de superar una Tirada de Resistencia o caer derribada al suelo.

Este individuo dispone de un entrenamiento marcial adecuado para postularse como guardián militar de zonas pobladas. Este perfil puede valer para cualquier oficial de bajo rango de un ejército civilizado.

Tentación alada

  • Demonio de Nivel 7 [Moral 8], Salud 36

  • Ataques: 3 latigazos (9) o conjuro

  • Látigo: Alcance de 4m.

  • Demonio: es inmune al fuego y a la condición de Fascinación; puede ver más allá de las ilusiones y si es destruida, su alma se reformará en un plano maligno de existencia.

  • Mago: puede lanzar conjuros de la escuela Demonología de Círculo 5 o inferior.

Un demonio de rasgos femeninos y alas de murciélago, vestido con un ceñido corsé de cuero muy revelador, que se alimenta de la lujuria y de pensamientos egoístas de los mortales. Suele evitar los enfrentamientos directos: prefiere tener un séquito de esbirros que cumplan sus deseos y arriesguen la vida en su lugar.

Tirano de espliego

  • Muerto viviente de Nivel 30, Salud 144

  • Ataques: 2 toques malditos (30) y rayo de muerte (30) o conjuro

  • Toque maldito: cualquier criatura herida por este ataque debe superar una Tirada de Resistencia o quedar Paralizada durante 2d6 meses.

  • Rayo de muerte: se esquiva con Agilidad; alcance de 60m. Cualquier criatura herida por este ataque debe superar una Tirada de Presencia o morir inmediatamente.

  • Archimago: puede lanzar cualquier conjuro conocido.

  • Llamada de condenación: una vez al día, puede invocar muertos vivientes para que le sirvan. No aparecerán inmediatamente, si no tras 2d4 Turnos. Tira 1d4:

    • 1: 1 comensal pálido, 2d6 catadores de cerebros, 6d4 zombis podridos

    • 2: 4d6 guerreros esqueletos, 3d10 arqueros esqueletos, 8d12 esqueletos crujientes

    • 3: 1 señor de los vampiros, 1d4 +2 vampiros adultos, 3d10 rebaños vampíricos

    • 4: 1d6 catadores de cerebros, 1d6 vampiros adultos, 4d8 infectados rabiosos

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

  • Lívido: es inmune al daño de frío, de oscuridad y a conjuros que impliquen la destrucción o desintegración del cuerpo.

  • Relicario: Cuando muere, su cuerpo se reformará en torno a su relicario 1d4 horas después. Si su relicario es destruído entre tanto, su alma se desvanecerá en polvo astral. Un lívido sin relicario puede construir uno nuevo tras 1 semana de sacrificios y rituales.

El tirano de espliego es el cénit de los lívidos, un auténtico maestro de las artes arcanas que ha superado a la muerte y se ha levantado como una amenaza cósmica. En sus huesos están almacenados todos los conjuros conocidos y su negra alma está tan corrupta que es imposible que alcance el plano del más allá. Bajo su control hay ejércitos innumerables de muertos vivientes, desde generales vampiros a abominaciones de carne putrefacta.

Tiranosaurio

  • Reptil de Nivel 15 [Moral 8], Salud 76

  • Ataques: mordisco (45) o arrollar (40)

  • Devorar: devora por completo a su objetivo si se obtiene un 1 o un 2 en la tirada de esquiva del ataque mordisco. Una criatura devorada por el tiranosaurio sufre 6 puntos de daño cada Turno (ignoran Blindaje) y no puede hacer nada salvo intentar escaparse (Tirada de Fuerza con Desventaja, con éxito el tiranosaurio lo vomita).

  • Arrollar: puede moverse el doble antes de atacar.

Considerado el dinosaurio más grande y peligroso de todos, el tiranosaurio se pasea por sus dominios como una fuerza de la naturaleza.

Triceratops

  • Reptil de Nivel 13 [Moral 7], Salud 72

  • Ataques: 2 cornadas (16) y arrollar (7)

  • Arrollar: puede moverse el doble antes de atacar.

Un enorme reptil con tres cuernos en el cráneo y una gran cresta ósea. Es herbívoro y muy territorial.

Troglodita cazador

  • Humanoide de Nivel 3 [Moral 9], Salud 20

  • Ataques: 2 pedradas (5) o lanza prehistórica (8)

  • Pedrada: se esquiva con Agilidad; alcance de 8m.

Este troglodita tiene rasgos simiescos y es bastante bruto. Forma grupo con otros cazadores para traer carne y pieles a su tribu.

Troglodita recolector

  • Humanoide de Nivel 2 [Moral 8], Salud 16

  • Ataques: maza prehistórica (6)

Un hombre de las cavernas simple y bestial, que se encarga de cosechar frutas y verduras para los suyos. Si se ve amenazado, responderá con su porra hecha de piedra.

Trol de la oscuridad

  • Humanoide de Nivel 9 [Moral 10], Salud 56

  • Ataques: 2 pedradas (14)

  • Regeneración: recupera 7 Puntos de Salud por Turno, a no ser que haya sido herido con fuego o ácido en el Turno anterior.

Un humanoide alto y aterrador, de piel púrpura y ojos blanquecinos, que vive en cavernas profundas y simas olvidadas. Su nariz bulbosa y su repulsivo hedor corporal son su marca de identidad.

Trol de páramo

  • Humanoide de Nivel 5 [Moral 9], Salud 32

  • Ataques: 2 palos (8)

  • Regeneración: recupera 4 Puntos de Salud por Turno, a no ser que haya sido herido con fuego o ácido en el Turno anterior.

Terrible humanoide de pelo ralo y marrón, piel verde pálido e higiene repulsiva, que habita pantanos pestilentes o yermos estériles. Come cualquier cosa que esté viva, pero su plato preferido son los humanos.

Vampiro adulto

  • Muerto viviente de Nivel 9, Salud 48

  • Ataques: mordisco (27) o bandada de murciélagos sanguinos (20)

  • Ponzoña de la oscuridad: cualquier criatura que muera tras haber sido herida por su ataque de mordisco se levantará como un rebaño vampírico en las próximas 24 horas.

  • Bandada de murciélagos sanguinos: se esquiva con Agilidad. Cono de efecto de 10m2.

  • Maldición vampírica: recupera 5 Puntos de Salud por Turno a no ser que esté bajo la luz del sol; sufre 12 de daño cada Turno que esté bajo la luz del sol.

  • Cambiaformas: puede convertirse en un murciélago gigante a voluntad.

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

  • Mago: puede lanzar conjuros de la escuela Demonología y Nigromancia de Círculo 3 o inferior.

La maldición vampírica es una terrible aflicción sobrenatural que transforma a los mortales en muertos vivientes que han de alimentarse con sangre fresca. La luz solar les es mortífera y la condena de su existencia. Sin embargo, desarrollan poderes increíbles y la capacidad de dominar a otros mortales para que cumplan con sus deseos, tratando a éstos como «rebaños».

Viuda tóxica

  • Alimaña de Nivel 5 [Moral 7], Salud 24

  • Ataques: mordisco (15)

  • Veneno: cualquier criatura herida por su mordisco ha de superar una Tirada de Resistencia o morir envenenada durante las próximas 24 horas.

Una araña gigante de patrones llamativos y curiosos. Acecha en bosques oscuros y cuevas mal iluminadas en busca de presas de su tamaño, a las que debilita con su veneno antes de devorar sus entrañas.

Zombi podrido

  • Muerto viviente de Nivel 1, Salud 8

  • Ataques: golpe zombi (3)

  • Muerto viviente: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.

Muerto viviente débil y lento, utilizado por nigromantes como carne de cañón en sus tropelías. Su aspecto es el de un mortal en avanzado estado de descomposición, que se mueve con dificultad.