Estos férreos ascetas proceden de aisladas órdenes monásticas, dónde pasan varios años entrenando cuerpo y mente hasta que adquieren un dominio físico que roza lo sobrenatural. Muchos de ellos son pacifistas consumados, que emplean la violencia únicamente cuando es necesario y suelen proteger sus monasterios de desconocidos, pero algunos individuos reciben la llamada a la aventura y viajan más allá de sus santuarios.
Un monje puede recorrer el mundo en busca de la iluminación, un estado de existencia superior, nuevos conocimientos o reclutas para su orden, o simplemente viajar para visitar otros monasterios. Allá donde vayan, siempre les acompañará una sensación de quietud y maestría sobre el ego.
Detalles del Monje
- Roles: Agresor.
- Armaduras: tela.
- Poderes: Técnicas.
- Coste: 7
- Talentos
- Cuerpo perfecto
- Puños de acero
- Tradición monástica
Como jugar
Las capacidades de combate desarmado de un monje le vuelven un oponente muy peligroso sin necesidad de llevar un equipo importante, en contraste con otras clases que dependen de lo que lleven puesto. Aunque son capaces de utilizar cualquier arma, los monjes prefieren luchar desarmados o con armas simples, como bastones, nunchakus u hoces, ya que combinan sus golpes desnudos con rápidos movimientos del arma. Por esto no pueden llevar protecciones, ya que son particularmente incómodas.
El monje suele adoptar un papel contemplativo, observando la acción desde un prisma de equilibrio y sabiduría. Se espera que intervenga en situaciones tensas para calmar las aguas y no es extraño que se le consulte en temas delicados. Además de sus capacidades como luchador, un monje proporciona cierta tranquilidad al grupo de aventureros mediante sus meditaciones y mantras. En otras ocasiones, la actitud zen de este asceta puede sacar de quicio a los personajes más extrovertidos.
Atributos recomendados
- Cuerpo: Aumenta las posibilidades de impactar al enemigo y representa el estado físico cuasi-perfecto del monje.
- Agilidad: Permite incrementar Defensa, evitando así sufrir daño. Al no poder portar armaduras cobra especial importancia.
- Intuición: Los monjes suelen ser personas muy intuitivas y atentas de su entorno.
Habilidades recomendadas
- Atletismo: Cualquiera de las especializaciones es válida, haciendo hincapié en Acrobacias y Levantar.
- Aguante: El entrenamiento monástico es duro y agotador.
- Combate cuerpo a cuerpo: El monje es un personaje centrado en combates a melé.
- Esquivar: Para incrementar Defensa.
- Religión: Ciertas Técnicas del monje requieren esta Habilidad.
- Medicina: Representa el conocimiento que tiene sobre el cuerpo.
Talentos
Obtienes Cuerpo perfecto, Puños de acero y Tradición monástica como Talentos de clase.
Cuerpo perfecto
4 Puntos
El monje ha adquirido tal control sobre su cuerpo, que puede moldear su dureza y su resistencia física a voluntad.
Cuando entra en Combate y realiza una tirada de Iniciativa, puede gastar 2 Puntos de Esfuerzo para obtener 1d6 de Blindaje durante ese Combate concreto. No debe llevar equipada una armadura para beneficiarse de este efecto.
Además, obtiene una bonificación +2 a todas las Tiradas de salvación de Cuerpo y Frialdad.
Puños de acero
2 Puntos
Otorga +3 al daño cuando el monje ataca desarmado, y +1 al daño cuando ataca con un bastón.
Tradición monástica
1 Punto
Puedes aprender y usar Técnicas, y tienes 2 PP para gastar durante la creación. Sin embargo, solo puedes elegir Técnicas que no requieran un tipo de arma en concreto.
Técnicas
Ola de choque
El usuario concentra su poder en las palmas de las manos para emitir olas dañinas de pura energía invisible; se necesita mucha disciplina para lograr aprender esta técnica.
- Rango: Básico (2)
- Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
- Requisito: Has de estar desarmado
Efecto: Realiza un Ataque básico contra un objetivo a tantas Casillas (m*2) de ti como Nivel de Poder +1.
Impacto gentil
Usando únicamente dos de sus dedos, el usuario golpea a su rival en el flujo circulatorio, provocándole una parálisis temporal llena de dolor.
- Rango: Básico (2)
- Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
- Requisito: Has de estar desarmado
Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Si causas daño, el objetivo tiene que realizar una Tirada de Salvación de Cuerpo a Dificultad 6 + Nivel de Poder * 2 o quedar Paralizado.
Puño sónico
Las hebras de la realidad se resquebrajan cuando el musculoso brazo del usuario rompe el viento al golpear a su adversario.
- Rango: Avanzado (4)
- Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
- Requisito: Has de estar desarmado
Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Si causas daño, el objetivo y tantas criaturas Cercanas (4m) a su alrededor como Nivel de Poder quedan Ensordecidos durante tantos Turnos como Nivel de Poder.
Ráfaga de golpes
Una rápida sucesión de golpes directos que no dejan ni un respiro al oponente.
- Rango: Avanzado (4)
- Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
- Requisito: Has de estar desarmado
Daño: El daño de Ráfaga de golpes es 1d6 y obtiene +1 por cada Nivel de Poder.
Efecto: Realizas tantos Ataques básicos como Nivel de Poder (mínimo 2, máximo 4). Puedes elegir objetivos distintos que estén a tu alcance.
Palma aplastante
Gracias al control absoluto de la energía espiritual, un practicante de artes marciales es capaz de atravesar con facilidad hasta el acero.
- Rango: Experto (6)
- Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
- Requisito: Has de estar desarmado
Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Ignoras tantos puntos de Blindaje del objetivo como Nivel de Poder * 2.
Uno con el tiempo
Las energías místicas que forman el universo se alinean para restaurar el cuerpo del usuario, que cierra sus heridas y sana los huesos rotos mediante pura fuerza de voluntad.
- Rango: Experto (6)
- Puntos de Acción: 4
- Habilidad: Religión
- Requisito: Has de estar desarmado
Efecto: Recuperas tantos Puntos de Salud como Nivel de Poder. Si estás afectado por alguna Condición, puedes repetir la Tirada de Salvación con una bonificación igual a Nivel de Poder / 2 (mínimo +1).
Alma de diamante
Tras décadas de duro entrenamiento, el usuario ha alcanzado un control perfecto sobre su cuerpo y su vida. Ni el ataque más duro puede hacer mella.
- Rango: Maestro (8)
- Puntos de Maná: 4
- Habilidad: Religión
- Requisito: Has de estar desarmado
Efecto: Activa este Poder cuando quedes Fuera de combate. Recuperas todos los Puntos de Salud.
Complicación: Puedes usar Alma de diamante tantas veces al día como Nivel de Poder.
Patada de mil dragones
Al concentrar la energía de la realidad en sus piernas, el usuario atraviesa la estancia a toda velocidad, impactando a su rival con la ira de mil espíritus.
- Rango: Maestro (8)
- Habilidad: Combate cuerpo a cuerpo
- Requisito: Has de estar desarmado
Efecto: Realiza una Carga contra el objetivo. Obtienes +1d6 adicional al daño, y la penalización a Defensa se reduce a 4 – Nivel de Poder.
Imagen: DH Etmecheall por Sekigan