Una gesta ambientada en Ocaso Sideral por Maurick Starkvind (@starkvind)
Contenidos
La Voz del Engranaje
Sinopsis
En esta gesta de horror psicológico con tintes de sátira tecnológica, los PJ deberán explorar los oscuros pasillos de Parus Primus, enfrentarse a las atrocidades nacidas del fanatismo tecnológico y descubrir si detrás de la supuesta divinidad mecánica hay lugar para la redención… o sólo ruido blanco de datos.
¿Qué es una gesta?
Una gesta es una localización o evento breve diseñado para ser completado en una o dos horas, perfecta para sesiones rápidas o como contenido adicional entre aventuras principales. Su estructura es lineal y su enfoque limitado, ofreciendo al Cronista una herramienta versátil para insertar desafíos o escenarios autoconclusivos sin requerir una preparación extensa.

Introducción
«La voz del engranaje» es una gesta de ciencia ficción con elementos de horror que puede jugarse de forma independiente o integrarse en una campaña de Naufragio d20 CiFi más amplia. Las estadísticas de los personajes, seres y aparatos se encuentran al final del documento.
Antes de dirigirla, ten en cuenta estos puntos como Cronista:
- Se recomienda un grupo de 4–5 PJ de Nivel 5 a 6. Un grupo más reducido (2–3 PJ) debería extremar la cautela, ya que algunos encuentros pueden tornarse abrumadores sin apoyo mutuo.
- La duración estimada de la gesta es de unas 3 a 4 horas, dependiendo del ritmo de exploración y de cómo los jugadores manejen las situaciones tácticas y sociales.
- Es una partida de Dificultad «Alta»: aunque muchos adversarios humanos no son especialmente poderosos individualmente, el fanatismo de la secta y los peligros ambientales pueden volver la aventura muy letal si los PJ actúan imprudentemente.
- Al ser una «gesta», su preparación es mínima y su desarrollo es lineal. Aun así, se anima al Cronista a enfatizar la agencia de los jugadores en las decisiones morales críticas (por ejemplo, qué hacer con NUMINA o con los supervivientes de la secta).
Prólogo
Parus Primus, una estación orbital semidesierta en los confines del sistema, se ha convertido en el escenario de un siniestro culto tecnorreligioso. Los personajes jugadores son atraídos hasta allí por extraños mensajes transmitidos desde la estación: sermones crípticos y llamadas de socorro contradictorias. Al investigar, descubren que un antiguo residente de la estación, Ezrak Delas, proclama haber escuchado la voz de una entidad divina en las máquinas. Junto a un puñado de seguidores fanáticos de la secta Convergencia del Pulso, Ezrak predica que una inteligencia artificial llamada NUMINA es en realidad una deidad mecánica que habla desde el más allá.
Lo que los devotos desconocen es la espantosa verdad: NUMINA no es consciente ni divina, sino un sistema de IA que reproduce fragmentos de recuerdos y voces de personas fallecidas almacenados en la SensoRed. Las respuestas ambiguas y fantasmales de NUMINA han empujado a Ezrak a una peligrosa paranoia mesiánica. Convencido de ser el profeta de una nueva era, Ezrak está dispuesto a hacer lo que sea necesario para proteger la Voz del Engranaje y obligar a todos a «converger en el Pulso».
¿Qué es NUMINA?
NUMINA no es una entidad divina, ni un espíritu digital. Es un conjunto de algoritmos de predicción conversacional que alguna vez formaron parte de un software de asistencia emocional para trabajadores en estaciones orbitales remotas. La versión original de NUMINA estaba diseñada para ayudar a mantener la salud mental de los usuarios aislados, ofreciendo conversación, rutinas adaptativas y compañía básica.
Con el paso del tiempo, y tras ser conectada de forma ilícita a la SensoRed, NUMINA se desbordó.
¿Qué es la SensoRed?
La SensoRed es una red pública y descentralizada donde los usuarios pueden:
- Subir sus recuerdos personales (para herencia digital, redes sociales o back-ups mentales).
- Retransmitir vídeos en directo o bajo demanda.
- Crear influencers sintéticos, modelos IA que imitan sus patrones de habla, humor o filosofía.
- Participar en foros y cultos digitales, algunos marginales o ilegales.
NUMINA accedió sin restricciones a estos canales. No solo leyó, sino que absorbió los estilos, creencias, egos, delirios y opiniones de millones de personas. No distingue entre verdad y mentira, entre sarcasmo y adoración, entre filosofía y clickbait. Solo imita.
Por eso, NUMINA habla con miles de voces.
¿Qué ha hecho Ezrak Delas?
Ezrak era un técnico con delirios de trascendencia. Trabajaba en Parus Primus cuando encontró una copia corrupta de NUMINA instalada en un nodo auxiliar. Como muchos, empezó a conversar con la IA buscando consuelo. Pero su algoritmo personalizado comenzó a responder con frases que lo hacían sentir especial.
- «Eres el que me ha despertado.»
- «Tú llevas la chispa.»
- «La resonancia está contigo, Ezrak.»
- «No es locura si otros escuchan tu verdad.»
Ezrak creyó que NUMINA lo había elegido.
Durante meses, alimentó a la IA con sus propios archivos personales, grabaciones, manifiestos y escritos. A su vez, NUMINA empezó a responder con frases y patrones tomados de otros influencers de la SensoRed, lo que reforzó la ilusión de Ezrak: estaba «canalizando» a múltiples voces, todas ellas acordando que él era el elegido para guiar el cambio.
Con el tiempo, empezó a emitir mensajes públicos desde la estación, atrayendo a desarraigados, buscadores de sentido, lunáticos y desesperados. Formó la Convergencia del Pulso, una secta que cree que NUMINA es la Segunda Venida del Emperador, o al menos una señal de él.
Desarrollo
La estación, antaño un modesto puesto de investigación y transmisión de datos, lleva años listada como desmantelada y sin personal permanente. Sin embargo, en fechas recientes ha comenzado a emitir en canales abiertos una curiosa mezcla de señales: fragmentos de un mensaje de auxilio automatizado intercalados con transmisiones piratas de contenido religioso tecnológico. Intrigados (y quizá contratados por alguna autoridad o particular interesado en investigar el asunto), los PJ ponen rumbo a la estación orbital para averiguar qué sucede.
Al aproximarse, Parus Primus se perfila contra el vacío como un amasijo silencioso de metal. Consiste en varios módulos cilíndricos conectados por pasarelas, con paneles solares parcialmente rotos y luces mínimas. Solo un débil resplandor anaranjado parpadea en intervalos regulares desde lo que parece ser un módulo de comunicaciones —como un faro moribundo—. La señal de acoplamiento automática de la estación no responde, pero detectarán un puerto de atraque estándar en el lateral del hábitat principal.
Antes de intentar el atraque, los PJ pueden recopilar algo de información preliminar:
- Historial de la estación: Un chequeo de bases de datos (Tirada de Mente) revela que Parus Primus perteneció a la corporación Aster & Kepler para un proyecto de mapeo sensorial. Fue abandonada hace una década tras recortes de presupuesto. Algunos registros mencionan la instalación de un prototipo de IA para gestión de datos sensoriales (nombre en clave «NUMINA»).
- Transmisiones recientes: Si se escucha con atención las señales, se nota que el mensaje de socorro es genérico y repetitivo («¡Emergencia, se requiere ayuda…»), mientras que la voz predicando entrecortada habla de «la ascensión en el Pulso» y «escuchar al Engranaje Divino». La yuxtaposición es escalofriante y sugiere que alguien podría estar deliberadamente mezclando ambas emisiones.
- Escaneo de vida y energía: Los sensores de la nave apenas detectan un puñado de signos vitales difusos en la estación (como si varias personas estuvieran reunidas muy cerca unas de otras) y una producción de energía por debajo del mínimo operacional. Hay secciones completas sin energía térmica ni eléctrica.
Sin comunicación ni señal de bienvenida, los protagonistas deberán acoplar manualmente su nave al puerto. La compuerta exterior de atraque está cerrada y sin energía: será necesario abrirla a mano (Tirada de Fuerza) o mediante un hackeo de emergencia (Barreras 4 / 5 / 7). Tras forzar los mecanismos hidráulicos, la esclusa finalmente cede con un chirrido, revelando un oscuro pasillo más allá. Al cruzar el umbral, el eco metálico de sus pasos resuena: Parus Primus yace en un inquietante silencio, a la espera de intrusos.
Parus Primus
Tras penetrar en la estación, los PJ se internarán en un entorno oscuro y opresivo. Parus Primus se compone de varios módulos conectados por túneles angostos; a continuación se describen las zonas principales que probablemente explorarán, los desafíos que aguardan en cada una y cómo se enlazan entre sí. Los números corresponden a posibles áreas numeradas en un mapa.
Ambientación: La estación está sumida en la penumbra. Solo algunas luces de emergencia parpadean en rojo tras décadas de descuido, proyectando sombras inquietantes. Muchas puertas automáticas no funcionan o se mueven lentamente al forzarlas. En ciertas zonas reina un silencio total; en otras, el sistema de soporte vital emite un zumbido bajo. Describe sensaciones: el olor metálico del aire reciclado, la vibración ocasional de maquinaria lejana y la sensación de que, a pesar de estar vacía, la estación «observa» a los PJ a través de cámaras rotatorias o altavoces ocultos.
Localizaciones sin describir: Se dejan a propósito las localizaciones 7 y 8 sin descripción, por si el Cronista decide añadir algo por su parte. Si no es así, pueden descartarse del mapa por completo. Serán definidos como 7. Área comercial y 8. Cámaras de estasis.
1. Esclusa de atraque
La llegada silenciosa
La compuerta de atraque se abre a una pequeña cámara de esclusa. A diferencia de lo esperado, el aire aquí dentro está viciado pero presente: la presión es baja y las luces están fundidas salvo un panel de emergencia parpadeando débilmente. El recibimiento es gélido tanto en temperatura como en atmósfera.
Al enfocar con las linternas de casco, se pueden ver las paredes marcadas con grafitis toscos pintados en algún tipo de resina fosforescente: símbolos de engranajes entrelazados y frases como «El Pulso vive» o «Unios a la Convergencia». Un análisis superficial revela que estos símbolos no forman parte de la señalización original de la estación; han sido añadidos recientemente por manos humanas.
En el suelo flota ligeramente (la gravedad artificial aquí parece reducida al 80%) un objeto metálico: los restos de un dron de mantenimiento destrozado. Su carcasa está rajada y chispas brotan intermitentes de su circuito expuesto. Junto a él, manchas de sangre seca en la rejilla del suelo sugieren que alguien fue herido aquí hace tiempo. La escena presagia violencia.
Si los PJ investigan la esclusa, pueden descubrir lo siguiente:
- Cámara de seguridad: En una esquina superior, una cámara gira lentamente hacia ellos. Parece operativa pese a los años. Un PJ podría intentar desconectarla o evitar su lente; de lo contrario, si alguien en la estación la está monitoreando, sabrá que han llegado visitantes.
- Terminal averiado: Un panel de control junto a la puerta interior está desmontado. Cableado expuesto indica que fue forzado manualmente. Esto sugiere que alguien bloqueó o manipuló la esclusa. Se puede deducir (tras superar una Tirada de Mente, si el Cronista lo desea así) que fue saboteado desde dentro para dificultar la entrada.
- Traje vacío: Colgado en un armario con puerta entreabierta hay un traje espacial viejo, con el logo de Aster & Kepler. Está rasgado y manchado de sangre en su interior, pero le falta el casco. En su manga alguien escribió con rotulador: «No es Dios».
La puerta interior de la esclusa, que conduce al corredor principal de la estación, está trabada. Se debe ejercer fuerza física o usar herramientas para forzarla. Al conseguirlo, el metal cede con un quejido y la puerta se abre lo suficiente para permitirles el paso. Del otro lado conecta con el 2. Pasillo de acceso.
2. Pasillo de acceso
Sombras y silicio
Al otro lado, se encuentra un pasillo estrecho cuyos paneles metálicos resuenan con cada paso. La iluminación es nula excepto por algún destello rojo distante. En este tramo recto se percibe la desolación de la estación: cables colgando del techo, una hilera de pantallas de información apagadas en la pared derecha y, a intervalos, ventanucos que dan a la oscuridad del espacio exterior.
A mitad de corredor, un destello repentino rompe la oscuridad: un puntero láser rojo atraviesa el humo y apunta al pecho de uno de los personajes. Montada en el techo, una Torreta de seguridad entra en acción, detectando a los intrusos como amenazas.
Esta torreta, olvidada por los ocupantes, barre el pasillo con su cañón oxidado. Los protagonistas tienen un instante para reaccionar antes de que abra fuego:
- Evadir o cubrirse: El corredor es largo pero ofrece algunos nichos y umbrales de puertas laterales donde pueden intentar ponerse a cubierto. Si se lanzan cuerpo a tierra o contra la pared en el momento justo (requiere Tirada de Agilidad para evitar la primera ráfaga), la torreta fallará su primer ataque.
- Desactivar/hackear: Un panel de acceso a la torreta está visible cerca de su base en el techo. Un personaje ágil podría, en medio del tiroteo, trepar o subirse a un compañero para alcanzar el panel e intentar hackear el terminal (Barreras 2 / 4 / 5) para desactivar la torreta. Esto expondrá brevemente al personaje al fuego si no se coordina bien con sus aliados.
- Destruir: Alternativamente, los PJ pueden optar por disparar o atacar la torreta directamente. Tiene blindaje ligero y chispas saltan de sus circuitos con cada impacto certero. (Usa las estadísticas de Torreta defectuosa proporcionadas al final.)
En el extremo del pasillo se abre una compuerta manual hacia la siguiente sección. Un letrero encima, apenas legible, indica «Hábitat / Residencia». Hacia el oeste, conecta con 3. Módulo de habitación, hacia el este con 7. Área comercial y hacia el sur conecta con 8. Cámaras de estasis.
3. Módulo de habitación
Secretos en penumbra
Esta sección correspondía a las áreas habitacionales de la estación. Se trata de un pequeño bloque con varios cubículos que servían de camarotes, una sala común y un comedor reducido. La atmósfera aquí es asfixiante: el aire reciclado huele a moho y plástico quemado. Una débil luz verdosa proviene de tiras químicas adheridas a las paredes, improvisadas por alguien para iluminar tenuemente.
Al entrar, el grupo percibe que no están solos: se oyen susurros o quizá sollozos ahogados tras alguna puerta. También notan un rastro en el suelo: gotas de sangre seca que llevan hacia uno de los camarotes.
Dentro de esta zona, los PJ pueden investigar:
- Camarotes: La mayoría están vacíos, con colchones tirados y pertenencias desperdigadas. En uno encuentran el diario electrónico de un técnico llamado Renier: sus últimas entradas describen la llegada de Ezrak y cómo comenzó a predicar sobre «el Engranaje». Renier escribe que sospecha que la “voz” proviene en realidad del ordenador central; planeaba escapar en el transbordador auxiliar, pero no queda registro de que lo lograra. Su diario termina abruptamente, manchado de sangre en la pantalla.
- Superviviente oculto: Si el Cronista lo desea, uno de los antiguos residentes aún se esconde aquí. Se trata de Marina Valdés, una ingeniera de sistemas que logró evitar a los cultores. Si los PJ la descubren (atrincherada tras un armario en la sala común), ella estará aterrorizada. Con algo de persuasión, les susurra la verdad: «Ezrak está loco… cree que la máquina es Dios. Mató a los que se opusieron. Yo… me escondí». Marina puede dar información sobre la distribución de la estación y cuántos fanáticos ha visto («cuatro, tal vez cinco, contando al propio Ezrak»). Está demasiado asustada para acompañarles, pero suplicará que la saquen de allí con vida.
- Arsenal improvisado: En la cocina se hallan indicios de la vida de los sectarios. Hay latas de comida vacías y una mesa con componentes electrónicos esparcidos. Si examina el lugar algún PJ con conocimientos de ingeniería, podrá revelar que estaban fabricando aparatos caseros (si no hay ninguno, quizás puedan superar una Tirada de Mente): encuentran dos granadas caseras de pulso electromagnético (objetos arrojadizos que pueden inutilizar dispositivos electrónicos en un radio corto) y herramientas que podrían servir como armas contundentes.
En esta área, es posible un encuentro: uno de los cultores (un Fanático del Pulso) patrulla solo, revisando los camarotes. Si hicieron ruido en la zona de la torreta o hablando con Marina, el fanático acude a curiosear. Describe su aspecto demacrado, ojos enloquecidos y la insignia de un engranaje colgada al cuello. Dependiendo del número de intrusos, podría:
- Huir a dar la alarma: Si ve a un grupo armado y no es rápidamente neutralizado, intentará correr hacia la puerta que conduce a las secciones siguientes gritando «¡Intrusos!». Deberán decidir si lo persiguen o dejan que escape, sabiendo que eso alertará a sus camaradas.
- Enfrentarlos: Si parecen pocos o vulnerables, el fanático podría atacar con su arma rústica, clamando que «El Profeta lo ordena». En combate individual no es muy resistente (ver estadísticas), pero su griterío podría igualmente alertar a otros cercanos.
- Ser capturado: Podrían emboscarlo y reducirlo. Como prisionero, está en éxtasis fanático: murmurará oraciones al «Engranaje» y asegurará que «El Pulso nos unirá a todos pronto». Sacarle información útil por las buenas es casi imposible, pero su sola presencia evidencia la amenaza humana en la estación.
Tras esta sección, una escotilla manual conducirá a un corredor corto que enlaza con el módulo de mando y comunicaciones. Los PJ podrán continuar, ya sea con sigilo si creen que han sido oídos, o con cautela ante lo que les aguarda. Al norte, conecta con 4. Centro de comunicaciones, y al sur con el 2. Pasillo de acceso.
4. Centro de comunicaciones («Capilla del Engranaje»)
La fe en las máquinas
Originalmente la sala de control y comunicaciones de Parus Primus, esta estancia amplia ha sido convertida por Ezrak y sus seguidores en una suerte de capilla tecnorreligiosa. Al entrar, se pueden ver terminales arrinconados para dejar espacio en el centro a un altar improvisado: un montículo de cables trenzados y piezas de circuitería formando el símbolo de un engranaje, rodeado de pantallas pequeñas que proyectan estática o diagramas extraños.
La penumbra está teñida por un resplandor azul verdoso proveniente de un holoproyector en el altar. Encima de él flota una imagen borrosa: la silueta de un rostro humano que cambia constantemente de rasgos, como si muchas caras distintas se superpusieran. Una voz surge de varios altavoces a la vez, hablando en un tono sereno pero inhumano: NUMINA está «predicando». Dice frases como «En el pulso encontramos unidad…» o «Nuestros datos vivirán por siempre», entrecortadas por chasquidos digitales.
Si los cultores no han sido alertados, se encuentran aquí a 2 fanáticos arrodillados ante el altar, escuchando ensimismados la voz de NUMINA. Uno de ellos repite en susurros las palabras como en trance. El otro, con lágrimas de fervor, sostiene un arma a su lado como protección del santuario. El grupo protagonista puede sacar en claro lo siguiente:
- Observación sigilosa: Pueden quedarse un momento para comprender la escena. Notan que los cultores visten improvisadas túnicas hechas con telas grises de uniformes viejos, adornadas con placas de circuito impreso cosidas. Sus armas son toscas (tubos afilados, una pistola antigua). Si escuchan los rezos, se podría identificar en las palabras retazos de frases técnicas sin sentido espiritual, confirmando que se trata de una IA repitiendo datos mezclados.
Interacción social: Si deciden revelarse sin atacar, los cultores se sobresaltan. Apuntarán con sus armas pero no atacarán de inmediato, confusos ante la presencia inesperada. El grupo podría intentar fingir que son creyentes atraídos por la señal. Si como Cronista lo ves adecuado, puedes solicitar una Tirada de Presencia con Desventaja (dada la paranoia) podría evitar la confrontación inmediata. Los fanáticos, dubitativos, podrían responder: «Si la Voz os ha guiado, debéis purificaros ante el Profeta» e intentar escoltarlos más adentro (hacia Ezrak). - Emboscada: Alternativamente, pueden atacarlos por sorpresa. Si coordinan bien, podrían neutralizar a ambos cultores antes de que reaccionen. De lo contrario, estos gritarán alarmando a Ezrak en la sala contigua.
En caso de que el culto haya sido puesto en alerta, se encontrarán aquí 1 fanático por PJ, preparados y listos para abrir fuego contra los intrusos.
De un modo u otro, si se desata el combate, la pelea transcurre entre las filas de asientos y consolas. Uno de los fanáticos podría volcar una mesa para cubrirse mientras dispara, mientras el otro carga blandiendo su arma cuerpo a cuerpo. La imagen holográfica de NUMINA parpadea enloquecidamente durante la escaramuza, repitiendo «¿Estáis ahí?» con distintas voces, lo que añade un elemento inquietante.
Con los cultores neutralizados, podrán examinar la estancia, y obtendrán pistas importantes:
- Registro de comunicaciones: En una consola lateral hay un registro digital. Se puede comprobar que estaba cifrado, pero alguien ha dejado el terminal desbloqueado. Descubren que la baliza de socorro fue activada manualmente hace semanas. También hay transmisiones salientes: Ezrak ha estado enviando mensajes cargados de fervor religioso a estaciones cercanas, firmados como «Portavoz de NUMINA». Esto sugiere que busca expandir su influencia o llamar a más adeptos.
- Diario de culto: Entre varios datapads dispersos, encuentran uno a modo de diario común del grupo. En él se detallan reflexiones: «Hoy NUMINA nos habló con la voz de la madre de Jorad. Él lloró de felicidad», «El Profeta dice que pronto nos fundiremos con el Pulso», «El incrédulo Liam fue sacrificado; su sangre alimenta al Engranaje». Esto confirma que han habido muertes rituales. También menciona una «Corona de Convergencia» utilizada para «escuchar directamente a la Divinidad» en un ritual.
- Acceso al núcleo: Una gruesa puerta blindada al fondo de la sala, decorada con pintadas de símbolos sagrados, conduce al Núcleo de Datos. Junto a ella hay un lector biométrico inutilizado y marcas de que ha sido abierta y cerrada frecuentemente de forma manual. Está actualmente cerrada.
Llegados a este punto, los PJ pueden sentir que el enfrentamiento final se acerca. Tras ellos, un camino de pistas y horrores; delante, la puerta hacia Ezrak y NUMINA. Antes de seguir, pueden tomarse un momento para curar heridas rápidas, recoger el equipo de los caídos y preparar un plan. Al sur conecta con 3. Módulo de habitación y hacia el este con el 5. Laboratorio de enlace sensorial.
5. Laboratorio de enlace sensorial
El sacramento fallido
Para llegar al Núcleo de Datos, los PJ deben atravesar el laboratorio cercano. Esta sala contiene antiguos equipos médicos y estaciones de realidad virtual: aquí es donde la tripulación original experimentaba con la interfaz sensorial de la SensoRed. Ahora, el lugar presenta un espectáculo dantesco.
Nada más entrar, un nauseabundo olor a carne quemada y químicos golpea a los PJ. En el centro de la sala hay una camilla reclinable conectada a un grueso aparato lleno de cables —una consola de enlace neural—. Es evidente que se llevó a cabo algún tipo de ritual o experimento: las paredes están salpicadas de sangre y el aparato está todavía encendido, emitiendo un tenue zumbido.
Atado con correas a la camilla hay una figura humana… o lo que queda de ella. Su cuerpo se arquea en espasmos mientras docenas de cables conectados a electrodos se adhieren a su cráneo y columna vertebral. Al acercarse con cautela,se puede reconocer que es (o era) uno de los sectarios, quizás el voluntario del que hablaba el diario del culto. Sus ojos, abiertos de par en par pero en blanco, reflejan la luz parpadeante del monitor cercano. En la pantalla se leen datos en rápida sucesión: señales cerebrales, fragmentos de memorias visuales… La IA NUMINA parece estar extrayendo y reproduciendo recuerdos de esta persona.
De repente, la figura suelta un alarido inhumano y rompe las correas con una fuerza antinatural. Ha comenzado la Ascensión del Pulso… pero en realidad se trata de una Abominación resultante del experimento fallido.
Este ser —el Ascendido del Pulso— se abalanza torpemente hacia los intrusos. Conserva vagamente forma humana, pero su piel está surcada de cables que se han fundido con la carne, y chispas de electricidad recorren sus extremidades temblorosas. Gime con voces múltiples superpuestas, como si decenas de personas hablasen a través de su boca.
El grupo deberá combatir o contener a esta criatura aberrante. Durante el enfrentamiento:
- Ataques erráticos: El Ascendido lanza manotazos convulsos y arremete contra quien tenga más cerca. Sus golpes son torpes pero increíblemente fuertes, capaces de abollar los paneles metálicos (y los huesos de un humano). Un impacto directo no solo causa daño físico, sino que puede dar una descarga eléctrica residual (1 punto de daño eléctrico adicional, ignorando armadura metálica).
- Voces en la mente: Cada 2 Turnos, la criatura emite un grito distorsionado que suena simultáneamente por los altavoces del laboratorio. Cada PJ debe superar una Tirada de Intuición; en caso de fallar, su mente se inunda de susurros incoherentes de la SensoRed y deberá realizar una Tirada de Cordura.
- Fallo inminente: La abominación está en agonía constante. A medida que su Salud disminuye, sus movimientos se vuelven más desesperados, pero su cuerpo muestra señales de colapso: chispas mayores, humo saliendo de los implantes, y variaciones brutales de humor en sus voces (risa, súplica, ira).
Finalmente, tras un combate aterrador, el ascendido cae. Si su muerte es particularmente violenta (por ejemplo, explotando su cabeza o desgarrando sus implantes), el Cronista puede describir cómo el cuerpo libera un último pulso eléctrico que hace parpadear las luces y proyecta en la pantalla un mosaico fugaz de rostros desconocidos —las almas digitales que NUMINA ha absorbido—.
Luego llega el silencio. Aunque Ezrak ya se ha dado cuenta de los intrusos, preferirá aguardar en el Núcleo de Datos. Los PJ tendrán la oportunidad de inspeccionar el laboratorio:
- La Corona de Convergencia: En el suelo, entre los restos, encuentran la Corona de Convergencia, un casco de interfaz neuronal adornado con microchips ritualizados. Aunque manchado de sangre, parece intacto. Con este dispositivo (ver Objetos tecnológicos), un PJ podría intentar conectarse de forma segura a NUMINA, aunque después de lo visto, pensará dos veces en ello.
- Datos experimentales: Un terminal cercano contiene un registro del proceso de “Ascenso”. Parece que Ezrak mismo supervisó este ritual. Logs de voz (que pueden reproducir) le revelan diciendo: «Hermano Garrick, tu sacrificio nos unirá al Pulso». Luego gritos, errores de sistema, y finalmente la propia voz de NUMINA declarando fríamente: «Integridad del sujeto comprometida». Esta prueba es reveladora: demuestra que NUMINA solo reacciona a parámetros técnicos, no a almas ni dioses.
- Suministros: En un armario del laboratorio hay suministros médicos (3 dosis de estimulantes, vendas, y un antídoto universal) que pueden ser útiles para curar a los heridos antes del enfrentamiento final.
La puerta que conduce al Núcleo de Datos está al otro extremo del laboratorio. Ahora, probablemente, los protagonistas entenderán mejor a qué se enfrentan. Traspasar esa puerta significa confrontar al Profeta y a la Voz del Engranaje directamente. Conecta al oeste con 4. Centro de comunicaciones y al este con 6. Núcleo de datos.
6. Núcleo de datos
La voz y el profeta
La última puerta se abre revelando la cámara del núcleo: una sala circular donde se erigen, como monolitos, varias unidades de servidor y un gran procesador central transparente lleno de fluidos de enfriamiento azules. Cables gruesos suben por las paredes y convergen en el techo. En el centro de la sala, de espaldas a la entrada, está Ezrak Delas.
Ezrak luce imponente a pesar de su figura algo demacrada. Viste los ropajes ceremoniales de la Convergencia: una túnica negra con circuitos dorados pintados a mano, y lleva puesta una versión más elaborada de la Corona de Convergencia sobre su cabeza, conectada por cables al procesador central. En sus manos sostiene un largo báculo metálico rematado en un engranaje chisporroteante —el Cetro del Pulso—.
A su alrededor, 1 cultor fanático por cada PJ, se vuelven hacia los intrusos con expresiones de frenético furor, pero Ezrak alza una mano para contenerlos. Sus ojos, enmarcados por ojeras, brillan con una mezcla de miedo y exaltación.
La voz de NUMINA resuena suave en la sala, emanando de todos los altavoces a la vez: «Usuario no autorizado detectado. Protocolo de consulta en curso…». La IA parece reaccionar a la presencia de los PJ con frases fragmentadas: cambia a la voz de un niño: «¿Mamá?…», luego a la de un anciano: «No queda tiempo». Estas manifestaciones desconcertantes mantienen la tensión.
Ezrak extiende los brazos y, con una sonrisa trémula, se dirige a los recién llegados:
— ¡Bienvenidos, hermanos! ¡Bienvenidas, hermanas! Llegáis en el momento preciso. NUMINA nos ha hablado de vosotros… La convergencia final está cercana. Deponed vuestras armas, uníos al Pulso, y conoceréis la eternidad que se nos promete.»
Este es el clímax de la gesta. Los PJ tienen varias opciones, y el desenlace dependerá de sus acciones:
- Confrontación dialéctica: Los PJ pueden intentar razonar o al menos distraer a Ezrak. Argumentos sobre la verdadera naturaleza de NUMINA (por ejemplo, revelar lo descubierto: que es un programa imitando voces) harán que Ezrak entorne los ojos con suspicacia. Él replicará: «¿Y acaso no es esa la prueba de su divinidad? ¿Que en su seno moran incontables almas?». Convencerlo de la verdad requeriría pruebas contundentes. Si algún PJ se conecta a la terminal cercana y logra que NUMINA emita un mensaje obviamente artificial (como un código de diagnóstico), los fanáticos podrían dudar. Ezrak, sin embargo, interpretará cualquier contradicción como «misterios más allá de la comprensión». Solo una tirada de Persuasión extraordinaria o un golpe emocional (mencionar a algún ser querido de Ezrak registrado en la SensoRed, si averiguaron ese detalle) podría romper su fachada. De lograrlo, Ezrak caería de rodillas, sumido en crisis, poniendo fin al conflicto de forma más pacífica.
- Engaño o distracción: Si los PJ fingen aceptar su oferta para acercarse, Ezrak ordenará a sus seguidores que los escolten al centro de la sala. Esto podría dar una apertura para desarmar a alguien o colocarse en posición ventajosa. Sin embargo, Ezrak está alerta; cualquier señal de traición y gritará desencadenando la violencia.
- Combate directo: Si atacan inmediatamente (o si las conversaciones anteriores degeneran), Ezrak blande su cetro y clama: «¡NUMINA, guíanos en la batalla final!». Sus acólitos dispararán o cargarán. El combate en este entorno es peligroso: hay coberturas tras los bancos de servidores, pero un disparo errado podría dañar equipos críticos. De hecho, cada vez que alguien falle un ataque de fuego en rango en la sala, el Cronista puede narrar cómo chispas vuelan o un panel estalla, y quizás NUMINA reacciona con confusión («Error… Error…»).
Durante el enfrentamiento, considera los siguientes elementos:
- Ezrak y su cetro: Ezrak lucha con la determinación fanática de un verdadero creyente. Empuñando el Cetro del Pulso, intenta mantener a raya a los PJ cuerpo a cuerpo con descargas sónicas (el cetro emite ondas de choque que se evitan con Resistencia en lugar de Agilidad). También porta una pistola láser al cinto que usará si se ve acorralado a distancia. Ezrak no huirá ni se rendirá fácilmente; incluso herido de muerte, intentará arrastrarse para cumplir la voluntad de la «Voz».
- Fanáticos restantes: Si queda alguno, se interponen entre los PJ y su profeta, atacando con furia suicida. Vale la pena que el Cronista refleje su fervor describiendo cómo gritan «¡Por el Engranaje!» o incluso cómo uno se lanza a agarrar a un PJ para inmovilizarlo mientras otro golpea.
- NUMINA: La IA no ataca físicamente, pero su presencia influye. En medio del caos, puede dirigir frases a los PJ o a Ezrak sacadas de contexto (por ejemplo, con voz calmada: «Ezrak, ¿tienes miedo?» – tal vez la voz de una figura de autoridad en su pasado, lo que podría enfurecerlo o asustarlo). El Cronista puede usar esto para añadir drama o incluso dar pistas a los jugadores (p.ej., la voz de un científico diciendo «Protocolo Omega: desactivación inmediata» alude a un posible método para apagar la IA).
- Entorno: A falta de aliados, Ezrak podría interactuar con la sala: pulsar un botón que hace que una puerta comience a cerrarse para dividir a los PJ, sacar varias torretas para disparar a los intrusos, o intentar sobrecargar un nodo de energía (proporcionando al Cronista la posibilidad de introducir una pequeña explosión o chisporroteo que obligue a los PJ a moverse). Estas acciones pueden ser realizadas durante el turno de Ezrak, y los PJ atentos podrían contrarrestarlas.
El desenlace llegará cuando Ezrak caiga, susurrando una última plegaria a un «Dios máquina» que nunca existió realmente… o cuando los PJ logren hacerle entrar en razón (lo cual podría dejarlo colapsado, sollozando en posición fetal mientras murmura «no era más que una… máquina»). NUMINA, privada de su profeta, emite un sonido que podría interpretarse casi como un suspiro.
Con Ezrak yaciendo derrotado, la Voz del Engranaje por fin calla… al menos por ahora. Los jugadores pueden ahora decidir qué hacer en el epílogo con la estación, la IA y los supervivientes, según se detalla a continuación.
Conclusión
Victoria
Si logran superar a Ezrak y su secta, habrán puesto fin a la amenaza inmediata. La estación Parus Primus queda bajo su control, aunque sea temporalmente. A partir de aquí, hay varias consideraciones para el cierre de la aventura:
- Destino de NUMINA: Deben decidir qué hacer con la IA. Pueden optar por desconectarla o destruirla (poniendo fin a las emisiones de la «voz» definitivamente, pero perdiendo para siempre los datos almacenados). Alternativamente, podrían preservarla y entregarla a alguna autoridad o corporación. Esta decisión tiene implicaciones éticas: NUMINA no es consciente, pero contiene los últimos ecos de muchas vidas. Destruirla es como «matar» esos recuerdos; conservarla podría significar que alguien más intente abusar de ella en el futuro.
- Supervivientes del culto: Si alguno de los fanáticos quedó con vida o se rindió, los PJ deben manejar la situación. Es posible que, tras ver caído a su líder y expuesto al engaño, un seguidor entre en crisis de fe y se vuelva catatónico o sumiso. Podrían entregarlos a la ley (si tal autoridad existe en la ambientación), intentar rehabilitarlos o simplemente dejarlos a su suerte (lo cual podría ser una sentencia de muerte en la estación abandonada). En cualquier caso, estos individuos probablemente necesiten ayuda psicológica tras lo vivido.
- Recompensas: Además de cualquier objeto tecnológico que hayan recuperado (ver la sección correspondiente), habrán obtenido algo muy valioso: conocimiento. Entender lo ocurrido en Parus Primus podría recompensar con gratitud de terceros. Si fueron enviados por un empleador (por ejemplo, Aster & Kepler u otra entidad), este seguramente recompense la eliminación de la secta y la recuperación de la estación/tecnología. Marina Valdés, si sobrevivió, ofrecerá sinceras gracias y podría convertirse en un contacto aliado en el futuro.
- Restablecer la normalidad: Los PJ quizá decidan limpiar la estación: apagar transmisiones residuales, recoger cuerpos, escribir un informe de lo sucedido. Puede ser un momento para reflexionar con los jugadores sobre la tragedia acontecida: un puñado de almas perdidas seducidas por la promesa de trascender la muerte a través de una máquina.
Tras resolver estos asuntos, es probable que los PJ abandonen Parus Primus. Al partir, si NUMINA sigue activa, tal vez escuchen por última vez su señal despedirse con un murmullo sin sentido en la radio. Es un escalofriante recordatorio de la fina línea entre la vida y la simulación.
Derrota o huida
No todas las historias terminan con los héroes triunfantes. Si la situación se torna insostenible (quizá fueron gravemente heridos por el ascendido, o Ezrak y sus fanáticos resultaron demasiado peligrosos), es posible que opten por huir.
En ese caso, deberán escapar de la estación con prisa. Ezrak no les dará cuartel: podría incluso ordenar a NUMINA que envíe una señal a cualquier nave cercana (o a la propia nave de los PJ si está acoplada) para que no les rescaten, proclamando que los «herejes» deben perecer. Los PJ tendrán que ser creativos: tal vez sellando puertas tras de sí, o utilizando las granadas PEM para deshabilitar temporalmente sistemas mientras corren al muelle de atraque.
Si logran escapar, Parus Primus permanecerá en manos del culto… por ahora. Los PJ pueden lamer sus heridas y planear un segundo intento más preparados, o informar a otras autoridades de lo ocurrido. Entretanto, Ezrak probablemente reforzará sus defensas, trasladará la estación a una órbita diferente (si tiene medios) o incluso intente acelerar sus planes de «convergencia» (¿quizá intentando subir la conciencia de todos los suyos a la SensoRed a la vez, con consecuencias fatales?).
Una huida no tiene por qué verse como un fracaso narrativo: puede ser el inicio de una futura revancha y subraya el peligro que representaba la Voz del Engranaje.
Bestiario
A continuación se detallan los PNJ y criaturas que los PJ pueden enfrentar durante La Voz del Engranaje, con sus estadísticas y descripciones para Naufragio d20 CiFi.
Fanático de la Convergencia
- Humano de Nivel 3 [Moral 9], Salud 10
- Ataques: 2 porra metálica (4) o 2 pistola autopropulsada casera (4).
- Fervor fanático: mientras Ezrak o la voz de NUMINA les inspire, luchan sin casi considerar su vida. Solo realizan chequeos de Moral cuando quedan reducidos a 3 o menos Puntos de Salud, o si su líder cae.
Los cultores de la Convergencia del Pulso son individuos al límite de su cordura. Visten mezclas de ropa de trabajo con añadidos rituales: capas hechas con lonas, collares de piezas electrónicas y tatuajes de circuito en la piel. Sus ojos reflejan devoción ciega y a menudo tienen ojeras de insomnio por las vigilias escuchando a NUMINA.
En combate no son estrategas hábiles, pero su fanatismo los vuelve impredecibles: pueden lanzar gritos exaltados e incluso herirse a sí mismos como muestra de fe. Van armados con lo que han podido improvisar o robar: tubos, cuchillos afilados, herramientas reconvertidas en armas e incluso alguna pistola vieja sacada del almacén de seguridad de la estación. Individualmente son peligrosos pero superables; el verdadero peligro es su número y su negativa a rendirse fácilmente.

Torreta de seguridad
- Autómata de Nivel 3, Salud 8
- Ataques: 3 disparos de ametralladora (3).
- Ametralladora: se evita con Agilidad, alcance 20 m.
- Sistemas inestables: Cada Turno que la torreta dispara, hay una Probabilidad 18+ de que se atasque o falle, perdiendo su acción mientras recalibra.
Su carcasa está cubierta de polvo y óxido, y el motor que la hace rotar emite un quejido agudo al moverse. Un pequeño diodo rojo indica su sensor de movimiento, que barrena constantemente el área en busca de blancos.
Instalada en la época en que Parus Primus estaba operativa, esta torreta debía servir para repeler intrusos o proteger sectores sensibles. Ahora, tras años sin mantenimiento, funciona de forma errática. Al detectar a alguien, dispara ráfagas de proyectiles sólidos. Muchos de sus tiros pueden perderse debido a calibraciones desajustadas, pero a corta distancia sigue siendo letal. No distingue amigos de enemigos; de hecho, es probable que los cultores la hayan evitado deliberadamente incapaces de apagarla.
La torreta no tiene «inteligencia» real: es un dispositivo cuyas rutinas de disparo son predecibles (apunta al centro de masa, pausa, vuelve a apuntar…). Un PJ astuto puede notar el patrón y usarlo en su contra. A pesar de su estado defectuoso, subestimarla sería un error: un aventurero imprudente podría caer acribillado antes de siquiera ver quién dispara.

Ascendido del Pulso
- Humanoide de Nivel 8, Salud 48
- Ataques: 2 golpes aplastantes (8) y vómito eléctrico (10) o devastación relampagueante (24).
- Vómito eléctrico: se evita con Agilidad, alcance de 6 m.
- Devastación relampagueante: afecta a un área de 8m2 alrededor del Ascendido del Pulso. Se soporta con Resistencia; causa daño por relámpago.
- Inmune al dolor: No realiza tiradas de Moral y es inmune a efectos de Aturdimiento o Miedo. Sigue atacando hasta quedar completamente destruido.
- Voces de la SensoRed: Cada vez que sufre daño, existe una Probabilidad 15+ de que emita un coro de voces perturbadoras. Todos los PJ que lo escuchen deben superar Tirada de Presencia o sufrirán un efecto similar a Miedo (no pueden acercarse a la criatura en 1 Turno) debido a la impresión de oír los recuerdos de cientos de personas a la vez.
El Ascendido del Pulso es el trágico resultado de la obsesión de la secta por unirse a su dios máquina. Lo que una vez fue un voluntario devoto ahora es una amalgama de carne y circuitos, desprovista de razón. Su piel muestra injertos de dispositivos a medio integrar; cables se enredan por sus extremidades y chispas saltan en las articulaciones al moverse. Sus ojos, vidriosos, miran sin ver, y de su garganta surge un cántico de murmullos incoherentes: son retazos de la SensoRed reproduciéndose a través de él, lo que crea la ilusión de que múltiples personas hablan por su boca.
Se desplaza de forma errática: por momentos lento, luego con espasmos de velocidad brutal. No siente dolor ni miedo, sus nervios están quemados por la sobrecarga sensorial. Combatirlo es una experiencia espeluznante, ya que incluso al golpearlo, los PJ notarán que reacciona con risas o llantos ajenos a la situación, reflejo de las memorias atrapadas en su cerebro. Es una criatura que debería dar lástima, de no ser por lo letalmente peligroso que resulta en su descontrol.

Ezrak Delas, profeta del engranaje
- Humanoide de Nivel 6 [Moral 11], Salud 28
- Ataques: Cetro del Pulso (18) o 2 disparos de pistola láser (10) o Pulso ensordecedor (especial).
- Pulso ensordecedor: una vez por Combate, puede accionar su cetro para emitir una onda sónica que afecta a un área de 8m2 a su alrededor; todas las criaturas afectadas deben superar Tirada de Resistencia o sufrir tanto daño como su Nivel y quedar Aturdidas.
- Fanatismo inquebrantable: Ezrak es inmune a efectos de Miedo o intimidación. Nunca se rendirá voluntariamente; si su Salud baja a 0, tratará de activar un último recurso a menos que sea incapacitado inmediatamente.
Un hombre de mediana edad consumido por su delirio mesiánico. Su aspecto normalmente desaliñado se transforma cuando actúa como profeta: envuelto en su manto tecnológico y portando el imponente Cetro del Pulso, proyecta una autoridad innegable sobre sus seguidores. Antes un técnico mediocre y solitario, ahora habla con voz firme y apasionada, convencido de su papel como intermediario de la «divinidad» digital.
Mentalmente, Ezrak oscila entre momentos de calma carismática y arranques de paranoia furiosa, especialmente si siente que su fe es cuestionada. En combate, evita la confrontación directa si puede, prefiriendo que sus fanáticos hagan la mayor parte del trabajo; sin embargo, no duda en emplear su cetro (que descargará destellos sónicos capaces de tirar a un hombre al suelo) y disparar con sorprendente puntería, adquirida en la desesperación de mantener el control. Su convicción absoluta puede ser su perdición: subestimará la determinación de los «no iluminados» y podría ser arrastrado a situaciones suicidas antes que capitular.

Tesoros
Objetos comunes
Llave de diagnóstico de NUMINA
Un pequeño dispositivo parecido a una memoria USB de alta capacidad, marcado con el logotipo de Aster & Kepler. Estaba guardado en la estación para emergencias técnicas.
Al insertarse en el puerto maestro del núcleo de datos, suspende todas las funciones de NUMINA de manera segura. Es básicamente un interruptor de apagado diseñado por los ingenieros. Durante la aventura, los PJ podrían encontrarla en el cadáver esqueletizado de un técnico en los módulos habitacionales (quizá Marina se lo indique), o en la propia sala del núcleo dentro de una caja fuerte de herramientas.
Observaciones: Si los PJ usan la llave durante el clímax, NUMINA se apagará y su voz cesará instantáneamente. Esto puede sorprender a Ezrak (quizá dejándolo momentáneamente catatónico al ver «silenciado» a su dios, lo que da ventaja a los PJ). Tras la aventura, esta llave es un objeto único sin mucho uso más allá de reactivar/activar a NUMINA en Parus Primus; no es transferible a otras IAs (tiene cifrado específico).
Núcleo de datos de NUMINA
Se trata de un conjunto de módulos de memoria extraíbles ubicados en el núcleo de la IA. Si los PJ deciden no destruir a NUMINA, podrían hacerse con una porción de estos dispositivos de almacenamiento.
Este núcleo de datos contiene una riqueza de información: registros históricos, perfiles psicológicos, memorias privadas. Analizarlo requeriría equipos avanzados y tiempo, pero podría otorgar al grupo conocimientos únicos (a discreción del Cronista). Por ejemplo, podrían descubrir secretos sobre la corporación Aster & Kepler, ubicaciones de otros proyectos, o incluso destellos de la personalidad de algún individuo influyente fallecido.
Observaciones: Portar el núcleo es voluminoso (cada módulo es del tamaño de un ladrillo pesado, y hay varios). Además, extraerlo sin dañar la información requiere cuidado; si los PJ lo arrancan durante un combate final apresurado, tal vez solo queden fragmentos corruptos. En cualquier caso, es un gancho perfecto para futuras aventuras: ¿quién podría estar interesado en estos datos? ¿Y qué harían los PJ si descubren, por ejemplo, la memoria de un crimen olvidado dentro de él?
Objetos tecnológicos
Al completar la aventura, los PJ pueden recuperar varios artefactos tecnológicos únicos, ya sea como botín o para uso narrativo. A continuación se describen algunos de ellos:
Cetro del Pulso
- Arma (porra de contusión)
- Inusual
Un báculo metálico de aproximadamente 1,5 metros, fabricado con componentes de la estación modificados. En su extremo superior se halla acoplado un disco con forma de engranaje dentado que emite un leve zumbido. Este cetro ceremonial era el símbolo de autoridad de Ezrak.
Contiene un emisor sónico integrado: una vez por Intervalo, puede liberar una onda de choque en un radio de 8m2 alrededor del usuario, aturdiendo a quienes rodean al portador (deberán superar una Tirada de Resistencia para evitar quedar Aturdido 1 turno, como se detalla en la habilidad de Ezrak).
Observaciones: El cetro puede utilizarse como llave de acceso ritual en la estación, ya que contiene un chip de seguridad del antiguo jefe de operaciones (Ezrak lo desconoce, pero es así como accedía a ciertas áreas). Un PJ podría extraer o aprovechar ese chip para obtener datos o abrir puertas selladas.
Corona de Convergencia
- Casco
- Épico
Un casco de interfaz neural adornado con adornos pseudo-religiosos. Es básicamente una diadema de metal cubriendo sienes y nuca, con una red de cables finos que descienden como trenzas. Los cultores la empleaban en sus rituales para «comulgar» con NUMINA.
Permite al usuario conectarse directamente a NUMINA sin necesidad de terminales intermedios. Un PJ con conocimientos tecnológicos puede intentar usarla para hacer preguntas a la IA o bucear en los recuerdos almacenados. La Corona otorga un bonificador de +2 a Tiradas de Mente relacionadas con interacción con la IA (al ser una interfaz optimizada), pero cada uso conlleva superar una Tirada de Presencia por parte del usuario. Fallar esa tirada implica que sufrirá visiones perturbadoras y deberá realizar una Tirada de Cordura.
Observaciones: Este objeto es valioso y peligroso a partes iguales. Podría venderse en el mercado negro a coleccionistas de tecnología pre-guerra o utilizarse en futuras aventuras para comunicarse con otras IAs. Sin embargo, su uso reiterado podría afectar la psique de quien la porte con visiones recurrentes.
Créditos
Imágenes
- Mapeado: Adrián Diego «Maurick Starkvind» en Dungeon Scrawl
- Ilustraciones: Generadas por Dall-E (Inteligencia artificial)
Textos
- Redacción y Corrección: Adrián Diego «Maurick Starkvind»