¿El chamanismo? Es una muestra más de la grandeza de Frutaria. Imagínate a esos Antiguos, atados a su estúpida tecnología, sin mayor opción que esperar a que un trasto hiciese algo. ¡Ellos no podían crear nada! ¡Nada de nada, he dicho!
Contenidos
Aprendizaje y reglas
A la hora de convocar estos poderes magníficos, nosotras las frutas sólo debemos combinar una acción «Verbo» y un elemento o «Ámbito». Pero parece más fácil decirlo que hacerlo, ¿eh, novata? Para poder lanzar un hechizo, debes haber aprendido la combinación de Verbo + Ámbito (son 48 combinaciones distintas). Y esto cuenta como una Habilidad, y se ha de tratar como tal.
La magia no está restringida a ciertos individuos elegidos. Si bien es lo que se espera de nuestras chamanas, cualquier fruta valiente y con ganas de aprender puede desarrollar Hechizos. Es tan sencillo como encontrar a alguien que esté dispuesto a ser un maestro. Pero no todas las frutas tienen tanta paciencia, ¿sí?
d6 | Verbo | Ámbito |
1 | Destruir | Tiempo / Espacio |
2 | Crear | Vida / Muerte |
3 | Transformar | Fuego / Calor |
4 | Observar | Agua / Frío |
5 | Invocar | Viento / Movimiento |
6 | Modificar | Tierra / Fuerza |
Lanzamiento de Hechizos
Lanzar un Hechizo es muy simple. Por lo general, requerirá una Tirada por debajo de la suma de Pericia + Nivel de Hechizo para tener éxito; si se saca doble 1 (11) en la Tirada se considerará un Crítico, mientras que un doble 6 (66) es una Pifia y se deberá tirar en la Tabla de Desastres mágicos para ver las consecuencias de la desgracia.
Verbos
Crear
Coste: 2 Aguante.
Crea una manifestación del Ámbito objetivo que ocupará un área vinculada al Nivel del Hechizo (2m3 por Nivel).
Destruir
Coste: 1 Aguante.
Elimina —o intenta eliminar— el Ámbito objetivo. A mayor Nivel de Hechizo, más alcance (2m por Nivel) u objetivos (1 objetivo cada 2 Niveles) afecta.
El Daño que provoca este Verbo es el siguiente.
Tirada de daño —» | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7+ |
Destruir | 3 | 3 | 5 | 7 | 9 | 12 | 16 |
Invocar
Coste: 3 Aguante.
Extrae una parte del Ámbito objetivo y lo manifiesta frente al hechicero, que puede manipularlo como si fuese una criatura con inteligencia limitada o arrojarlo como un proyectil / onda. El Nivel de Hechizo establece el alcance (2m por Nivel) o la duración de la invocación (1 Turno por Nivel).
Tirada de daño —» | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7+ |
Invocar | 2 | 3 | 6 | 8 | 10 | 13 | 18 |
Modificar
Coste: 1 Aguante.
Altera una manifestación del Ámbito objetivo para darle otras cualidades, ya sean físicas, metafísicas, espirituales o morales. La duración de estas modificaciones está vinculada al Nivel de Hechizo (1 / 2 Turnos por Nivel).
Observar
Coste: 2 Aguante.
Expande, traslada o distorsiona la visión del lanzador dentro de un contexto relacionado con el Ámbito objetivo. También es posible alterar la percepción de los demás con este verbo; el Nivel de Hechizo establece la distancia que podrá viajar o escudriñar la visión del lanzador o la cantidad de espectadores afectados (1 por cada 2 Niveles de Hechizo).
Transformar
Coste: 3 Aguante
Convierte un elemento asociado al Ámbito objetivo en otro elemento / concepto distinto, adquiriendo las nuevas propiedades de forma temporal. Un Hechizo del Verbo Transformar asocia su duración al Nivel de Hechizo, equivalente a 2 Turnos por cada Nivel de Hechizo.
Ámbitos
Agua / Frío
Coste: 1 Aguante
El agua es el líquido elemento que nos mantiene vivas. Sin embargo, consigo trae también el frío, la ausencia de calor y el fin de todas las cosas.
Fuego / Calor
Coste: 1 Aguante
Si bien el fuego es pura destrucción para nosotras, lleva consigo el calor que nos permite sobrevivir al frío y combinándolo con agua, crea la humedad tan necesaria para nuestra reproducción.
Tiempo / Espacio
Coste: 2 Aguante
Estas fuerzas conforman el mundo dónde vivimos. Nuestros viejos sabios lo declararon así, y por ende es una verdad tangible. Alterar el tiempo permite que las cosas sucedan de forma más lenta o más rápida, mientras que alterar el espacio puede constreñir o expandir nuestros cuerpos, nuestra comida o a nuestros enemigos.
Tierra / Fuerza
Coste: 1 Aguante
La tierra es dónde surgimos. Mientras que el aire, el agua y el fuego nos dan forma y nos permiten movernos, la tierra es el crisol dónde las frutas nos reproducimos, dónde crecemos y dónde morimos.
Vida / Muerte
Coste: 2 Aguante
Somos seres limitados; desde el momento que nos separamos de la planta madre, las frutas sabemos que hay una cuenta atrás que determinará nuestro tiempo en el mundo. La vida es quienes hemos sido y quienes somos, mientras que la muerte es el final, la ausencia de vida.
Estos dos conceptos, tan antagónicos como complementarios, marcan el principio y el final de toda la existencia de Frutaria.
Viento / Movimiento
Coste: 1 Aguante
Las corrientes del viento se llevan nuestras semillas a nuevas tierras. Oscilan nuestras hojas para refrescarnos y nos traen los cambios de clima. Al igual que las otras fuerzas, el movimiento es necesario para nuestro día a día, al igual que terrorífico cuando desencadena su destrucción.
Ejemplos de Hechizos
Si bien la combinación de Verbo + Ámbito puede dar lugar a una flexibilidad inimaginable para construir los propios Hechizos, somos conscientes de que unos cuantos ejemplos pueden venir bien para liberar la imaginación y ofrecer ciertas pautas.
Hechizo | Combinación | Coste | Efecto |
Acelerar | Modificar + Movimiento | 3 | Incrementa la capacidad de moverse de una criatura durante 1d6 Turnos. Ésta podrá realizar dos acciones por Turno mientras esté acelerada. |
Amistad | Modificar + Vida | 3 | Altera los recuerdos de una criatura para que considere al lanzador un viejo amigo durante 1d3 horas. Puede resistirse si supera Suerte. |
Cara de gusano | Transformar + Vida | 5 | Convierte a una criatura cercana en un gusano reptante y asqueroso para siempre. Puede resistirse si supera Suerte. |
Encoger | Modificar + Espacio | 3 | Reduce el tamaño de una criatura a un 50% de su envergadura original. Dura 1d6 * 2 minutos. Puede resistirse si supera Suerte. |
Envío del asesino | Invocar + Movimiento | 3 | Anima un objeto inerte no más grande que el pomo de una puerta y le obliga a dirigirse hacia una criatura en concreto. Una vez alcance su objetivo, lo golpeará 1d3 veces antes de volver a ser un objeto inanimado. |
Garras de topo | Destruir + Tierra | 2 | Las manos del lanzador se convierten en férreas garras que le permiten excavar sin mayor dificultad en suelos y paredes de roca blanda o tierra durante 3 horas. |
Huesos soldados | Invocar + Muerte | 5 | Reanima a 1d6 huesos de fruta para pelear por el lanzador durante 24 horas. No tienen conciencia, solo obedecerán a su creador hasta su destrucción. |
Luz celeste | Destruir + Muerte | 3 | Desintegra a una criatura considerada muerta viviente si ésta no supera Suerte. |
Manos sirvientes | Crear + Espacio | 4 | Surgen del suelo dos manos de color blanco que podrán realizar cualquier tarea que el lanzador les encargue. Sin embargo, estarán fijas en el lugar dónde aparecieron. Si el lanzador lo desea o se marcha del lugar, desaparecerán. |
Paralización | Destruir + Tiempo | 3 | Provoca que una criatura se quede suspendida en el tiempo durante 1d3 minutos. Ésta será inmune a cualquier peligro mientras esté paralizada, y puede resistirse si supera Suerte. |
Potencia irresistible | Crear + Fuerza | 3 | Energiza las extremidades de una criatura para que tenga mucha más fuerza física durante 1d6 Turnos. Otorga +1 en la tirada de daño con armas. |
Protección contra el calor | Transformar + Calor | 4 | Otorga a 1d6 criaturas cercanas resistencia contra las altas temperaturas (que no daño por fuego) durante 4 horas. |
Protección contra el frío | Transformar + Frío | 4 | Otorga a 1d6 criaturas cercanas resistencia contra las bajas temperaturas (que no daño por frío) durante 4 horas. |
Rayo ígneo | Invocar + Fuego | 4 | Expele un rayo de fuego desde el dedo del lanzador hacia un objetivo, causando daño. |
Rejuvenecer | Modificar + Tiempo | 3 | Devuelve la vitalidad perdida a una criatura en 1 año. Recupera todo su Aguante, pero pierde 2 puntos en Habilidades y/o Hechizos. Si se rejuvenece demasiado, es posible que la criatura desaparezca; puede resistirse si supera Suerte. |
Revelación de las llamas | Observar + Fuego | 3 | El lanzador puede formular una pregunta al Director de juego mientras contempla el futuro en las llamas. La respuesta será veraz pero enrevesadamente críptica. |
Toque sanador | Crear + Vida | 4 | Restaura 2d6 de Aguante a una fruta adyacente. |
Torrente salvaje | Invocar + Agua | 4 | Crea de la nada un enorme chorro de agua helada que impacta sobre 1d6 criaturas cercanas, provocando daño aplastante. |
Transmutar agua | Transformar + Agua | 4 | Convierte 1d6 litros de agua en otro líquido de consistencia similar (aceite, alcohol, etc.) |
Vista lejana | Observar + Viento | 3 | Permite que el lanzador pueda separarse de su vista y observar el entorno desde un punto lejano (20 m). |
Tabla de Desastres mágicos
d66 | Desastre |
---|---|
11 | Todo tu cuerpo se ilumina de repente, y tras un gran destello, te transformas en un durian. Sí, la fruta más apestosa del mundo. |
12 | El zumo de una colonia de frutas cercana se materializa en las proximidades, empapando a todo el mundo con los flujos internos de inocentes. ¿Ellos? Ahora no tienen nada de qué preocuparse. |
13 | Un montón de ramas, hojas y hebras surgen de tus ojos y tu boca. Ya no puedes hablar e intentar usar la vista será un esfuerzo. |
14 | Empiezas a sufrir un horrible dolor que viene de la zona ventral de tu fruta: en unos minutos, expulsarás una copia de ti mismo en miniatura. No tiene la misma inteligencia, pero hará todo lo posible por ayudarte; su Pericia efectiva es -4. |
15 | Adquieres la coloración y el aroma de otra fruta. Por ejemplo, si eras una fresa ahora olerás como un plátano; y ten cuidado, porque el olor es muy importante. |
16 | Tus ojos sobresalen de las cuencas y quedan colgando. Lo vas a tener complicado cuando corras. |
21 | Todas las semillas que llevas encima sufren una inesperada e inoportuna transformación a mariposa y se marchan volando. ¿Florecerán en el cielo? |
22 | Dos patos de goma muy enfadados empiezan a perseguirte, graznando e incordiando en todo lo que pueden. Son inmortales y no te causan daño físico, pero mantener una conversación o dar un mitin se pueden volver tareas complicadas. Se pueden expulsar, pero solo un poderoso chamán sabe como. |
23 | Empiezas a pelarte: tu piel se cae, tus extremidades se caen y todo lo que esté en el exterior se cae. Por dentro estás delicioso. |
24 | ¡Ataque de hipo! Hasta que alguien te lance un hechizo para sanar este molesto hipo, tendrás hipo (duh). Sufres -2 a las tiradas por el continuo ¡hip! |
25 | Uno de tus picos empieza a crecer y acaba en una preciosa cola con pluma. Puedes moverlo a voluntad, pero si alguien lo toca tendrás muchas cosquillas. |
26 | De repente, aparece un señor en calzoncillos armado con un palo de plástico detrás de ti. No sabe por qué está ahí, pero sabe que tú eres culpable (9/10/1/0, Daño como Arma media) |
31 | Tu lengua se enreda de forma irreversible y cómica. A partir de ahora no podrás hablar ningún idioma. Si tu lengua ya estaba enredada, enreda ahora tus orejas —o lo que tengas como orejas—: ya no puedes entender ningún idioma. |
32 | Todas las mochilas en las cercanías cobran vida y empiezan a corretear, usando sus asas, y procederán a arrojar sus objetos al suelo mientras gritan «¡Libertad de carga!». Esto es irreversible. |
33 | ¡Pum! ¡Y todo tu ser se transformó en colonia perfumada de la fruta que eres! Ya no puedes seguir de aventuras, pero de seguro que habrás dejado un delicioso aroma tras de ti. |
34 | Varias partes de tu cuerpo se transforman en otras frutas y se separan de tu organismo. Podéis seguir viviendo de forma independiente, pero os necesitáis de forma psíquica. A ver qué haces con semejante macedonia… |
35 | De repente y sin aviso, todas las armas en las proximidades se prenden fuego. Pero no en plan «una pequeña llama», si no una deflagración tremenda, que causa daño como una Criatura media a quienes las empuñan. |
36 | 1d6 cuernos fibrosos y blandurrios crecen por toda tu anatomía. Se parecen a larvas de abeja. ¡Qué asco! |
41 | Toda la arena en 1 km a tu alrededor adquiere tonalidades arcoiris, y las alimañas se transforman en seres multicolores y brillantes. |
42 | Algo se mueve rápidamente en tu interior… ¡Es un gas explosivo! Sales despedido en una dirección aleatoria (d3: 1, izquierda, 2, derecha, 3, arriba, 4, atrás) unos 40 metros. Sufres las consecuencias del movimiento inesperado y forzado. |
43 | Una extremidad aleatoria de tu cuerpo (d4) se reduce hasta un tamaño ridículo. Tendrás que vivir con esta problemática. |
44 | Empiezas a generar un montón de zumo delicioso en un absceso que aparece detrás de tu cabeza. Es pesado, molesto y hace «glu, glu» cuando te mueves. Si sufres daño o te caes, pon a prueba tu Suerte: si no tienes éxito, revienta provocándote 2d6 de daño y esparciendo ese fluido por los alrededores. |
45 | El hechizo parece que funciona como se espera, con las lucecitas, ruiditos y efectos típicos de la magia frutal. Sin embargo, cuando prestas atención a lo que ha pasado, ahí está. Un humano en miniatura, desnudo y confundido, que no sabe hablar. |
46 | Intercambias tu cuerpo con el de otra FJ en las proximidades. Si no hay FJ cercanas, esto se quedará en espera hasta que alguien se te acerque. Y sí, será vistoso y llamativo. |
51 | ¿Recuerdas todas esas estrellas que podías ver cuando mirabas al firmamento? Ahora eres una de ellas. No es que hayas muerto, pero has trascendido tu forma frutal: ahora podrás velar por tus amigos y compañeros desde los cielos. |
52 | El mundo comienza a derretirse a tu alrededor, hasta que eres absorbido a un vórtice de oscuridad y silencio. A los 37 minutos, eres expulsado hacia otra realidad, dónde todo es distinto, pero igual. Tus compañeros son arrastrados contigo, a no ser que se encuentren muy lejos. |
53 | A partir de este momento, una silueta espectral de ti mismo replicará todos los movimientos que has hecho con un desfase de 5 minutos. No es que te cause algún perjuicio directamente, pero la gente podrá visualizar lo que haces o dejas de hacer. |
54 | ¿Oyes eso? ¿No? ¡Espera, acércate más! Tu napia desarrolla un olfato cromático inesperado, permitiéndote oler los colores. Te vuelves insensible a los aromas del mundo convencional, pero un nuevo universo de sensaciones se abre ante ti. |
55 | Unas nubes ominosas comienzan a surgir a tu alrededor: tu cuello empieza a estirarse de forma ridícula. Estas nubes se arremolinan alrededor de tu garganta, adornando tu siniestra espira frutal con vapores y truenos. |
56 | En lugar de lanzar el hechizo que querías, lanzas otro completamente distinto al mismo objetivo. ¿Qué será? El Director de Juego realizará la tirada en la Tabla de Ejemplos de Hechizos. |
61 | Tus brazos se alargan hasta longitudes estúpidas. No vuelven a su posición. Tampoco es que sean elásticos… |
62 | Tu cuerpo se trocea en cubos frutales de tamaño dispar. En seguida te desmontas, pero seguirás estando consciente (si alguien junta los cubos que conforman tu boca, podrás hablar, lo mismo con otras partes). Repararte será una aventura divertidísima. |
63 | De repente, una oleada cristalina recubre todo el lugar dónde estás, contigo en el centro. Cuando la nube de polvo diamantino se despeja, se podrá ver en lo que te has convertido: una preciosa, reluciente e irrompible estatua de cristal. |
64 | Tu magia frutal innata decide abandonar tu cuerpo: ya no podrás lanzar hechizos, pero tu don es transmitido inmediatamente a alguien cercano. El Director de Juego deberá usar una herramienta del azar para inducir tus poderes mágicos a otra criatura, sea una fruta o no. Hora de replantearse la carrera vital. |
65 | Un individuo cercano a la zona de lanzamiento del hechizo ve como su estructura ósea interior desaparece, transformándose en una especie de blandiblú sintiente y desagradable. No puede hablar, sólo se podrá comunicar con gorgoteos. |
66 | Tu sortilegio no para de lanzarse: no pararás de lanzar el hechizo continuamente hasta que alguien te pare los pies. Piensa en las consecuencias de todo esto. |
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Imagen: Fruits & Veggies en Boredpanda.