Una gesta ambientada en Ylat por Kin El Bravido (@kinelbravido)
Donde acechan los ciegos
Sinopsis
En los alrededores del río está desapareciendo cada vez más el ganado. El tío Joe está buscando a un grupo de aventureros en la aldea de Veredaverde. El tío Joe acompañará a los aventureros a las cercanías del río donde solían pastar. Las huellas los guiarán a la entrada de una cueva donde ya no solo se ven cuerpos de cabras, sino de otros aventureros que partieron hacía meses para ayudar en esta misma misión. Ruidos y ecos lejanos auguran que puede que haya alguien más en problemas dentro de esta profunda cueva.
¿Qué es una gesta?
Una gesta es una localización o evento breve diseñado para ser completado en una o dos horas, perfecta para sesiones rápidas o como contenido adicional entre aventuras principales. Su estructura es lineal y su enfoque limitado, ofreciendo al Cronista una herramienta versátil para insertar desafíos o escenarios autoconclusivos sin requerir una preparación extensa.
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Introducción
«Donde acechan los ciegos» es una gesta que puedes utilizar en una campaña de Naufragio d20. Las estadísticas de los personajes y criaturas que merodean en este lugar se encuentran al final del documento.
Antes de dirigirla, ten en cuenta estos puntos como Cronista:
- Recomendamos un grupo de 3 a 5 PJ de Nivel 1 a 2.
- La duración estimada es de una hora a dos horas, según lo que se paren a «rolear» los personajes.
- Es una partida de Dificultad «Media»: los antagonistas son criaturas de bajo nivel, pero el jefe final puede ser bastante duro. Puedes añadir y restar enemigos según veas como se desenvuelven con el primer combate; recomendamos retirar a los umbrantes dominantes si el grupo de jugadores es inexperto.
- Al ser una «gesta», su preparación es mínima y su desarrollo es totalmente lineal, pues solo pueden ir de una sala a la siguiente.
Prólogo
En Veredaverde hace tiempo que los aldeanos prefieren no tomar la ruta del norte, son muchas las piezas de ganado que se han perdido y también algún viajero. El tío Joe, un cabrero de la zona, ha partido a aldeas cercanas buscando aventureros que le ayuden a dar con los causantes, porque es muy mayor para intentarlo él solo.
Una vez encuentra a los PJ los acompaña hasta las últimas zonas donde vio restos de sus cabras. Tras unas horas dan con una cueva cerca de un arroyo cercano donde la oscuridad es tan profunda que parece ser una misión a ciegas.
Desarrollo
La cueva, originalmente hogar de los umbrantes, ha sido tomada por un nuevo y temible inquilino: un basilisco que buscaba refugio para pasar el Sorguerno. Sin embargo, en lugar de enfrentarse al depredador, los umbrantes lo veneran como a una deidad, llevándole alimento y protegiendo su descanso.
Este equilibrio improbable es posible gracias a la ceguera natural de los umbrantes, que los hace inmunes al arma más letal del basilisco: su mirada petrificante. La cueva, excavada de manera tosca, es un laberinto de túneles sumidos en la oscuridad, donde la luz artificial resulta imprescindible, salvo en la última cámara, iluminada tenuemente por un haz natural que penetra tras la cascada ubicada al fondo.
La cueva
Oculta a los pies de una montaña solitaria, la cueva se encuentra en el fondo de una hondonada donde la luz del sol parece desvanecerse antes de tocar el suelo. La entrada es casi imperceptible desde la distancia, apenas un corte irregular en la roca que se funde con las sombras de los árboles circundantes. Un arroyo serpentea cerca, emitiendo un sonido tranquilizador que contrasta con la ominosa sensación del lugar. Al aproximarse, el olor a tierra húmeda y algo más metálico, más extraño, comienza a impregnar el aire, como un presagio de lo que se esconde más allá.
El tío Joe la bautizará como «la Cueva de la Ceguera», en un alarde de originalidad.
Camino a la cueva
Los senderos que conducen a la montaña están mal definidos, invadidos por maleza y raíces que se enredan en los tobillos. El aire parece volverse más pesado cuanto más cerca se esté, y los árboles, que al principio eran robustos y frondosos, adoptan un aspecto retorcido y enfermizo. Cada ruido del bosque, desde el aleteo de un cuervo hasta el crujir de una rama, parece muy intenso.
Según lo que el Cronista desee, el camino puede ser tranquilo o plagado de encuentros. Si lo desea, la tabla a continuación proporciona un desafío adicional:
1d6 | Encuentro | Descripción |
1 | 2d4 lobos grises +1 lobo alfa | Encuentro complicado |
2-3 | 1d3 lobos grises | Encuentro medio |
4-5 | 1 jabalí furioso | Encuentro fácil |
6 | 1 cabra descarriada. | Encuentro no ofensivo. |
1. Entrada
Según se acerquen los PJ se darán cuenta de que el acceso a la cueva no es lo que parecía. Ahora se presenta ante ellos una grieta imponente y amenazante, de unos seis metros de ancho en la ladera de la montaña parece una herida abierta, como si la tierra misma hubiera sido desgarrada. Las paredes de caliza, húmedas y resbaladizas, gotean ocasionalmente con agua de lluvia filtrada, creando un eco sutil que se extiende hacia lo profundo. En el suelo de barro hay huellas dispersas: pezuñas de cabras, marcas de lobos y algo más, algo que sugiere pisadas humanoides, pero deformes y torpes.
A medida que los aventureros entran, la oscuridad los envuelve rápidamente. La luz natural no alcanza a iluminar el interior más allá de las primeras diez casillas. El túnel se adentra unos 30 metros, ampliándose y descendiendo ligeramente hacia un terreno más firme. El aire es pesado, con un ligero hedor rancio a carne descompuesta.
Cerca del fondo de esta primera sección, en el suelo, se distingue una mochila desgastada, probablemente de un aventurero que no logró salir. Contiene:
- 1 ración de alimento (carne en salazón) DU d6.
- 1 odre de agua DU d4.
- 1 poción de curación (1d8).
- 1 lámpara de aceite (casi agotada, DU d4).
- 1 manta (harapienta, pero útil).
Los que se ocultan
Antes de que tus PJ puedan interactuar con el entorno, deberían superar una Prueba de Intuición. No es que literalmente tengan que tirar su Atributo Intuición; si indican que se preocupan por entender qué hay en la entrada, puedes pedirles la Tirada o según lo que describan, tomar uno de los siguientes resultados. ¿Por qué?
Un número de umbrantes secuaces igual al número de PJ +1 acecha entre las sombras, camuflados entre las paredes irregulares. Estos seres no dudarán en emboscar a los intrusos y aguardan el momento adecuado para atacar. Asume un resultado de una Tirada de Intuición y elige uno de los siguientes resultados:
- Pifia: Atacan desde las sombras con armas rudimentarias. El PJ al frente debe superar una Tirada de Evitar ataques con Desventaja o recibir 1d6 de daño.
- Fallo: Lanzan un ataque sorpresa. Los PJ no detectan las figuras humanoides camufladas hasta que es demasiado tarde.
- Éxito: Uno de los PJ percibe un brillo tenue al fondo del túnel: la hebilla de una mochila que descansa en el suelo. Esto puede ponerlos en alerta, pero no detectan a los umbrantes.
- Crítico: El PJ no sólo nota el brillo de la hebilla, sino también sombras inusuales en las paredes, figuras humanoides que parecen parte de la piedra. Al compartir esta información, el grupo puede prepararse y evitar un ataque sorpresa.
Si huyen, lo harán hacia el interior, avisando al resto de sus compañeros y escapando tras la cascada que se encuentra en la Gran bóveda.
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2. Sala de los restos
Al avanzar por el túnel, el grupo llega a una cámara amplia, donde el eco de sus pasos se multiplica en el vacío. El aire aquí es más denso, cargado de un hedor agrio a descomposición y podredumbre. Por todas partes, montones de huesos se apilan en desorden, formando pequeñas colinas macabras. Entre ellos, se distinguen los restos de cabras parcialmente devoradas, algunas todavía con jirones de piel colgando de las costillas. El suelo está salpicado de manchas oscuras, secas y pegajosas al tacto.
Estatuas misteriosas
En el centro de la sala, destacando entre la macabra escena, hay varias figuras petrificadas que parecen estatuas abandonadas por un escultor perturbado. Una de ellas representa a un enano de rostro feroz, con un hacha levantada, congelado en lo que parece ser un grito de guerra. Junto a él, un hombre con armadura sostiene su espada con firmeza, con la expresión de su rostro siendo una mezcla de ira y miedo. Ambos están en poses de batalla, como si estuvieran enfrentándose a un enemigo invisible.
Un examen más minucioso de las estatuas revela detalles inquietantes: grietas en la superficie que parecen piel endurecida, el desgaste desigual en las extremidades y pequeñas huellas de garras en sus bases. Estos no son simples monumentos: los PJ con conocimientos arcanos o experiencia en criaturas mágicas pueden realizar una Tirada de Mente para obtener más información; si tienen éxito, desvelarán que no son obras de arte: son individuos petrificados por alguna magia blasfema.
3. Túneles tortuosos
El pasillo principal de la cueva se constriñe en un túnel estrecho y oscuro. Las paredes, toscamente excavadas, muestran profundas marcas de garras y arañazos. Algunos fragmentos de roca parecen haber sido arrancados por pura fuerza bruta, y en ciertas partes se encuentran manchas oscuras, posiblemente sangre ya seca.
El aire aquí es opresivo, cargado con un olor terroso y metálico. El eco de cada paso de los PJ se distorsiona, como si el túnel mismo estuviera jugando con su percepción del espacio. No hay ningún rastro de luz natural: la oscuridad es total y cualquier fuente de iluminación proyecta sombras alargadas que parecen bailar burlándose de los sentidos.
Los que acechan
Ocultos en las sombras, un grupo de 3 umbrantes secuaces y 1 umbrante dominante espera con paciencia. Han escuchado los ruidos desde que los PJ entraron en la sala de restos y ahora están listos para atacar al primero que pase por su posición. Sus pieles grisáceas, ásperas como la piedra, los camuflan perfectamente en este entorno, haciéndolos casi imposibles de detectar sin una inspección cuidadosa.
No lucharán hasta la muerte y en seguida se replegarán al interior de la Gran bóveda para desperezar al basilisco. Los PJ tendrán que neutralizarlos con rapidez o enfrentarse a lo desconocido. Aunque el basilisco (más adelante) sea la amenaza principal, recordar que los PJ no saben lo que hay más adelante.
4. Sala de los hongos
El ambiente cambia drásticamente cuando los PJ llegan a esta cámara. Una tenue pero persistente luz emana de las paredes, donde hongos de extraña forma y colores imposibles crecen en abundancia. Tonos azulados, verdosos y púrpuras danzan con suavidad, pulsando como si respondieran al ritmo de la respiración del entorno. La iluminación natural de los hongos es suficiente para que se pueda prescindir de antorchas o lámparas, aunque la visión es distorsionada y bañada en un resplandor fantasmal. Un quejido o balido tenue, procedente de las profundidades de la cueva, se escucha aquí (es la cabra que los umbrantes tienen atada en la Gran bóveda).
Luminiscencia voraz
El aire es cálido y húmedo, cargado con un aroma terroso y ligeramente dulce. Sin embargo, un observador atento podría notar un trasfondo químico más agresivo, como si algo en el ambiente advirtiera sobre el peligro latente. El suelo está cubierto de una fina capa de esporas que crujen suavemente al pisarlas, dejando huellas visibles y efímeras.
Los hongos fluorescentes no solo son visualmente llamativos, sino que emiten un tenue polvo que flota imperceptiblemente en el aire. Estas partículas, casi imperceptibles, se activan al contacto o al aproximarse demasiado. Si un PJ toca directamente los hongos o se acerca a 2 metros o menos, deberá realizar una Tirada de Resistencia, con resultados funestos.
- Pifia: Las esporas se adhieren al PJ, provocando una reacción tóxica que causa Desventaja en todas sus tiradas durante 1d3 horas. La sensación es similar a un mareo constante acompañado de visión borrosa y dolor de cabeza.
- Éxito: Aunque el PJ evita lo peor, siente una leve irritación en la piel o los pulmones, manifestada como incomodidad menor, pero sin efectos perniciosos.
- Crítico: El PJ logra apartarse a tiempo o contiene la respiración, evitando por completo las esporas.
Precaución creativa: Los PJ pueden usar herramientas como guantes, varas, o cubriendo sus rostros con pañuelos para interactuar con los hongos. Este tipo de ingenio debería concederles Ventaja en la Tirada de Resistencia.
5. Gran bóveda
La cueva se abre en una vasta sala, la más grande y monumental que los PJ han encontrado hasta ahora en esta caverna. El aire aquí es húmedo, y el sonido de una cascada cercana resuena suavemente, aportando una sensación de grandeza a la opresiva atmósfera subterránea. A través de una grieta en la pared del fondo la luz natural entra en haces quebrados, iluminando parte de la cámara con un brillo etéreo que se refleja en el altar de roca central.
El retablo, toscamente tallado, está decorado con cráneos y huesos apilados, algunos humanos y otros animales. Sobre él descansa una cabra atada, balando débilmente, mientras dos umbrantes secuaces golpean tambores de piel con un ritmo hipnótico, y su música reverbera por las paredes de la bóveda. Un umbrante dominante estará apartado, visualizando lo que está a punto de suceder y no dudará en escapar hacia el morador al que adoran si las cosas se ponen feas.
El gran escamoso
En el fondo de la sala, parcialmente iluminado por los rayos de luz que atraviesan la cascada, el suelo comienza a moverse. Lentamente, como si despertara de un letargo, un basilisco de casi tres metros emerge de una depresión en la roca. Su piel escamosa refleja la luz con un brillo aceitos, y su mirada, aún somnolienta, es un vaticinio mortal de lo que está a punto de suceder.
Esta sala contiene elementos que los PJ pueden aprovechar para intentar nivelar el combate contra el basilisco. Algunos están camuflados en la narrativa para fomentar la exploración creativa por parte de los jugadores:
- La cascada y la luz natural
- La cascada proyecta un débil velo de agua hacia el fondo de la sala. Si los PJ logran forzar al basilisco a enfrentarlos en esta área, los movimientos del agua podrían interferir en su mirada petrificante.
- Además, los rayos de luz reflejados en el agua crean un efecto visual que podría cegar temporalmente al basilisco si los aventureros dirigen las superficies reflectantes (como escudos o armas brillantes) hacia su rostro. Una tirada de Mente (14+) para aprovechar este efecto le dará Desventaja a sus ataques durante un turno.
- Estatuas petrificadas
- Además de la siniestra guarida, hay unas cuantas criaturas petrificadas más por aquí. Las estatuas esparcidas por la bóveda no solo son un recordatorio de la amenaza, sino que también ofrecen cobertura parcial para esquivar los ataques del basilisco. Los PJ que se escondan tras ellas obtendrán un +2 a Evitar ataques contra los ataques a distancia del basilisco.
- El altar y su posición elevada
- El altar de roca central es ligeramente más alto que el suelo circundante. Desde aquí, los personajes podrían lanzar ataques a distancia con Ventaja pero se expondrían a ser el blanco del basilisco si los umbrantes tamborileros son eliminados.
- Si un personaje lo utiliza como punto de apoyo para un ataque cuerpo a cuerpo, este gana un +1 a la Tirada de Daño cuerpo a cuerpo por la fuerza adicional del descenso.
- El tambor de los umbrantes
- Tiene un ritmo monótono y repetitivo que parece tranquilizar al basilisco. Si los PJ lo destruyen, el lagarto se volverá más agresivo e impredecible, pero también menos estratégico, otorgando un +2 a las Tiradas para evitar sus ataques.
- El agujero del basilisco
- La depresión, de unos 6m2, en la que duerme el basilisco contiene una mezcla de huesos y cuerpos descompuestos. Entre ellos, los PJ encontrarán un Broquel del bloqueo y un montón de gemas, monedas y demás objetos valiosos por un total de 500 mo.
- Si el grupo logra atraer al basilisco a esta zona, podrían intentar empujarlo nuevamente al agujero tras superar una Tirada de Fuerza. Esto le haría perder un Turno completo mientras intenta salir.
Conclusión
Con la amenaza del basilisco y los umbrantes finalmente neutralizada, el pueblo de Veredaverde puede respirar aliviado. El sendero del norte, antes condenado al abandono, vuelve a estar disponible para pastores y viajeros, restaurando una vital conexión con las tierras circundantes.
Sin embargo, el descubrimiento tras la cascada añade un nuevo giro al relato: un angosto acceso al río revela un imponente cañón, inexplorado hasta ahora. Sus paredes escarpadas y las sombras que ocultan prometen tanto riquezas como peligros aún desconocidos, despertando la curiosidad de aquellos valientes que osen aventurarse más allá. ¿Qué secretos aguardarán en este nuevo territorio?
Bestiario
Esta aventura utiliza 3 criaturas del Bestiario básico de Naufragio d20: el lobo gris, el lobo alfa y el jabalí furioso. Encontrarás las estadísticas de dichos seres en el DRS.
Umbrante secuaz
- Humanoide de Nivel 3 [Moral 8], Salud 12
- Ataques: 2 porrazos (6) o ataque salvaje (18).
- Vista ciega: ve en la oscuridad en un radio de 6 m² a su alrededor. Lo pierde si está ensordecido.
- Ataque salvaje: pierde 6 puntos de salud.
Los umbrantes son los descendientes de reclusos humanos exiliados al subsuelo. Su brutalidad y salvajismo son producto de su cultura incivilizada, en la que manda el más fuerte. Son seres ciegos, inmunes al efecto de petrificación del basilisco, hecho que les ha vuelto adoradores fanáticos de la criatura.
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Umbrante dominante
- Humanoide de Nivel 5 [Moral 10], Salud 24
- Ataques: hachazo (15) o dominación (especial).
- Vista ciega: ve en la oscuridad en un radio de 6 m² a su alrededor. Lo pierde si está ensordecido.
- Aura de dominio: los umbrantes secuaces en un radio de 12 m a su alrededor causan +2 daño.
- Dominación: sólo puede utilizarlo contra objetivos Derribados y de un Nivel igual o inferior al umbrante dominante; la víctima debe superar una Tirada de Resistencia o morir de inmediato.
Son líderes imponentes, de piel grisácea y musculatura esculpida por la oscuridad. Sus ojos blancos irradian autoridad, y su sola presencia inspira a sus secuaces.
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Basilisco
- Reptil de Nivel 6 [Moral 9], Salud 28
- Ataques: mordisco (18) o mirada pétrea (especial).
- Petrificación: si logra herir a una víctima con su ataque de Mordisco, ésta deberá superar una Tirada de Resistencia o quedar petrificada en 1d4 Turnos (junto con todo el equipo que porte).
- Mirada pétrea: si un objetivo mira a los ojos al basilisco, deberá superar una Tirada de Intuición o empezar a ser petrificada en 1d4 Turnos (junto con todo el equipo que porte).
- Evitar miradas: si la víctima intenta no mirar al basilisco, tendrá Desventaja en la Tirada para evitar el mordisco y Ventaja en la tirada de Intuición para evitar la petrificación.
Esta criatura, de casi tres metros de la cabeza a los cuartos traseros, poderosas garras y afilados colmillos, destaca por sus escamas brillantes. Su presencia es inconfundible: los alrededores de su guarida están sembrados de figuras petrificadas, criaturas atrapadas en un último instante de terror. Estos macabros vestigios adornan bosques y cavernas, marcando su territorio con un silencio inquietante. La mirada del basilisco, su arma más temida, convierte a los incautos en estatuas de piedra, dejando un rastro de advertencias para quienes osan desafiarlo.
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Tesoros
En el interior de la cueva se pueden encontrar unos cuantos tesoros de utilidad para aquellos que planten cara a los umbrantes y el basilisco.
Objetos comunes
Raciones de alimentos
Es una ración de carne en salazón con un DU de d6.
Odre de agua
Es un odre de agua estándar algo usado con un DU de d4.
Lámpara de aceite
Lámpara de aceite Ilumina 4 metros alrededor. DU d4 (aceite).
Manta
Unipersonal.
Objetos mágicos
Poción de curación
- Consumible
- Inusual
Si se bebe de un trago, restaura 1d8 de Salud. Requiere una acción. Sabe muy amarga.
Broquel del bloqueo
- Escudo Pequeño
- Inusual
Este broquel es bastante cómodo y se ajusta muy bien al brazo mediante unas correas. Otorga un +2 a las Tiradas de Bloqueo de ataques cuerpo a cuerpo.
Créditos
Imágenes
- Mapeado: Joaquín González «Kin El Bravido» en Dungeon Scrawl
- Ilustraciones: Generadas por DALL-E (Inteligencia artificial)
Textos
- Redacción: Joaquín González «Kin El Bravido»
- Corrección: Cristina Borrego «Denebia»
- Edición: Adrián Diego «Maurick Starkvind»