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Calidades y materiales
En este artículo para Naufragio d20, proporcionamos un reglamento para ampliar el estado del equipo de los personajes, con distintas calidades y materiales.
Calidad del equipo
El equipo de los personajes puede encontrarse en distintas «calidades» o estado: por ejemplo, un arma oxidada encontrada en los restos de un campo de batalla quizá no pueda equipararse a otra, de similar taxonomía, que haya sido comprada a un armero de poca monta. Ambas son armas de poca calidad, pero la oxidada tendrá una vida útil mucho más corta que la forjada por un herrero mediocre.
Calidad | Daño | Potencia | Durabilidad | Precio |
---|---|---|---|---|
Pobre / Oxidada | -1 rango | 1 | 1d4 | ¼ |
Mediocre / Chapucera | – | 1 | -1 rango | ½ |
Convencional | – | – | – | – |
Estupenda / De gran calidad | +1 | – | – | x2 |
Increíble / Maestra | +1 rango | +1 | +1 rango | x4 |
Pobre / Oxidada
Quien haya hecho esta pieza de equipo no tenía mucha idea de lo que estaba sucediendo. También puede tratarse de un objeto oxidado: las armas y armaduras oxidadas por un mal mantenimiento u olvidadas a la intemperie se convierten en sucios trastos que se estropean al mínimo golpe.
Una pieza de equipo pobre u oxidada reduce en un rango su Dado de daño, su Potencia jamás podrá ser mayor de 1 y su Durabilidad será 1d4. A pesar de todo, su precio será ¼ de lo que costaría normalmente.
Mediocre / Chapucera
Estos objetos suelen encontrarse en manos de tribus humanoides sin conocimiento de la artesanía. A pesar de tratarse de un esfuerzo de verdad en fabricar sus propias armas o armaduras, su calidad deja mucho que desear.
Una pieza de equipo mediocre o chapucera jamás podrá tener una Potencia mayor de 1 y su Durabilidad se reduce en un rango. No obstante, su precio será ½ de lo que costaría.
Convencional
Una pieza de equipo convencional funciona como está indicado en el apartado de equipo, sin modificación alguna.
Estupenda / De gran calidad
Una obra dedicada, forjada con mimo y cuidado para sacar la mejor versión de la pieza de equipo. Las armas de gran calidad y las armaduras estupendas suelen ser utilizadas por individuos adinerados y aventureros experimentados.
Una pieza de equipo estupenda o de gran calidad otorga +1 al resultado de sus Tiradas de Daño o Blindaje (según sea un arma o armadura). Por otro lado, su precio será el doble de lo habitual.
Increíble / Maestra
El súmmum del equipamiento, estos objetos se forjan para reyes, emperadores y conquistadores. Su acabado es exquisito e inmejorable, proporcionando un equilibrio a la hora de utilizarla.
Una pieza de equipo increíble o maestra aumenta en un rango su Dado de daño, su Potencia aumenta en +1 y su Durabilidad aumenta en un rango. Debido a estas ventajas, su precio será el cuádruple de lo que cuesta una versión convencional.
Materiales de elaboración
En los listados de armas y armaduras descritos en sus correspondientes apartados, se asume que el equipo está fabricado o bien con acero, o bien con cuero, madera o materiales convencionales. El siguiente listado de materiales «atípicos» permite darle variedad a los objetos que los aventureros encuentran durante sus viajes, u ofrecer alternativas cuando visitan un nuevo mercado o armería.
Cabe destacar que los objetos elaborados con estos materiales no son tratados como «objetos mágicos»: la forja y creación de armas o armaduras de esta forma sólo requiere talento como armero o herrero.
Material | Daño | Penetración | Potencia | Durabilidad | Blindaje | Precio |
---|---|---|---|---|---|---|
Acero | – | – | – | – | – | – |
Adamantita | +1 rango | +1 | +1 | +2 rangos | +1 rango | x1000 |
Bronce | – | – | – | -1 rango | – | ⅚ |
Cobre | – | -1 | – | -2 rangos | -1 rango | ½ |
Ekol | – | – | – | +1 rango | +1 rango | – |
Hierro frío | † | – | – | – | +1 rango † | x2 |
Hueso | -1 rango | +1 | – | -2 rangos | -1 rango | ¼ |
Mitrilo | – | +2 | – | +1 rango | +1 rango | x500 |
Piedra | – | – | – | -1 rango | – | – |
Plata | -1 rango | -1 | -1 | -1 rango | -1 rango | x10 |
Oricalco | – | +1 | – | ‡ | +1 rango | x2000 |
Oro | -2 rangos | -1 | -1 | -2 rangos | -1 rango | x20 |
Acero
El acero es el material más común con el que se elaboran las piezas de equipo, elaborado a partir de hierro y carbono en una forja.
Adamantita
Este maravilloso metal es extraído de las profundidades de la tierra. Es de color anaranjado con vetas púrpuras, y para poder ser tratado requiere una forja mágica y el talento de un herrero rúnico de renombre. La mayoría de equipo de adamantita es fabricado por los países de los enanos, como la nación de Faustheim o Murodros.
- Armas: +1 rango de Dado de daño, +1 Penetración y +1 Potencia.
- Armaduras: +1 rango de Blindaje.
- Durabilidad: +2 rangos.
- Precio: x1000 mo
Bronce
Un metal de color marrón, elaborado a partir de cobre y estaño en una forja. Fue una de las primeras aleaciones creadas por los mortales, y muchas piezas de equipo de la era antigua están fabricadas con bronce.
- Durabilidad: -1 rango.
- Precio: ⅚ menos
Cobre
Este mineral de color amarillo-rosado es muy común. Los primeros herreros comenzaron a trabajar con el cobre, y muchas herramientas de uso habitual están fabricadas con él.
- Armas: -1 Penetración.
- Armaduras: -1 rango de Blindaje.
- Durabilidad: -2 rangos.
- Precio: ½ menos
Ekol
Esta aleación de metal azulado se hallaba en complejos mineros reclusivos gestionados por el antiguo Reino de Artrexa. Sin embargo, con la desaparición del alquimista encargado del proyecto, la posibilidad de hallar vetas de ekol se esfumó, y desde entonces se han hallado unos pocos cargamentos y escasas piezas de equipo.
Un personaje que lleve equipado un objeto de ekol durante más de cinco días seguidos debe superar una tirada de Intuición cada noche o sufrir terroríficas pesadillas en las que seres fantasmagóricos de semblante azul no cesan de gritar y exigir su ayuda. Esta penalización sólo se aplica si el personaje ha cumplido con las condiciones y ha estado en contacto con el ekol durante ese día.
- Armaduras: +1 rango de Blindaje.
- Durabilidad: +1 rango.
Hierro frío
La versión más oscura y pesada que el hierro habitual fue minada por primera vez en una cantera sylestri, cuando los enanos de Murodros se adentraron en los profundos túneles de las Tierras del Crecio. Este metal es muy complicado de templar, y sus armas y armaduras resultantes son más pesadas que sus contrapartes de acero.
Sin embargo, los seres oriundos de Sylestria temen el contacto con el hierro frío. Como arma, causa el doble de daño a criaturas sylestris y como armadura, se considera que el Blindaje es un rango superior.
- Armas: Daño x2 a criaturas de Sylestria.
- Armaduras: +1 rango de Blindaje contra daños causados por criaturas de Sylestria.
- Precio: x2
Hueso
Las piezas de equipo creadas a partir de huesos de criaturas son utilizadas por tribus salvajes oriundas de las Junglas de Ranrak o de las tierras de Vilennea. Obviamente, son piezas menos duraderas, pero gracias a su ligereza tienen un factor de penetración superior al que se puede hallar en armamento de acero.
- Armas: -1 rango de Daño, +1 Penetración.
- Armaduras: -1 rango de Blindaje.
- Durabilidad: -2 rangos.
- Precio: ¼ menos
Mitrilo
Uno de los tesoros más apreciados por la especie enana, el mitrilo es un mineral de color plateado especialmente duro y resistente, además de ligero y fácil de forjar.
- Armas: +2 Penetración.
- Armaduras: +1 rango de Blindaje.
- Durabilidad: +1 rango.
- Precio: x500
Piedra
Al igual que el hueso, el equipo fabricado con rocas, granito o mármol suele ser habitual de tribus salvajes. No se pueden crear armaduras con piedra, ya que son demasiado pesadas como para ser efectivas.
- Durabilidad: -1 rango.
Plata
Es sabido que la plata no es un metal apto para forjar armas o armaduras, pero ciertas criaturas sobrenaturales tienen una afinidad mortal con ella. Cuando un arma de plata hiere a un cambiante, como un licántropo o doppelgänger, su filo se clava en su piel como si ésta fuese de mantequilla. Por otra parte, las armaduras de plata suelen repeler a diablos de Rasmalk y a los cambiantes, otorgando un +2 a las Tiradas de esquiva de su portador para evitar ataques de estos seres.
- Armas: -1 rango de Daño, -1 Penetración, -1 Potencia. Daño x2 a cambiantes.
- Armaduras: -1 rango de Blindaje. +2 a esquivar ataques de cambiantes o seres de Rasmalk.
- Durabilidad: -1 rango.
- Precio: x10
Oricalco
Considerado un metal legendario por sus fantásticas propiedades, el oricalco es un material irrompible que requiere una fragua de fuego verde para poder forjarse. Tras ser tratado por un herrero experto, desprende un característico resplandor esmeralda con vetas púrpuras, lo que le ha dado el nombre de «metal infernal».
Los eruditos del Gremio de arcanistas de Shadaleen tienen la hipótesis de que el oricalco es un mineral procedente de más allá de las estrellas, que llegó a Ylat en pedazos de roca ardiente.
- Armas: +1 Penetración.
- Armaduras: +1 rango de Blindaje.
- Durabilidad: Irrompible; el objeto pierde el DU pero ya no tiene que tirar jamás.
- Precio: x2000
Oro
Uno de los metales más valiosos del mundo conocido, el oro es el símbolo de la riqueza y de la civilización. Se puede hallar de forma habitual acuñado en monedas de alto valor, decoraciones de la nobleza, coronas, bastones, y otro tipo de abalorios rimbombantes. No obstante, este metal dorado es un excelente conductor de la energía de la Urdimbre: es por ello uno de los componentes favoritos de los encantadores.
- Armas: -2 rangos de Daño, -1 Penetración, -1 Potencia. +2 a las Tiradas de lanzamiento de conjuros si es utilizada como canalizador.
- Armaduras: -1 rango de Blindaje. +2 a las Tiradas de característica para resistir efectos de conjuros.
- Durabilidad: -2 rangos.
- Precio: x20
Materiales y munición
Es posible utilizar cualquier material para elaborar municiones, como flechas o balas, siempre y cuando la verosimilitud entre dentro de lo que se intente hacer. Por ejemplo, unas flechas de oricalco sí tendrán DU a pesar de las características de este metal, ya que su cualidad lo hace irrompible pero no inagotable.
Modificación de equipo
Si el Cronista desea aplicar las reglas para la Calidad y Material de las piezas de equipo, solo tiene que seguir estos pasos:
- Elegir arma o armadura a modificar.
- Elegir y aplicar su Calidad.
- Elegir y aplicar su Material.
Para este ejemplo, utilizaremos una Espada larga (1d8 daño, Penetración 1, Durabilidad d8, 15 mo):
- Tomamos la calidad «Pobre» (-1 rango de Daño, Penetración reducida a 1 —fija—, Durabilidad fijada a 1d4, ¼ del precio).
- Nos queda una Espada larga Pobre (1d6 daño, Penetración 1, Durabilidad d4, 3 mo 7 mp).
- Aplicamos el Material de «Oro» (-2 rangos de Daño, -1 Penetración, -1 Potencia, -2 rangos de Durabilidad, precio x20).
Nos queda una Espada larga Pobre de Oro:
- 1d3 daño, Penetración 0, Potencia -1, Durabilidad d3, 75 mo.
- +2 a las Tiradas de lanzamiento de conjuros si es utilizada como canalizador.
Rangos de dados
Tanto en el apartado de Calidad del equipo como en el de Materiales se hace referencia al «Rango» de los dados de Daño y Blindaje. Esto reduce o aumenta el dado utilizado en función de las variantes aplicadas sobre el objeto. Emplea la siguiente tabla como referencia, teniendo en cuenta que un dado de Daño, Blindaje o Durabilidad no puede ser menor que d3 o mayor de d20.
-3 | -2 | -1 | Dado | +1 | +2 | +3 |
---|---|---|---|---|---|---|
d3 | d3 | d3 | d3 | d4 | d6 | d8 |
d3 | d3 | d3 | d4 | d6 | d8 | d10 |
d3 | d3 | d4 | d6 | d8 | d10 | d12 |
d3 | d4 | d6 | d8 | d10 | d12 | d14 |
d4 | d6 | d8 | d10 | d12 | d14 | d20 |
d6 | d8 | d10 | d12 | d14 | d20 | d20 |
d8 | d10 | d12 | d14 | d20 | d20 | d20 |
d10 | d12 | d14 | d20 | d20 | d20 | d20 |
Dados no habituales
Como podrás observar, en la tabla anterior hacemos referencia al d3 y al d14, dados que no suelen ser habituales en juegos de fantasía «mainstream». Utiliza estos consejos para simularlos, aunque los puedes comprar en tiendas de ocio especializadas.
- d3: Tira 1d6 y divide el resultado entre 2; o considera 1 y 2 como 1, 3 y 4 como 2, y 5 y 6 como 3.
- d14: Tira 1d12 y otro dado cualquiera: si el resultado en el dado distinto es par, añade +2 al resultado del d12.
Imagen: Creada por Microsoft BING