La Verdadera Noche reclamó tu existencia en un momento en el que el crepúsculo y la oscuridad eran uno, transformándote en un manipulador de la Urdimbre negra. Rechazas el uso de magia tradicional, al mismo tiempo que hundes tus manos en la capa oscura de la realidad, utilizando las sombras y el terror para canalizar hechizos prohibidos. 

Sin embargo, con el paso de los años has sentido que tus capacidades han menguado. Necesitas saber más sobre tus dones y encontrar una forma de potenciarlos: quizás la colaboración temporal con otros aventureros sea un método rápido de explotar aún más tus capacidades; pero actúa con cuidado: eres un siervo de la Verdadera Noche, y el ocaso tras la luz te reclamará en algún momento.

Nictomante

  • Atributo favorito: Agilidad o Mente
  • Dado de Salud: +0
  • Esfuerzo: 4

Competencias

Armamento

  • Puedes equipar bastones, dagas y cualquier arma arrojadiza.
  • No puedes equipar ningún escudo.

Equipo

  • Puedes equipar ropa, armaduras de tela y túnicas.
  • Eres competente con el Alambique y el Kit de medicina.

Poderes

  • Puedes aprender Técnicas de batalla de la categoría Preternatural.
  • Puedes lanzar Conjuros gracias a tu infusión sombría.
  • Eres capaz de aprender Conjuros que estén etiquetados como Nictomancia.
  • Tu Atributo para lanzar conjuros es Mente.
  • Tienes un nuevo Recurso llamado «Puntos de Nictalgia»: comienzas a Nivel 1 con 2 PN.
  • Consulta la Tabla de Progreso del Nictomante para conocer qué Conjuros puedes aprender a lo largo de tus aventuras y cuantos PN posees por Nivel.

Talentos

Ablución nocturna

  • Acción
  • Coste: 1 Punto de Esfuerzo

Cuando te halles en un área completamente cubierta por la oscuridad,  puedes absorber esa sensación desoladora para recuperarte de tus heridas y regenerar tus energías sombrías: dedica un Intervalo a descansar y restaura todos tus Puntos de Nictalgia y 1d6 de Salud.

Puntos de Nictalgia

  • Especial

Posees un recurso denominado Puntos de Nictalgia (PN), que consumes para lanzar Conjuros y usar alguno de tus Talentos. Debes consumir tantos PN como Círculo del Conjuro que quieras lanzar; recuperas todos tus PN gastados tras emplear tu Talento «Ablución nocturna».

Celaje umbrío

  • Acción
  • Coste: 1 Punto de Nictalgia
  • Duración: 1 Intervalo

Te rodeas por un manto de sombras incognoscibles, arrancando de tu piel pedazos de ti mismo para crear un doble malévolo y servicial. Creas un «Nictóforo», un portador de las tinieblas que conforman tu propia realidad.

Trata a esta criatura como un Servidor, que dispone de la mitad de tu Salud máxima y de unos Atributos de Ataque y Defensa equivalentes a tu segundo y tercer mejores Atributos. Este ser te hará caso y será consciente de su propia existencia efímera: cuando se acabe su duración (o sea destruído), sus recuerdos y sensaciones serán transmitidas a ti de vuelta. 

  • Como método de defensa, puede usar sus Tentáculos de sombras (Daño 1d8, Potencia 1, alcance cuerpo a cuerpo). En los Niveles 6 y 18 su Potencia aumenta en 1, hasta un máximo de 3, mientras que en los Niveles 12 y 24 su Dado de daño aumenta un rango, hasta d12.
  • Si gastas 2 Puntos de Nictalgia, puedes hacer que tu Nictóforo estalle en una explosion sombría y libere un Conjuro que puedas lanzar (y pagar su coste en PN) desde su ubicación.

EJEMPLO: si tienes Salud 20, Mente 8, Intuición 7 y Agilidad, Resistencia, Presencia y Fuerza 5, el Nictóforo resultante de tu Celaje umbrío tendría Salud 10, Ataque 7 y Defensa 5.

Tabla de Progreso del Nictomante

El nictomante sólo puede aprender y lanzar Conjuros considerados como Nictomancia, indicados en la siguiente lista:

  • Aguijón impío
  • Dardo de penumbra †
  • Silencio
  • Hablar con los muertos
  • Portal sombrío †
  • Espejo de sombras
  • Tentáculos negros
  • Atravesar paredes
  • Intercambio de almas
  • Sino del Segador
  • Palabra de Poder: Muerte

Un nictomante memoriza sus Conjuros tras meditar en la más absoluta oscuridad. Puede lanzar cualquier combinación de Conjuros, teniendo en cuenta el nº límite por Nivel.

† estos Conjuros son nuevos, incluídos en esta Ocupación.

Fórmula: Cada 2 Niveles, se abre un nuevo Círculo; aprende 1 Conjuro nuevo cada 3 Niveles.

NivelTécnicasConjurosCírculo máximoPuntos de NictaltiaCelaje umbrío:
Daño y Potencia
11002d8 / 1
21002d8 / 1
31114d8 / 1
41114d8 / 1
52126d8 / 1
62226d8 / 2
72238d8 / 2
82248d8 / 2
933410d8 / 2
1033510d8 / 2
1133512d10 / 2
1234612d10 / 2
1344614d10 / 2
1444714d10 / 2
1545716d10 / 2
1645816d10 / 2
1745818d10 / 2
1846918d10 / 3
1946920d10 / 3
2046920d10 / 3
2147922d10 / 3
2247922d10 / 3
2347924d10 / 3
24 – 3048924d12 / 3

Conjuros

Estos nuevos Conjuros agregan una capa de complejidad a las opciones del DRS de Naufragio d20.

Demonología

Dardo de penumbra

  • Primer Círculo
  • Escuela: Demonología
  • Alcance: 15m
  • Nictomancia

Concentras un pedazo de energía nocturna en tu dedo y lo liberas a toda velocidad contra el rostro de una criatura objetivo que pueda ver; si superas una Tirada de Conjuro, causas 1d6 de daño impío y tienes una Probabilidad 10+ de dejarla ciega durante 1d2 Turnos: una criatura ciega provoca Ventaja a la hora de atacarla a distancia y para esquivar sus ataques, además de moverse con dificultad.

Portal sombrío

  • Tercer Círculo
  • Escuela: Demonología
  • Alcance: 8m (50m entre portales)
  • Duración: 1 Intervalo o 6 Turnos en combate
  • Nictomancia

Arrancas un pedazo de oscuridad y lo moldeas para crear un agujero de gusano en la Urdimbre negra entre dos lugares distintos. Mientras el efecto esté activo, cualquier nictomante puede atravesar el portal para viajar entre los dos. 

Cualquier criatura que no sea un nigromante y pretenda atravesar el portal sufrirá 1d4 de daño impío por cada uno de tus Niveles.


Imagen: Generada por DALL-E

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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