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Trasfondos de personaje
Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.
Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».
Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.
Granuja
Un héroe puede surgir de circunstancias desafortunadas y pocas lo son tanto como vivir siendo un miserable en una ciudad despiadada y cruel. Huérfanos, abandonados o maltratados de pequeños, los granujas suelen convertirse en adultos cínicos y duros. Marcados por los modales de la baja estofa y charrando la jerga de los barrios pobres, los aventureros granujas se esfuerzan en ser considerados algo más que los despojos de la sociedad.
Muchos tienen fama de ladrones avaros y mentirosos, de salteadores o rufianes que cortan gargantas a cambio de unas monedas de plata. Los plebeyos desconfían abiertamente de ellos, la guardia les acosan e interrogan de forma rutinaria y los aristócratas se rodean de guardaespaldas que opinan que hay que mantener a la chusma, especialmente a la peligrosa, bien lejos.
Bajo esta desconfianza, algunos granujas eligen vivir de acuerdo a estas expectativas, mientras alimentan odios amargos hacia estos «superiores». Otros intentan escapar de su origen humilde ocultando sus dejes y su falta de educación tras una imagen de gentileza, aunque temen el día en que alguien vea a través del disfraz.
Algunos más despreocupados deciden no dar importancia a sospechas y desprecios, y se niegan a que las apariencias los definan. Por otro lado, hay benefactores que ven potencial en algún granuja y lo sacan de la calle para darle la oportunidad de poder llegar a ser algo por sí mismo
Puede que un mago poderoso detecte una chispa de grandeza en un pordiosero y le enseñe algunos hechizos; un sacerdote compasivo puede ofrecer a un niño pobre la posibilidad de convertirse en un acólito en un templo. O como se cuenta en más de una leyenda, a veces la realeza saca de las calles y adopta a un gato callejero que ha logrado hazañas con nada más que sus agallas.
Ya sea afrontando la vida con ironía o con un interés real, todos son supervivientes que destacan en reconocer y aprovechar las oportunidades. Los granujas que abandonan las calles para tomar el camino de los magos o clérigos gracias a la suerte —o al trabajo duro— pueden no parecerse a los niños mendigos que fueron una vez, pero en su interior siguen teniendo la presteza mental y la audacia con la que pudieron sobresalir.
Crear un Granuja
Lo normal es que la gran mayoría de granujas sean ladrones; crecer en las calles da la oportunidad perfecta para aprender los talentos del crimen. Los guerreros encajan también en este tema.
Los granujas con un talento excepcional suelen inclinarse hacia la magia y aprender el arte de los brujos con la esperanza de ganar respeto gracias al poder. Más allá de esto, cualquier personaje (de cualquier especie) puede ser rescatado de las calles o lograr mejorar su condición gracias a su esfuerzo.
Habilidad inicial
En los peores barrios de la ciudad, las bandas de jóvenes gamberros son una amenaza para un viandante descuidado. Aparecen en callejones o en plazas superpobladas, descienden como halcones letales, roban bolsos y se apropian del dinero antes de desaparecer entre las sombras.
Para las víctimas que tengan los redaños para desenvainar un arma y defender su propiedad, un corte rápido en los tendones o en las rodillas basta para que cualquier posibilidad de persecución quede anulada. Eres un maestro en este arte, utilizas tu técnica para realizar un único ataque rápido antes de retirarte a una distancia segura.
Beneficio: Obtienes la técnica Acuchillar y correr.
Acuchillar y correr
- Coste: 1 vez por combate
- Requisito: debes llevar equipada un arma cuerpo a cuerpo ligera
- Alcance: movimiento del usuario
Efecto: Realizas una acción de Moverse de forma habitual; en cualquier punto durante tu recorrido, si pasas al lado de una criatura, puedes realizar una tirada de Destreza: si la superas, le causas daño con tu arma, como si hubieses hecho un ataque cuerpo a cuerpo y durante el próximo Asalto sólo se podrá mover la mitad de lo que podría con normalidad.
Habilidades adicionales
Nivel 5
Comprar y vender objetos de origen «desconocido» es habitual para ti. Sin importar donde vayas, puedes establecer contacto con los compradores y vendedores más interesados. Tanto si estás vendiendo una estatuilla que has encontrado en unas ruinas o comprando nuevos pergaminos para añadir a tu libro de conjuros, puedes conseguir mejores precios que cualquiera.
Beneficio: Cuando compres un objeto, solo pagas el 90% del precio original. Cuando vendas un objeto, obtendrás un 10% más del precio establecido por venderlo.
Nivel 10
Sabes por propia experiencia que los pilluelos, mendigos, ladrones y otros criminales saben todo lo que hay que saber sobre lo que pasa en la ciudad. Mejor aún, tu reputación hace que los pobres te busquen y te tengan bien informado en todo momento. Tienes preparada una red de espías bien surtida, incluso lejos de tu ciudad natal.
Beneficio: Obtienes Ventaja en todas las tiradas de Carisma relacionadas con recabar información en los bajos fondos de cualquier ciudad, siempre y cuando sea coherente con la ambientación y el contexto.
Técnicas opcionales
Crecer en las calles te ha enseñado a evitar los problemas y mantenerte lejos de las autoridades. Es casi imposible arrinconarte, y cuando los enemigos te rodean, guardas un as en la manga para hacerles parecer bufones.
Ahora que te has hecho mayor no puedes aprovecharte de tu altura para escapar del peligro, pero aún sabes cómo engatusar a un enemigo con pocas palabras hirientes y tus rápidos reflejos para que cometa un error.
Insulto irritante
Como cualquier guardia de ciudad puede decir, los desgraciados como tú son conocidos por su capacidad para buscar broncas. Has perfeccionado insultos, gestos ofensivos y risa estridente. Cuando no te aciertan, te aseguras de que todos se enteren. Eres capaz de hacer que un oponente enfadado se comporte como un imbécil y erre de forma estúpida.
- Coste: 1 vez por combate
- Requisito: nivel 2
- Alcance: 30 pies (9 metros)
Efecto: Puedes usar esta técnica cuando un enemigo falle un ataque dentro del radio de alcance. Humillas a dicho oponente, haciendo que dé un +2 a todas las tiradas para esquivar sus ataques hasta que finalice el enfrentamiento o te impacte a ti, lo que ocurra antes.
Danza del idiota
Una cosa tienes muy clara: los enemigos grandes y duros no son más que idiotas, especialmente si son más que tú. Es difícil seguir tu ritmo, sobre todo si te alejas y te escondes tras sus aliados.
- Coste: 1 vez por combate
- Requisito: nivel 6
- Alcance: personal
Efecto: Comienzas a mover tu cuerpo de forma errática —y algunos dirían que estúpida—, tomándote a chiste la situación. Obtienes una bonificación a las tiradas de esquivar igual a la cantidad de oponentes que se encuentran en un radio de 10 pies (3 metros) a tu alrededor hasta que seas impactado o el enfrentamiento finalice, lo que ocurra antes; lo malo es que sufrirás tanto daño adicional como bonificación hubieses estado disfrutando si logran acertarte.
Escape imposible
Cuando estás atrapado, te liberarte de alguna manera ingeniosa. Te escurres, deslizas un brazo fuera de la manga, rasgas tu capa, o pataleas con tal fuerza que te libras de cualquier atadura. En un abrir y cerrar de ojos, te pones de pie bien lejos, preparado para huir o seguir con la contienda.
- Coste: 1 vez por combate
- Requisito: nivel 10
- Alcance: personal
Efecto: Usa esta técnica cuando hayas sido atrapado, paralizado, petrificado o cualquier otra condición que perjudique tu capacidad de movimiento (como unos grilletes, arenas movedizas, fango pegajoso, etc.). Por arte de magia y sin necesidad de justificar nada, te libras de dichas condiciones restrictivas y puedes moverte hasta 15 pies (4,5 metros) libremente.
Imagen: Grim memories por Suzanne Helmigh
Traducción del tema Guttersnipe (páginas 82 a 83 de la revista Dragon 399)