Naufragio d20 DRS

Equipo

Este capítulo presenta las distintas opciones de equipo y provisiones de las que dispondrán los personajes durante sus aventuras.

Dinero y riqueza

En aras de la simplificación, consideramos que existen 3 categorías de moneda: cobre, plata y oro. Cobre y plata son las monedas más comunes para el ciudadano de a pie.

Cobre Plata Oro
Cobre 1 10 100
Plata 1/10 1 10
Oro 1/100 1/10 1

Valores de combate

Blindaje

El Blindaje es un valor que permite a un PJ reducir el daño sufrido mediante ataques, conjuros y peligros ambientales: el Blindaje se representa como un dado, similar al Dado de Daño de las armas; los Adversarios no tienen Blindaje.

Daño

El Daño es un dado, que indica el poder del arma. Como regla general, cada arma causa 1dx de daño, teniendo en cuenta el primer dígito como equivalente a la Potencia del personaje.

Penetración

Especifica el daño mínimo que una criatura causa con sus ataques después del cálculo de Blindaje. Todas las criaturas poseen, de forma innata e inicial, Penetración 0.

Los PNJ calculan su valor de Penetración dividiendo su Nivel entre 5 y restando 1 al resultado; así, un PNJ de Nivel 3 tiene Penetración 0 mientras que otro de Nivel 15 tiene Penetración 2.

Las armas de los PJ disponen de un valor de Penetración a pesar de que los Adversarios no tienen Blindaje (consultar más adelante) para aquellos casos de daño a otros PJ o oponentes especialmente poderosos que sean tratados como PJ por el Cronista.

Potencia

Esta característica determina la cantidad de dados que se tiran cuando se hiere con un arma a otra criatura; es exclusiva de los PJ, y todos comienzan con 1 punto de Potencia.

Cuando un personaje jugador hiere a otra criatura con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, tira tantos Dados de Daño de dicho arma como su valor de Potencia.

Potencia negativa

Es posible que la Potencia adquiera valores negativos:

Potencia Daño original Daño modificado
0 d12 d10
d10 d8
d8 d6
d6 d4
d4 d2
-1 d12 d8
d10 d6
d8 d4
d6 d2
d4 1
-2 d12 d6
d10 d4
d8 d2
d6 1
d4 1
-3 d12 d4
d10 d2
d8 1
d6 1
d4 1
-4 d12 d2
d10 1
d8 1
d6 1
d4 1

Durabilidad

La Durabilidad representa la dureza del objeto ante el uso, el paso del tiempo y otros factores que puedan degradar su utilidad. Es un Dado de Uso vinculado al objeto.

Cada vez que un personaje saque un 1 en una Tirada de Ataque (arma) o realice una tirada de Blindaje, debe tirar el dado de Durabilidad de la pieza de equipo comprometida y seguir las reglas de Dado de Uso. Un objeto que se quede sin Durabilidad es destruido, salvo que sea mágico, que quedará inutilizable hasta ser reparado.

Competencias

Para poder utilizar una pieza de equipo, has de ser competente con ella. Las competencias son otorgadas por tu Ocupación y pueden ser descritas nombrando directamente al objeto (competencia con cimitarras y látigos, por ejemplo) o mediante una categoría de equipo (armas cuerpo a cuerpo ligeras, armas de puño, etc.).

Si utilizas una pieza de equipo con la que no eres competente, sufres Desventaja en todas las Tiradas relacionadas con el uso de dicho objeto. Además, si es una armadura, tienes Desventaja en todas las tiradas de Fuerza, Agilidad y Resistencia que hagas con ella puesta.

Una nota sobre las Varitas de defensa: a pesar de que existan Ocupaciones que indiquen que son competentes con todas las armas, la excepción son las Varitas de defensa. Obviamente, un guerrero no será capaz de canalizar la energía necesaria. Es por ello, que aquellas Ocupaciones que dispongan de esta Competencia, lo indicarán de forma evidente, como es el caso del Mago en este reglamento.

Sobrecarga

Te puedes equipar una armadura con la que seas competente y una combinación de armas distintas (incluyendo escudos) de la siguiente lista:

  • Tres armas ligeras.

  • Dos armas de una mano y un escudo.

  • Un arma a dos manos, un arma ligera y un escudo.

  • Un arma a dos manos y un arma a una mano.

Si llevas más objetos que tu VA de Fuerza, se considera que estás sobrecargado y tienes Desventaja en todas las tiradas. Ciertos objetos pequeños, como puede ser la yesca, un puñado de vendas, etc. no ocupan espacio. Sin embargo, otros como un martillo, una cuerda o elementos similares, ocupan 1 espacio de objetos.

Hacemos hincapié en que se ha de aplicar esta regla con cabeza para evitar situaciones ridículas dentro de la ficción.

Listas de equipo

Armas cuerpo a cuerpo

Arma Daño Penetración Durabilidad Precio
Armas ligeras
Cimitarra 1d6 1 d8 25 mo
Clava 1d4 0 d4 10 mc
Daga † 1d4 1 d8 2 mo
Espada corta 1d6 1 d8 10 mo
Hacha de mano † 1d6 1 d6 5 mo
Hoz 1d6 1 d4 1 mo
Martillo ligero 1d4 2 d6 2 mo
Armas de una mano
Bastón 1d6 0 d4 20 mc
Espada larga 1d8 1 d8 15 mo
Espada ropera 1d8 2 d6 25 mo
Guantelete armado 1d6 1 d8 18 mo
Hacha de batalla 1d8 1 d10 10 mo
Jabalina ‡ 1d6 2 d4 50 mc
Lanza ‡ 1d6 2 d8 1 mo
Látigo * 1d4 1 d10 2 mo
Lucero del alba 1d8 2 d8 15 mo
Martillo de guerra 1d8 2 d10 15 mo
Mayal 1d8 3 d6 10 mo
Maza 1d6 2 d6 5 mo
Armas de dos manos
Alabarda * 1d10 1 d10 20 mo
Almádena 1d10 3 d8 60 mo
Espadón 1d12 1 d8 50 mo
Gran clava 1d8 1 d6 20 mc
Gran hacha 1d12 1 d12 30 mo
Guadaña 1d10 1 d8 10 mo
Guja 1d10 2 d8 20 mo
Lanza de caballería ** 1d12 3 d6 10 mo
Tridente 1d8 2 d8 5 mo

† Armas arrojadizas a distancia 8m.
‡ Armas arrojadizas a distancia 12m.

* Alcance cuerpo a cuerpo de 4m.
** Alcance cuerpo a cuerpo de 4m, pero Desventaja al atacar en 2m o menos.

Armas a distancia

Arma Alcance Daño Pen. Durab. Munición Precio
Arco corto 48 m 1d6 1 d6 Flechas 25 mo
Arco largo * 90 m 1d8 1 d6 Flechas 50 mo
Ballesta de mano ** 18 m 1d6 0 d6 Virotes 75 mo
Ballesta de repetición † 30 m 1d6 1 d6 Virotes 150 mo
Ballesta ligera 48 m 1d8 1 d8 Virotes 40 mo
Ballesta pesada * 60 m 1d10 2 d8 Virotes 100 mo
Cerbatana 15 m 1d3 0 d4 Dardos 1 mo
Dardo 9 m 1d4 0 d4 Dardos -
Honda 18 m 1d4 1 d6 Balines 10 mc
Yumi * 75 m 1d12 2 d6 Flechas 200 mo

* No se puede mover en el mismo turno en el que se dispara esta arma.
** Se considera un arma ligera.
† Puede disparar hasta 3 proyectiles por Turno.

Munición

Tipo DU Precio
Balines (Honda) d10 1 mp
Dardos (Cerbatana) d4 2 mp
Flechas (Arco) d8 2 mo
Virotes (Ballesta) d8 2 mo

Varitas de defensa

Armas mágicas simples que permiten a los arcanistas atacar a distancia sin gastar sus conjuros. Su munición es la esencia del núcleo, que se restaura una vez al día. Para atacar con una Varita de defensa, se ha de ser competente con éste tipo de armamento y superar una Tirada de Mente.

Varita Alcance Daño Pen. Durab. Munición Precio
Varita de cerezo 12 m 1d3 1 d4 d6 100 mo
Rama de cristal 18 m 1d4 1 d6 d8 350 mo
Cetro de dracólita 24 m 1d6 2 d8 d8 700 mo
Esceptro de sangreluna 30 m 1d8 2 d10 d6 1500 mo

Núcleos de varitas

Éstos alteran el elemento de daño de la Varita de defensa. Se ligan cuando ésta es creada y no se puede cambiar a posteriori. El núcleo se elige durante la creación de ésta y no se puede cambiar.

Núcleo Elemento Notas
Esquirla de urdimbre Arcano Núcleo por defecto; barato y accesible.
Colmillo de basilisco Veneno Utilizado por magos de batalla.
Tentáculo de morador Oscuridad El preferido de los hechiceros malévolos.
Pliegue de tentación Fuego Difícil de conseguir, pero el más utilizado.

Focos de conjuros

Los focos permiten a los arcanistas concentrar la energía de sus Conjuros para facilitar el lanzamiento de éstos mismos.

Foco Escuela asociada Notas Precio
Libro de conjuros † Arcana, Elemental Ver en Herramientas > Escritura *
Varita † Arcana, Demonología Ver en Varitas de defensa *
Daga † Demonología, Nigromancia Ver en Armas cuerpo a cuerpo *
Tótem Elemental, Naturaleza Hecho de hueso, madera o piedra 25 mo
Orbe de cristal Arcana, Demonología Utilizado por adivinos 75 mo
Símbolo sagrado † Divina, Naturaleza Ver en Equipo de aventuras *

Escudos

Los escudos proporcionan una bonificación al Blindaje del portador si éstos son utilizados para bloquear un ataque (ver Evitar ataques).

  • Un escudo no proporciona Blindaje si su portador es herido tras intentar esquivar un ataque o es golpeado por sorpresa.

  • Ciertas Técnicas requieren que el usuario lleve equipado un escudo.

  • El valor de daño referenciado en cada escudo se aplica cuando éste se usa como arma en maniobras o técnicas.

  • Se pueden añadir púas al escudo, aumentando su precio en 20 mo y el daño en un rango.

Protección Blindaje Durabilidad Daño Precio
Escudo pequeño +1 d6 d3 5 mo
Escudo mediano +1 d8 d4 10 mo
Escudo grande +1 d10 d6 12 mo

Protecciones corporales

Protección Categoría Blindaje Durabilidad Precio
Pechera de algodón Tela 1 - 5 mp
Armadura de tela Tela d4 - 1 mo
Armadura acolchada Ligera d4 d4 5 mo
Armadura de cuero Ligera d6 d6 10 mo
Cuero tachonado Ligera d6 d8 30 mo
Armadura de pieles Intermedia d6 d6 15 mo
Camisote de mallas Intermedia d8 d8 50 mo
Cota de anillas Intermedia d8 d10 45 mo
Cota de escamas Intermedia d8 d10 70 mo
Coraza Intermedia d8 d12 100 mo
Cota de mallas Pesada d10 d8 75 mo
Armadura de bandas Pesada d10 d10 200 mo
Armadura parcial de placas Pesada d10 d12 300 mo
Armadura completa de placas Pesada d12 d12 1000 mo

Equipo de aventuras

Objeto Detalles Precio
Aparejo de poleas Se fija en un punto para usar la polea. 3 mo
Bolsa de abrojos Pinchos que causan 1 de daño al pisar. DU d6. 1 mo
Bolsa de canicas Esferas para esparcir por el suelo. DU d6. 1 mo
Cuerda 15 metros de cuerda de esparto. 1 mo
Cuerda de seda 15 metros de cuerda resistente de seda. 10 mo
Espejo de acero Superficie reflectante. 5 mo
Gancho De tres puntas. 2 mo
Lupa No más grande que una mano. 100 mo
Símbolo sagrado De un Espíritu deífico concreto. 5 mo
Tiza Color blanco. DU d6. 1 mc

Equipo de acampada

Objeto Detalles Precio
Almádena Se puede usar como Clava. 2 mo
Manta Unipersonal. 50 mc
Saco de dormir No soporta temperaturas extremas. 1 mo
Tienda de campaña Espacio para dos personas. 10 mo
Ración de alimento Carne o fruta seca al sol. DU d6. 1 mc
Yesquero Para encender fuego. 50 mc

Sustancias

Se asume que cada uno de estos objetos viene en un vial que proporciona 1 uso de la sustancia en concreto, a no ser que se indique lo contrario.

Objeto Efecto Precio
Aceite animal Grasa de animal para alimentar lámparas. 10 mc
Ácido Puede deshacer objetos sólidos. Ataque arrojadizo con alcance de 6 metros; 2d6 de daño. 25 mo
Agua bendita Agua sagrada tocada por un espíritu sagrado.
Ataque arrojadizo con alcance de 6 metros; 2d8 de daño a diablos y muertos vivientes.
30 mo
Antídoto Elimina el efecto pernicioso de un veneno de igual o menor nivel si se toma a tiempo. 50 mo / nv
Fuego alquímico Ataque arrojadizo con alcance de 6 metros;
2d6 de daño cada Turno durante 1d4 Turnos.
50 mo
Poción de curación Si se bebe de un trago, restaura 1d8 de Salud. Requiere una acción. Sabe muy amarga. 40 mo
Veneno

Se puede aplicar en un arma, en alimento o
en bebida. Un arma envenenada provoca el veneno tras un ataque exitoso con un 12+
de Probabilidad. Un alimento envenenado requiere una Tirada de Resistencia.

Una víctima sufre un Estado de Veneno equivalente al Nivel del veneno ingerido.

100 mo / nv

Herramientas

Objeto Detalles Precio
Alambique Pequeño laboratorio alquímico portátil. 100 mo
Caña y aparejos Permite pescar en ríos o mares. 15 mo
Catalejo Permite ver a lo lejos. 3 aumentos. 1.000 mo
Ganzúas Lo necesario para forzar cerraduras. 25 mo
Kit de cocina Cubiertos varios, una sartén y una rejilla. 20 mc
Kit de escalada Alcayatas, un garfio, cuerdas y un arnés. 25 mo
Kit de medicina Gasas, alcohol, torniquetes y pinzas. DU d6. 5 mo
Mortero Para moler hierbas e ingredientes. 3 mp
Pala Se puede usar como Gran clava. 2 mo
Pértiga Palo flexible de 3 metros de longitud. 5 mc
Pico de minero Se puede usar como Hacha de mano. 2 mo
Piedra de afilar +1 daño arma de filo por 1 Intervalo. DU d6. 1 mc

Escritura

Objeto Detalles Precio
Lacre Varios colores. 50 mc
Libro En blanco. Tomo de 180 páginas. 25 mo
Libro de conjuros Está vacío. Desprende una pizca de poder. 50 mo
Pergamino En blanco. Desprende una pizca de poder. 8 mc
Sello Personalizable. 5 mo
Tinta y pluma Preparados para escribir. DU d6. 10 mo

Iluminación

Los objetos que proporcionan iluminación deben tirar sus DU (en caso de que lo tengan) cada Intervalo de uso.

Objeto Detalles Precio
Antorcha Ilumina 6 metros alrededor con luz amarillenta. DU d6. 10 mc
Lámpara de aceite Ilumina 4 metros alrededor. DU d6 (aceite). 20 mp
Linterna Ilumina 8 metros alrededor. DU d6 (aceite). 10 mo
Vela Alumbra 2 metros alrededor con luz amarillenta y tenue. DU d4. 1 mc

Instrumentos

Objeto Detalles Precio
Arpa Instrumento de cuerda. Suena agradable. 40 mo
Flauta Instrumento de aire. Suena dulce. 2 mo
Laúd Instrumento de cuerda. Suena antiguo. 35 mo
Tambor Instrumento de percusión. Suena estricto. 6 mo

Alojamiento y estilo de vida

Servicio Detalles Precio / día
Pobre Dormir en el suelo, sin habitación propia. 8 mc
Mediocre Cama zarrapastrosa en sala compartida. 15 mc
Modesto Habitación pequeña con una caja. 8 mp
Agradable Habitación propia con armario y cofre. 1 mo
Noble Habitación propia con baño, armario y cofre. 5 mo
Regio / Imperial Habitación propia, lo que desee el cliente. 20 mo

Comida y bebida

Opción / día Comida Bebida
Ordinaria 50 mc 25 mc
Abundante 20 mp 10 mp
Deliciosa 2 mo 1 mo
Regia / Imperial 6 mo 3 mo

Ropa

Objeto Detalles Precio
Abrigo de piel Protege del frío por debajo de 0º. 20 mo
Atuendo de noble De colores vivos, con chorreras y gola. 30 mo
Chaqueta de cuero Protege del frío por debajo de 10º. 10 mo
Disfraz Contiene maquillaje, peluca y bigote falso. 5 mo
Traje elegante Parece de buena calidad. 15 mo
Túnica De color a elegir. Hecha de tela y esparto. 1 mo

Objetos varios

Objeto Detalles Precio
Ábaco Permite realizar cuentas complejas. 2 mo
Balanza Permite pesar hasta 5 kg de material. 15 mo
Baraja de cartas 52 cartas, 4 palos con 12 figuras. 50 mc
Dados Seis cubos de seis caras cada uno. 2 mp
Escalera de mano Se extiende hasta 3 metros. De madera. 15 mc
Pipa de tabaco De madera tallada. DU d4 (tabaco). 50 mp
Reloj de arena Cuenta atrás de 120 segundos. 25 mo
Tabaco Planta machacada, adictiva. 12 mc

Monturas

Animal Movimiento Precio
Burro o mula 12 metros 8 mo
Caballo de guerra 18 metros 400 mo
Caballo de monta 18 metros 75 mo
Escarabajo gigante 8 metros 265 mo
Mastín 12 metros 25 mo
Pony 12 metros 30 mo

Equipo y cuidado de las monturas

Objeto Detalles Precio
Alforjas Equivalen a dos mochilas de cuero. 25 mp
Armadura equina Protección corporal —» Precio x4 *
Bridas Para dirigir a la montura. 15 mp
Comida Alimento para caballos, etc. para 1 día. 10 mc
Establos Alojamiento para caballos. 1 día. 6 mp
Silla Una silla de tamaño estándar. 15 mo

Vagones y diligencias

Objeto Detalles Precio
Carro Necesita 1 caballo / montura. 20 mo
Carro de guerra Necesita 1 caballo / montura. 400 mo
Carruaje Necesita 2 caballos / monturas. 125 mo
Diligencia Necesita 4 caballos / monturas. 200 mo

Paquetes de equipo

Con objeto de simplificar la compra de equipo inicial para los nuevos aventureros, sirvan los siguientes listados como un atajo a la adquisición de bienes básicos de forma inmediata y con un descuento aplicado al precio total.

Especial arcanistas

Precio: 25 mo

Contiene: 1 mochila, 1 antorcha (DU d6), 1 ración de alimento (DU d6), 1 túnica (roja, azul o marrón), 1 saco de dormir, 1 yesquero, estuche de pergaminos (vacío), tinta y pluma (DU d6) y 1 libro de conjuros (en blanco).

Especial criminales

Precio: 25 mo

Contenido: 1 bolsa de cuero, 1 odre de agua (DU d6), 1 antorcha (DU d6), disfraz, ganzúas, kit de escalada y 1 saco de dormir.

Especial devotos

Precio: 10 mo

Contenido: 1 mochila, 1 odre de agua (DU d6), 2 raciones de alimentos (DU d6 cada una), 1 túnica (blanca, gris o negra), 1 vela (DU d4), 1 saco de dormir, 1 yesquero, 1 sello (de la orden sagrada) y 1 símbolo sagrado (Espíritu deífico a elegir).

Especial exploración

Precio: 10 mo

Contenido: 1 mochila, 1 odre de agua (DU d6), 3 raciones de alimentos (DU d6 cada una), 1 cuerda, kit de cocina, caña y aparejos, catalejo, ropa de viaje, 1 tienda de campaña y 1 yesquero.

Especial mazmorras

Precio: 6 mo

Contenido: 1 mochila, 1 odre de agua (DU d6), 1 ración de alimento (DU d6), 1 antorcha (DU d6), 1 tiza (DU d6), pértiga, ropa de viaje, 1 manta y 1 yesquero.

Seguidores

Se presenta a continuación un listado orientativo de posibles seguidores, junto con unos precios recomendados por sus servicios.

d12

Seguidor

Precio / día

Moral

Salud

Aventura

1

Arcanista

20 mo

8

d4

Depende

2

Artesano

1 mo

6

d4

No

3

Cazador

2 mo

9

d8

4

Escriba

1 mo

6

d4

Depende

5

Escudero

1 mp

7

d6

6

Guardia

2 mo

9

d8

7

Ladrón

1 mo

7

d4

Depende

8

Mensajero

5 mo

8

d6

9

Mercenario

5 mo

9

d8

10

Portantorchas

8 mc

6

d6

11

Porteador

7 mp

7

d6

12

Sacerdote

3 mo

10

d4

No

Atributos

De cara a emplearlos en combate o en situaciones peligrosas, se pueden asignar unos Atributos llamados Ataque y Defensa, que se calculan y funcionan como un Atributo de un personaje jugador; éstos Atributos se emplearán en las Tiradas que deba realizar el Seguidor, teniendo en cuenta esta relación:

  • Ataque: Tiradas de ataque y lanzamiento de conjuros. Pruebas de Fuerza, Agilidad o Mente.

  • Defensa: Tiradas de esquiva y de salvación. Pruebas de Resistencia, Intuición o Presencia.

Se debe tener en cuenta que esta regla existe para simplificar la gestión de estos PNJ de apoyo. Si se requiere una mayor granularidad (por ejemplo, si ha adquirido cierta relevancia), es mejor crear un personaje desde 0 y tratar a dicho PNJ como un aventurero más.