Este capítulo presenta las distintas opciones de equipo y provisiones de las que dispondrán los personajes durante sus aventuras.
En aras de la simplificación, consideramos que existen 3 categorías de moneda: cobre, plata y oro. Cobre y plata son las monedas más comunes para el ciudadano de a pie.
Cobre | Plata | Oro | |
---|---|---|---|
Cobre | 1 | 10 | 100 |
Plata | 1/10 | 1 | 10 |
Oro | 1/100 | 1/10 | 1 |
El Blindaje es un valor que permite a un PJ reducir el daño sufrido mediante ataques, conjuros y peligros ambientales: el Blindaje se representa como un dado, similar al Dado de Daño de las armas; los Adversarios no tienen Blindaje.
El Daño es un dado, que indica el poder del arma. Como regla general, cada arma causa 1dx de daño, teniendo en cuenta el primer dígito como equivalente a la Potencia del personaje.
Especifica el daño mínimo que una criatura causa con sus ataques después del cálculo de Blindaje. Todas las criaturas poseen, de forma innata e inicial, Penetración 0.
Los PNJ calculan su valor de Penetración dividiendo su Nivel entre 5 y restando 1 al resultado; así, un PNJ de Nivel 3 tiene Penetración 0 mientras que otro de Nivel 15 tiene Penetración 2.
Las armas de los PJ disponen de un valor de Penetración a pesar de que los Adversarios no tienen Blindaje (consultar más adelante) para aquellos casos de daño a otros PJ o oponentes especialmente poderosos que sean tratados como PJ por el Cronista.
Esta característica determina la cantidad de dados que se tiran cuando se hiere con un arma a otra criatura; es exclusiva de los PJ, y todos comienzan con 1 punto de Potencia.
Cuando un personaje jugador hiere a otra criatura con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, tira tantos Dados de Daño de dicho arma como su valor de Potencia.
Es posible que la Potencia adquiera valores negativos:
Potencia | Daño original | Daño modificado |
---|---|---|
0 | d12 | d10 |
d10 | d8 | |
d8 | d6 | |
d6 | d4 | |
d4 | d2 | |
-1 | d12 | d8 |
d10 | d6 | |
d8 | d4 | |
d6 | d2 | |
d4 | 1 | |
-2 | d12 | d6 |
d10 | d4 | |
d8 | d2 | |
d6 | 1 | |
d4 | 1 | |
-3 | d12 | d4 |
d10 | d2 | |
d8 | 1 | |
d6 | 1 | |
d4 | 1 | |
-4 | d12 | d2 |
d10 | 1 | |
d8 | 1 | |
d6 | 1 | |
d4 | 1 |
La Durabilidad representa la dureza del objeto ante el uso, el paso del tiempo y otros factores que puedan degradar su utilidad. Es un Dado de Uso vinculado al objeto.
Cada vez que un personaje saque un 1 en una Tirada de Ataque (arma) o realice una tirada de Blindaje, debe tirar el dado de Durabilidad de la pieza de equipo comprometida y seguir las reglas de Dado de Uso. Un objeto que se quede sin Durabilidad es destruido, salvo que sea mágico, que quedará inutilizable hasta ser reparado.
Para poder utilizar una pieza de equipo, has de ser competente con ella. Las competencias son otorgadas por tu Ocupación y pueden ser descritas nombrando directamente al objeto (competencia con cimitarras y látigos, por ejemplo) o mediante una categoría de equipo (armas cuerpo a cuerpo ligeras, armas de puño, etc.).
Si utilizas una pieza de equipo con la que no eres competente, sufres Desventaja en todas las Tiradas relacionadas con el uso de dicho objeto. Además, si es una armadura, tienes Desventaja en todas las tiradas de Fuerza, Agilidad y Resistencia que hagas con ella puesta.
Una nota sobre las Varitas de defensa: a pesar de que existan Ocupaciones que indiquen que son competentes con todas las armas, la excepción son las Varitas de defensa. Obviamente, un guerrero no será capaz de canalizar la energía necesaria. Es por ello, que aquellas Ocupaciones que dispongan de esta Competencia, lo indicarán de forma evidente, como es el caso del Mago en este reglamento.
Te puedes equipar una armadura con la que seas competente y una combinación de armas distintas (incluyendo escudos) de la siguiente lista:
Tres armas ligeras.
Dos armas de una mano y un escudo.
Un arma a dos manos, un arma ligera y un escudo.
Un arma a dos manos y un arma a una mano.
Si llevas más objetos que tu VA de Fuerza, se considera que estás sobrecargado y tienes Desventaja en todas las tiradas. Ciertos objetos pequeños, como puede ser la yesca, un puñado de vendas, etc. no ocupan espacio. Sin embargo, otros como un martillo, una cuerda o elementos similares, ocupan 1 espacio de objetos.
Hacemos hincapié en que se ha de aplicar esta regla con cabeza para evitar situaciones ridículas dentro de la ficción.
Arma | Daño | Penetración | Durabilidad | Precio |
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Armas ligeras | ||||
Cimitarra | 1d6 | 1 | d8 | 25 mo |
Clava | 1d4 | 0 | d4 | 10 mc |
Daga † | 1d4 | 1 | d8 | 2 mo |
Espada corta | 1d6 | 1 | d8 | 10 mo |
Hacha de mano † | 1d6 | 1 | d6 | 5 mo |
Hoz | 1d6 | 1 | d4 | 1 mo |
Martillo ligero | 1d4 | 2 | d6 | 2 mo |
Armas de una mano | ||||
Bastón | 1d6 | 0 | d4 | 20 mc |
Espada larga | 1d8 | 1 | d8 | 15 mo |
Espada ropera | 1d8 | 2 | d6 | 25 mo |
Guantelete armado | 1d6 | 1 | d8 | 18 mo |
Hacha de batalla | 1d8 | 1 | d10 | 10 mo |
Jabalina ‡ | 1d6 | 2 | d4 | 50 mc |
Lanza ‡ | 1d6 | 2 | d8 | 1 mo |
Látigo * | 1d4 | 1 | d10 | 2 mo |
Lucero del alba | 1d8 | 2 | d8 | 15 mo |
Martillo de guerra | 1d8 | 2 | d10 | 15 mo |
Mayal | 1d8 | 3 | d6 | 10 mo |
Maza | 1d6 | 2 | d6 | 5 mo |
Armas de dos manos | ||||
Alabarda * | 1d10 | 1 | d10 | 20 mo |
Almádena | 1d10 | 3 | d8 | 60 mo |
Espadón | 1d12 | 1 | d8 | 50 mo |
Gran clava | 1d8 | 1 | d6 | 20 mc |
Gran hacha | 1d12 | 1 | d12 | 30 mo |
Guadaña | 1d10 | 1 | d8 | 10 mo |
Guja | 1d10 | 2 | d8 | 20 mo |
Lanza de caballería ** | 1d12 | 3 | d6 | 10 mo |
Tridente | 1d8 | 2 | d8 | 5 mo |
† Armas arrojadizas a distancia 8m.
‡ Armas arrojadizas a distancia 12m.
* Alcance cuerpo a cuerpo de 4m.
** Alcance cuerpo a cuerpo de 4m, pero Desventaja al
atacar en 2m o menos.
Arma | Alcance | Daño | Pen. | Durab. | Munición | Precio |
---|---|---|---|---|---|---|
Arco corto | 48 m | 1d6 | 1 | d6 | Flechas | 25 mo |
Arco largo * | 90 m | 1d8 | 1 | d6 | Flechas | 50 mo |
Ballesta de mano ** | 18 m | 1d6 | 0 | d6 | Virotes | 75 mo |
Ballesta de repetición † | 30 m | 1d6 | 1 | d6 | Virotes | 150 mo |
Ballesta ligera | 48 m | 1d8 | 1 | d8 | Virotes | 40 mo |
Ballesta pesada * | 60 m | 1d10 | 2 | d8 | Virotes | 100 mo |
Cerbatana | 15 m | 1d3 | 0 | d4 | Dardos | 1 mo |
Dardo | 9 m | 1d4 | 0 | d4 | Dardos | - |
Honda | 18 m | 1d4 | 1 | d6 | Balines | 10 mc |
Yumi * | 75 m | 1d12 | 2 | d6 | Flechas | 200 mo |
* No se puede mover en el mismo turno en el que se dispara esta
arma.
** Se considera un arma ligera.
† Puede disparar hasta 3 proyectiles por Turno.
Tipo | DU | Precio |
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Balines (Honda) | d10 | 1 mp |
Dardos (Cerbatana) | d4 | 2 mp |
Flechas (Arco) | d8 | 2 mo |
Virotes (Ballesta) | d8 | 2 mo |
Armas mágicas simples que permiten a los arcanistas atacar a distancia sin gastar sus conjuros. Su munición es la esencia del núcleo, que se restaura una vez al día. Para atacar con una Varita de defensa, se ha de ser competente con éste tipo de armamento y superar una Tirada de Mente.
Varita | Alcance | Daño | Pen. | Durab. | Munición | Precio |
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Varita de cerezo | 12 m | 1d3 | 1 | d4 | d6 | 100 mo |
Rama de cristal | 18 m | 1d4 | 1 | d6 | d8 | 350 mo |
Cetro de dracólita | 24 m | 1d6 | 2 | d8 | d8 | 700 mo |
Esceptro de sangreluna | 30 m | 1d8 | 2 | d10 | d6 | 1500 mo |
Éstos alteran el elemento de daño de la Varita de defensa. Se ligan cuando ésta es creada y no se puede cambiar a posteriori. El núcleo se elige durante la creación de ésta y no se puede cambiar.
Núcleo | Elemento | Notas |
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Esquirla de urdimbre | Arcano | Núcleo por defecto; barato y accesible. |
Colmillo de basilisco | Veneno | Utilizado por magos de batalla. |
Tentáculo de morador | Oscuridad | El preferido de los hechiceros malévolos. |
Pliegue de tentación | Fuego | Difícil de conseguir, pero el más utilizado. |
Los focos permiten a los arcanistas concentrar la energía de sus Conjuros para facilitar el lanzamiento de éstos mismos.
Foco | Escuela asociada | Notas | Precio |
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Libro de conjuros † | Arcana, Elemental | Ver en Herramientas > Escritura | * |
Varita † | Arcana, Demonología | Ver en Varitas de defensa | * |
Daga † | Demonología, Nigromancia | Ver en Armas cuerpo a cuerpo | * |
Tótem | Elemental, Naturaleza | Hecho de hueso, madera o piedra | 25 mo |
Orbe de cristal | Arcana, Demonología | Utilizado por adivinos | 75 mo |
Símbolo sagrado † | Divina, Naturaleza | Ver en Equipo de aventuras | * |
Los escudos proporcionan una bonificación al Blindaje del portador si éstos son utilizados para bloquear un ataque (ver Evitar ataques).
Un escudo no proporciona Blindaje si su portador es herido tras intentar esquivar un ataque o es golpeado por sorpresa.
Ciertas Técnicas requieren que el usuario lleve equipado un escudo.
El valor de daño referenciado en cada escudo se aplica cuando éste se usa como arma en maniobras o técnicas.
Se pueden añadir púas al escudo, aumentando su precio en 20 mo y el daño en un rango.
Protección | Blindaje | Durabilidad | Daño | Precio |
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Escudo pequeño | +1 | d6 | d3 | 5 mo |
Escudo mediano | +1 | d8 | d4 | 10 mo |
Escudo grande | +1 | d10 | d6 | 12 mo |
Protección | Categoría | Blindaje | Durabilidad | Precio |
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Pechera de algodón | Tela | 1 | - | 5 mp |
Armadura de tela | Tela | d4 | - | 1 mo |
Armadura acolchada | Ligera | d4 | d4 | 5 mo |
Armadura de cuero | Ligera | d6 | d6 | 10 mo |
Cuero tachonado | Ligera | d6 | d8 | 30 mo |
Armadura de pieles | Intermedia | d6 | d6 | 15 mo |
Camisote de mallas | Intermedia | d8 | d8 | 50 mo |
Cota de anillas | Intermedia | d8 | d10 | 45 mo |
Cota de escamas | Intermedia | d8 | d10 | 70 mo |
Coraza | Intermedia | d8 | d12 | 100 mo |
Cota de mallas | Pesada | d10 | d8 | 75 mo |
Armadura de bandas | Pesada | d10 | d10 | 200 mo |
Armadura parcial de placas | Pesada | d10 | d12 | 300 mo |
Armadura completa de placas | Pesada | d12 | d12 | 1000 mo |
Objeto | Detalles | Precio |
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Aparejo de poleas | Se fija en un punto para usar la polea. | 3 mo |
Bolsa de abrojos | Pinchos que causan 1 de daño al pisar. DU d6. | 1 mo |
Bolsa de canicas | Esferas para esparcir por el suelo. DU d6. | 1 mo |
Cuerda | 15 metros de cuerda de esparto. | 1 mo |
Cuerda de seda | 15 metros de cuerda resistente de seda. | 10 mo |
Espejo de acero | Superficie reflectante. | 5 mo |
Gancho | De tres puntas. | 2 mo |
Lupa | No más grande que una mano. | 100 mo |
Símbolo sagrado | De un Espíritu deífico concreto. | 5 mo |
Tiza | Color blanco. DU d6. | 1 mc |
Objeto | Detalles | Precio |
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Almádena | Se puede usar como Clava. | 2 mo |
Manta | Unipersonal. | 50 mc |
Saco de dormir | No soporta temperaturas extremas. | 1 mo |
Tienda de campaña | Espacio para dos personas. | 10 mo |
Ración de alimento | Carne o fruta seca al sol. DU d6. | 1 mc |
Yesquero | Para encender fuego. | 50 mc |
Se asume que cada uno de estos objetos viene en un vial que proporciona 1 uso de la sustancia en concreto, a no ser que se indique lo contrario.
Objeto | Efecto | Precio |
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Aceite animal | Grasa de animal para alimentar lámparas. | 10 mc |
Ácido | Puede deshacer objetos sólidos. Ataque arrojadizo con alcance de 6 metros; 2d6 de daño. | 25 mo |
Agua bendita | Agua sagrada tocada por un espíritu sagrado. Ataque arrojadizo con alcance de 6 metros; 2d8 de daño a diablos y muertos vivientes. |
30 mo |
Antídoto | Elimina el efecto pernicioso de un veneno de igual o menor nivel si se toma a tiempo. | 50 mo / nv |
Fuego alquímico | Ataque arrojadizo con alcance de 6 metros; 2d6 de daño cada Turno durante 1d4 Turnos. |
50 mo |
Poción de curación | Si se bebe de un trago, restaura 1d8 de Salud. Requiere una acción. Sabe muy amarga. | 40 mo |
Veneno | Se puede aplicar en un arma, en alimento o Una víctima sufre un Estado de Veneno equivalente al Nivel del veneno ingerido. |
100 mo / nv |
Objeto | Detalles | Precio |
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Alambique | Pequeño laboratorio alquímico portátil. | 100 mo |
Caña y aparejos | Permite pescar en ríos o mares. | 15 mo |
Catalejo | Permite ver a lo lejos. 3 aumentos. | 1.000 mo |
Ganzúas | Lo necesario para forzar cerraduras. | 25 mo |
Kit de cocina | Cubiertos varios, una sartén y una rejilla. | 20 mc |
Kit de escalada | Alcayatas, un garfio, cuerdas y un arnés. | 25 mo |
Kit de medicina | Gasas, alcohol, torniquetes y pinzas. DU d6. | 5 mo |
Mortero | Para moler hierbas e ingredientes. | 3 mp |
Pala | Se puede usar como Gran clava. | 2 mo |
Pértiga | Palo flexible de 3 metros de longitud. | 5 mc |
Pico de minero | Se puede usar como Hacha de mano. | 2 mo |
Piedra de afilar | +1 daño arma de filo por 1 Intervalo. DU d6. | 1 mc |
Objeto | Detalles | Precio |
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Lacre | Varios colores. | 50 mc |
Libro | En blanco. Tomo de 180 páginas. | 25 mo |
Libro de conjuros | Está vacío. Desprende una pizca de poder. | 50 mo |
Pergamino | En blanco. Desprende una pizca de poder. | 8 mc |
Sello | Personalizable. | 5 mo |
Tinta y pluma | Preparados para escribir. DU d6. | 10 mo |
Los objetos que proporcionan iluminación deben tirar sus DU (en caso de que lo tengan) cada Intervalo de uso.
Objeto | Detalles | Precio |
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Antorcha | Ilumina 6 metros alrededor con luz amarillenta. DU d6. | 10 mc |
Lámpara de aceite | Ilumina 4 metros alrededor. DU d6 (aceite). | 20 mp |
Linterna | Ilumina 8 metros alrededor. DU d6 (aceite). | 10 mo |
Vela | Alumbra 2 metros alrededor con luz amarillenta y tenue. DU d4. | 1 mc |
Objeto | Detalles | Precio |
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Arpa | Instrumento de cuerda. Suena agradable. | 40 mo |
Flauta | Instrumento de aire. Suena dulce. | 2 mo |
Laúd | Instrumento de cuerda. Suena antiguo. | 35 mo |
Tambor | Instrumento de percusión. Suena estricto. | 6 mo |
Servicio | Detalles | Precio / día |
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Pobre | Dormir en el suelo, sin habitación propia. | 8 mc |
Mediocre | Cama zarrapastrosa en sala compartida. | 15 mc |
Modesto | Habitación pequeña con una caja. | 8 mp |
Agradable | Habitación propia con armario y cofre. | 1 mo |
Noble | Habitación propia con baño, armario y cofre. | 5 mo |
Regio / Imperial | Habitación propia, lo que desee el cliente. | 20 mo |
Opción / día | Comida | Bebida |
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Ordinaria | 50 mc | 25 mc |
Abundante | 20 mp | 10 mp |
Deliciosa | 2 mo | 1 mo |
Regia / Imperial | 6 mo | 3 mo |
Objeto | Detalles | Precio |
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Abrigo de piel | Protege del frío por debajo de 0º. | 20 mo |
Atuendo de noble | De colores vivos, con chorreras y gola. | 30 mo |
Chaqueta de cuero | Protege del frío por debajo de 10º. | 10 mo |
Disfraz | Contiene maquillaje, peluca y bigote falso. | 5 mo |
Traje elegante | Parece de buena calidad. | 15 mo |
Túnica | De color a elegir. Hecha de tela y esparto. | 1 mo |
Objeto | Detalles | Precio |
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Ábaco | Permite realizar cuentas complejas. | 2 mo |
Balanza | Permite pesar hasta 5 kg de material. | 15 mo |
Baraja de cartas | 52 cartas, 4 palos con 12 figuras. | 50 mc |
Dados | Seis cubos de seis caras cada uno. | 2 mp |
Escalera de mano | Se extiende hasta 3 metros. De madera. | 15 mc |
Pipa de tabaco | De madera tallada. DU d4 (tabaco). | 50 mp |
Reloj de arena | Cuenta atrás de 120 segundos. | 25 mo |
Tabaco | Planta machacada, adictiva. | 12 mc |
Animal | Movimiento | Precio |
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Burro o mula | 12 metros | 8 mo |
Caballo de guerra | 18 metros | 400 mo |
Caballo de monta | 18 metros | 75 mo |
Escarabajo gigante | 8 metros | 265 mo |
Mastín | 12 metros | 25 mo |
Pony | 12 metros | 30 mo |
Objeto | Detalles | Precio |
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Alforjas | Equivalen a dos mochilas de cuero. | 25 mp |
Armadura equina | Protección corporal —» Precio x4 | * |
Bridas | Para dirigir a la montura. | 15 mp |
Comida | Alimento para caballos, etc. para 1 día. | 10 mc |
Establos | Alojamiento para caballos. 1 día. | 6 mp |
Silla | Una silla de tamaño estándar. | 15 mo |
Objeto | Detalles | Precio |
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Carro | Necesita 1 caballo / montura. | 20 mo |
Carro de guerra | Necesita 1 caballo / montura. | 400 mo |
Carruaje | Necesita 2 caballos / monturas. | 125 mo |
Diligencia | Necesita 4 caballos / monturas. | 200 mo |
Con objeto de simplificar la compra de equipo inicial para los nuevos aventureros, sirvan los siguientes listados como un atajo a la adquisición de bienes básicos de forma inmediata y con un descuento aplicado al precio total.
Precio: 25 mo
Contiene: 1 mochila, 1 antorcha (DU d6), 1 ración de alimento (DU d6), 1 túnica (roja, azul o marrón), 1 saco de dormir, 1 yesquero, estuche de pergaminos (vacío), tinta y pluma (DU d6) y 1 libro de conjuros (en blanco).
Precio: 25 mo
Contenido: 1 bolsa de cuero, 1 odre de agua (DU d6), 1 antorcha (DU d6), disfraz, ganzúas, kit de escalada y 1 saco de dormir.
Precio: 10 mo
Contenido: 1 mochila, 1 odre de agua (DU d6), 2 raciones de alimentos (DU d6 cada una), 1 túnica (blanca, gris o negra), 1 vela (DU d4), 1 saco de dormir, 1 yesquero, 1 sello (de la orden sagrada) y 1 símbolo sagrado (Espíritu deífico a elegir).
Precio: 10 mo
Contenido: 1 mochila, 1 odre de agua (DU d6), 3 raciones de alimentos (DU d6 cada una), 1 cuerda, kit de cocina, caña y aparejos, catalejo, ropa de viaje, 1 tienda de campaña y 1 yesquero.
Precio: 6 mo
Contenido: 1 mochila, 1 odre de agua (DU d6), 1 ración de alimento (DU d6), 1 antorcha (DU d6), 1 tiza (DU d6), pértiga, ropa de viaje, 1 manta y 1 yesquero.
Se presenta a continuación un listado orientativo de posibles seguidores, junto con unos precios recomendados por sus servicios.
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20 mo |
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De cara a emplearlos en combate o en situaciones peligrosas, se pueden asignar unos Atributos llamados Ataque y Defensa, que se calculan y funcionan como un Atributo de un personaje jugador; éstos Atributos se emplearán en las Tiradas que deba realizar el Seguidor, teniendo en cuenta esta relación:
Ataque: Tiradas de ataque y lanzamiento de conjuros. Pruebas de Fuerza, Agilidad o Mente.
Defensa: Tiradas de esquiva y de salvación. Pruebas de Resistencia, Intuición o Presencia.
Se debe tener en cuenta que esta regla existe para simplificar la gestión de estos PNJ de apoyo. Si se requiere una mayor granularidad (por ejemplo, si ha adquirido cierta relevancia), es mejor crear un personaje desde 0 y tratar a dicho PNJ como un aventurero más.