Una gesta ambientada en Ylat por Maurick Starkvind (@starkvind)
Contenidos
La Campana de Santa Verna
Sinopsis
En la aldea marchita de Santa Verna, una antigua ermita se alza sobre colinas yertos. Sus campanas repican solas en la medianoche, haciendo que el silencio rural se quiebre con un tañido siniestro. Tiempo atrás, el campanero Tomás Belardo encontró una muerte impía en la torre, y desde entonces la tierra está maldita. Los aldeanos susurran que su alma en pena vaga bajo la ermita, en las catacumbas olvidadas, condenada por su sacrilegio. Ahora, un grupo de aventureros deberá descender a las entrañas de Santa Verna para enfrentarse a la oscuridad sepulcral, calmar al espectro torturado de Tomás y liberar al pueblo de la maldición gótica que lo consume.
¿Qué es una gesta?
Una gesta es una localización o evento breve diseñado para ser completado en una o dos horas, perfecta para sesiones rápidas o como contenido adicional entre aventuras principales. Su estructura es lineal y su enfoque limitado, ofreciendo al Cronista una herramienta versátil para insertar desafíos o escenarios autoconclusivos sin requerir una preparación extensa.
Introducción
«La Campana de Santa Verna» es una gesta ambientada en Ylat, adaptable a cualquier escenario de fantasía oscura donde un pequeño pueblo rural cargue con el peso de una ermita maldita. Se trata de una breve aventura centrada en la exploración de una mazmorra subterránea (las catacumbas bajo la ermita), con énfasis en la atmósfera gótica y opresiva. Las criaturas y desafíos presentes se describen al final para el Cronista, asegurando compatibilidad con el sistema Naufragio d20 (DRS y bestiario oficiales).
Antes de dirigirla, ten en cuenta estos puntos como Cronista:
- Recomendamos un grupo de 3 a 4 PJ de Nivel 1 a 2. La presencia de no-muertos y peligros ambientales hace aconsejable llevar al menos un clérigo.
- La duración estimada es de unas dos a tres horas. Es una aventura autoconclusiva ideal para una noche de juego tétrica.
- Es una partida de Dificultad «Media»: los PJ deberán ser cautos; un enfrentamiento frontal prolongado puede ser letal a este nivel. La solución más elegante implica ritos e ingenio, más que combate directo.
- Al ser una «gesta», su preparación es mínima y su desarrollo es lineal.
Prólogo
Los personajes llegan a Santa Verna en medio de un ambiente desolador. Casas vacías con puertas astilladas flanquean el camino hacia la colina de la ermita. Quizá los PJ fueron convocados por el párroco de una comarca vecina, o acompañan a Ilythia tras encontrarse con ella en el camino. En cualquier caso, al anochecer escuchan con sus propios oídos lo que hasta entonces eran rumores: la campana de la ermita tañe sola. Tres campanadas lentas resuenan en la oscuridad, cargadas de pesar. Los aldeanos restantes se atrincheran en sus casas temblando, pues cada tañido nocturno precede a nuevos infortunios.
Santa Verna
La tragedia de Santa Verna se gestó en silencio. Tomás Belardo, hijo del sepulturero local y campanero de la ermita, era un hombre piadoso pero atormentado. Se rumoreaba que cargaba con culpas: cartas nunca enviadas, amores prohibidos, quizás un crimen encubierto. Una noche sin luna, el repique de la campana despertó a la aldea en sobresalto. Los vecinos que corrieron a la ermita encontraron a Tomás colgado del grueso mecate, balanceándose bajo la campana que aún oscilaba. Su muerte fue declarada impía; dicen que se quitó la vida en terreno sagrado, un pecado que impidió brindarle sepultura consagrada. Desde aquel día, la aldea inició su decadencia.
Con el campanario mudo y la ermita abandonada, las cosechas se agriaron y los pozos se secaron. Los pocos aldeanos que no huyeron hablan de sombras moviéndose tras las ventanas de la ermita por las noches, y de una presencia fría que roe la esperanza. Nadie se atrevió a descender a las criptas bajo la capilla para recuperar el cuerpo de Tomás. Sin una santa sepultura, su alma ha quedado atrapada, convirtiendo el lugar de oración en un antro profano.
La situación ha llamado la atención de Ilythia, una clériga itinerante devota de la Luz. Ilythia llegó a Santa Verna tras escuchar las historias de la campana maldita. Con rostro compasivo y determinación férrea, reunió a los aventureros en la taberna vacía del pueblo. Bajo la tenue luz de una vela bendita, les explicó el corazón del problema:
— El espíritu de Tomás Belardo no hallará paz hasta que su cuerpo sea recuperado y consagrado. Debemos bajar a las catacumbas de la ermita, allí donde su agonía quedó sellada, y liberarlo del tormento.
Armados con este conocimiento, los PJ se preparan para enfrentarse a una noche de pesadilla bajo la ermita maldita.
Ilythia
Clériga peregrina de mirada grisácea y hábito polvoriento, con un colgante solar ennegrecido por el hollín de velas gastadas. Su voz es suave y templada, acostumbrada a rezar más que a ordenar. Llegó a Santa Verna hace pocos días, atraída por los rumores de la campana que sonaba sola; pasa las noches en vela en la ermita, encendiendo una única vela junto al altar y murmurando oraciones por las almas olvidadas. Es una sacerdotisa menor del culto de Ylathia, más piadosa que dogmática, que intenta restaurar la santidad de los lugares rurales sin esperar recompensa. No combate salvo en defensa propia: su fuerza reside en la fe, la compasión y los ritos.
- Humanoide de Nivel 3 [Moral 10], Salud 12
- Ataque 15+, Defensa 13+
- Ataques: bastón de peregrina (6) o rezo purificador (especial)
- Bastón de peregrina: arma contundente sencilla; daño 1d6.
- Rezo purificador: todos los muertos vivientes en un radio de 6m alrededor de Ilythia retroceden 1d4 metros y sufren 4 puntos de daño.
- Oración sanadora: alcance 5m; un aliado recupera 1d8 Salud o elimina un estado de Miedo/Parálisis
Ilythia no exige pago por su ayuda, pero pedirá a los aventureros que respeten los cuerpos de los muertos y que el ritual se realice según la fe. Si sobrevive al final, abandona el pueblo al amanecer dejando su vela encendida sobre el altar. Si ocurre la herejía, se marcha en silencio, convencida de que ha fallado a su diosa.

Desarrollo
Los PJ suben la colina entre cipreses muertos y cruces caídas. La ermita de Santa Verna es un edificio de piedra simple, con un campanario esbelto. La puerta principal de roble cuelga desencajada, cediendo con un quejido. Dentro, la nave está a oscuras y helada; bancos polvorientos yacen volcados. Un olor a incienso rancio y cera fría impregna el aire. Con cada paso, las tablas del suelo crujen como si la vieja iglesia protestase su presencia. Al fondo, sobre el altar mohoso, una estatua de la santa patrona (Santa Verna) observa con ojos vacíos. Un rayo de luna entra por el vitral roto, iluminando motas de polvo danzante.
Al inspeccionar, los PJ descubren señales de la profanación: el sagrario está abierto y vacío, y hay manchas negruzcas (quizá sangre seca mezclada con cera) cerca del púlpito. También notan un detalle crucial: junto al altar, en el suelo de piedra, una trampilla de roble con anillas de hierro. Esta trampilla conduce a las catacumbas subterráneas. Una cadena de acero antes aseguraba la compuerta, pero ha sido rota desde dentro, sus eslabones retorcidos en ángulos imposibles.
Si dudan en abrir, un escalofrío recorre la estancia y un leve quejido cavernoso emana de debajo de sus pies, como si la cripta misma exhalara pena. Es el momento de descender: Ylathia reza en voz baja una oración de protección, y la luz de su vela bendita tiembla. Con valor, los PJ levantan la trampilla, revelando escalones de piedra que se pierden en la oscuridad. El aire que emana de abajo es frío y estancado, cargado de un hedor dulce a putrefacción y cera quemada. Linternas y antorchas se encienden, aceros se desenvainan. La mazmorra principal aguarda abajo, y con ella, las respuestas al tormento de Tomás Belardo.
Catacumbas de la Ermita
Las catacumbas se describen a continuación sala por sala. La atmósfera general es húmeda y opresiva: las paredes de piedra exudan salitre y hay un silencio sepulcral, roto solo por goteos lejanos y ecos inexplicables. A medida que exploran, los PJ tendrán la sensación de no estar solos; la sombra de Tomás acecha en cada recodo.

1. Umbral de la cripta
Los personajes descienden por una escalera de caracol estrecha, cuyos peldaños desgastados llevan a un recibidor subterráneo. Al pisar el último escalón, sus botas levantan una nube de polvo antiguo. La luz revela un pequeño vestíbulo abovedado. Nichos en las paredes contienen velas consumidas y frascos de aceite reseco. Una soga deshilachada cuelga del techo, atravesando un agujero en la bóveda hacia la torre: es el cabo de la campana, que desciende hasta aquí desde el campanario. El extremo del mecate está deshilado y manchado de algo oscuro. Al verlo, quizás los PJ recuerden la historia de Tomás: ese es el mismo cordel del que colgó su cuerpo.
El entorno está en penumbra: solo sus luces revelan detalles. La cámara es reducida (4 m de ancho) y el aire es denso. Un antiguo reclinatorio de madera carcomida yace volcado en un rincón. Hay una puerta de roble semiabierta hacia adelante, que da al siguiente pasaje. Junto a la puerta, un crucifijo de hierro forjado cuelga torcido en la pared, cubierto de telarañas.
Si los PJ investigan aquí, encontrarán huellas recientes en el polvo (marcas de arrastre, como si algo hubiera sido llevado a rastras por el suelo desde esta sala hacia el interior de la cripta). También notan rasguños en la pared de piedra cerca de la puerta, cinco marcas paralelas descendiendo… como hechas por uñas humanas clavándose en la roca. Es evidente que alguien o algo fue arrastrado contra su voluntad hacia las profundidades.
Antes de avanzar, una sensación helada los envuelve: por un instante, todos escuchan claramente un suspiro detrás de ellos, cerca de la escalera, como si otra persona acabara de bajar. Si se giran, no verán a nadie, solo la soga de la campana meciéndose levemente. La mazmorra les da la bienvenida.
2. Pasillo de los nichos impíos
Atravesando la puerta, los aventureros entran en un pasaje largo y angosto. Las paredes de ladrillo visto contienen hileras de nichos funerarios abiertos. Algunos albergan restos amarillentos: calaveras cubiertas de moho y huesos polvorientos envueltos en jirones de mortaja. Una placa de piedra en la entrada reza: “Requiescant in pace”, aunque las letras están agrietadas y manchadas de hollín. Parece que alguna vez este corredor sirvió para enterrar a monjes o fieles humildes de la aldea. Ahora, sin embargo, la paz ha sido perturbada.
Los PJ avanzan con precaución. El silencio aquí es total; sus propios pasos resuenan en eco. Por cada metro que recorren, la oscuridad parece arremolinarse más pesada en torno a sus antorchas. De repente, un sonido rompe el silencio: un crujido seco, seguido de otro. ¡Algo se mueve entre los nichos! De las sombras emergen varias figuras humanoides descarnadas: tantos esqueletos profanados como personajes jugadores cobran vida con ojos mortecinos. Las costillas y fémures de estos muertos se adornan con pedazos de hábito monacal raído. Armados únicamente con sus propias falanges, avanzan torpemente, atraídos por la calidez de los vivos.
Interacción: Permite a los jugadores describir reacciones rápidas. Los esqueletos avanzan sin táctica, como autómatas impíos. Un PJ con conocimiento religioso podría intuir que los restos de los monjes fueron profanados por la maldición de Tomás, alzándose en muerte.
Tras unos asaltos, los Esqueletos profanados pueden ser reducidos a montones inertes. Al desvanecerse la amenaza, queda flotando una inquietud: ¿qué fuerza los animó? A lo lejos, un tañido sordo de campana resuena una vez, haciendo vibrar las paredes. Quizá la lucha ha alertado al espíritu maligno.
Exploración: Alumbrando los nichos de donde salieron los esqueletos, los PJ encuentran pedazos de ataúd y ofrendas esparcidas. Si rebuscan a fondo, descubren un rosario de madera negra tirado en un rincón (un jugador observador notará que una de las cuencas está rota, como si hubiera sido pisoteada). Ese rosario no está consagrado y carece de valor, pero es una pista de la desesperación de los monjes enterrados aquí. También hallan un anillo de plata opaco en un dedo de uno de los esqueletos (vale 10 mo). Más adelante, el pasillo continúa hacia una arcada que desemboca en la próxima sala.
3. Capilla subterránea
Llegan a una pequeña capilla funeraria excavada en la roca. Este espacio cuadrangular (unos 6 m de lado) contiene un altar de piedra sencillo en el centro. Sobre el altar hay un candelabro caído con velas petrificadas por el tiempo. En la pared del fondo se abre un arcosolio que alberga una estatua mutilada de Santa Verna: le falta la cabeza y un brazo, como si algo la hubiera derribado. A los pies de la estatua, un cuenco de bronce manchado alguna vez contuvo agua bendita, ahora seco y agrietado.
Mientras inspeccionan, uno de los PJ (elige al de menor Presencia o más susceptible) siente de pronto una presencia a su espalda. Al volverse, ve la figura fantasmal de una monja anciana de pie junto al altar, con hábito deshilachado y rostro ceniciento. Sus ojos vacíos supuran lágrimas de sangre. Antes de que pueda reaccionar, la aparición abre la boca y emite un aullido espectral desgarrador.
Encuentro: Hermana aullante. Esta alma en pena es el resto torturado de la priora de la ermita, incapaz de cruzar al Erial. Su grito sobrenatural resuena en la capilla como un violín desafinado. Todos los PJ deben hacer una Tirada de Resistencia o sufrirán un agudo dolor en los oídos y quedarán aturdidos durante unos segundos (suficiente para que el espectro comience con Ventaja).
El espectro entonces se abalanza sobre el grupo, flotando a escasos centímetros del suelo. Describe su forma: un cuerpo casi translúcido envuelto en sombras, con uñas alargadas como garfios etéreos. Ataca al más cercano con un zarpazo fantasmal que atraviesa armaduras mundanas como si fueran humo. Si impacta, no deja herida física visible pero el PJ siente un frío mortal invadir su carne (representar con pérdida de salud).
Tras el encuentro: La capilla queda en silencio de nuevo. Los personajes pueden ahora registrar el lugar. Tras el altar, hallan un viejo libro de oraciones atado en cuero. Sus páginas están húmedas, pero en común antiguo describen rituales de exorcismo que la priora intentó realizar cuando la maldición empezó. Esto puede dar pistas: menciona «purificar los huesos del suicida con lágrimas de la santa». Quizá los jugadores intuyan que necesitarán alguna reliquia de Santa Verna para purgar completamente la maldición.
También pueden recoger el cuenco de agua bendita caído (ya vacío, pero podría ser útil rellenarlo si encuentran agua pura). Una puerta lateral de madera (medio podrida) conduce a una sala adyacente: la tumba de Santa Verna, según indica un letrero roído.
4. Sepulcro de la Santa
Abriendo la desvencijada puerta lateral, entran en una sala circular pequeña, tallada directamente en la roca viva. En el centro descansa un sarcófago de mármol blanco, sorprendentemente limpio comparado con la decrepitud circundante. La tapa del sarcófago tiene esculpida la figura yacente de una mujer con hábito: Santa Verna, patrona del lugar. Sus manos de piedra sostienen sobre el pecho una campana en miniatura como símbolo de vigilancia espiritual. A los lados del sarcófago, soportes de hierro sostienen velas apagadas. Milagrosamente, perciben un aroma tenue a flores secas en el aire, un alivio entre tanto hedor.
Esta sala se siente distinta: hay una leve calidez y los PJ quizá noten que sus heridas hormiguean con menos dolor aquí (el Cronista podría permitir recuperar 1 Punto de Salud a cada PJ que descanse un minuto junto a la tumba, gracias a la aura benigna residual). Parece que la santidad de Verna aún resiste la corrupción, al menos dentro de su sepulcro.
Interacción: Los personajes respetuosos tal vez recen o musiten palabras reverentes. Si alguno toca el sarcófago, notará que está tibio. Con un ligero empujón, pueden desplazar la tapa (no está sellada firmemente). Dentro descansan los restos de la santa, envueltos en un sudario intacto. Entre sus manos huesudas yace un objeto sobresaliente: un relicario de plata con forma de pequeña campana. Este objeto brilla con suave luz propia al abrir el sepulcro, revelándose como la posible “lágrima de la santa” mencionada en el diario.
Tomar esta reliquia puede ser crucial para la conclusión buena de la aventura: es una campanilla bendita que servirá para consagrar los restos de Tomás. Permite que los jugadores deduzcan su importancia; Ilythia (si está presente) les instará a usarla cuando llegue el momento de poner a Tomás en descanso.
Evento: Justo cuando extraen la reliquia, un gruñido gutural rompe la quietud. De una sombra en la esquina se levanta una figura encorvada: el cadáver reanimado de un desafortunado saqueador. Se trata de un antiguo ladrón que entró a profanar la tumba días atrás, solo para sucumbir a la maldición; ahora su cuerpo actúa como guardián profano. Este zombi podrido se abalanza con movimientos torpes pero violentos.
Sorprendidos en el espacio reducido, deberán repeler al zombi sin dañar el sarcófago. El muerto viviente ataca con brazos rígidos, intentando golpear y morder. Destaca lo horrendo de su apariencia: piel lívida pegada al hueso y ojos vidriosos llenos de odio ciego. Aunque fuerte, es lento y fácil de flanquear. Una vez derrotado, no vuelve a levantarse.
Recompensa: Además de la reliquia sagrada, pueden registrar al zombi (sus ropas harapientas ocultan una bolsita de cuero con 12 monedas de plata y una ganzúa oxidada). Habiendo asegurado el Sepulcro de la Santa, es hora de adentrarse en la sección final de las catacumbas: allí donde yace Tomás Belardo. Una abertura en la pared opuesta, un arco de piedra sin puerta, conduce a un pasillo descendente envuelto en tinieblas húmedas. Un sonido constante empieza a percibirse: gotas de agua, o quizás lágrimas, cayendo en charcos invisibles. Avanzar por allí es avanzar al corazón de la maldición.
5. La fosa profana
El pasaje desciende en espiral, obligando a agacharse bajo raíces que atraviesan el techo. Finalmente desemboca en una estancia amplia de forma irregular, como una caverna natural ampliada artificialmente. El suelo aquí es de tierra compacta mezclada con osamentas. En el centro se abre un pozo o sima de unos 3 metros de ancho, la fosa donde los despojos impíos se han acumulado. Un olor insoportable a podredumbre domina el ambiente; muchos PJ deberán contener arcadas.
Al borde de la fosa, se ven ataúdes rotos y restos humanos dispersos – este parece ser el sitio donde tiraban a quienes no merecían descanso sagrado. Entre ellos, distinguible por su vestimenta hecha jirones de campanero, yace el cadáver de Tomás Belardo. Su cuerpo semi momificado está fuera de un ataúd simple. Es una visión sobrecogedora: el cuello muestra claramente la marca oscura del ahorcamiento, y su rostro petrificado conserva una mueca de horror. Al lado del cadáver, medio hundida en el barro, está la campana de la ermita. En un evento inexplicable, el pesado bronce ha caído (¿o fue arrojado?) hasta aquí: la gran campana agrietada descansa junto al cuerpo de Tomás, cubierta de símbolos heréticos pintados con sangre seca.
Momento culminante: Apenas los héroes iluminan la escena, la campana emite un repique sobrenatural sin que nadie la toque. Las vibraciones resuenan en sus pechos — es un sonido cargado de ira y dolor. La figura espectral de un hombre aparece entonces de pie sobre el borde de la fosa, frente al cadáver: Tomás Belardo, el campanero espectral, se manifiesta. En vida fue corpulento, ahora su espíritu se ve demacrado, con ojos hundidos que brillan con rencor verde. El espectro viste una silueta deshilachada de lo que era su atuendo, y alrededor de su cuello flota un fragmento etéreo de la cuerda con la que murió, a modo de soga espectral.
Con voz hueca que resuena como un eco doble (una voz la de Tomás, otra más profunda y distorsionada) se dirige a los PJ:
— “¡No profanéis mi descanso! La culpa… es mía… y vuestra será la condena si os entrometéis…”.
A medida que habla, su tono oscila entre súplica y amenaza. Partículas de tierra flotan a su alrededor, levantadas por su aura.
Este es el enfrentamiento final. Tomás, convertido en un espectro vengativo lleno de remordimiento y furia, está más allá de la razón… aunque quizás las acciones de los PJ puedan influir en su destino.
Encuentro final – Tomás Belardo: El espectro se enfrenta al grupo envuelto en un aura sombría. Este combate es letal si se afronta sin astucia. Afortunadamente, los aventureros tienen opciones:
- Reliquia de Santa Verna: si obtuvieron la pequeña campana sagrada del sepulcro, podrán utilizarla. Un PJ puede tocar la campanilla bendita; su sonido puro rompe momentáneamente la oscuridad. Esto debilita al Espectro vengativo. Narra cómo Tomás se retuerce al oír el tintineo sacro, gritando “¡Para esa maldita campana!” con mezcla de miedo y rabia.
- Agua bendita: rociar agua bendita sobre el Espectro vengativo le causa quemaduras espirituales visibles, haciéndole retroceder con un aullido.
- Destrucción del cadáver: Algunos jugadores ingeniosos quizá piensen en rociar el cuerpo de Tomás con aceite y prenderlo fuego, o en recoger sus huesos. Realizar esto en pleno combate es peligroso pero posible. Si consiguen incinerar los restos mortales, describe cómo el Espectro vengativo emite un chillido desgarrador: su esencia empieza a debilitarse al perder su ancla física (podría reducir su Salud máxima o sus ataques).
Finalmente, tras un combate probablemente extenuante, los aventureros pueden triunfar. Tal vez es la espada de un guerrero bañada en aceite santo la que corta la sombra de Tomás, o la propia Ilythia se une aportando un conjuro divino fulminante. Con el golpe final, el Espectro de Tomás se disipa en un torbellino de niebla oscura. Sus últimas palabras resuenan en todos los rincones con tono entre aliviado y triste: “¿Ilythia… me perdonas…?” antes de desvanecerse por completo.
Los protagonistas han vencido al guardián espectral. Sin embargo, el destino de Santa Verna aún depende de sus siguientes actos. La escena final en la fosa profana definirá si la maldición se rompe o persiste.
Conclusión
Al lograr que Tomás Belardo descanse, los personajes sellan el final de esta gesta. Dependiendo de sus acciones, son posibles dos desenlaces:
Sagrado
Los aventureros deciden dar santa sepultura a los restos de Tomás. Con el Espectro vengativo disipado, recogen cuidadosamente el cadáver maltrecho del campanero de entre el fango y huesos. Ilythia, si no estuvo presente, es llamada para ayudar. La clériga prepara un sencillo oficio en la propia capilla subterránea o en el cementerio exterior al amanecer.
Bajo los oficios de Ilythia, Tomás recibe por fin los ritos funerarios negados en su momento: se entona una plegaria a la luz de la reliquia de Santa Verna, se rocía agua bendita sobre sus huesos y se envuelve el cuerpo en un sudario limpio. Los símbolos heréticos pintados en la gran campana son limpiados con vino santo, y la campana agrietada vuelve a subir al torreón para consagrarla de nuevo o fundirla en una nueva. Cuando el ritual concluye, un cálido rayo de sol atraviesa las nubes y cae sobre la ermita.
La maldición se disipa: el aire hediondo se aclara, y en la colina se escucha el trinar de un pájaro, primer indicio de que la vida retorna. Los aldeanos, conmovidos, agradecen a los héroes. La propia Ilythia, agotada pero satisfecha, sonríe diciendo:
— “El peso se ha aligerado… Tomás ha encontrado la paz.”
En términos de juego, Santa Verna queda purificada: los personajes podrían incluso obtener un favor menor (una bendición) de la iglesia local por su acto piadoso.
Herético
Los aventureros optan por una solución expedita: han destruido al Wraith de Tomás con acero y fuego, pero no dieron descanso ritual a sus restos. Quizá quemaron el cadáver allí mismo en la fosa, o abandonaron las criptas tras vencer, dejando atrás un amasijo de cenizas profanas. Si bien la amenaza inmediata del espectro desaparece, algo se siente mal en el aire.
De regreso a la superficie, notarán que la atmósfera sigue opresiva: el cielo sobre la colina permanece nublado, sin aves. La tierra sigue herética. En las noches venideras, la campana de la ermita ya no sonará… pero los lugareños continuarán evitando el sitio. La vegetación alrededor de la iglesia muere en círculos concéntricos, y ningún párroco querrá consagrar de nuevo Santa Verna.
Los personajes habrán sobrevivido y cumplido parcialmente el encargo (pues el fantasma ya no atormenta), pero un Cronista podría describir que sus sueños son inquietos tras esta aventura. Tal vez, en la última escena, uno de los PJ se despierte en la madrugada asegurando haber oído una soga crujiendo y un lejano susurro. Tomás Belardo ya no está, pero la huella de su desesperación permanecerá maldita en Santa Verna durante mucho tiempo. Un desenlace agridulce que recuerda a los jugadores que no toda victoria es completa sin redención.
Bestiario
A continuación se detallan las criaturas y entes encontrados en la mazmorra, con sus perfiles compatibles con Naufragio d20. El Cronista puede ajustar su número o nivel según la dificultad deseada. Se incluyen el Wraith de Tomás como enemigo final y otros seres muertos vivientes menores.
Esqueleto profanado
- Muerto viviente de Nivel 1, Salud 8
- Ataques: garra ósea (3)
- Huesudo: recibe la mitad de daño de ataques cortantes y perforantes, pero el doble de daño de ataques contundentes.
- Muerto viviente: no tiene Moral; luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.
Restos animados de un antiguo monje o aldeano enterrado en la cripta. Su esqueleto se mantiene unido por pura magia oscura, cruje con cada movimiento y está cubierto de polvo y telarañas. No posee inteligencia: ataca a cualquier ser vivo que encuentre con ferocidad automática. Los ojos vacíos de su calavera arden con un débil brillo verdoso hasta que el hechizo profano que lo mueve se extingue.

Zombi agónico
- Muerto viviente de Nivel 2, Salud 12
- Ataques: golpe marchito (6)
- Muerto viviente: no tiene Moral; luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.
Un cadáver relativamente reciente reanimado por la maldición. Su carne está hinchada y descompuesta, exudando fluidos fétidos. Se mueve lentamente, con movimientos torpes, pero es implacable. Sus ojos vidriosos y mandíbula desencajada denotan ausencia de pensamiento.

Hermana aullante
- Muerto viviente de Nivel 4, Salud 20
- Ataques: 4 golpes fantasma (3)
- Golpe fantasma: se resiste con Presencia. Alcance de 20 metros; la hermana aullante aparece frente a la víctima.
- Fantasmagórico: es inmune al daño cortante, contundente y perforante de armas comunes no mágicas.
- Muerto viviente: no tiene Moral; luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.
Un alma en pena antigua que no logró cruzar al más allá. Ha olvidado su identidad y solo le queda el consuelo oscuro de la destrucción. Se manifiesta como una figura translúcida de forma humana que flota a pocos centímetros del suelo, con rasgos indefinidos salvo una boca abierta en un grito silencioso. Su aullido, sin embargo, puede romper el silencio de la tumba y helar la sangre de quien lo escucha.

Tomás Belardo, el campanero espectral
- Muerto viviente de Nivel 6, Salud 20
- Ataques: 5 golpes fantasma (4) o campanada maldita (especial)
- Golpe fantasma: se resiste con Presencia. Alcance de 12 metros; Tomás aparece frente a la víctima.
- Campanada maldita: todas las criaturas vivas en un radio de 10 metros deben superar una Tirada de Presencia o quedar Paralizadas por el pavor durante 1 Turno (y sufren 1d6 de daño impío por la vibración).
- Fantasmagórico: es inmune al daño cortante, contundente y perforante de armas comunes no mágicas.
- Muerto viviente: no tiene Moral; luchará hasta su destrucción. Es inmune a las condiciones de Sueño, Dominación, Fascinación, succión y cualquier arte de control mental.
La forma a caballo entre la muerte y la condena de Tomás Belardo, atrapado entre la culpa y la ira. En vida, Tomás era un hombre robusto; en la muerte, su espíritu aparece demacrado y tétrico. Sus ojos brillan con un fulgor verde enfermizo. Alrededor de su cuello flota el espectro de la soga con la que se ahorcó, y en su mano derecha porta una pequeña campana fantasmal cuarteada, símbolo de su antiguo oficio. Su voz tiene un tono dual, como si hablasen dos personas a la vez: una es el verdadero Tomás, atormentado y lamentoso; la otra suena cavernosa y cruel, alimentada por la maldición.

Tesoros
En la mazmorra de Santa Verna, aparte de librar al pueblo de la maldición, los personajes pueden obtener algunas recompensas materiales. A continuación se listan los objetos recuperables, divididos entre comunes (de valor principalmente monetario o histórico) y mágicos (artefactos con propiedades sobrenaturales coherentes con el tono oscuro de la aventura).
Objetos comunes
Ofrendas funerarias desperdigadas
En varios nichos y rincones de la cripta, los PJ pueden recolectar antiguas ofrendas dejadas a los muertos. Reuniendo las baratijas útiles encuentran en total:
- 18 monedas de cobre y 9 monedas de plata, de acuñación antigua (algunas tan corroídas que solo valen su peso en metal).
- Un anillo de plata opaco con un gravado religioso (vale ~10 mo tras limpiarlo).
- Dos rosarios simples de madera (sin poder mágico, pero potencialmente útiles para rituales o como recuerdo macabro).
- Varios candelabros de hierro pequeño, oxidados pero aprovechables (un herrero podría comprarlos por 5 mp en conjunto).
Estas ofrendas, aunque modestas, cuentan la historia del lugar: monedas y objetos dejados por familias ya olvidadas. Tomarlos podría ser visto como irreverente, pero en manos de los aventureros quizá sirvan para financiar futuras buenas acciones… o para recordarles las almas que descansaron (o no) aquí.
Diario de Tomás Belardo
En la capilla subterránea (escena 3), tras dispersar al espectro, los personajes pueden hallar un diario mohoso oculto bajo el altar o entre escombros. Es el cuaderno personal de Tomás Belardo. Las páginas, parcialmente dañadas por la humedad, contienen escritos desordenados con la caligrafía temblorosa de Tomás en sus días finales.
Si los PJ lo examinan con calma (posiblemente tras la aventura), logran descifrar pasajes clave:
- Tomás habla de “una voz desde abajo” que lo llamaba en las noches previas a su muerte, insinuando que quizá algo antiguo habitaba la fosa profana y perturbó su cordura.
- Confiesa su amor prohibido por Ilythia, a quien menciona como una joven novicia que partió antes de la tragedia (“Mis rezos son por Ilythia, nunca sabrá que fue por ella que…” la frase se diluye, insinuando que su desesperación vino de extrañar o no poder estar con Ilythia).
- En la última entrada legible, Tomás escribe: “No puedo soportar las campanadas… cada toque resuena con mis pecados. Quizá si me uno a las sombras abajo, callarán…” dejando entrever su intención suicida influida por lo sobrenatural.
Aunque de escaso valor material, este diario es un objeto histórico valioso para comprender la maldición. Ofrece a los jugadores un cierre emocional: Tomás fue víctima de fuerzas oscuras tanto como de su propia pena. También puede servir como evidencia para narrar a los pobladores qué ocurrió en realidad. Un coleccionista o la Iglesia podría adquirirlo por ~20 mo, pero seguramente los PJ prefieran entregarlo a Ilythia o preservarlo.
Cáliz ennegrecido de la ermita
Sobre el altar mayor de la ermita (en la nave superior, escena de entrada) o quizás rodando por la cripta tras los eventos, los héroes pueden recuperar un cáliz de plata empleado en antiguas misas. Este cáliz, decorado con motivos de vid y crucifijos, está manchado por un hollín negruzco producto de la profanación (como si hubiera sido expuesto a humo impuro).
Con una limpieza adecuada, el cáliz recobra su brillo. Es un objeto valioso tanto por su material precioso como por su significado: simboliza la sacralidad perdida de Santa Verna. En el mercado, podría valer unas 50 monedas de oro, aunque Ylathia o la comunidad local lo recibirían de buen grado si los PJ deciden donarlo para re-consagrar la ermita. Devolver el cáliz al altar tras purificarlo podría incluso formar parte del ritual de cierre si los jugadores lo sugieren.
Objetos mágicos
Campanilla de Santa Verna
- Objeto maravilloso (Instrumento)
- Legendario
Una pequeña campanilla de plata pura, del tamaño de la palma de una mano, adornada con filigranas que representan estrellas y lágrimas. Es la reliquia que descansaba entre las manos de la estatua (y restos) de Santa Verna. La leyenda dice que Santa Verna velaba por su pueblo haciendo sonar una campanilla en la madrugada para espantar malos espíritus; esta sería aquella misma campanilla, bendecida por su sacrificio.
Al sostenerla, se siente ligeramente cálida. Cuando se hace sonar, emite un tintineo claro y melodioso que infunde valor; se puede hacer sonar dos veces al día, y sus usos se recargan tras cada amanecer.
- Repicar de la Vigilia: Al hacerla sonar con intención (acción), todos los Muertos vivientes, de un Nivel inferior al usuario, en un radio de 10 metros a su alrededor, deberán usar sus acciones para alejarse del usuario durante 1d4 Turnos. Si no son capaces de hacerlo, otorgarán Ventaja a la hora de esquivar sus ataques mientras dure el efecto.
- Consuelo del Fiel: Un PJ que haga sonar la campanilla puede escoger un aliado que escuche su tañido; ese aliado elimina inmediatamente un estado de Miedo o Paralización que lo afecte, si lo hubiera, e incluso puede repetir una Tirada de salvación contra efectos de posesión o influencia maligna con Ventaja (por ejemplo, si estaba bajo un hechizo de Dominación).
- Habilidad pasiva: Mientras la campanilla esté en posesión del grupo, ningún muerto viviente menor (esqueletos, zombis de nivel bajo) se animará espontáneamente en sus cercanías. En términos narrativos, si los PJ la llevaban consigo, podrías justificar por qué no surgieron aún más cadáveres contra ellos en la mazmorra.
Esta reliquia es valiosísima para la Iglesia local y en particular para Ilythia. Sin embargo, su mayor valor reside en la historia: es un símbolo de cómo la luz de una santa puede contrarrestar la oscuridad de la desesperación.
Créditos
Imágenes
- Mapeado: Adrián Diego «Maurick Starkvind» en Dungeon Scrawl
- Ilustraciones: Generadas por Dall-E (Inteligencia artificial)
Textos
- Redacción y Corrección: Adrián Diego «Maurick Starkvind»