Representa el origen racial y cultural de un aventurero. En este capítulo tratamos las especies más comunes de la fantasía épica / heroica.
Es posible que te encuentres con referencias a reglas o conceptos que explicaremos más adelante. Esto es intencionado, ya que presentamos primero las opciones para el jugador y luego vamos ahondando más en conceptos para el Cronista.
Cómo leer el perfil de Especie
Envejecimiento: A partir de qué edad el personaje ha de comenzar a realizar Tiradas de Envejecimiento.
Dado de Salud: Rango de Dado inicial en el que comienza tu Especie. Este dado luego se verá modificado cuando elijas una Ocupación. Ten en cuenta que a mayor caras, más Salud inicial vas a tener.
Movimiento: Cantidad de «casillas» que te puedes mover por Turno. Es una abstracción, y la traducción sería Movimiento * 2 para ver cuantos metros te puedes mover por Turno.
Requisito: VA necesario para elegir la Especie. Esto quiere decir que, si se te exige un 7+ en Fuerza, tu DA debe ser 13+. Consulta cálculo de atributos para más información.
Los elfos son seres inmortales que aparecieron hace miles de años, exiliados desde una realidad alternativa desconocida. Desde entonces, han mantenido una tenue amistad con los reinos e imperios humanos, mostrándose como sabios y consejeros.
Envejecimiento: nunca envejecen
Dado de Salud: d8
Movimiento: 7
Requisito: Agilidad 7+
Eres inmune al estado Parálisis; tienes Ventaja en las Tiradas de Intuición para resistir el conjuro Dormir.
Aumenta tu Movimiento en 1 (ya calculado).
Humanoides de aspecto robusto y mal temperamento, que viven en sus ciudades-estado excavadas en la roca desnuda. Tienen fama de grandes artesanos, recios trabajadores y leales combatientes.
Envejecimiento: desde los 280 años
Dado de Salud: d10
Movimiento: 5
Requisito: Resistencia 7+
Tu Movimiento se reduce en 1 (ya calculado). Cuando realices una Tirada de Blindaje para reducir daño físico sufrido, puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo para repetir la tirada.
Puedes en distinguir el entorno a tu alrededor hasta 30 metros en áreas de absoluta oscuridad; no obstante, verás en blanco y negro con formas y detalles poco definidos.
Los humanos son muy comunes y se les puede encontrar en cualquier rincón del mundo. Sus reinos son vastos y están en constante aumento, sus gobiernos ambiciosos y en busca de todo tipo de alianzas para perpetuar su existencia.
Envejecimiento: desde los 50 años
Dado de Salud: d6
Movimiento: 6
Mejora uno de tus Atributos en 1 punto durante la Creación de PJ.
Los medianos son un pueblo incomprendido de individuos más pequeños que un humano —e incluso que un gnomo—, que arrastra la mala fama de no tener un lugar al que llamar hogar de verdad.
Envejecimiento: desde los 70 años
Dado de Salud: d4
Movimiento: 5
Requisito: Presencia 7+
Eres más pequeño que un Elfo, un Enano o un Humano. Tu Movimiento se reduce en 1 (ya calculado). No puedes usar armas o armaduras que no estén adaptadas a ti. Sólo puedes llevar escudos pequeños. Obtienes un +1 a las Tiradas de esquiva de ataques a distancia.
Cuando estés afectado por un Estado de Parálisis o Miedo, puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo y una Acción para liberarte del efecto sin necesidad de tirada.
El pueblo gnómico atravesó la barrera junto con los elfos en los albores de la civilización. Trajeron consigo su intelecto, su curiosidad y su cariño hacia el orden.
Envejecimiento: desde los 350 años
Dado de Salud: d4
Movimiento: 5
Requisito: Mente 7+, Intuición 7+
Eres más pequeño que un Elfo, un Enano o un Humano. Tu Movimiento se reduce en 1 (ya calculado). No puedes usar armas o armaduras que no estén adaptadas a ti. Sólo puedes llevar escudos pequeños. Obtienes un +1 a las Tiradas de esquiva de ataques a distancia.
Puedes en distinguir el entorno a tu alrrededor hasta 30 metros en áreas de absoluta oscuridad; no obstante, verás en blanco y negro con formas y detalles poco definidos.
Estos toscos humanoides atravesaron un espantoso yermo lleno de peligros huyendo de un mal primordial en busca de tierras fértiles. Cuando comenzaron a asentarse, sus costumbres barbáricas y primitivas chocaron y en seguida fueron tachados de monstruos asesinos.
Envejecimiento: desde los 35 años
Dado de Salud: d10
Movimiento: 6
Requisito: Fuerza 7+
Tu cólera desatada te permite seguir combatiendo aunque tu cuerpo haya sido derrotado. Si tus Puntos de Salud son reducidos a 0 o menos, puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo para ajustarlos a 1 y seguir luchando.
Obtienes +1 a la Tirada de Daño si atacas con un arma cuerpo a cuerpo.
Los aventureros viajan de un lugar a otro, conociendo a otras especies y formando vínculos con ellas. Es natural que surja el amor entre miembros de distintas tribus, dando lugar a los conocidos como «mestizos».
Envejecimiento: desde los 100 años
Dado de Salud: d6
Movimiento: 6
Una vez al día, puedes dar un +2 a la Tirada de Atributo de uno de tus aliados. Éste debe ser capaz de escucharte y has de declarar el uso de este Talento antes de que tire.
Elige Buen desarrollo de los humanos o el Linaje feérico de los elfos.
Envejecimiento: desde los 45 años
Dado de Salud: d8
Movimiento: 6
Antes de realizar una Tirada de Ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes declarar que tu embate será brutal: sufres un -2 a la Tirada de Ataque y un +1 a la Penetración del arma.
Elige el Buen desarrollo de los humanos o la Ira interna de los orcos.