Naufragio d20 DRS

Apéndices

Los siguientes textos son adendos y utilidades adicionales para las reglas. Obviamente, no son necesarios bajo ningún concepto para el correcto desarrollo del juego, si bien otorgan una capa adicional de personalización que permite adaptar contenido de otros sistemas de juego.

Hoja de personaje

Ofrecemos dos modelos de ficha de personaje, una apaisada (basada en las publicadas para las Guías del Jugador de Ylat) y una de creación exclusiva para este DRS.

Adaptación a Dungeon Hack

Dungeon Hack es el juego base del que este DRS bebe. Publicado por la editorial YipiKaYei bajo mecenazgo en 2018, sus mecánicas son 100% compatibles con Nd20.

Dungeon Hack Naufragio d20
Fuerza Fuerza
Destreza Agilidad
Constitución Resistencia
Inteligencia Mente
Sabiduría Intuición
Carisma Presencia
Energía Esfuerzo
Efectividad Penetración
Absorción Blindaje

Equivalencia de niveles

En Naufragio d20 hay 30 niveles, mientras que en Dungeon Hack hay 36. La fórmula para calcular el Nivel de un PJ de Naufragio d20 en Dungeon Hack es la siguiente:

  • (Nivel * 36) / 30, redondeando hacia arriba.

    • Al contrario sería (Nivel * 30) / 36. Ambas son reglas de 3 sencillas.

    • Por ejemplo, un PJ de Nivel 15 en Nd20 tendría Nivel 18 en Dungeon Hack.

  • La puntuación de Características en Dungeon Hack equivale a la Dificultad de Atributo de Nd20 y viceversa.

Conversión de Clases

Las Clases de Dungeon Hack equivalen a la gran mayoría de Nd20: un Elfo Mago será un Elfo, un Guerrero Enano puede ser un Enano y un Ladrón Mediano puede ser un Mediano. Es cuestión de adaptar sus habilidades (e incluso dejarlas tal y como están).

Adaptación de adversarios

Deberías poder trasladar 1:1 cualquier monstruo a Dungeon Hack y viceversa. Sin embargo, al revés deberá aplicarse la siguiente regla:

  • Por cada punto de Absorción que tenga la criatura, obtendrá 4 Puntos de Salud en Naufragio d20.

  • Puedes utilizar el daño que tienen de base, o emplear la tabla de Valores promedio por Nivel de Dungeon Hack (página 86 en la Edición Básica o página 100 en la Edición Deluxe).

  • Los talentos y habilidades se quedan igual, teniendo en cuenta el ajuste de daño.

  • De Naufragio d20 a Dungeon Hack, se pueden transformar 4 Puntos de Salud en 1 punto de Absorción, para aquellos perfiles que deban tener esta protección extra. Recordamos comprobar la tabla de Valores promedio de Nivel para evitar dar demasiada Absorción.

Adaptación a CORE

CORE es un juego de rol de fantasía oscura publicado por Perverso d20 en diciembre de 2022. Basa varias de sus mecánicas en The Black Hack, y por lo tanto debería ser fácil jugar cualquier aventura de CORE con Naufragio d20.

CORE Naufragio d20
Fuerza Fuerza
Destreza Agilidad
Constitución Resistencia
Inteligencia Mente
Sabiduría Intuición
Carisma Presencia
Energía Esfuerzo
Efectividad Penetración
Absorción Blindaje

Equivalencia de niveles

En Naufragio d20 hay 30 niveles, mientras que en CORE hay 10. La fórmula para calcular el Nivel de un PJ de Naufragio d20 en CORE es la siguiente:

  • (Nivel * 10) / 30, redondeando hacia arriba.

    • Al contrario sería (Nivel * 30) / 10. Ambas son reglas de 3 sencillas.

    • Por ejemplo, un PJ de Nivel 15 en Naufragio d20 tendría Nivel 5 en CORE.

  • La puntuación de Atributos en CORE equivale al Valor de Atributo + 3 de Naufragio d20; si se hace la conversión al revés, simplemente hay que restar 3 al Atributo de CORE y calcular la DA correspondiente.

    • Por ejemplo, un VA de Mente 5 en Nd20 sería Inteligencia 8 en CORE.

    • Mientras que una Constitución 10 en CORE sería Resistencia VA 7, DA 13 en Nd20.

Conversión de Vías

Convertir las Vías no debería ser problema: se ha de conservar el funcionamiento de los Talentos, teniendo en cuenta la modificación de daño de las armas y conjuros / prodigios. Esta tabla sugiere Vías / Ocupaciones.

CORE Naufragio d20
Vía de la energía (Tocado por los dioses) Clérigo
Vía del acero Guerrero
Vía de la energía (Ritualista / Guardián de almas) Mago
Vía del subterfugio (Acróbata ambulante / Ratero) Ladrón

Pesadumbre

La Pesadumbre es una mecánica muy personal de CORE, que marca cómo los aventureros se dejan llevar por su desazón y su tristeza. Puede ser exportada y utilizada en Nd20 tal y como aparece en el manual de CORE y Costa Marturquesa.

Adaptación de adversarios

Al existir una diferencia de nivel tan grande entre Nd20 y CORE, debemos seguir las siguientes pautas.

  • Convertir el Nivel del adversario a CORE, siguiendo las reglas en Equivalencia de niveles.

  • Asignar su DG, daño y vida según la tabla de la página 38 de CORE.

  • Tener en cuenta las habilidades de la criatura.

  • Al contrario puede ser algo más complejo, ya que una criatura de Nivel 1 abarca del Nivel 1 al 5 en Nd20; después, cada 3 Niveles de Nd20 se equiparan a 1 de CORE.

  • En este caso, recomendamos seguir la siguiente tabla y emplear las reglas de Creación de adversarios, adaptando lo que consideremos adecuado.

Nivel CORE Nivel Nd20
1 1-5
2 6-8
3 9-11
4 12-14
5 15-17
6 18-20
7 21-23
8 24-26
9 27-29
10 30

Adaptación a Cthulhu Hack

Cthulhu Hack es una iteración de The Black Hack centrada en los mitos de Cthulhu, ofreciendo una experiencia más OSR sobre las clásicas aventuras y relatos de H.P. Lovecraft. Afortunadamente, sus mecánicas de juego son bastante sencillas y permiten su conversión a Naufragio d20 con muchísima facilidad.

Vamos a utilizar la versión original del juego, en inglés, para adaptar. Existe una versión en castellano, sin embargo está plagada de erratas y con unos términos (¿cerillas?) más que cuestionables.

Cthulhu Hack Naufragio d20
Strength Fuerza
Dexterity Agilidad
Constitution Resistencia
Intelligence Mente
Wisdom Intuición
Charisma Presencia
Armor Points (AP) Blindaje
Prime Save Atributo favorito
Moment Ronda
Minute Intervalo

El término «Moment» es utilizado para referirse a los Turnos tradicionales de combate —Moments are used during combat and fast paced scenes of danger. They represent a quick flurry of activity –something that might happen in a few seconds [sic]—, pero el término «Turn» es empleado en otros textos relacionados con el combate. Creemos que asumir que puede equivaler a «Ronda» es adecuado.

El resto de recursos (Sanity, Flashlights & Smokes), se han de emplear como indica en el manual original y siguiendo las reglas de Dado de Uso. Destacar que los posibles valores de Cover (Cobertura) pueden ser empleados de igual forma que Blindaje.

Equivalencia de niveles

En Naufragio d20 hay 30 niveles, mientras que en Cthulhu Hack no se indica cual es el nivel máximo (para un juego ambientado en los Mitos no debería ser una preocupación). Sin embargo, y teniendo en cuenta la tabla que está en la página 23 (Average antagonist), podemos asumir que el Nivel máximo es 12. Por lo tanto, la fórmula para calcular el Nivel de un PJ de Naufragio d20 en Cthulhu Hack es la siguiente:

  • (Nivel * 12) / 30, redondeando hacia arriba.

    • Al contrario sería (Nivel * 30) / 12. Ambas son reglas de 3 sencillas.

    • Por ejemplo, un PJ de Nivel 15 en Naufragio d20 tendría Nivel 6 en Cthulhu Hack.

  • La puntuación de Atributos en Cthulhu equivale al Valor de Atributo +2 en Naufragio d20; si se hace la conversión al revés, la puntuación de Save sería la DA -2 de dicho Atributo.

    • Por ejemplo, una Intuición 6 en Nd20 sería Wisdom 8 en Cthulhu Hack.

    • Mientras que un Save de Strength 14 sería Fuerza 8 (DA 12) en Nd20.

Arquetipos

Al ser dos reglamentos redactados para estilos de juego muy opuestos (mazmorreo vs. investigación de los Mitos), no hay una conversión directa.

Dados de daño

Cthulhu Hack, al igual que The Black Hack, otorga el daño de sus armas a los Arquetipos mediante dos valores: desarmado y daño con arma. En Nd20 el daño de las armas es individual, así que asumimos la siguiente tabla otorgando competencias de Armamento a cada uno de los Arquetipos.

Cthulhu Hack Competencias de Armamento
Adventurer Cualquier tipo de arma
Philanthropist Armas ligeras y armas a distancia
Ruffian Armas ligeras, armas cuerpo a cuerpo de una mano y cualquier arma a distancia
Scholar Dagas, clavas, bastones y hondas
Bruiser Cualquier tipo de arma

Armaduras

No se especifica competencia alguna con las distintas armaduras de ejemplo en el manual, por lo que asumimos que todos los Arquetipos son competentes con las armaduras listadas.

Ten en cuenta que la armadura más potente de Cthulhu Hack otorga Puntos de Salud adicionales, así que añadiremos esa opción en la siguiente lista: estos Puntos de Salud se deducen primero de la Salud de un PJ, y son eliminados cuando se la quita o ésta se rompe.

Protección Categoría Blindaje Durabilidad Salud
Ropa reforzada Ligera d4 d6 +0 PS
Chaleco antibalas Intermedia d8 d8 +0 PS
Armadura antidisturbios Pesada d10 d10 +5 PS

Habilidades especiales

Cada una de las habilidades especiales de los Arquetipos tiene una influencia directa con las reglas o con los recursos y Dados de Uso, por lo que se puede usar en Nd20 de forma directa; lo único que habría que adaptar serían los Atributos / Recursos utilizados.

Locura y traumas

No es necesaria adaptación: emplea las correspondientes reglas de forma idéntica en Nd20, teniendo en cuenta la conversión de términos.

Adaptación de adversarios

Al existir una diferencia de nivel tan grande entre Nd20 y Cthulhu Hack, debemos seguir las siguientes pautas.

  • Convertir el Nivel (HD) del adversario a Cthulhu Hack, siguiendo las reglas en Equivalencia de niveles.

  • Asignar su Daño y vida según la tabla de la página 23 de Cthulhu Hack.

  • Tener en cuenta las habilidades de la criatura.

  • Al contrario puede ser algo más complejo, ya que cada 2-3 Niveles de Nd20 se equiparan a 1 de Cthulhu Hack.

  • En este caso, recomendamos seguir la siguiente tabla y emplear las reglas de Creación de adversarios, adaptando lo que consideremos adecuado.

HD Cthulhu Hack Nivel Nd20
1 1-2
2 3-5
3 6-7
4 8-10
5 11-12
6 13-15
7 16-17
8 18-20
9 21-22
10 23-25
11 26-27
12 28-30

Las habilidades especiales de los monstruos se pueden utilizar sin ningún problema, adaptando como siempre los términos a Nd20.

Adaptación a Aventuras en La Marca del Este

Aventuras en La Marca del Este es un retroclon que bebe directamente de la famosa Caja Roja. Con una comunidad muy fuerte en España y decenas de aventuras, es quizás el proyecto más longevo de la rolesfera española.

Vamos a tratar la edición de la Caja Roja como base. Por lo tanto, este apéndice puede utilizarse para otros juegos con reglamento similar (Labyrinth Lord, Old School Essentials, Axis Mundi, etc.).

La Marca del Este Naufragio d20
Fuerza Fuerza
Destreza Agilidad
Constitución Resistencia
Inteligencia Mente
Sabiduría Intuición
Carisma Presencia

Tiradas de Salvación

Aventuras en La Marca del Este emplea el sistema de «Tiradas de salvación» contra conceptos definidos, como Venenos, Arma de aliento, etc. Éstas tiradas mejoran según el Nivel del personaje; no obstante, en Naufragio d20 este concepto no existe y recomendamos utilizar la siguiente tabla de conversión a Tirada de Atributo.

Tirada de Salvación AeLMdE Atributo equivalente Nd20
Petrificación o Parálisis Fuerza
Armas de aliento Agilidad
Venenos y Muerte Resistencia
Varitas mágicas y Cetros Mente
Conjuros y Armas mágicas Intuición
Encantamiento Presencia

Equivalencia de niveles

En Naufragio d20 hay 30 niveles, mientras que en AeLMdE se asume que el máximo es 20 (aunque varias clases “humanas” pueden ir más allá). En aras de la simplificación, vamos a asumir que el Nivel máximo es 20. Por lo tanto, la fórmula para calcular el Nivel de un PJ de Naufragio d20 en AeLMdE es la siguiente:

  • (Nivel * 20) / 30, redondeando hacia arriba.

    • Al contrario sería (Nivel * 30) / 20. Ambas son reglas de 3 sencillas.

    • Por ejemplo, un PJ de Nivel 15 en Naufragio d20 tendría Nivel 10 en AeLMdE.

  • La generación de Atributos (Características) en AeLMdE es empleando la habitual regla de 3d6 en orden y ya. Sin embargo, si quieres trasladar los Atributos de Naufragio d20, puedes convertir el VA de Atributo a una Característica de AeLMdE sumando 6 a su valor.

    • Así, un PJ con un VA de Fuerza de 7 en Naufragio d20 pasaría a tener Fuerza 13 (+1) en AeLMdE.

    • Al revés, es algo más complicado, ya que al utilizar el método 3d6, puede salir un PJ con una Característica a 3. Por lo tanto, si la puntuación de Característica está entre 3 y 10 en AeLMdE, asume que es un VA de 4 en Naufragio d20; si es 11 o más, resta 6 a la Característica y tendrás el VA convertido.

  • Calcula la Salud y otras características según el Nivel del personaje.

Conversión de Clases

La conversión entre las cuatro Ocupaciones clásicas (Clérigo, Guerrero, Ladrón y Mago) debería ser directa, teniendo en cuenta las distintas particularidades de cada sistema. Aquellos personajes que, en Naufragio d20, pertenezcan a las Especies Elfo, Enano o Mediano pasarán a ser de las Clases correspondientes en Aventuras en La Marca del Este.

Sin embargo, para aquellas Clases que se encuentran en el manual básico pero no en este DRS, proponemos los siguientes Talentos al trasladar aventureros de AeLMdE a Naufragio d20. Ten en cuenta que es posible que, en el futuro, se publiquen suplementos para Naufragio d20 que puedan contener estas Ocupaciones mucho mejor definidas, y que no se ofrecen alternativas para las Clases avanzadas, como el Asesino o el Elfo oscuro.

Elfo

  • Atributos: Agilidad, Mente o Presencia.

  • Salud: d8, Esfuerzo: 3

  • Competencias:

    • Puedes equipar cualquier arma y armadura.

    • Puedes usar Técnicas como un Ladrón, pero sólo aquellas de Disciplina y/o Preternatural.

    • Puedes lanzar Conjuros como un Mago. Reduce en 1 la cantidad de Conjuros que puedes memorizar por Nivel.

  • Linaje feérico: Como el Talento de los Elfos.

  • Visión en la oscuridad: Como el Talento de los Enanos. Ten en cuenta que, en Ylat, los elfos no disponen de este Talento, pero en Valion sí.

  • Ocupación racial: Cuesta 2 PX más subir cada Nivel.

Enano

  • Atributos: Fuerza, Resistencia o Intuición.

  • Salud: d10, Esfuerzo: 4

  • Competencias:

    • Puedes equipar cualquier arma de una mano y cualquier armadura.

    • Puedes usar Técnicas como un Guerrero, pero sólo aquellas de Disciplina y/o Fuerza Bruta.

  • Visión en la oscuridad: Como el Talento de los Enanos.

  • Resistencia a la magia: Tienes Ventaja en las Tiradas de salvación contra efectos de Conjuros —pero no para evitar daño—.

  • Ocupación racial: Cuesta 2 PX más subir cada Nivel.

Explorador

  • Atributos: Agilidad o Intuición.

  • Salud: d8, Esfuerzo: 4

  • Competencias:

    • Puedes equipar armas ligeras, cualquier arma a distancia y armaduras ligeras.

    • Puedes usar Técnicas como un Ladrón, pero sólo aquellas de Disciplina y/o Trucos Sucios.

  • Alerta: Tienes Ventaja en las Tiradas de Intuición para evitar ser sorprendido.

  • Compañero animal: A partir de Nivel 6 puedes adquirir una criatura del bosque que será tu aliado. Emplea las reglas de Seguidores para crearlo junto con el Cronista y decidid qué sucede si muere en combate.

  • Experto cazador: Elige una subcategoría de criatura (por ejemplo, orcos, kóbolds, goblins, croantes, etc.) cuando crees el personaje. Recibes +1 a las Tiradas de ataque y daño con armas contra esas criaturas.

Halfling

  • Atributos: Agilidad, Resistencia o Presencia.

  • Salud: d6, Esfuerzo: 3

  • Competencias:

    • Puedes equipar cualquier arma de una mano y cualquier armadura.

    • Puedes usar Técnicas como un Ladrón, pero sólo aquellas de Trucos Sucios.

  • Baja estatura: Como el Talento del Mediano.

  • Huidizo: Tienes Ventaja en las Tiradas de Agilidad para ocultarte y pasar desapercibido.

  • Puntería: Tienes un +1 a las Tiradas de ataque y daño con armas a distancia.

  • Ocupación racial: Cuesta 2 PX más subir cada Nivel.

Paladín

  • Atributos: Fuerza, Resistencia o Presencia.

  • Salud: d10, Esfuerzo: 3

  • Competencias:

    • Puedes equipar cualquier arma y cualquier armadura.

    • Puedes lanzar Conjuros como si fueses un Clérigo 11 Niveles inferior.

    • Puedes usar Técnicas como un Guerrero, pero sólo aquellas de Disciplina y/o Preternatural.

  • Dones divinos: Puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo para usar uno de los siguientes milagros.

    • Imposición de manos: Toque. Restauras 1 Punto de Salud por Nivel a un aliado.

    • Sanar aflicción: Toque. Permites que el objetivo realice una Tirada de salvación con un +2 al resultado para librarse de cualquier Estado alterado.

    • Expulsar muertos vivientes: Como el Talento del Clérigo; sin embargo, se considera que eres 2 Niveles inferior a la hora de resolver el efecto.

  • Diezmo: Debes entregar 2 de cada 10 partes de tesoro que encuentres a tu orden sagrada. Consulta con el Cronista para definir qué significa esto para ti.

Adaptación de adversarios

No existe una diferencia de nivel tan exagerada entre Aventuras en La Marca del Este y Naufragio d20. Sin embargo, tengamos en cuenta los siguientes pasos.

  • Asegurarse de que la criatura no aparece ya en alguno de los bestiarios.

  • Convertir el Nivel (o DG) del adversario, siguiendo las reglas en Equivalencia de niveles.

  • Asigna sus valores según las páginas 140 a 142 de Aventuras en La Marca del Este.

    • Movimiento, PX y CA son valores que no se aplican ni se pueden calcular en Naufragio d20. Consulta otros seres similares y adoptar valores parecidos.

    • Para calcular el Valor de Tesoro, echa un vistazo a las criaturas de un DG similar.

    • La Moral se puede extrapolar de uno a otro, ya que se basa en una tirada 2d6.

    • En Naufragio d20 no se utilizan los Alineamientos, pero aplica el que creas según el bagaje que tengas sobre la criatura que intentas adaptar.

  • Tener en cuenta las habilidades de la criatura; para el daño de los ataques, consulta criaturas de los mismos DG para ver qué dados utilizan (si es de Nd20 a AeLMdE).

  • A la hora de traer criaturas de Aventuras en La Marca del Este, recomendamos utilizar las reglas de Creación de oponentes, ya que en el manual nos indican sus Dados de Golpe (Nivel) y sus habilidades especiales, y mediante estas reglas podemos extrapolar sus Puntos de Salud y el daño de sus ataques en Naufragio d20.

DG AeLMdE Nivel Nd20
1 1-2
2 3
3 4-5
4 6
5 7-8
6 9
7 10-11
8 12
9 13-14
10 15
11 16-17
12 18
13 19-20
14 21
15 22-23
16 24
17 25-26
18 27
19 28-29
20 30