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¿El chamanismo? Es una muestra más de la grandeza de Frutaria. Imagínate a esos Antiguos, atados a su estúpida tecnología, sin mayor opción que esperar a que un trasto hiciese algo. ¡Ellos no podían crear nada! ¡Nada de nada, he dicho!

Aprendizaje y reglas

A la hora de convocar estos poderes magníficos, nosotras las frutas sólo debemos combinar una acción «Verbo» y un elemento o «Ámbito». Pero parece más fácil decirlo que hacerlo, ¿eh, novata? Para poder lanzar un hechizo, debes haber aprendido la combinación de Verbo + Ámbito (son 48 combinaciones distintas). Y esto cuenta como una Habilidad, y se ha de tratar como tal.

La magia no está restringida a ciertos individuos elegidos. Si bien es lo que se espera de nuestras chamanas, cualquier fruta valiente y con ganas de aprender puede desarrollar Hechizos. Es tan sencillo como encontrar a alguien que esté dispuesto a ser un maestro. Pero no todas las frutas tienen tanta paciencia, ¿sí?

d6VerboÁmbito
1DestruirTiempo / Espacio
2CrearVida / Muerte
3TransformarFuego / Calor
4ObservarAgua / Frío
5InvocarViento / Movimiento
6ModificarTierra / Fuerza

Lanzamiento de Hechizos

Lanzar un Hechizo es muy simple. Por lo general, requerirá una Tirada por debajo de la suma de Pericia + Nivel de Hechizo para tener éxito; si se saca doble 1 (11) en la Tirada se considerará un Crítico, mientras que un doble 6 (66) es una Pifia y se deberá tirar en la Tabla de Desastres mágicos para ver las consecuencias de la desgracia.

Verbos

Crear

Coste: 2 Aguante.

Crea una manifestación del Ámbito objetivo que ocupará un área vinculada al Nivel del Hechizo (2m3 por Nivel).

Destruir

Coste: 1 Aguante.

Elimina —o intenta eliminar— el Ámbito objetivo. A mayor Nivel de Hechizo, más alcance (2m por Nivel) u objetivos (1 objetivo cada 2 Niveles) afecta. 

El Daño que provoca este Verbo es el siguiente.

Tirada de daño —»1234567+
Destruir335791216

Invocar

Coste: 3 Aguante.

Extrae una parte del Ámbito objetivo y lo manifiesta frente al hechicero, que puede manipularlo como si fuese una criatura con inteligencia limitada o arrojarlo como un proyectil / onda. El Nivel de Hechizo establece el alcance (2m por Nivel) o la duración de la invocación (1 Turno por Nivel).

Tirada de daño —»1234567+
Invocar2368101318

Modificar

Coste: 1 Aguante.

Altera una manifestación del Ámbito objetivo para darle otras cualidades, ya sean físicas, metafísicas, espirituales o morales. La duración de estas modificaciones está vinculada al Nivel de Hechizo (1 / 2 Turnos por Nivel).

Observar

Coste: 2 Aguante.

Expande, traslada o distorsiona la visión del lanzador dentro de un contexto relacionado con el Ámbito objetivo. También es posible alterar la percepción de los demás con este verbo; el Nivel de Hechizo establece la distancia que podrá viajar o escudriñar la visión del lanzador o la cantidad de espectadores afectados (1 por cada 2 Niveles de Hechizo).

Transformar

Coste: 3 Aguante

Convierte un elemento asociado al  Ámbito objetivo en otro elemento / concepto distinto, adquiriendo las nuevas propiedades de forma temporal. Un Hechizo del Verbo Transformar asocia su duración al Nivel de Hechizo, equivalente a 2 Turnos por cada Nivel de Hechizo.

Ámbitos

Agua / Frío

Coste: 1 Aguante

El agua es el líquido elemento que nos mantiene vivas. Sin embargo, consigo trae también el frío, la ausencia de calor y el fin de todas las cosas.

Fuego / Calor

Coste: 1 Aguante

Si bien el fuego es pura destrucción para nosotras, lleva consigo el calor que nos permite sobrevivir al frío y combinándolo con agua, crea la humedad tan necesaria para nuestra reproducción.

Tiempo / Espacio

Coste: 2 Aguante

Estas fuerzas conforman el mundo dónde vivimos. Nuestros viejos sabios lo declararon así, y por ende es una verdad tangible. Alterar el tiempo permite que las cosas sucedan de forma más lenta o más rápida, mientras que alterar el espacio puede constreñir o expandir nuestros cuerpos, nuestra comida o a nuestros enemigos.

Tierra / Fuerza

Coste: 1 Aguante

La tierra es dónde surgimos. Mientras que el aire, el agua y el fuego nos dan forma y nos permiten movernos, la tierra es el crisol dónde las frutas nos reproducimos, dónde crecemos y dónde morimos.

Vida / Muerte

Coste: 2 Aguante

Somos seres limitados; desde el momento que nos separamos de la planta madre, las frutas sabemos que hay una cuenta atrás que determinará nuestro tiempo en el mundo. La vida es quienes hemos sido y quienes somos, mientras que la muerte es el final, la ausencia de vida.

Estos dos conceptos, tan antagónicos como complementarios, marcan el principio y el final de toda la existencia de Frutaria.

Viento / Movimiento

Coste: 1 Aguante

Las corrientes del viento se llevan nuestras semillas a nuevas tierras. Oscilan nuestras hojas para refrescarnos y nos traen los cambios de clima. Al igual que las otras fuerzas, el movimiento es necesario para nuestro día a día, al igual que terrorífico cuando desencadena su destrucción.

Ejemplos de Hechizos

Si bien la combinación de Verbo + Ámbito puede dar lugar a una flexibilidad inimaginable para construir los propios Hechizos, somos conscientes de que unos cuantos ejemplos pueden venir bien para liberar la imaginación y ofrecer ciertas pautas.

HechizoCombinaciónCosteEfecto
AcelerarModificar + Movimiento3Incrementa la capacidad de moverse de una criatura durante 1d6 Turnos. Ésta podrá realizar dos acciones por Turno mientras esté acelerada.
AmistadModificar + Vida3Altera los recuerdos de una criatura para que considere al lanzador un viejo amigo durante 1d3 horas. Puede resistirse si supera Suerte.
Cara de gusanoTransformar + Vida5Convierte a una criatura cercana en un gusano reptante y asqueroso para siempre. Puede resistirse si supera Suerte.
EncogerModificar + Espacio3Reduce el tamaño de una criatura  a un 50% de su envergadura original. Dura 1d6 * 2 minutos. Puede resistirse si supera Suerte.
Envío del asesinoInvocar + Movimiento3Anima un objeto inerte no más grande que el pomo de una puerta y le obliga a dirigirse hacia una criatura en concreto. Una vez alcance su objetivo, lo golpeará 1d3 veces antes de volver a ser un objeto inanimado. 
Garras de topoDestruir + Tierra2Las manos del lanzador se convierten en férreas garras que le permiten excavar sin mayor dificultad en suelos y paredes de roca blanda o tierra durante 3 horas.
Huesos soldadosInvocar + Muerte5Reanima a 1d6 huesos de fruta para pelear por el lanzador durante 24 horas. No tienen conciencia, solo obedecerán a su creador hasta su destrucción.
Luz celesteDestruir + Muerte3Desintegra a una criatura considerada muerta viviente si ésta no supera Suerte.
Manos sirvientesCrear + Espacio4Surgen del suelo dos manos de color blanco que podrán realizar cualquier tarea que el lanzador les encargue. Sin embargo, estarán fijas en el lugar dónde aparecieron. Si el lanzador lo desea o se marcha del lugar, desaparecerán.
ParalizaciónDestruir + Tiempo3Provoca que una criatura se quede suspendida en el tiempo durante 1d3 minutos. Ésta será inmune a cualquier peligro mientras esté paralizada, y puede resistirse si supera Suerte.
Potencia irresistibleCrear + Fuerza3Energiza las extremidades de una criatura para que tenga mucha más fuerza física durante 1d6 Turnos. Otorga +1 en la tirada de daño con armas.
Protección contra el calorTransformar + Calor4Otorga a 1d6 criaturas cercanas resistencia contra las altas temperaturas (que no daño por fuego) durante 4 horas.
Protección contra el fríoTransformar + Frío4Otorga a 1d6 criaturas cercanas resistencia contra las bajas temperaturas (que no daño por frío) durante 4 horas.
Rayo ígneoInvocar + Fuego4Expele un rayo de fuego desde el dedo del lanzador hacia un objetivo, causando daño.
RejuvenecerModificar + Tiempo3Devuelve la vitalidad perdida a una criatura en 1 año. Recupera todo su Aguante, pero pierde 2 puntos en Habilidades y/o Hechizos. Si se rejuvenece demasiado, es posible que la criatura desaparezca; puede resistirse si supera Suerte.
Revelación de las llamasObservar + Fuego3El lanzador puede formular una pregunta al Director de juego mientras contempla el futuro en las llamas. La respuesta será veraz pero enrevesadamente críptica.
Toque sanadorCrear + Vida4Restaura 2d6 de Aguante a una fruta adyacente.
Torrente salvajeInvocar + Agua4Crea de la nada un enorme chorro de agua helada que impacta sobre 1d6 criaturas cercanas, provocando daño aplastante.
Transmutar aguaTransformar + Agua4Convierte 1d6 litros de agua en otro líquido de consistencia similar (aceite, alcohol, etc.)
Vista lejanaObservar + Viento3Permite que el lanzador pueda separarse de su vista y observar el entorno desde un punto lejano (20 m).

Tabla de Desastres mágicos

d66Desastre
11Todo tu cuerpo se ilumina de repente, y tras un gran destello, te transformas en un durian. Sí, la fruta más apestosa del mundo.
12El zumo de una colonia de frutas cercana se materializa en las proximidades, empapando a todo el mundo con los flujos internos de inocentes. ¿Ellos? Ahora no tienen nada de qué preocuparse.
13Un montón de ramas, hojas y hebras surgen de tus ojos y tu boca. Ya no puedes hablar e intentar usar la vista será un esfuerzo.
14Empiezas a sufrir un horrible dolor que viene de la zona ventral de tu fruta: en unos minutos, expulsarás una copia de ti mismo en miniatura. No tiene la misma inteligencia, pero hará todo lo posible por ayudarte; su Pericia efectiva es -4.
15Adquieres la coloración y el aroma de otra fruta. Por ejemplo, si eras una fresa ahora olerás como un plátano; y ten cuidado, porque el olor es muy importante. 
16Tus ojos sobresalen de las cuencas y quedan colgando. Lo vas a tener complicado cuando corras.
21Todas las semillas que llevas encima sufren una inesperada e inoportuna transformación a mariposa y se marchan volando. ¿Florecerán en el cielo?
22Dos patos de goma muy enfadados empiezan a perseguirte, graznando e incordiando en todo lo que pueden. Son inmortales y no te causan daño físico, pero mantener una conversación o dar un mitin se pueden volver tareas complicadas. Se pueden expulsar, pero solo un poderoso chamán sabe como.
23Empiezas a pelarte: tu piel se cae, tus extremidades se caen y todo lo que esté en el exterior se cae. Por dentro estás delicioso.
24¡Ataque de hipo! Hasta que alguien te lance un hechizo para sanar este molesto hipo, tendrás hipo (duh). Sufres -2 a las tiradas por el continuo ¡hip!
25Uno de tus picos empieza a crecer y acaba en una preciosa cola con pluma. Puedes moverlo a voluntad, pero si alguien lo toca tendrás muchas cosquillas.
26De repente, aparece un señor en calzoncillos armado con un palo de plástico detrás de ti. No sabe por qué está ahí, pero sabe que tú eres culpable (9/10/1/0, Daño como Arma media)
31Tu lengua se enreda de forma irreversible y cómica. A partir de ahora no podrás hablar ningún idioma. Si tu lengua ya estaba enredada, enreda ahora tus orejas —o lo que tengas como orejas—: ya no puedes entender ningún idioma.
32Todas las mochilas en las cercanías cobran vida y empiezan a corretear, usando sus asas, y procederán a arrojar sus objetos al suelo mientras gritan «¡Libertad de carga!». Esto es irreversible.
33¡Pum! ¡Y todo tu ser se transformó en colonia perfumada de la fruta que eres! Ya no puedes seguir de aventuras, pero de seguro que habrás dejado un delicioso aroma tras de ti.
34Varias partes de tu cuerpo se transforman en otras frutas y se separan de tu organismo. Podéis seguir viviendo de forma independiente, pero os necesitáis de forma psíquica. A ver qué haces con semejante macedonia…
35De repente y sin aviso, todas las armas en las proximidades se prenden fuego. Pero no en plan «una pequeña llama», si no una deflagración tremenda, que causa daño como una Criatura media a quienes las empuñan.
361d6 cuernos fibrosos y blandurrios crecen por toda tu anatomía. Se parecen a larvas de abeja. ¡Qué asco!
41Toda la arena en 1 km a tu alrededor adquiere tonalidades arcoiris, y las alimañas se transforman en seres multicolores y brillantes.
42Algo se mueve rápidamente en tu interior… ¡Es un gas explosivo! Sales despedido en una dirección aleatoria (d3: 1, izquierda, 2, derecha, 3, arriba, 4, atrás) unos 40 metros. Sufres las consecuencias del movimiento inesperado y forzado.
43Una extremidad aleatoria de tu cuerpo (d4) se reduce hasta un tamaño ridículo. Tendrás que vivir con esta problemática.
44Empiezas a generar un montón de zumo delicioso en un absceso que aparece detrás de tu cabeza. Es pesado, molesto y hace «glu, glu» cuando te mueves. Si sufres daño o te caes, pon a prueba tu Suerte: si no tienes éxito, revienta provocándote 2d6 de daño y esparciendo ese fluido por los alrededores.
45El hechizo parece que funciona como se espera, con las lucecitas, ruiditos y efectos típicos de la magia frutal. Sin embargo, cuando prestas atención a lo que ha pasado, ahí está. Un humano en miniatura, desnudo y confundido, que no sabe hablar.
46Intercambias tu cuerpo con el de otra FJ en las proximidades. Si no hay FJ cercanas, esto se quedará en espera hasta que alguien se te acerque. Y sí, será vistoso y llamativo.
51¿Recuerdas todas esas estrellas que podías ver cuando mirabas al firmamento? Ahora eres una de ellas. No es que hayas muerto, pero has trascendido tu forma frutal: ahora podrás velar por tus amigos y compañeros desde los cielos.
52El mundo comienza a derretirse a tu alrededor, hasta que eres absorbido a un vórtice de oscuridad y silencio. A los 37 minutos, eres expulsado hacia otra realidad, dónde todo es distinto, pero igual. Tus compañeros son arrastrados contigo, a no ser que se encuentren muy lejos.
53A partir de este momento, una silueta espectral de ti mismo replicará todos los movimientos que has hecho con un desfase de 5 minutos. No es que te cause algún perjuicio directamente, pero la gente podrá visualizar lo que haces o dejas de hacer.
54¿Oyes eso? ¿No? ¡Espera, acércate más! Tu napia desarrolla un olfato cromático inesperado, permitiéndote oler los colores. Te vuelves insensible a los aromas del mundo convencional, pero un nuevo universo de sensaciones se abre ante ti.
55Unas nubes ominosas comienzan a surgir a tu alrededor: tu cuello empieza a estirarse de forma ridícula. Estas nubes se arremolinan alrededor de tu garganta, adornando tu siniestra espira frutal con vapores y truenos.
56En lugar de lanzar el hechizo que querías, lanzas otro completamente distinto al mismo objetivo. ¿Qué será? El Director de Juego realizará la tirada en la Tabla de Ejemplos de Hechizos.
61Tus brazos se alargan hasta longitudes estúpidas. No vuelven a su posición. Tampoco es que sean elásticos…
62Tu cuerpo se trocea en cubos frutales de tamaño dispar. En seguida te desmontas, pero seguirás estando consciente (si alguien junta los cubos que conforman tu boca, podrás hablar, lo mismo con otras partes). Repararte será una aventura divertidísima.
63De repente, una oleada cristalina recubre todo el lugar dónde estás, contigo en el centro. Cuando la nube de polvo diamantino se despeja, se podrá ver en lo que te has convertido: una preciosa, reluciente e irrompible estatua de cristal.
64Tu magia frutal innata decide abandonar tu cuerpo: ya no podrás lanzar hechizos, pero tu don es transmitido inmediatamente a alguien cercano. El Director de Juego deberá usar una herramienta del azar para inducir tus poderes mágicos a otra criatura, sea una fruta o no. Hora de replantearse la carrera vital.
65Un individuo cercano a la zona de lanzamiento del hechizo ve como su estructura ósea interior desaparece, transformándose en una especie de blandiblú sintiente y desagradable. No puede hablar, sólo se podrá comunicar con gorgoteos.
66Tu sortilegio no para de lanzarse: no pararás de lanzar el hechizo continuamente hasta que alguien te pare los pies. Piensa en las consecuencias de todo esto.

Licencia

Basado en Troika!

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Imagen: Fruits & Veggies en Boredpanda.

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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