En los siguientes capítulos trataremos las reglas relacionadas con la exploración y el combate, pues son los pilares sobre los que se sostiene este documento de referencia.
No se recomienda que los personajes estén tirando de forma continua para ver si pueden lograr algo. Una buena descripción —ni siquiera interpretando— y el tiempo necesario dentro de la ficción debería servir para resolver cualquier cosa que no implique peligro.
Por lo general, resolver una acción requiere lo siguiente:
El jugador describe qué es lo que quiere hacer y cómo lo piensa realizar.
El Cronista decide si la acción tiene éxito o no.
En caso de necesitar una Tirada, el jugador realiza una Tirada d20 (aplicando Ventaja o Desventaja si corresponde) contra la DA del Atributo indicado.
Si el resultado es igual o mayor que la Dificultad, es un éxito.
Si es menor que la Dificultad, es un fallo.
Si el resultado es un 20, se considera un Crítico.
Si el resultado es un 1, se considera un Fracaso.
El Cronista, con el resultado de la Tirada, ha de narrar cuál ha sido el desenlace de la acción y alterar la ficción como corresponda.
De forma resumida, ten lo siguiente en cuenta:
Si se puede realizar en un Intervalo, sin que haya algo que amenace el resultado ni el fracaso aporte algo a la ficción, no es necesaria la tirada.
Si el personaje no tiene conocimientos previos o existe algo en su trasfondo que pueda impedir la buena resolución de la tarea, sí es necesaria la tirada.
En cualquier caso, si es una acción realizada a toda prisa, con una cuenta atrás evidente, o con una incertidumbre y/o riesgo, sí es necesaria la tirada.
Un resultado 20 natural en una Tirada d20 es un Crítico. Esto quiere decir que el personaje no solo logra lo que quiere, sino que lo hace de forma excepcional, épica y asombrosa. Como Cronista, ofrécele algún premio narrativo o un efecto aumentado.
Un resultado 1 natural en una Tirada d20 es un Fracaso. El personaje falla de forma automática.
A la hora de defenderse ante un peligro los PJ deben poner a prueba sus Atributos con Tiradas conocidas como «Salvaciones».
Fuerza: Soportar daño físico que no se pueda esquivar, como el de caídas o aplastamiento.
Agilidad: Esquivar peligros, ataques y daño que pueda ser esquivado, como el de proyectiles.
Resistencia: Aguantar amenazas relacionadas con el cuerpo mortal, como el envenenamiento, la enfermedad o la desintegración necrótica.
Mente: Soportar tretas mágicas que no alteren la percepción sensorial o traten directamente con el ego del personaje, como parálisis, maldiciones o geas.
Intuición: Escudriñar entre engaños, ilusiones y efectos mágicos que intenten alterar la percepción.
Presencia: Aguantar encantamientos o posesiones, ya sean mágicas, diabólicas o feéricas.
Si tienes Ventaja, tiras 2d20 y te quedas con el resultado más favorable; en cambio, si tienes Desventaja tiras 2d20 y te quedas con el resultado más pernicioso. Ambos conceptos se anulan entre sí.
Este concepto puede ser aplicado por mecánicas de la Especie u Ocupación, Poderes, o si el Cronista así lo decide según la ficción.
Valores estáticos que alteran el resultado de la Tirada. Oscilan entre -3 y +3; si superan ese umbral, se convierten en Ventaja o Desventaja.
También conocidas como Tiradas de daño o duración, las Tiradas de Efecto afectan directamente a los Recursos de un personaje (jugador o no). Utilizan todo el espectro de dados disponibles (d4, d6, d8, etc.). Se les aplica Ventaja / Desventaja, Bonificaciones / Penalizaciones según la naturaleza de la Tirada.
Cuando dos PJ realizan acciones opuestas, han de realizar Tiradas Enfrentadas. Se realizan las correspondientes Tiradas de Atributo y se comprueba quien:
Ha superado su DA.
Si ambos han superado o fallado su DA, quién ha sacado el resultado más alto.
En caso de empate, ganará quien tenga un VA mayor.
Si aún así no se desempata, se repetirá la tirada.
Estas Tiradas indican de forma numérica las posibilidades que existen de que suceda algo. Éstas son indicadas de forma similar a las Tiradas de Atributo y funcionan de igual forma: simplemente tira 1d20 y compara el resultado con la probabilidad (12+ equivale a que sucede algo sacando 12 o más en el dado).
Abstracción de elementos finitos dentro de la ficción. Permite llevar un control de los recursos con facilidad, sin entrar en la cuenta de proyectiles, antorchas, etc. Todo elemento perecedero o con usos limitados cuenta con un DU.
Dado: El valor que posee el DU. Va desde el d20 hasta el d4, y finalmente Agotado. Cuando más alto, más duradero es el elemento.
Detonante: Condición que exija que se ponga a prueba.
Desenlace: Cuando se consume, tiene lugar una consecuencia. Por ejemplo, cuando una antorcha agota su DU, se apaga y queda inservible.
Cada vez que se dispara el Detonante de un DU, se ha de tirar el Dado: si el resultado es 1 o 2, el DU desciende al siguiente rango. Al agotarse el DU, se desencadena el Desenlace.
d20 (10 usos) | d12 (6 usos) | d10 (5 usos) | d8 (4 usos) | d6 (2 usos) | d4 (1 uso) | Agotado |
---|
Los usos indicados en la tabla superior corresponden a una vida útil media del DU en cuestión.
Si bien esta mecánica se halla en objetos consumibles, se puede aplicar en cualquier elemento que sea finito. Por ejemplo, la Lealtad de unos mercenarios o la Reputación de un grupo de aventureros de cara a una población de aldeanos. Además de estas posibles aplicaciones, se ha de hacer hincapié en que la mecánica de Ventaja y Desventaja se puede unir con el Dado de Uso cuando sea conveniente.
Las municiones están definidas como DU. Dada la naturaleza del concepto, consideramos dos respuestas para tratarlas, ambas igual de válidas. Como Cronista, elige una y adhiérete a ella.
Tras cada disparo: Al mismo tiempo que el jugador tira el d20 para impactar, tira también el DU de munición de su arma; esto provocará que la munición se acabe antes, pero como Cronista se deberá permitir juntar distintas «pilas» de munición para aumentar su DU. Por ejemplo, juntar 2 carcaj con d4 flechas para obtener un carcaj de d6 flechas.
Tras cada encuentro: El jugador sólo tirará el DU de munición al finalizar el encuentro. Haciendo esto se asume que dedica un poco de tiempo a recuperar los proyectiles perdidos. No obstante, esta opción no permite unir «pilas» de munición.
Entendemos por recursos aquellos valores de los que dispone un personaje y se agotan o recuperan según su participación en la historia.
Representa el bienestar físico y mental de una forma abstracta: aunque un PJ tenga una Salud baja, comenzará a sufrir heridas de verdad cuando su puntuación baja por debajo de 0.
Salud actual: No puede superar la puntuación de Salud total; cuando se recibe daño o curación, se aplica directamente sobre esta puntuación.
Salud total: Valor máximo de Salud del personaje. Aumenta cuando éste sube de Nivel.
Los Puntos de Salud perdidos se recuperan cuando realizas un Descanso o cuando recibes curación de alguna fuente, ya sea mediante la magia o medicina.
El Esfuerzo representa la diferencia entre la gente normal y los aventureros. Este valor representa su determinación. Si gastas 1 Punto de Esfuerzo…
…antes de realizar una Tirada de Atributo, obtienes Ventaja en ella (o anular Desventaja si la sufrías).
…antes de realizar una Tirada de Efecto, obtienes +1 Potencia.
…puedes activar alguno de tus Talentos o Técnicas (si es que dispones de ello).
El Esfuerzo consumido se puede recuperar cuando realizas un Descanso: por cada Punto que hayas gastado, has de superar una Tirada de Resistencia para regenerarlo. Si no recuperas Esfuerzo en dos noches consecutivas, recuperas 1 punto automáticamente a partir de la tercera, cada noche, hasta que logres superar la Tirada de Resistencia.
Los PJ comienzan conociendo un idioma común para su Especie y Ocupación, basado en el área del mundo en la que se hayan criado. Si el Cronista lo permite, puede aprender 1 lenguaje adicional por cada 3 puntos de Mente que disponga por encima de 6.
Aquí dejamos una tabla con idiomas de ejemplo, basados en los que existen en el Mundo de Ylat.
Idioma | Alfabeto | Hablantes |
---|---|---|
Común | Común | La mayor parte de las especies civilizadas. |
Silvano | Rúnico | Elfos agrestes y celestiales. |
Lítico | Ideno | Enanos y gnomos. |
Gramarán | Ideno | Orcos, trols, gigantes. |
Goblínico | Común | Hobgoblins y goblins. |
Purrense | Ninguno | Gatónidos y espíritus felinos. |
Sérpido | Glifos | Dragones, prole dragontina y arcanistas. |
Rasmálico | Glifos | Iblisios, elfos blancos, demonios y brujos. |
Kaélico | Rúnico | Clero, ángeles y celestiales. |
Nuestros protagonistas se encuentran en la Exploración en toda aquella interacción que no tenga que ver con el Combate propiamente dicho. Muchas de las reglas de la Exploración también se aplican en Combate, con el objetivo de reducir al mínimo la cantidad de reglamento que hay que conocer y aplicar.
Para poder medir el tiempo que pasa dentro de la ficción, se utilizarán varias medidas abstractas.
Un Turno es un tramo temporal muy corto, de unos 10 segundos, en el que un personaje realiza una acción rápida y/o instintiva. Los Turnos de cada personaje suceden al mismo tiempo dentro de la ficción, aunque no sea así durante nuestra narración.
Una Ronda sucede cuando todos los participantes en una escena de Exploración han hecho algo. Una Ronda comienza con el Turno del primer participante y finaliza cuando ha actuado el último personaje.
Un Intervalo es un tramo temporal de duración media, que simboliza un lapso de trabajo o búsqueda de forma concienzuda. La duración es abstracta, por lo que puede durar minutos, horas, semanas e incluso meses.
Utilizamos el sistema métrico, como lo hacemos en el día a día. Una casilla es equivalente a un espacio de 2m2 (6,5 pies2).
Cuando el grupo desee explorar tierras salvajes o territorios fuera de lo conocido, lo más común es utilizar mapas hexagonales: un hexágono tiene un diámetro de 9,6 km por lado; esto equipara esta medida a las típicas 6 millas de otros juegos y mapas, a pesar de que la equivalencia “real” serían 9,65606 km.
Al final de cada jornada, todo PJ ha de poder descansar. Consiste en 8 horas de esfuerzo mínimo, en las que recibe ciertos beneficios.
Recupera tantos Puntos de Salud como el resultado de una Tirada de su Dado de Salud (otorgado por su Ocupación).
Puede recobrar los Puntos de Esfuerzo gastados, realizando una Tirada de Resistencia: por cada éxito, recupera 1 Punto de dicho recurso.
Clérigos y Magos restauran sus Espacios de Conjuro (consultar en Poderes).
Un PJ ha de comer y beber una vez al día. Si no se alimenta una vez cada 24 horas, su DA de Resistencia aumentará en 1 y tendrá que superar una Tirada de Resistencia: fallar 3 veces esta Tirada provoca la muerte por inanición. Alimentarse adecuadamente anula las penalizaciones acumuladas por el Hambre.
Un PJ ha de dormir, al menos, 6 horas cada 24 horas. Si no duerme, sufrirá una Penalización -1 a todas las Tiradas a partir del 2º día sin dormir. Llegar a tener Desventaja mediante esta penalización le obligará a superar una Tirada de Resistencia por cada día que continúe sin dormir: si no la supera, sufre un infarto cerebral y muere. Dormir durante 12 horas anula las penalizaciones acumuladas por el Sueño.
Cada especie tiene una edad mínima de Envejecimiento: es a partir de esa edad cuando los personajes deben realizar una Tirada de Resistencia anualmente. Si no logran superarla, el VA de un Atributo al azar (determinado por 1d6) se reduce en 1 punto.
Cuando el VA de un Atributo baja a 1 (o menos) de forma permanente, muere de forma natural.
En este apartado determinaremos todos aquellas situaciones que pueden provocar que los personajes salgan heridos de alguna forma mientras están en un ambiente de Exploración.
Cuando los Puntos de Salud de una criatura descienden a 0 o menos, la criatura pasa a estar inconsciente. Sin embargo, en el caso de los PNJ, lo habitual será que mueran de forma instantánea.
El VA de los Atributos de un aventurero puede verse reducido de forma permanente o temporal. Si un VA es reducido por debajo de 2, el PJ muere.
Una criatura sufre 1d6 (4) de daño por cada 3 metros de caída libre, sin tener en cuenta la velocidad límite. Un PNJ / monstruo puede llegar a sufrir hasta 100 puntos de daño de esta forma; sin embargo, en el caso de los PJ no hay límite y no se puede utilizar el Blindaje para reducirlo.
Ya sea en torreones fortificados o en guaridas de trasgos, es habitual que sus moradores preparen trampas para retener y eliminar posibles invasores.
Activador: Qué es lo que provoca que la trampa se active.
Ocultación: Lo complejo que es detectar la trampa y prevenir su activación. La mayor parte de las trampas se pueden detectar prestando atención —o superando una Tirada de Intuición— o, si son de naturaleza mágica, empleando conjuros con dicho fin.
Efecto: El castigo que provoca la trampa al activarse. Suele ser posible reducir o evitar el daño mediante Tiradas de Salvación.
Cuando un personaje impacta debe realizar una Tirada de Daño con el arma equipada, Conjuro o Técnica. El resultado deberá ser sustraído de los Puntos de Salud actuales de la criatura.
Si un personaje es herido por un PNJ, una trampa u otro peligro no especificado, sufrirá una cantidad de Daño estática, que podrá mitigar realizando una Tirada de Blindaje. Para ello, utilizará el Dado de su armadura; y si no porta ninguna, sufrirá el daño completo.
Efectos nocivos continuos en el tiempo que afectan a un personaje. Cuando entra en juego un estado alterado, el PJ afectado sufre alguna penalización durante su Turno.
Un Estado alterado tiene un Atributo relacionado: cada Turno que comience el PJ afectado por dicho Estado, podrá realizar una Tirada de Salvación para ver si se libera.
Atributo: Fuerza
No puedes moverte, estás impedido por una presa, unas cuerdas, etc.
Atributo: Intuición
Has perdido por completo la capacidad de ver. Sufrirás Desventaja en cualquier tarea que requiera la vista, como atacar o esquivar, y fallarás automáticamente todas las tiradas de ataque a distancia.
Atributo: Mente
Tu mente tiene dificultades a la hora de discernir qué es lo que está ocurriendo a tu alrededor. Cuando comience tu turno, tienes una Probabilidad de 11+ de hacer algo incoherente, como atacar a un aliado (par) o golpearte a ti mismo (impar).
Atributo: Presencia
Estás bajo el control de otro ser, que es quien decide durante tu turno lo que tienes que hacer; si te obliga a hacer algo que atente contra tu alineamiento, familia o amigos, tienes derecho a una tirada de Atributo para librarte del efecto. Todas las tiradas las haces con Desventaja.
Atributo: Resistencia
Te aflige una enfermedad que te agota y debilita. Sufres -2 a todas las tiradas que realices, más cualquier otro efecto pernicioso adicional derivado de la Enfermedad.
Atributo: Presencia
Estás obnubilado por algo; eres incapaz de llevar a cabo acciones hostiles contra lo que te fascina y sufres -4 a todas las tiradas de Mente, Intuición y Presencia. Si quien te ha fascinado te hiere con maldad, tienes derecho a una tirada de Atributo para liberarte del efecto.
Atributo: Mente
Algo te ha perturbado hasta un punto en el que solo quieres huir. Cada turno, deberás usar la acción Moverse para alejarte lo máximo posible de la fuente de tu miedo.
Atributo: Agilidad
Has sido afectado por algún tipo de parálisis. Cuando comience tu turno, tienes una posibilidad de 11+ de quedar paralizado por completo y no poder actuar ese Turno. Además, sufres Desventaja en todas las tiradas de reacción de Destreza para esquivar ataques.
Atributo: Fuerza
Láminas de roca cubren tu cuerpo e impiden que te muevas y envejezcas. No puedes hacer nada, eres inmune al daño convencional y estás afectado por Ceguera, Parálisis y Sordera a la vez. Si lo que te haya petrificado tiene un nivel superior al tuyo, no tienes derecho a una tirada de Atributo.
Atributo: Intuición
Eres incapaz de percibir cualquier tipo de sonido. Provocas un -1 a las tiradas de Iniciativa del grupo y sufres Desventaja en cualquier tirada que requiera el oído.
Atributo: Resistencia
Una horrible sustancia tóxica corre por tus venas. El Veneno tiene un nivel de 1 a 100, y sufres tanto daño —que no se puede reducir— como el nivel al finalizar tu Turno.