Las Doce Reliquias de la Era de las Llamas
Las Doce Reliquias son armas y artefactos que pertenecen a un tiempo remoto, cuando la magia aún se comportaba como un incendio: hermosa, útil… y peligrosa. No son copias de ningún mito conocido, pero sí comparten ese sabor de «leyenda cerrada»: piezas únicas, codiciadas, y destinadas a volver a aparecer cuando el mundo ya casi había olvidado sus nombres.
Se sabe que muchos aventureros las han intentado recolectar, pero su ubicación ha sido un misterio desde hace siglos. Si por cualquier motivo, algún inconsciente se hace con uno de estos artefactos, tendrá que ser muy cuidadoso: no sólo es que son muy poderosos, si no que sus núcleos albergan una chispa de la magia auténtica, el poder que fluía por la tierra antes del surgimiento de Nastala.
Revientabrazos
- Tipo: Nunchakus (arma)
- Rareza: Legendaria
Dos secciones de roble milenario, oscuro y fibroso, conforman los brazos de esta arma. La madera no presenta vetas rectas: crece en espirales lentas, como si aún recordara la torsión del viento entre las copas de Aerandia. En los extremos de cada segmento se incrustan núcleos de piedra de Vastinfinito, pulidos hasta adquirir un brillo opaco, casi húmedo, imposiblemente pesado para su tamaño.
Ambos brazos están unidos por una cadena corta, forjada con un metal vivo ya olvidado, empapada durante semanas en la savia primordial de la Guardiana de las Redes, el espíritu que protege la Foresta de Aerandia. Aún hoy, la cadena se tensa o se relaja levemente cuando el portador aprieta los dientes antes de golpear.
Al blandirlo, Revientabrazos no silba: cruje. Un sonido seco, vegetal y mineral a la vez, como ramas rompiéndose bajo una fuerza que no debería existir.
Leyenda
Muskul Varmyr no fue un héroe elegido, ni un campeón bendecido: fue un testarudo. Cuando la presencia del Imperio de Hierro —máquinas antiguas, despiertas por errores que nadie recordaba haber cometido— comenzó a invadir su país, los golpes convencionales resultaron inútiles. El hierro se partía y la magia resbalaba.
Muskul entendió algo que otros no quisieron aceptar: aquellas cosas no estaban vivas, pero tampoco muertas, y había que golpear donde ninguna de las dos condiciones importase. Para que Revientabrazos existiera, tuvo que poner su vida en juego en más de una ocasión. Viajó hasta los claros prohibidos de la Foresta de Aerandia, donde la Guardiana de las Redes hollaba, y allí ofreció su propia sangre a cambio del permiso para tomar madera del Siempreverde.
Después descendió a los talleres ocultos de un artesano kirishô, uno de los últimos capaces de trabajar la piedra de Vastinfinito sin que ésta se resquebrajase o devorase a su forjador. El precio fue simple: Muskul tendría que probar el arma él mismo, una y otra vez, hasta que la obra aceptase su propósito. Dicen que, tras completar su arma, ya no dormía bien. Cada noche despertaba con los brazos entumecidos, como si hubiese estado golpeando sin descanso… incluso en sueños.
Nadie sabe dónde se encuentran ahora. Algunos afirman que siguen esperando en algún lugar de Aerandia, colgados de una rama imposible, rehusando ser empuñados por quien no esté dispuesto a pagar el precio.
Propiedades
Daño: d6 · Potencia: 2 · Penetración: 0 · Durabilidad: irrompible
Poderes especiales
Dada la naturaleza terrenal de Revientabrazos, sus poderes están vinculados a la mera disciplina marcial. Es la vitalidad de su portador quien alimenta sus increíbles milagros.
- Anatema mecánico: Revientabrazos impacta automáticamente a cualquier criatura de Categoría Autómata y les causa el doble de daño.
- Fatiga del golpe eterno: empuñar a Revientabrazos durante un día completo provoca un desgaste profundo. Tras un día de uso, el portador sufre –1 al Esfuerzo máximo. Este penalizador no es acumulativo, pero no se recupera hasta pasar una semana entera sin empuñar los Revientabrazos.
- Golpe de Varmyr: antes de realizar un ataque, el usuario puede decidir sacrificar tanta Salud como su Dado de Salud actual. Si lo hace, obtiene +3 Potencia al siguiente ataque que realice con los Revientabrazos. Este poder puede usarse un número de veces al día igual al Esfuerzo actual del personaje. El daño autoinfligido no puede reducirse ni evitarse de ninguna forma.
Imagen: generada por una inteligencia artificial
