Una gesta ambientada en Ylat por Kin El Bravido (@kinelbravido)
Contenidos
- 1 Una mala noche
- 2 Introducción
- 3 Desarrollo
- 3.1 La cueva maldita
- 3.1.1 0. Refugio bajo la tormenta
- 3.1.2 1. El guardián de la entrada
- 3.1.3 2. Huellas en la oscuridad
- 3.1.4 3. Encuentro con los orcos
- 3.1.5 4. La sala de las urnas selladas
- 3.1.6 5. El despertar de los muertos
- 3.1.7 6. Susurros en la penumbra
- 3.1.8 7. El resurgimiento de Daevar
- 3.1.9 8. Amanecer entre ruinas
- 3.2 Conclusión
- 3.3 Bestiario
- 3.4 Tesoros
- 3.1 La cueva maldita
- 4 Créditos
Una mala noche
Sinopsis
En los inhóspitos Páramos de Brâgg, al noroeste de Shadaleen, una tempestad repentina obliga a un grupo de aventureros a buscar cobijo en una cueva oculta entre la nieve y la penumbra. La región es célebre por su clima implacable y las maldiciones elementales que parecen aullar con el viento helado. Encuentran cobijo en una de las Cavernas de Cristal, ignorando que no serán los únicos ocupantes de la cueva esa noche.
Una banda de orcos merodeadores ha profanado las profundidades de la gruta, perturbando sin querer un antiguo mal sellado en urnas olvidadas. A medida que cae la noche, una fuerza siniestra despierta: los muertos comienzan a alzarse bajo un susurro ominoso.
Pronto, los personajes descubrirán que la tormenta en el exterior no es el único peligro; dentro de la cueva los espera un secreto maldito, alimentado por leyendas locales y por un aura maldita que impregna hasta la última gota de agua helada.
¿Qué es una gesta?
Una gesta es una localización o evento breve diseñado para ser completado en una o dos horas, perfecta para sesiones rápidas o como contenido adicional entre aventuras principales. Su estructura es lineal y su enfoque limitado, ofreciendo al Cronista una herramienta versátil para insertar desafíos o escenarios autoconclusivos sin requerir una preparación extensa.

Introducción
«Mala noche» es una gesta ambientada en Ylat, que puedes utilizar en tu campaña de Naufragio d20. Se sitúa en los Páramos de Brâgg, una región azotada por fríos extremos y supersticiones ancestrales. No obstante, puedes trasladarla a cualquier otra localización remota con clima inclemente y sistemas de cuevas accesibles. Por ejemplo, podría ocurrir en una caverna costera durante un temporal, en túneles bajo las dunas en medio de una tormenta de arena, o en unas ruinas en la jungla bajo una lluvia torrencial.
La aventura transcurre principalmente dentro de una cueva. Las estadísticas de las criaturas y personajes que habitan este gélido refugio maldito se incluyen al final del documento.
Antes de dirigirla, ten en cuenta estos puntos como Cronista:
- Recomendamos un grupo de 3 a 4 PJ de Nivel 2.
- La duración estimada es de una hora a dos horas, dependiendo del ritmo y la cautela con que los jugadores exploren la cueva.
- Es una partida de Dificultad «Media»: la combinación de un entorno hostil (frío, oscuridad y terreno traicionero) y los enemigos sobrenaturales supondrá un reto significativo.
- Al ser una «gesta», su preparación es mínima y su desarrollo es lineal.
Prólogo
La travesía de los personajes a través de los Páramos de Brâgg se ve interrumpida al caer la noche por un brusco descenso de la temperatura. Un viento cortante comienza a soplar desde las montañas distantes, levantando remolinos de nieve. Las leyendas locales advierten de estos vendavales nocturnos: se dice que son «voces de antiguos espíritus clamando venganza». Aunque quizás no den crédito a estos cuentos de fogata, pronto sentirán en carne propia la ferocidad del clima.
Tras luchar contra los elementos, los PJ atisban la silueta de un risco en la penumbra. Bajo su ladera, semioculto por carámbanos, se abre un boca de cueva estrecha. No hay tiempo para dudar: con el viento aullando como un lobo espectral a sus espaldas, los personajes se adentran en la cueva buscando refugio de la tempestad, sin saber que acaban de internarse en el corazón de una maldición que ha permanecido latente durante generaciones.
Desarrollo
La presente gesta se desarrolla a lo largo de una serie de escenas lineales dentro de la cueva donde los personajes han buscado resguardo. La atmósfera es de tensión y misterio: los Páramos de Brâgg han infundido en esta gruta un aura sobrenatural, fruto de antiguas tragedias y pactos elementales olvidados.
A medida que los jugadores exploren, notarán que la cueva parece viva con susurros y fenómenos extraños. La maldición elemental que impregna el lugar pondrá a prueba tanto su valentía como su cordura, antes de confrontarlos con Daevar el Susurrador, el ente maldito que mora en las profundidades.
La cueva maldita

0. Refugio bajo la tormenta
Se encuentran a la intemperie en medio de una tormenta feroz. La lluvia fría azota sus rostros (o la nieve les entumece los dedos, si prefieres clima nevado) y el viento ululante dificulta incluso oír sus propias voces. Tras horas de viaje infructuoso buscando resguardo, finalmente divisaron la silueta oscura de una colina baja salpicada de extrañas formaciones cristalinas. En su base, semioculto tras unas rocas y matorrales temblorosos por el vendaval, se abre un boquete amplio: la entrada de una caverna.
Describe cómo los relámpagos esporádicos iluminan la boca de la cueva, revelando estalagmitas relucientes como colmillos de cuarzo. Al acercarse, una racha especialmente violenta hace que deban sostenerse los unos a los otros para no perder pie. Entrar en la caverna es un alivio inmediato: el rugido de la tormenta amaina un poco al internarse unos metros, aunque el aire sigue siendo gélido y cada sonido resuena con eco.
Entorno: La entrada de la cueva es amplia (unos 5 metros de ancho por 3 de alto) y desciende en pendiente suave. Fragmentos de cristal blanquecino sobresalen de las paredes rocosas, reflejando tenue la poca luz que haya (seguramente la de sus antorchas o faroles, pues más adentro estará completamente oscuro). El suelo está húmedo y resbaladizo cerca de la boca, debido al agua de lluvia que forma charcos. Más adelante se vuelve pedregoso y seco.
Decisiones iniciales: Es probable que los jugadores quieran encender una antorcha o usar algún hechizo de luz. Permíteles prepararse; si exploran brevemente la entrada, pueden realizar una Tirada de Intuición para notar huellas borrosas en el barro cerca de la entrada (tanto de algún animal grande como de pies humanoides pesados). También podrían descubrir marcas de garras en una pared de roca blanda y algunos restos: astillas de madera (de antorcha apagada) y un cuero empapado que fue antaño parte de una mochila. Estos indicios sugieren que alguien o algo más ha pasado recientemente por allí, pero probablemente no baste para alarmarlos demasiado todavía.
Cuando los PJ decidan internarse lo suficiente como para quedar fuera del alcance de la lluvia, habrán activado la siguiente escena. Recálcales la sensación de que algo (quizá solo su imaginación bajo tensión) parece observarlos desde la oscuridad más profunda de la cueva, mientras afuera la tormenta ruge sin intención de ceder.
1. El guardián de la entrada
Al adentrarse unos 20 o 30 metros desde la boca, los personajes llegan a una cavidad más amplia del túnel principal, donde podrán hacer una pausa para descansar del frío. Aquí, sin embargo, la oscuridad les depara un peligro natural: un oso pardo ha hecho de este vestíbulo de la cueva su guarida temporal. El animal, de pelaje marrón oscuro y enormes garras, descansa inquieto detrás de unas rocas, molesto por los truenos y, ahora, alerta por los intrusos.
Ilumina la escena: quizá uno de los aventureros alza su antorcha y los ojos ambarinos del oso brillan en la penumbra, reflejando la luz. Un gruñido profundo reverbera en la cámara subterránea. El oso pardo se yergue sobre sus cuartos traseros, revelando su imponente tamaño. Esta criatura no es maligna ni está bajo control de Daevar (todavía), simplemente defiende su territorio.
Interacción: Permite a los jugadores decidir cómo proceder. Si alguno tiene habilidades o trasfondo relacionados con el trato con animales, reconocerá que el oso está agitado pero no ataca inmediatamente: está advirtiendo. Pueden intentar ahuyentarlo haciendo ruido o fuego, o incluso alimentarlo arrojando alguna ración lejos para distraerlo. Sin embargo, cualquier acercamiento imprudente o amenazante provocará un combate. Si retroceden hacia la entrada con calma, el oso podría dejarlos marchar, pero entonces se quedarían a la intemperie de nuevo; es de esperar que decidan enfrentarlo o ahuyentarlo para asegurar el refugio.
Combate: Si se desata la lucha, el oso pardo carga con ferocidad. El reducido espacio de la caverna (unos 8 m de diámetro) juega a favor y en contra: los aventureros pueden rodear al oso si son varios, pero nadie podrá permanecer muy lejos; prácticamente cualquiera estará al alcance de un rápido avance del animal. Además, los rugidos del oso se mezclan con truenos lejanos, creando un ambiente ensordecedor. Asegúrate de recalcar lo resbaladizo del suelo: si alguien declara que corre o hace maniobras bruscas, podrías pedirle una Tirada de Agilidad para no resbalar (lo que podría hacerle perder su acción o sufrir Desventaja en su próxima tirada de ataque).
Desenlace: Lo ideal es que repelan o derroten al animal sin bajas; un oso pardo solitario herido grave huirá cueva afuera instintivamente, temeroso por su vida. Si lo ahuyentan con astucia, se retirará gruñendo hacia la salida y desaparecerá en la noche lluviosa. En cualquier caso, podrán examinar la estancia. Verán que aquí había reunido algunos restos: huesos roídos de presas menores y, más notable, el cadáver destrozado de un orco. La víctima viste armadura de cuero remendada y porta un hacha rudimentaria tirada a un lado… ¿Qué hacía aquí? Los jugadores quizá supongan que el oso lo mató, un examen más detallado (solicita una Tirada de Intuición si lo ves correcto) revela que el cuerpo tiene heridas de arma y cortes, además de las mordeduras: murió en combate antes de ser parcialmente devorado. Este detalle preludia lo que encontrarán más adelante.
Tras una breve pausa, la escena concluye con un detalle inquietante: más adentro, en el túnel que continúa hacia las profundidades, parece resonar un eco distinto al de la tormenta. Todos los PJ con Intuición 8+ perciben un sonido lejano reverberando: ¿fue un gemido humano… o solo el viento colándose entre las grietas? La única forma de saberlo será avanzando a la siguiente escena.
2. Huellas en la oscuridad
Adentrándose más allá de la guarida, avanzan por un pasaje estrecho y sinuoso. La oscuridad es casi total; solamente sus fuentes de luz les permiten distinguir las paredes engastadas de cristales pálidos que reflejan sus llamas titilantes como ojos fantasmas. El aire aquí es seco y huele a moho antiguo mezclado con un regusto metálico. A medida que se internan, descubrirán señales claras de que la cueva ha sido transitada recientemente:
- Huellas y rastros: Con la iluminación adecuada, notarán pisadas en el polvo y barro del suelo. Un PJ que inspeccione puede diferenciar al menos dos tipos de huellas: unas grandes y toscas, correspondientes a orcos (pies descalzos o con sandalias toscas, marcando dedos gruesos y talón ancho), y otras huellas enormes y redondeadas… similares a las de un oso pardo. De hecho, si examinan, verán que las pisadas del oso van y vienen, probablemente entró desde fuera, mientras que las orcas van más hacia el interior.
- Marcas en las paredes: En ciertos puntos, la roca caliza muestra arañazos profundos, como si algo o alguien hubiera golpeado con espada o herramienta minera. Incluso encontrarán incrustada una lanza rota en una grieta de la pared, sugiriendo un combate en este túnel.
- Un campamento improvisado: Tras una curva, llegan a un espacio amplio donde se encuentran restos de un pequeño campamento. Hay un círculo de piedras tiznadas con ceniza, colillas de antorcha y desperdicios (huesos de comida, un odre de vino reventado). Sobre la pared, medio clavada con un cuchillo, cuelga una tirita de cuero que alguna vez sujetó un amuleto (ya no está). Todo indica que un grupo descansó aquí no hace más de 2 o 3 días.
Permite a los aventureros reflexionar o discutir sus teorías: está claro que hay orcos que acamparon en esta cueva; quizás el cadáver devorado de atrás era uno de ellos. ¿Están todos muertos o quedan más adelante? También deberían empezar a preguntarse qué encontraron los orcos aquí, dado que hay signos de lucha.
Atmósfera: Conforme exploran la zona del campamento, haz que un susurro lejano se cuele de nuevo en los oídos de los personajes. Puede ser apenas un murmullo indescifrable, como si alguien pronunciara palabras en lengua extraña más adelante en el túnel. Este es el primer indicio de Daevar actuando. Esto puede inquietarlos; si expresan dudas o temor, intensifica ligeramente el murmullo, insinuando que algo trata de horadar su mente. Por ahora no hay efectos de juego (todavía no es un ataque mental pleno, solo ambientación), pero sienta la sensación de que no están solos y que una presencia insidiosa ronda.
Desde el campamento, solo hay un camino evidente: un único pasaje que sigue descendiendo. En el suelo, se puede hallar una antorcha orca sin usar tirada en un rincón, o quizás un vial roto que desprende olor a ungüento. Son pistas de que los orcos se internaron con cierta preparación.
3. Encuentro con los orcos
Los personajes llegan a un corredor más amplio con el techo alto, repleto de estalactitas. Aquí les aguarda una emboscada rudimentaria: tres orcos de la banda que acampó en la cueva aún sobreviven y, alertados por el sonido de la pelea con el oso o las antorchas acercándose, se han preparado para atacar a los intrusos.
Describe cómo, al adentrarse en esta galería, una voz gutural ladra una orden en orco: «¡Gurash, thrakal!» (¡Ahora, atacad!). De las sombras saltan dos orcos soldados armados con toscas espadas cortas oxidadas. Son de piel verduzca, musculosos y cubiertos con armaduras de cuero endurecido salpicadas de pinchos. Acompañándolos, un orco batidor más esbelto permanece algo atrás, empuñando un arco corto con flechas improvisadas. Sus ojos amarillentos brillan con odio y miedo a la vez: han pasado una mala noche ellos también, y están desesperados.
Diálogo inicial: Si alguno de los protagonistas habla orco o intenta comunicarse, uno de los soldados gruñirá acusaciones: «¡Largo de aquí, ladrones!», «¡Esta cueva es nuestra presa!». Asumen que los personajes también vienen a robar lo que ellos buscaban. No obstante, cualquier intento de parlamentares muy difícil: están tensos y recelosos. Solo una Tirada de Presencia, con Desventaja, dadas las circunstancias, podría calmarlos un instante. Incluso así, un evento inmediato arruina cualquier tregua: uno de los soldados orcos mira horrorizado más allá de los PJ, hacia el camino por el que vinieron, y grita: «¡Los muertos… se mueven!».
Haz que en ese momento, a la luz de las antorchas, quizás también los propios personajes vean una figura cadavérica asomar en la lejanía del túnel detrás: el cuerpo del orco que yacía devorado se tambalea hacia ellos, ahora reanimado como un infectado rabioso. Sus ojos sin vida brillan con malevolencia rojiza. Los orcos vociferan de pánico y abren combate, no solo contra el no-muerto que llega… sino también contra los personajes, presumiendo que todo es obra de éstos o simplemente presos del pánico.
Combate caótico: En esta escaramuza confluyen tres bandos: los personajes, los orcos (3 en total: 2 soldados cuerpo a cuerpo y 1 batidor) y al menos un muerto viviente que se acerca. Dirige el combate de forma dinámica:
- Los orcos soldados cargan contra los personajes inmediatamente, blandiendo sus espadas cortas. Pelean con ferocidad; mientras luchen junto a al menos otro orco, tienen Moral alta y no huirán. Uno de ellos podría centrarse en un personaje mientras el otro trata de flanquear a otro PJ.
- El orco batidor mantiene distancia. Apunta preferentemente al personaje que vea más frágil o al que porte la luz (intentando apagar la antorcha). Si alguien se le acerca, sacará un cuchillo corto.
- El infectado rabioso llegará al combate en 1d2 Turnos, viniendo por donde llegaron los personajes. Corre con movimientos espasmódicos y atacará a quien esté más cerca; inicialmente podría lanzarse contra un orco, ya que fueron sus compañeros en vida. Describe cómo el cadáver semidevorado del orco gruñe con espuma negra en la boca e intenta morder.
- Táctica de Daevar: En realidad, Daevar el Susurrador está probando su creciente poder reanimando este cadáver. No controla finamente al miserable más que para instigar violencia indiscriminada. Puedes hacer que el infectado gruña palabras sueltas como «¡Matar… todos!» en común, solo para asustar.
Como Cronista, debes manejar este encuentro con intensidad: los orcos, aunque odian a los intrusos, temen más a los muertos vivientes; si los personajes atacan tanto al infectado como a los pieles verdes, un orco no dudará en aprovechar para golpear por la espalda a ese PJ distraído, mostrando su ferocidad traicionera. Sin embargo, si los jugadores deciden cooperar momentáneamente con los orcos contra el zombi, podrían lograrlo: por ejemplo, cubriéndose mutuamente para derrotar primero al no-muerto. Esto dependerá de la creatividad del grupo.
Transición: Cuando termine esta caótica escena, los personajes tendrán un momento para respirar entre cadáveres frescos y cadáveres reanimados destruidos. La situación es macabra: cuerpos de orcos por doquier (los que ya estaban muertos y los que ellos mismos acaban de abatir). El silencio repentino tras la lucha sólo es roto por las gotas de agua que se filtran y algún lejano trueno.
Permite a los PJ curarse rápidamente o discutir qué hacer. Si capturaron con vida a algún orco (muy improbable, pero quizás uno quedó malherido sin morir), este estará aterrorizado; podrían interrogarlo. Un superviviente podría balbucear sobre “urnas malditas” y “el Susurrador nos engañó”, dando a entender que entraron buscando tesoros pero encontraron otra cosa.
En cualquier caso, los PJ seguramente entenderán que la amenaza mayor son esos muertos vivientes y quienquiera que los controle. La única ruta continúa cueva adentro, por donde los orcos parecían querer huir.
4. La sala de las urnas selladas
Tras avanzar por un pasadizo que desciende en espiral, llegan a una gran cavidad central en las profundidades de la cueva. Se trata de una sala natural de techo abovedado, adornada por la naturaleza y antiguos habitantes por igual: enormes cristales translúcidos crecen en las paredes y el suelo, refractando la luz de las antorchas en arcos iris fantasmales, mientras que en el centro de la cámara se alza un altar de piedra rodeado de urnas de barro selladas con cera oscura.
Este lugar tiene un aura opresiva. El aire está helado de forma antinatural y huele a podredumbre mística (un olor dulzón mezclado con polvo viejo). Los personajes sienten un escalofrío recorrer su espalda apenas ponen un pie aquí, como si hubieran entrado en la guarida de una presencia invisible.
Lo que ven: Describe con detalle:
- El altar central es un bloque de roca pulido, cubierto de grabados casi borrados. Si alguno lo examina de cerca y supera una Tirada de Mente, podría interpretar algunos símbolos: parecen representar figuras arrodilladas y un gran ojo rodeado de líneas serpenteantes (quizá un símbolo de vigilancia o sellado mágico).
- Alrededor del altar hay cuatro urnas de barro de aproximadamente medio metro de alto cada una, dispuestas en los cuatro puntos cardinales. Tres de ellas están intactas, cubiertas con tapas de cera negra selladas con inscripciones rúnicas. La cuarta urna, la del sur, ha sido rota: su tapa yace hecha pedazos en el suelo y la urna en sí está volcada, vacía.
- Entre los fragmentos de esa urna rota se ve un polvo grisáceo (cenizas) esparcido. Cualquier PJ con conocimientos arcanos o religiosos reconocerá que se trata de cenizas funerarias. También notarán que hay huellas de manos alrededor; claramente los orcos tocaron esto. De hecho, tirado a un lado, está el cadáver decapitado de otro orco más, con una gruesa maza todavía aferrada en su mano rígida. Parece que el infeliz rompió el sello… y algo le arrancó la cabeza después.
Momento de deducción: Este es un buen momento para que los jugadores investiguen. Pueden atar cabos: los orcos abrieron una de las urnas, liberando lo que estuviese dentro. Tres urnas permanecen cerradas (¿deberían abrirlas o dejarlas?). Las inscripciones en las urnas intactas, si alguno es capaz de interpretarlas, rezan maldiciones y advertencias en un dialecto arcaico esserino: «Aquí yacen los susurros de Daevar. Que nunca se unan de nuevo» y «La muerte aguarda a quien rompa este sello». Esto les revelará que Daevar fue confinado en pedazos (posiblemente sus cenizas o su esencia repartida en las urnas) y los orcos, sin saber, han liberado una parte.
Incluso sin traducir, los PJ prudentes intuirán que romper las otras urnas sería mala idea. Probablemente decidan no tocarlas, o incluso protegerlas. Importante: Si a pesar de todo alguno intentara romper otra urna, puedes permitirlo pero adviértele claramente de las runas de advertencia. Si insisten, el resultado será inmediato y peligroso: cada urna rota liberará una oleada de energía maligna que provocará tanto daño como su Nivel *2 de daño impío. (Es legítimo que decidas que no pueden romperse fácilmente sin herramientas especiales, para evitar un desastre auto-infligido que arruine la aventura). En general, se espera que los PJ entiendan que estas urnas son la clave para contener a Daevar.
El susurro cercano: Mientras examinan la sala, los jugadores notarán que el susurro que habían oído antes es ahora más claro. Parece emanar de todas partes y de ninguna en concreto, como si las paredes mismas murmurasen palabras en un idioma desconocido. Pueden incluso distinguir risas quedas mezcladas con llanto en esos susurros. Este es Daevar probando su voz recuperada. Ningún ataque ocurre todavía, pero genera tensión. Puedes pedir una Tirada de Mente solo para medir el temple de los personajes: aquellos que fallen se sienten Asustados (condición narrativa, aún sin penalizador mecánico) al permanecer aquí. Tal vez alguno quiera salir corriendo; haz notar que el camino de salida sigue libre… pero la tormenta aún ruge afuera y, más importante, dejar a Daevar libre no sería buena idea.
Avance de la trama: Tras unos minutos en esta escena, cuando los jugadores hayan inspeccionado y comprendido el peligro, es momento de que Daevar se manifieste con más fuerza, dando pie a la siguiente escena. Posibles detonantes:
- Si los PJ tratan de purificar o proteger las urnas (por ejemplo, dibujando un círculo de sal o rezando), un estallido de risa susurrante los interrumpe.
- Si intentan descansar aquí, un escalofrío repentino apaga sus antorchas espontáneamente, sumiéndolos en la oscuridad un instante.
- Más probablemente, descubrir el cadáver decapitado del orco y las cenizas esparcidas ya es suficiente antesala para que algo ocurra… y ocurre.
Da comienzo entonces la siguiente escena: el despertar de nuevos muertos vivientes bajo la voluntad creciente de Daevar.
5. El despertar de los muertos
Un estremecimiento recorre la caverna entera; pequeñas piedrecillas vibran en el suelo y desde lo alto caen motas de polvo. Los personajes sienten una presión invisible en los oídos, como cuando cambia la altitud, seguida de un silencio absoluto, incluso la tormenta exterior parece acallarse por un instante. Entonces, un alivio súbito: los susurros cesan de golpe… solo para dar paso a un estruendo. De la túnel por el que llegaron, surge un coro de gemidos y pasos arrastrados: varios cadáveres se acercan. ¡Daevar ha alzado a todos los muertos cercanos para atacar!
Describe cómo, por el pasillo de vuelta, aparecen las siluetas tambaleantes de cuatro esqueletos armados con restos de armaduras oxidadas y armas mohosas. Son antiguos esqueletos de aventureros u orcos caídos en la cueva hace tiempo. Sus cuencas vacías brillan con llamas espectrales azuladas. Con chasquidos de huesos, avanzan hacia la sala de las urnas buscando a los vivos. Al mismo tiempo, desde un túnel lateral más oscuro (que hasta ahora no habían notado, quizá oculto tras formaciones cristalinas), se abalanza otro enemigo: un cadáver semi descompuesto con ojos rojos, vestido en harapos de lo que fuera una toga ceremonial – el Hombre corrupto, un muerto viviente de más poder que parece haber estado guardando la cámara. Este podría ser el antiguo sacerdote que selló a Daevar, ahora convertido en guardián cadavérico contra su voluntad.
Combate contra no-muertos: Aquí la intención es abrumar un poco a los jugadores con número, pero de criaturas débiles, para transmitir la noción de “horda”. Ajusta la cantidad de enemigos según el grupo; por defecto:
- 4 esqueletos crujientes Armados con espadas rotas o garrotes. Son frágiles pero sus ataques duelen si conectan. Avanzan sin táctica, golpeando al primero que encuentren.
- 1 Hambriento; éste es más resistente y pega muy fuerte. Además, al ser un muerto viviente más poderoso, no huye jamás. Él lidera instintivamente la arremetida, quizá enfocándose en el guerrero más armado de los PJ.
Táctica de Daevar: Daevar está usando estos muertos vivientes para probar la fortaleza de sus sellos. Mientras queden urnas intactas, Daevar no puede manifestarse por completo, pero sí canalizar su energía en reanimar secuaces. Por ello, ataca ahora con todo lo que puede levantar. Si en combates previos murieron algunos orcos cuyos cuerpos quedaron accesibles, también podrías incluirlos en esta oleada como infectados rabiosos, arrastrándose tras los esqueletos. Esto incrementaría la dificultad, así que solo hazlo si el grupo va sobrado.
Desarrollo del combate: Los esqueletos llegarán en oleadas (por ejemplo, 2 por Ronda), para no abrumar tácticamente durante la primera Ronda. El Hambriento entra directamente con los primeros. Los muertos vivientes no tienen estrategia elaborada: unos esqueletos tal vez flanqueen instintivamente, pero básicamente es un choque frontal. Recuerda las inmunidades típicas de los muertos vivientes de Naufragio d20: ignoran efectos de sueño, dominación, etc.
Si algún PJ posee magia sagrada o de luz, este es el momento de lucirse: conjuros de purificación o armas benditas podrían diezmar a los esqueletos. De lo contrario, los aventureros deberán confiar en acero y fuego. Un esqueleto golpeado con contundencia puede literalmente desmoronarse; quizá permitas que un buen golpe crítico destruya a dos esqueletos juntos si es narrativamente plausible.
Escenario dinámico: La presencia de grandes cristales en la sala ofrece oportunidades interesantes:
- Los PJ podrían intentar derribar un cristal grande para aplastar a un esqueleto (Tirada de Fuerza para romper la base que lo une al techo, provocando X daño en área pequeña).
- Las luces reflejadas pueden confundir brevemente a los esqueletos que carecen de intelecto: quizás un jugador creativo use un espejo o superficie pulida para desviar la luz a los ojos llameantes de un esqueleto, aturdiéndolo un instante (a discreción del Cronista, podría dar Ventaja al siguiente ataque contra ese esqueleto).
- Cuidado: los golpes perdidos que den contra una de las urnas selladas intactas podrían dañarla. Si describen ataques muy cercanos a las urnas, mete tensión diciendo que una urna tiembla pero aguanta. Si por un descuido absoluto rompen una adicional, tendrían más problemas (nueva oleada inmediata o incluso daño impío en área). Es preferible que eso no ocurra a menos que sea muy dramáticamente apropiado.
Conclusión: Cuando los PJ destruyan a los esqueletos y al hombre corrupto, habrán sobrevivido al mayor ataque hasta ahora. Sin embargo, probablemente gastaron recursos y energía. Deja que sientan el peso del cansancio: la noche avanza, y han peleado ya varias veces. Quizá consideren si intentar un descanso corto aquí… pero los susurros retornan apenas finaliza el combate, más insistentes y coléricos que antes, instándolos a seguir.
Daevar, frustrado por la resistencia de los héroes, se prepara para confrontarlos él mismo. Si algún personaje entiende fragmentos de los susurros, podría captar frases en un antiguo idioma prometiendo «la eternidad de la noche» y «servir en la muerte». La temperatura desciende aún más; vaho frente a sus rostros. Es el preludio de la aparición de Daevar. Continúa a la siguiente escena sin dar demasiado tiempo, para mantener la presión.
6. Susurros en la penumbra
Los personajes se encuentran aún en la sala central de las urnas, quizá tomando aliento tras vencer a la horda esquelética. El ambiente se siente horrible: las sombras proyectadas por las antorchas comienzan a alargarse de forma antinatural, como si algo distorsionara la luz. Los susurros se intensifican hasta convertirse en voces claras que resuenan en la caverna, aunque extrañamente cada PJ puede sentir la voz dentro de su propia cabeza más que a través de sus oídos.
Es la voz sibilante de Daevar el Susurrador que les habla por primera vez:
- A un personaje de carácter orgulloso podría susurrarle halagos y tentaciones: «¿Por qué luchas junto a esos débiles? Puedo concederte poder ilimitado…«
- A otro que haya mostrado temor le murmura: «Huye… huye ahora, nadie sabrá que escapaste… vivirás…«.
- Incluso puede burlarse de sus éxitos: «Has destruído huesos, carne putrefacta, sí… pero yo no puedo morir…» seguido de una risita ahogada.
Haz partícipe a cada jugador individualmente, mencionando al oído (o simulando) algo personalizado para inquietarlo. Este ataque de susurros no es aún letal, pero requiere que los PJ resistan mentalmente. Pide a cada uno una Tirada de Mente:
- Quien supere, reconoce las tentaciones como trucos y se fortalece en su determinación.
- Quien falle, queda Asustado: sufre la condición de Asustado durante el próximo Intervalo, lo que en términos de juego podría significar Desventaja en tiradas contra Daevar hasta que supere el miedo. Interprétalo también narrativamente: tal PJ podría temblar, hablar solo diciendo que escuchó la voz de un ser amado difunta, etc.
Este es un buen momento para sembrar terror psicológico. Recuérdales a los jugadores que Daevar conoce sus debilidades y deseos (tal vez improvisa algún secreto de trasfondo si encaja, diciendo que la voz lo sabe). El apodo de «el Susurrador» se demuestra aquí: este villano quiebra la voluntad antes que el cuerpo.
Avance: Esta escena es más atmosférica que de acción. Permite a los PJ discutir tácticas entre susurros si quieren (por ejemplo, decidir proteger las urnas restantes, o formar un círculo defensivo). Tal vez prueben a hablar con Daevar; si lo hacen, pon énfasis en la desesperanza en sus respuestas: Daevar es antiguo, cruel y confía en su inevitable triunfo. Podría decir frases como «Este lugar será vuestra tumba… como lo fue la mía» o revelar su nombre: «Soy Daevar, quien nunca murió del todo… y vosotros me daréis la vida que me falta«. Con estas palabras, inicia la siguiente escena, donde al fin Daevar se manifiesta ante ellos.
7. El resurgimiento de Daevar
Con un chillido agudo que nace en los susurros y se convierte en un grito, Daevar el Susurrador hace acto de presencia. Una ráfaga de viento sobrenatural barre la sala, apagando cualquier llama abierta. Los cristales de las paredes vibran emitiendo un lúgubre zumbido. Sobre el altar central, el aire parece rasgarse: una sombra toma forma, primero amorfa como humo negro, luego delineándose en una figura humanoide.
Describe a Daevar emergiendo: su apariencia es terrorífica. Es un muerto viviente espectral, un antiguo nigromante cuyos restos fueron reducidos a cenizas. Ahora, esas cenizas (en parte liberadas de la urna rota) le permiten proyectar una forma corpórea parcial: una figura encapuchada cuyo rostro es una calavera chamuscada, con ojos brillantes de un violeta enfermo. Su voz ya no es solo un susurro, sino que resuena cavernosa al tiempo que parece susurrar directamente en la mente: «¡He esperado siglos por esta noche… La oscuridad es eterna!«.
Intenciones: El Susurrador quiere dos cosas: recuperar toda su esencia (lo cual implicaría romper las urnas restantes) y absorber la vida de los intrusos para renacer completamente. Sabe que los PJ son el último obstáculo. Si algún orco hubiera sobrevivido hasta ahora y estuviera presente (lo cual es muy improbable), Daevar lo ignoraría o lo mataría al instante con un gesto, pues ya no le sirve.
Antes de atacar, Daevar puede realizar un monólogo breve. Quizá agradece a los orcos muertos por «liberarlo un poco» y se burla de los PJ: «Mis servidores ya están en camino… Incluso si me destruís esta noche, he susurrado mi nombre al viento… otros vendrán…«. Este vaticinio puede meter prisa a los jugadores: ¿acabará el mal esta noche o podría volver?
Sin más dilación, comienza el enfrentamiento final.
Combate contra Daevar
Daevar se materializa como un lívido espectral, lo que lo hace el enemigo más formidable de la aventura. A pesar de su apariencia etérea, puede afectar al mundo físico y los PJ pueden herirlo, aunque tiene resistencias. Sus estadísticas detalladas están en el Bestiario al final, pero resumamos sus capacidades para la batalla:
- Ataques físicos: Daevar flota a ras de suelo y ataca extendiendo sus manos descarnadas en ataques cuerpo a cuerpo. Sus uñas huesudas actúan como garras afiladas. Además, su toque está imbuido de energía negra; cada vez que hiere con sus garras, el objetivo herido siente un susurro en su mente que intenta robarle vitalidad: debe superar una Tirada de Resistencia o sufre 1d4 puntos de daño adicionales ignorando Blindaje, mientras Daevar recupera esa misma cantidad de Salud (representando una absorción de fuerza vital).
- Magia oscura: Como antiguo nigromante, Daevar puede emplear conjuros hasta Segundo Círculo de Nigromancia o Demonología. Recomendamos usar hasta tres habilidades o conjuros en todo el combate para no alargarlo excesivamente.
- Resistencias: Como muerto viviente espectral, Daevar es inmune al daño de oscuridad y frío, y resistente a armas no mágicas. Sin embargo, es vulnerable a la luz sagrada: cualquier conjuro de luz divina o arma bendita le causa el doble de daño. También, si un PJ decide agarrar las urnas restantes y amenazar con destruirlas, Daevar se mostrará reacio; mientras queden urnas intactas, parte de su alma está ligada y podría ser dañada si se rompen (paradójicamente, romper las urnas libera su poder pero también le duele en el proceso). Un jugador ingenioso podría deducir usar esto en contra suya.
Escenario: El combate se desarrolla en la sala de las urnas, un espacio amplio pero ahora en penumbra y con muchas coberturas (colinas de cristales, el altar central). Daevar se mueve flotando, pudiendo atravesar parcialmente los cristales (no tiene cuerpo sólido completo). Puede ser muy intimidante al principio: considera empezar con las luces apagándose y su risa, dando quizá Ventaja a Daevar en su primer ataque sorpresa si embosca desde una sombra.
Clímax dramático: A medida que los PJ hieran a Daevar, su forma se vuelve inestable: partes de su cuerpo se disipan como ceniza y luego se recomponen. Grita con múltiples voces a la vez. Puede que, al llegar a sus últimos puntos de Salud, intente una última jugada: por ejemplo, lanzar otro Susurro de Miedo masivo (a todos, con un penalizador menor, solo para dramatismo) o tratar de huir hacia una urna para esconderse. Sin embargo, su arrogancia probablemente le impedirá retroceder: es más probable que luche hasta su «muerte».
Conclusión del combate: Cuando Daevar sea derrotado, descríbelo con épica. Tal vez un PJ finalmente rompe su calavera con un arma mágica o él es envuelto en una luz cadavérica. Soltará un alarido ensordecedor que poco a poco vuelve a ser un susurro y se apaga. Su capa se desploma vacía al suelo, y los restos de ceniza que formaban su esencia se dispersan en el aire como motas negras que se evaporan.
Al disiparse Daevar, las urnas intactas también reaccionan: sus sellos rúnicos brillan un instante y luego las urnas se agrietan suavemente, como si su contenido maligno hubiera perdido fuerza. Importante: no estallan ni liberan nada; de hecho, si los PJ las revisan, verán que dentro solo quedan cenizas inertes. Parece que destruir a Daevar en esta forma ha neutralizado la magia de las urnas (o tal vez Daevar movió lo que quedaba de su alma a su cuerpo para el combate final). En cualquier caso, la amenaza termina aquí.
8. Amanecer entre ruinas
La derrota de Daevar trae un sosiego inmediato pero extraño. Notablemente, la tormenta afuera comienza a amainar. Los personajes quizá se asomen al exterior: el viento se ha calmado a una brisa fría y la lluvia ha reducido su furia. En el horizonte, si es temporada, quizá asome un débil resplandor indicando que falta poco para el amanecer.
Dentro de la cueva, reina el silencio. Los cadáveres de los orcos y muertos vivientes yacen por doquier, pero ninguno da señales de moverse jamás. Los PJ tienen oportunidad de explorar con seguridad cualquier rincón que omitieron antes. Por ejemplo, pueden seguir el túnel lateral de donde vino el Hambriento: conduce a una pequeña cripta colapsada donde encuentran huesos viejísimos (tal vez restos de los monjes que sellaron a Daevar) y algunas inscripciones en las paredes que cuentan fragmentos de la historia:
- Mencionan que Daevar fue un hechicero humano que, tras caer en las artes oscuras, fue ejecutado y sus cenizas repartidas en cuatro urnas, custodiadas por fieles para que no pudiera resucitar. Lamentablemente, con el tiempo la ubicación de su prisión se perdió… hasta que los orcos tropezaron con ella.
- Los monjes grabaron una profecía: «Si la noche de susurros llega a su fin, que las cenizas queden al viento y la paz reinará de nuevo«. Efectivamente, los PJ han cumplido esa profecía destruyendo al Susurrador.
Este contexto puede compartirse si algún PJ lee antiguo o con una Tirada de Intuición para interpretar dibujos. Si no, simplemente deja que sientan que hicieron algo heroico y que evitaron un mal mayor.
Recompensas y cierre: En la siguiente sección de Tesoros detallaremos los objetos de valor que pueden hallar ahora, pero puedes adelantarles que, registrando los cuerpos y la sala, encuentran:
- Los restos de un cofre destrozado (los orcos lo rompieron) donde hay algunas monedas y un medallón antiguo con símbolo de un lirio (el Medallón del Lirio, un objeto mágico raro).
- Entre las posesiones del orco decapitado en la sala central, descubren una gema azul pálido engarzada en oro (la Lágrima de Tenuria, también mágica).
Con el botín reunido y la certeza de que el peligro pasó, los héroes pueden salir de la cueva. Afuera, el cielo nocturno comienza a clarear por el este. La mala noche llega a su fin. Los Páramos de Brâgg despiertan con un aire más ligero, como si una maldición antigua se hubiera desvanecido.
Aquí concluye la aventura, pero el Cronista puede añadir un epílogo. Quizá al regresar a la civilización, los actos de los PJ sean celebrados (si se llegan a conocer, aunque la gesta ocurrió lejos de testigos). O tal vez si alguno de los orcos escapó, corra la voz de que hay nuevos héroes peligrosos en la comarca. En cualquier caso, los personajes han sobrevivido a una de esas noches que se cuentan en susurros junto al fuego… una mala noche que nunca olvidarán.
Conclusión
La gesta «Una mala noche» puede terminar de distintas formas según las decisiones y el desempeño del grupo. A continuación se ofrecen tres escenarios de desenlace para ayudar al Cronista a narrar el cierre de la aventura.
Éxito total
Los personajes lograron sobrevivir a la noche, destruir a Daevar el Susurrador y mantener intactas (o al menos neutralizadas) las urnas selladas. La amenaza ha sido eliminada por completo. Con el amanecer, la tormenta se disipa y un tímido sol ilumina los páramos helados. Los PJ pueden saborear su victoria: han evitado que un antiguo mal resurja y posiblemente salve muchas vidas que habrían perecido de no haber detenido a Daevar.
Éxito parcial
En este final, los personajes lograron acabar con Daevar, pero a un costo alto o dejando cabos sueltos. Tal vez uno de los héroes cayó en la batalla final o sufrió una maldición duradera de los susurros de Daevar. O quizá, en el caos del combate, una urna fue destruida accidentalmente, liberando una parte de la esencia de Daevar que escapó. El resultado es que han sobrevivido a la noche y detenido la amenaza inmediata, pero queda la inquietud de que no todo se resolvió perfectamente.
Por ejemplo, si un PJ murió y los demás huyeron tras destruir a Daevar, podrían regresar más tarde con refuerzos a consagrar la cueva y recoger el cuerpo de su compañero caído, dando sepultura digna. Si una urna se rompió y Daevar escapó parcialmente (tal vez su espíritu huyó debilitado en el viento), los personajes habrán evitado su resurrección total, pero el Susurrador podría no haber sido destruido para siempre. En campañas futuras, podrías reutilizar al villano, quizá necesitando otro ritual para erradicar esa esencia restante.
Fracaso
Este desenlace cubre la posibilidad de una derrota de los aventureros. Si los PJ fueron superados —tal vez cayeron en combate contra la horda de muertos vivientes o frente a Daevar mismo— el amanecer siguiente trae un horror distinto. Sin oposición, Daevar el Susurrador recupera toda su esencia. Quizá ocupa el cuerpo de uno de los aventureros caídos o uno nuevo formado de sombras, y sale de la cueva una vez llegue la noche siguiente, libre para propagar su maldad.
Como Cronista, un fracaso rotundo puede dar pie a una continuación macabra: Daevar podría convertir los cadáveres de los héroes en sus nuevos siervos muertos vivientes y marchar con ellos hacia la aldea más cercana, comenzando una campaña de terror en la región de Ylat. Los Páramos de Brâgg se volverían siniestros con un nigromante suelto. Si esta es una campaña abierta, quizás nuevos personajes (o aliados de los caídos) deberán tomar la misión de cazar a Daevar de nuevo, esta vez con él ya activo en el mundo.
Bestiario
Esta aventura utiliza 6 criaturas del Bestiario básico de Naufragio d20: el Esqueleto crujiente, el Hambriento, el Infectado rabioso, el Orco batidor, el Orco soldado y el Oso pardo. Encontrarás las estadísticas de dichos seres en el DRS.
Daevar el Susurrador
- Muerto viviente de Nivel 6, Salud 32
- Ataques: 2 garras espectrales (7) o hechicería nigromántica (especial)
- Hechicería nigromántica: Daevar puede lanzar conjuros de Nigromancia y Demonología de hasta Segundo Círculo. En combate prefiere:
- Alzar esqueleto: invoca un esqueleto crujiente de algún cadáver cercano para que luche por él.
- Drenaje de vida: un rayo de energía oscura a 10 metros; el objetivo debe hacer Tirada de Resistencia o sufrir 16 puntos de daño impío, y Daevar recupera la mitad de lo que haya dañado (tiene 2 usos).
- Oleada de oscuridad: Daevar canaliza un aura de sombras en su mano y toca el suelo, generando una onda de oscuridad en un radio de 5m2 a su alrededor. Todas las fuentes de luz no mágicas en ese radio se extinguen inmediatamente y las criaturas vivas sufren 10 puntos de daño impío (tiene 1 uso).
- Resistencia espectral: recibe la mitad del daño de fuentes no mágicas (cortes, proyectiles, etc.). Los conjuros y las armas mágicas le afectan normalmente. Además, es inmune al daño de frío e impío.
- Reliquia vinculante: su existencia está ligada a las urnas selladas. Si alguna urna es destruida durante el combate, Daevar pierde inmediatamente 8 puntos de Salud pero también gana +2 daño en todos sus ataques y conjuros.
Daevar el Susurrador fue un poderoso nigromante humano hace siglos. Ahora, tras su profanada semi-resurrección, se manifiesta como un espectro corpóreo envuelto en sombras. Bajo su capucha se ve una calavera ennegrecida con runas talladas, de cuyas cuencas brotan destellos púrpura. Su voz se desdobla: a veces habla claramente, otras se filtra en la mente como un murmullo. Es cruel y astuto; si se viera derrotado podría intentar arrastrar a los PJ con él (por ejemplo, derrumbando la cueva con magia en un último acto de venganza). Daevar personifica la mala noche: un mal intangible convertido en un enemigo muy tangible que susurra promesas y amenazas hasta el final.

Tesoros
En el transcurso de la aventura, además de la satisfacción de sobrevivir, los personajes pueden obtener diversas recompensas materiales. A continuación se listan los objetos de valor recuperables en la cueva.
Objetos comunes
Bolsa de botín orco
Entre las pertenencias de uno de los orcos abatidos encuentran una bolsa de cuero mugriento marcada con crudeza por un símbolo tribal. Dentro contiene monedas y baratijas:
- 15 monedas de cobre y 22 monedas de plata, la mayoría acuñadas en reinos humanos vecinos (probablemente saqueadas a viajeros).
- Un pequeño rubí sin pulir (vale unas 20 monedas de oro en el mercado adecuado).
- Un diente tallado con inscripciones primitivas (aparentemente un amuleto personal sin valor mágico, aunque un orco podría pagar por recuperar tal «reliquia ancestral»).
Diario mohoso
Entre los restos secos de la pequeña cripta lateral (donde yacían los antiguos monjes) se halla un libro encuadernado en piel, muy deteriorado por la humedad. Si se manipula con cuidado, aún se pueden leer fragmentos.
Está escrito en un dialecto antiguo y describe el ritual para sellar a Daevar. Aunque gran parte es ilegible, incluye una plegaria de exorcismo a la luz y los nombres de los monjes sacrificados. No tiene un valor material significativo, pero sí histórico.
Fragmento de cristal bruñido
En la sala central de la cueva, uno de los grandes cristales de las paredes se rompió durante la batalla final, desprendiéndose un fragmento del tamaño de un puño. Este cristal es maravillosamente translúcido con vetas irisadas. Brilla débilmente en la oscuridad (no tanto como para iluminar un camino, pero sí como curiosidad). Es valioso para alquimistas o joyeros: puede venderse por unas 50 monedas de oro.
Objetos mágicos
Poción de curación orca
- Consumible (Poción)
- Inusual
Un frasco de barro lleno de un líquido verdoso oscuro. Claramente, es de manufactura orca: su sabor es repugnante, amargo y con un toque ferroso, pero sus efectos son reales. Al beberla entera, el personaje siente un calor ardiente en el estómago y recupera 1d8 Puntos de Salud casi al instante, mientras sus heridas cosquillean al cerrarse.
Debido a su origen basto, la poción también causa un breve subidón de adrenalina: durante la siguiente Ronda tras beberla, el personaje obtiene Ventaja en sus Tiradas de Fuerza. Tras esa Ronda, el efecto se desvanece y solo queda un pestilente olor a ajo y musgo en el aliento del usuario.
Amuleto rompevientos
- Abalorio (Colgante)
- Raro
Un colgante rústico hecho con un pequeño atrapasueños circular adornado con plumas de cuervo y un cristal azulado en el centro. Proviene posiblemente de alguna cultura bárbara de Esseria. Al examinarlo, se nota una leve brisa emanando del amuleto.
Protege a su portador de las inclemencias del viento y el frío:
- Mientras se lleva puesto, el portador obtiene Ventaja en todas las Tiradas de Resistencia relacionadas con clima frío o ventoso (evitar hipotermia, resistir fatiga por tormenta, etc.).
- Además, cualquier efecto de viento fuerte que normalmente empujaría o derribaría al portador (como un vendaval o conjuro de ráfaga) es atenuado: el portador cuenta como si tuviera un peso el doble a la hora de resistir ser empujado. En términos narrativos, al llevar este amuleto el viento literalmente se parte alrededor del usuario, dejándolo en un ojo de calma relativo.
Lágrima de Tenuria
- Abalorio (Pendiente)
- Raro
Una hermosa gema en forma de gota, de un azul celeste pálido, engarzada en un medallón de plata pura. La gema siempre está fría al tacto y, cuando se empuña con fe, brilla con una suave luz azulina. Según antiguas leyendas, Tenuria fue una santa o deidad menor asociada a la compasión y el sacrificio en Shadaleen. Se dice que esta gema es una lágrima que derramó por la pena de los mortales, cristalizada por milagro.
Tiene un DU d6; otorga Ventaja al portador en Tiradas de salvación para resistir efectos de conjuros perniciosos (siempre y cuando el usuario quiera resistirse al efecto). Cuando su magia es agotada, la lágrima regresa a Tenuria, allá dónde esté, para ser derramada una vez más por la santa.
Medallón del Lirio
- Abalorio (Colgante)
- Raro
Un medallón antiguo de oro envejecido, con la forma de un lirio en relieve. El lirio, símbolo de pureza y renovación, está esmaltado en blanco nacarado. Al abrirse (pues es un medallón tipo relicario), en su interior tiene grabada una breve oración en élfico que invoca la «luz del vero eterno».
Cuando el portador golpea a un enemigo, provoca que durante la próxima Ronda, ése objetivo no pueda recuperar Salud bajo ningún concepto.
Créditos
Imágenes
- Mapeado: Adrián Diego «Maurick Starkvind» en Dungeon Scrawl
- Ilustraciones: Generadas por IA
Textos
- Redacción: Joaquín González «Kin El Bravido»
- Corrección: Adrián Diego «Maurick Starkvind»