Naufragio d20 DRS

Ocupaciones

Representa las capacidades que posee un aventurero. Aquí se hallan las 4 más comunes.

Cómo leer el perfil de Ocupación

Clérigo

Competencias

Armamento

Equipo

  • Puedes equipar armaduras ligeras y armaduras intermedias.

  • A partir de Nivel 12 puedes equipar armaduras pesadas.

  • Eres competente con el Kit de medicina, con el Kit de cocina y con la Tinta y Pluma.

Poderes

  • Puedes lanzar Conjuros, que recibes de tu deidad cada día durante el amanecer.

  • Tu Atributo para lanzar conjuros es Intuición.

  • Consulta la Tabla de Progreso para conocer qué Círculos y Espacios dispones por Nivel.

Talentos

Expulsar muertos vivientes

  • Acción

  • Atributo: Intuición

  • Coste: 1 Punto de Esfuerzo

Emites una onda de energía que perturba a los muertos vivientes en un radio de 18 metros a tu alrededor. Todos aquellos que sean de un Nivel igual o inferior al tuyo tienen una Probabilidad 15+ de ser destruídos. Si soportan la expulsión, deberán marcharse lo más lejos de ti durante 1 Intervalo o 6 Turnos, o hasta que dejes de estar a su vista, lo que ocurra antes.

Fortaleza piadosa

  • Pasiva

Tienes Ventaja a la hora de realizar una Tirada de Resistencia para soportar los Estados Parálisis o Veneno.

Tabla de Progreso del Clérigo

Conjuros: Cada 2 Niveles, se abre un nuevo Círculo de Conjuro. Cada 4 Niveles se obtiene un Espacio de Conjuro adicional por Círculo. El máximo de Espacios de Conjuro por Círculo es 7.

Círculo de Conjuros
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8
1
2 1
3 2
4 2 1
5 2 2
6 2 2 1
7 3 2 2
8 3 2 2 1
9 3 3 2 2
10 3 3 2 2 1
11 4 3 3 2 2
12 4 3 3 2 2 1
13 4 4 3 3 2 2
14 4 4 3 3 2 2 1
15 5 4 4 3 3 2 2
16 5 4 4 3 3 2 2 1
17 5 5 4 4 3 3 2 2
18 5 5 4 4 3 3 2 2
19 6 5 5 4 4 3 3 2
20 6 5 5 4 4 3 3 2
21 6 6 5 5 4 4 3 3
22 6 6 5 5 4 4 3 3
23 7 6 6 5 5 4 4 3
24 7 6 6 5 5 4 4 3
25 7 7 6 6 5 5 4 4
26 7 7 6 6 5 5 4 4
27 7 7 7 6 6 5 5 4
28 7 7 7 6 6 5 5 4
29 7 7 7 7 6 6 5 5
30 7 7 7 7 6 6 5 5

Lista de Conjuros del Clérigo

Cuando un Clérigo desbloquea un Círculo gracias a su Nivel, aprende automáticamente todos aquellos Conjuros disponibles en dicho Círculo.

Círculo 1

Círculo 2

Círculo 3

Círculo 4

Círculo 5

Círculo 6

Círculo 7

Círculo 8

Guerrero

Competencias

Armamento

  • Puedes equipar cualquier tipo de arma.

  • Puedes equipar cualquier tipo de escudo.

Equipo

Poderes

  • Puedes utilizar Técnicas de combate gracias a tu duro entrenamiento.

  • Eres capaz de aprender cualquier tipo de Técnica.

  • Consulta la Tabla de Progreso del Guerrero para conocer qué número de Técnicas puedes aprender a lo largo de tus aventuras.

Talentos

Recuperación

  • Pasiva

Tras un combate, puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo y pasar un Intervalo recuperándote para restaurar 1d8 Puntos de Salud. Además, tienes Ventaja en las Tiradas de Resistencia para regenerar tu Esfuerzo gastado.

Elige uno de los siguientes:

Brío musculoso

  • Pasiva

Tienes Ventaja en las Tiradas de Fuerza para derribar puertas, barricadas y cualquier obstáculo similar. Además, tu Potencia aumenta en 1 en Nivel 10 y en Nivel 22, hasta un total de Potencia 3 de forma natural.

Sacrificio de escudo

  • Reacción

Cuando falles una Tirada de Bloqueo o Esquiva, puedes romper tu escudo en lugar de realizar la Tirada de Blindaje; esto te permite evitar todo el daño, como si hubieses tenido éxito en la Tirada de Bloqueo o Esquiva. Obviamente, debes tener un escudo equipado y éste queda destruído por completo tras resolver la situación (salvo que sea mágico, en ese caso su Durabilidad quedará reducida a 0).

Tabla de Progreso del Guerrero

Nivel Técnicas Potencia (Brío musculoso)
1 - 3 1 1
4 - 6 2 1
7 - 9 3 1
10 - 12 4 2
13 - 15 5 2
16 - 18 6 2
19 - 21 7 2
22 - 24 8 3
25 - 27 9 3
28 - 30 10 3

Mago

Competencias

Armamento

Equipo

Poderes

  • Puedes lanzar Conjuros, que has de preparar y memorizar en tu mente cuando te despiertas cada día.

  • Tu Atributo para lanzar conjuros es Mente.

  • Consulta la Tabla de Progreso para conocer qué Círculos y Espacios dispones por Nivel.

Talentos

Bagaje de arcanista

  • Pasiva

Tienes Ventaja cuando debas realizar una Tirada de Mente para identificar a una criatura sobrenatural o para descifrar un lenguaje que te parezca desconocido.

Meditación

  • Acción

Si puedes concentrarte durante un Intervalo, sin molestia alguna, y gastas 1 Punto de Esfuerzo, recuperas un Conjuro que ya hayas lanzado durante el día.

Tabla de Progreso del Mago

Conjuros: Cada 2 niveles, se abre un nuevo Círculo. Cada 4 niveles, se obtiene un Espacio de Conjuro adicional por Círculo. Se comienza en Nivel 1.

Círculo de Conjuros
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8
1 1
2 2
3 2 1
4 2 2
5 2 2 1
6 3 2 2
7 3 2 2 1
8 3 3 2 2
9 3 3 2 2 1
10 4 3 3 2 2
11 4 3 3 2 2 1
12 4 4 3 3 2 2
13 4 4 3 3 2 2 1
14 5 4 4 3 3 2 2
15 5 4 4 3 3 2 2 1
16 5 5 4 4 3 3 2 2
17 5 5 4 4 3 3 2 2
18 6 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 4 4 3 3 2
20 6 6 5 5 4 4 3 3
21 6 6 5 5 4 4 3 3
22 7 6 6 5 5 4 4 3
23 7 6 6 5 5 4 4 3
24 7 7 6 6 5 5 4 4
25 7 7 6 6 5 5 4 4
26 8 7 7 6 6 5 5 4
27 8 7 7 6 6 5 5 4
28 8 8 7 7 6 6 5 5
29 8 8 7 7 6 6 5 5
30 9 8 8 7 7 6 6 5

Lista de Conjuros del Mago

El Mago comienza con un Libro de conjuros con 2 Conjuros del Primer Círculo (a elegir por el jugador). Cada vez que sube de Nivel, aprende un Conjuro de un Círculo que tenga abierto ya, inclusive aquel que se desbloquea en la subida de Nivel.

Puede añadir Conjuros adicionales mediante el estudio de un viejo grimorio, copiándolos de otros Tomos, añadiendoles desde pergaminos o mediante entrenamientos arcanos. Consulta con el Cronista para establecer unos límites.

Círculo 1

Círculo 2

Círculo 3

Círculo 4

Círculo 5

Círculo 6

Círculo 7

Círculo 8

Ladrón

Competencias

Armamento

Equipo

  • Puedes equipar armaduras ligeras.

  • Eres competente con las Ganzúas y con el Kit de escalada.

Poderes

Talentos

Preparación

  • Pasiva

Tienes Ventaja en la Tirada de Iniciativa si vas a participar en el combate activamente.

Sutileza

  • Pasiva

Tienes Ventaja en las Tiradas de Agilidad que impliquen abrir cerraduras con ganzúas, desactivar trampas y trepar por superficies verticales.

Tabla de Progreso del Ladrón

Nivel Técnicas
1 - 4 1
5 - 8 2
9 - 12 3
13 - 16 4
17 - 20 5
21 - 24 6
25 - 28 7
29 - 30 8