Los inventores poseen una maestría casi sobrenatural con la habilidad técnica y la creación de nuevos aparatos. Ven patrones en la realidad que les permiten plasmar sus ideas sobre planos y máquinas; ideas tan increíbles como carentes de magia: pues, a pesar de lo que uno podría creer, la excelencia de los inventores es que sus aparatos no emplean la Urdimbre o alguna de sus energías derivadas para funcionar.
Obviamente, no ignoran los avances mágicos y algunos implementan engranajes, baterías o trastos que funcionan con energías arcanas, pero la fuente de su ingenio es tan ordinaria como la ropa o las armas de un aventurero. Tú eres un valiente inventor que ha decidido tomar la senda de la aventura, bien como un reto personal para demostrarte a ti mismo tu valía o como una forma de adquirir nuevos conocimientos, descubrir nuevos materiales y compartir tus ideas con otros inventores como tú.
Contenidos
- 1 Inventor
- 1.1 Nombre
- 1.2 Alineamiento
- 1.3 Competencias
- 1.4 Rasgos
- 1.5 Ventajas
- 1.6 Sendas
- 1.7 Inventos
- 1.7.1 Arma equilibrada
- 1.7.2 Armazón de trepada
- 1.7.3 Barril andante
- 1.7.4 Blindaje mejorado
- 1.7.5 Botas con muelles
- 1.7.6 Cegabélula
- 1.7.7 Enjambre devoracierres
- 1.7.8 Filo pistola
- 1.7.9 Gelatina de prevención de impactos
- 1.7.10 Máscara de respiración
- 1.7.11 Mina explosiva
- 1.7.12 Linterna aérea
- 1.7.13 Perinola de flotación
- 1.7.14 Refuerzo de armadura
- 1.7.15 Objeto plegable
- 1.7.16 Orbe ruidoso
- 1.7.17 Suelas silenciosas
- 1.7.18 Torreta balística
- 1.8 Nuevo Equipo
- 1.9 Progreso del inventor
Inventor
Nombre
Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:
- Femenino: Berathine, Dorliana, Lucasta, Mary, Ofthoria o Wendolin
- Masculino: Argyle, Desmond, Jack, Marlon, Newt o Talkast.
Alineamiento
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
- Legal. El progreso debe ser alcanzado mediante estrictas leyes.
- Neutral. Experimentar es parte de ti.
- Caótico. La civilización no ha llegado dónde está preocupándose por las consecuencias.
Competencias
Puedes llevar armas ligeras, armas cuerpo a cuerpo de una mano, armas arrojadizas de una mano, armas de fuego de una mano y armaduras hasta la cota de anillas.
Rasgos
- Característica preferida: elige entre Destreza o Inteligencia.
- Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo.
- Salud: 7 puntos al primer nivel y +1d7 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.
Ventajas
- Tiradas de Destreza para reparar engranajes, objetos tecnológicos o trastos mecánicos.
- Tiradas de Inteligencia para detectar fallos de diseño, fugas y/o debilidades en invenciones ajenas.
Asistente autómata
Como inventor, has creado una criatura mecánica de no más de 2 pies de alto (unos 60 cm) que ha desarrollado personalidad propia. Decide con tu Árbitro qué clase de características tiene este ser, que podría ser desde un animal artificial hasta una serie de cubos metálicos con conciencia.
Tu asistente siempre estará cerca de ti, aunque puedes ordenarle que realice tareas sencillas; por ejemplo, puede cargar —con evidente dificultad— con una herramienta, o acercarte cualquier componente pequeño que necesites. Puede alejarse 10 pies por Nivel; si va más allá, quedará desconectado hasta que lo puedas recoger y encender de nuevo.
A efectos de juego, tu asistente tiene tantos Puntos de Salud como tu Nivel y no puede atacar o herir a otros. Si es destruido por cualquier motivo, deberás pasar 1d4 días creando uno nuevo o reconstruyendo el anterior, y reducir en 1 rango tu DU de Piezas.
Piezas y quincallas
Parte de tu equipo como inventor se define en Piezas, un DU que abstrae los cables, tornillos, placas, etc. que puedas necesitar para crear tus inventos.
Comienzas con d6 en Piezas; deberás utilizar las reglas del DU cada vez que hagas algo relacionado con tus inventos o tus habilidades te lo soliciten.
Para aumentar tu DU de Piezas, puedes gastar 100 mo por Nivel o intentar reciclarlas de otros aparatos, trastos o máquinas; en éste último caso, deberás emplear un Intervalo en extraer material que te pueda ser útil y realizar una tirada del DU de Piezas: si sacas los dos números más altos (un 5 o 6 en un d6, por ejemplo), tu DU aumenta en 1 Rango.
Invenciones
Eres capaz de desarrollar proyectos tecnológicos que rivalizan con la propia magia. Comienzas conociendo 2 Inventos y aprendes uno nuevo cada 5 Niveles. Para construir uno de tus Inventos, necesitas una Mesa de inventor, los materiales que requiera el Inventos y tantos días de trabajo como requiera (generalmente 1 o 2); en términos de juego, un día de trabajo equivale a 4 Intervalos / día.
Sendas
Cuando alcances el octavo nivel te convertirás en un Investigador, y tanto tu ingenio como tu capacidad para construir aparatos habrá trascendido la región.
Serás consultado por altos cargos de los gobiernos para que ofrezcas soluciones a sus problemas. Se te considerará un revolucionario de la civilización, y estará claro que tendrás tus detractores. Aún así, tienes la posibilidad de fundar un Laboratorio, dónde otros colegas y ayudantes trabajarán contigo para desarrollar nuevas creaciones e inventos.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la torre de los magos, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.
Inventos
Los Inventos son una serie de recetas e instrucciones que un Inventor puede seguir para construir artefactos tecnológicos con diversos usos. Además de desarrollarlas a medida que progresa de Nivel, es posible encontrar nuevos proyectos durante la exploración y el juego como recompensa.
Arma equilibrada
- Trabajo: 2 Intervalos
- Coste: 1 Piezas
Equipas con un dispositivo de equilibrio a un arma cuerpo a cuerpo, facilitando su uso pero reduciendo su daño a cambio. Durante 1 Intervalo o hasta que sufra una pifia, el arma objetivo obtendrá un +1 a la Tirada de Ataque pero un -1 a la Tirada de Daño.
Armazón de trepada
- Trabajo: 3 Intervalos
- Coste: 3 Piezas, 1 Cuerda
Esta compleja jaula metálica cubre gran parte del pecho y la espalda de un aventurero. De su parte trasera surgen cuatro agujas articuladas, controladas por un mecanismo de poleas, que facilitan trepar por superficies lisas (como paredes de ladrillos o piedra desnuda). Proporciona éxito automático a la hora de trepar por una pared, pero a cambio de hacer el proceso lento y ruidoso; si no se desea utilizar el mecanismo de poleas pero sí utilizar sus agujas-gancho, otorga Ventaja en la tirada de Fuerza para trepar.
Barril andante
- Trabajo: 3 Intervalos
- Coste: 2 Piezas, 1 Barril
Acoplas un mecanismo de dos extremidades en la parte inferior de un barril vacío. Estas piernas metálicas permitirán que camine en la dirección que se le ordene con comandos sencillos: «adelante un paso», «atrás dos pasos», «izquierda tres pasos», etc.
No es capaz de superar obstáculos del terreno muy complejos, pero sí subir y bajar escaleras (con extrema lentitud). Puede cargar hasta 3/4 de la capacidad normal de un barril: si carga más, el mecanismo ni siquiera se iniciará.
Blindaje mejorado
- Trabajo: 2 Intervalos
- Coste: 1 Piezas
Mejoras el Blindaje (en un rango, máximo d12) de una armadura durante 1d4 Intervalos o hasta que sufra un golpe crítico.
Botas con muelles
- Trabajo: 2 Intervalos
- Coste: 3 Piezas
Unas botas de cuero a las que se le han colocado un sistema de muelles elásticos que permiten al portador saltar hasta 40 pies (12 metros) tras tomar un poco de impulso con un par de saltos. Para aterrizar correctamente, el usuario ha de superar una Tirada de Destreza o sufrir daño de caída por el impacto.
Cegabélula
- Trabajo: 2 Intervalos
- Coste: 1 Piezas
Un insecto mecánico, del tamaño del mango de una espada, que puede ponerse a volar tras pulsar un botón en su tórax. Tras activarlo, volará a unos 5 pies (1,5 metros) del suelo en un trayecto de 120 pies (36 metros) en línea recta, hasta desactivarse y caer al suelo, inerte. Toda criatura que se encuentre en el recorrido de la cegabélula deberá superar una Tirada de Sabiduría o quedar Cegada durante 1d4 Asaltos: un fuerte resplandor verdoso surgirá de su cuerpo.
Enjambre devoracierres
- Trabajo: 2 Intervalos
- Coste: 2 Piezas, 1 Ácido (vial)
Este cilindro de metal negro alberga en su interior un montón de insectos metálicos repletos de un ácido corrosivo. Tras insertarlo en una cerradura, se encienden los insectos mediante un pulsador, y éstos se introducirán en el interior de la cerradura para disolver los mecanismos de cierre. Tardarán 1 Intervalo en romper una cerradura de metal no mágica, para después desintegrarse por acción del propio ácido.
Filo pistola
- Trabajo: 2 Intervalos
- Coste: 1 Piezas, 1 Bolsa de pólvora
Este Proyecto sólo se puede aplicar a espadas largas, cimitarras o mandoble. Conectas el filo del arma con un cartucho de pólvora (DU d6) que estalla en el momento en el que el usuario aprieta el gatillo, causando 1d6 de daño adicional si impacta al objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo.
Gelatina de prevención de impactos
- Trabajo: 1 Intervalo
- Coste: 1 Piezas
Rellena el interior de una armadura con un líquido gelatinoso que la hace particularmente incómoda de llevar, reduciendo en un rango su Blindaje. No obstante, si el usuario sufre una caída a gran altura, el líquido se activará inmediatamente en cuanto impacte con la superficie, negando el daño por caída y agotando su vida útil.
Máscara de respiración
- Trabajo: 1 Intervalo
- Coste: 2 Piezas
Una máscara que cubre nariz y boca, y se fija a la cabeza mediante unas correas, que permite respirar en cualquier entorno nocivo (gases tóxicos, altas temperaturas, bajo el agua, etc.) durante 1d2 Intervalos; cambiar los filtros requiere una acción y 1 Piezas, renovando su uso otros 1d2 Intervalos. Si el usuario sufre una pifia a la hora de esquivar un ataque, existe una posibilidad de 11+ de que la máscara de respiración se estropee.
Mina explosiva
- Trabajo: 1 Intervalo
- Coste: 1 Piezas, 1 Bolsa de pólvora
Creas un explosivo con metralla que se activa mediante proximidad. Tras colocarlo en el suelo, si una criatura se acerca a 10 pies (3 metros) o menos del artefacto, éste estalla causando 3d6 de daño por fuego a todas las criaturas en un radio de 20 pies (6 metros) a su alrededor.
Linterna aérea
- Trabajo: 1 Intervalo
- Coste: 1 Piezas, 1 Antorcha
Una linterna que oscila por el aire, mediante electromagnetismo, alrededor del usuario durante 1d4 Intervalos, iluminando de forma similar a una antorcha. Cuando se agota, ya no puede volver a funcionar.
Perinola de flotación
- Trabajo: 1 Intervalo
- Coste: 1 Piezas
Peonza de madera con agarre (mango) del tamaño de un humano adulto. Es capaz de soportar el peso de una sola persona y mantenerse a flote en el agua; tiene unos agarres de metal ligero para colocar los pies. Si se gira en círculos, es posible moverse en una dirección con dificultad.
Refuerzo de armadura
- Trabajo: 1 Intervalo
- Coste: 1 Piezas
Mejoras la Durabilidad (en un rango, máximo d12) de una armadura. Con este Proyecto puedes reparar armaduras mágicas que se hayan agotado su DU de Durabilidad.
Objeto plegable
- Trabajo: 2 Intervalos
- Coste: 2 Piezas
Elige cualquier pieza de equipamiento mundano, desde un arma, un escudo o un kit de herramientas. Gracias a la tecnología de miniaturización, logras comprimir dicho objeto en sí mismo, reduciendo su tamaño hasta una mano adulta. Lo puedes activar de nuevo tras pulsar el botón adecuado y se recompondrá en su forma original. No puedes crear un nuevo Objeto plegable hasta que hayas desactivado el anterior.
Orbe ruidoso
- Trabajo: 1 Intervalo
- Coste: 1 Pieza
Esta esfera de cuero elástico contiene un montón de pequeños explosivos bastante ruidosos. Cuando se arroja al suelo con fuerza, revienta con un terrible estruendo que resuena por un área equivalente a 120 pies2 (36 metros).
Suelas silenciosas
- Trabajo: 1 Intervalo
- Coste: 1 Piezas
Este compuesto químico se coloca en las suelas de cualquier calzado para absorber el ruido en un radio muy pequeño. Otorga Ventaja en las Tiradas de Destreza para moverse sigilosamente durante 1d4 días o hasta que sufran una pifia.
Torreta balística
- Trabajo: 3 Intervalos
- Coste: 3 Piezas, 1 Paquete de munición
Un cilindro metálico con un montón de cables y engranajes por dentro. Cuando se oprime el botón oculto en el mango, se despliega por completo y revela su verdadera forma: una torreta pistola con munición (DU d6) y un alcance de 60 pies (18 metros).
Cada Asalto, realizará un disparo hacia un objetivo al azar en el radio de alcance; hasta que se desconecte manualmente o se quede sin munición. Puede arrojarse con una Tirada de Destreza hasta 30 pies (9 metros).
Nuevo Equipo
El inventor requiere ciertas piezas de equipo que no se hallan en los manuales de Dungeon Hack. Sirva este apartado para mostrarlas.
Objeto | Descripción | Precio |
---|---|---|
Mesa de inventor | Una mesa plegable con diversas herramientas y materiales. | 20 mo |
Progreso del inventor
Nivel | Experiencia | Inventos |
---|---|---|
1 | 0 | 2 |
2 | 1.500 | 2 |
3 | 3.000 | 2 |
4 | 6.000 | 2 |
5 | 12.000 | 2 |
6 | 25.000 | 3 |
7 | 50.000 | 3 |
8 | 100.000 | 3 |
9 | 200.000 | 3 |
10 | 300.000 | 3 |
11 | 400.000 | 4 |
12 | 500.000 | 4 |
13 | 600.000 | 4 |
14 | 700.000 | 4 |
15 | 800.000 | 4 |
16 | 900.000 | 5 |
17 | 1.000.000 | 5 |
18 | 1.100.000 | 5 |
19 | 1.200.000 | 5 |
20 | 1.300.000 | 5 |
21 | 1.400.000 | 6 |
22 | 1.500.000 | 6 |
23 | 1.600.000 | 6 |
24 | 1.700.000 | 6 |
25 | 1.800.000 | 6 |
26 | 1.900.000 | 7 |
27 | 2.000.000 | 7 |
28 | 2.100.000 | 7 |
29 | 2.200.000 | 7 |
30 | 2.300.000 | 7 |
31 | 2.400.000 | 8 |
32 | 2.500.000 | 8 |
33 | 2.600.000 | 8 |
34 | 2.700.000 | 8 |
35 | 2.800.000 | 8 |
36 | 2.900.000 | 8 |
Imagen: The Artificer por Alex Chen