Un artículo escrito con palabras para Turbotónico

Fíjate, aquí estoy con un mareo de tres pares de cojones y sintiéndome como el ojete calor, pero eso no me impide escribir estas tonterías. Turbotónico lo necesita, hay que salvar el rol, pero primero hay que salvar a Turbotónico.

¿De qué pingas estoy hablando? Ojo, vamos a centrarnos en que, si no, nos quedamos sin papel. ¿De qué va a tratar este artículo? Muy sencillo: vamos a establecer unas pautas muy sencillas para crear tramas interesantes para tus aventuras truñotoniquiles. Sí, vas a subirte con nosotros al tren de los guionistas y vamos a escribir la próxima peli merecedora de 3 o 4 Oscars. No te lo creas tanto, ¿eh? 

Tramas, tramas, tramas. Sí, la trama es lo que mueve la partida, el motivo por el cual tus turboyonkis están recorriendo la ciudad más apestosa de la geografía española. La trama empuja a tu Clados de marca blanca a exigir a sus esbirros seguidores menores de edad a hacer burpees a las 4 de la mañana, a que uno de esos chavales casque el huevo y, casualmente, sea el primo del colega del jefe de tus protagonistas. Vaya, acabamos de crear una historia así de repente.

Usaremos unas cuantas tablas e intentaremos mantener una coherencia, dentro de qué estamos hablando de una ficción espiñola, con aficionados al  fútbol con súperpoderes, intentando hacer algo que no sea cagarse encima o reventarse contra un muro.

Estructura básica de una historia

No me puedo creer que tengamos este apartado. Venga, va, cuanto antes pase, antes dejará de doler. Una historia clásica, típica, que no sea de un producto indie de un director conocido en su casa a la hora de comer, está dividida en tres partes: inicio, nudo y desenlace.

Como vamos a crear una aventura lógica, sin intentar innovar, nos vamos a centrar en estas tres partes: 

  • ¿Qué es lo que ha pasado? Algo ha perturbado la vida «normal» de los personajes… ¿qué es?
  • ¿Cómo se va a poder solucionar? O… ¿quién lo va a resolver? Hemos establecido el problema, ¿quién tiene la solución?
  • ¿Cómo acabamos esto? ¿Cuáles son las consecuencias si no hacemos nada? ¿Y la recompensa por lograrlo?

Con estos tres puntos bien definidos y claros, vamos a adentrarnos en la maravilla de la generación de guiones. ¡Prepárate, Hollywood!

Disparadores de la trama

También llamados “¿quien es el tonto que ha tocado algo?”. Tira 2d10: el primero te dirá la fila y el segundo la columna. Facilito, ¿verdad?

d101,2,3,45,6,78,9,10
1, 2, 3Un notas se ha comido el papeo de alguienAlguien ha matado a alguienUn grupo está haciendo la puñeta a otro
4, 5, 6Todo estaba bien,
hasta que no
Alguien pensó que tenía una buena ideaUn grupo la ha liado y  quiere que otro lo solucione
7, 8Un colega de los PJ quiere algoAlguien, no consciente de sus actos, ha metido en un brownie a los PJUn grupo, que no son los PJ, es una amenaza
9, 10Drogas, muchas drogasAlguien se ha tomado demasiados vodkasUn grupo ha quitado algo a los PJ. Y ellos lo quieren / necesitan

Con el resultado que te ha salido, vamos a evaluarlo más adelante.

Los nudos atados

Ahora que tienes el motivo por el cual se va a mover la trama —ojo, majo, recuerda que tú tienes que rellenar los huecos, no esperes que una frase de una tabla aleatoria te solucione el percal—, vamos a ver qué es lo que va a agarrar ese motivo, lo va a estrujar y lo va a transformar en delicioso zumo de guión.

d101,2,3,45,6,78,9,10
1, 2, 3Quién lo haya hecho tiene lazos con la policíaDetrás de todo hay un equipo paramilitar ajeno al gobiernoDinero, puto dinero
4, 5, 6Un corbatas pasado de vueltas lo ha orquestadoHa sido todo por una estúpida confusiónEl Turbotónico es el culpable
7, 8Ordenadores, IAs, etc.Una decisión gubernamental parece haber disparado todoOrganización criminal, mafiosa, ya sabes, busca liarla.
9, 10Una campaña de marketing muy equivocadaAumentado creído toma decisiones subnormalesLos PJ fueron los causantes, pero no se acuerdan o no lo saben

Ya falta poquito, ¿eh? Apunta el resultado y sigamos.

Cierres y cierres

Finalmente, vamos a definir el girito que cerrará esta aventura. Como habrás podido ver, son frases que entre sí, sin contexto, no tienen puto sentido. Pero ahí estás tú, querido Dillei, para hacer que esta amalgama de letras adquiera coherencia. Porque puedes, ¿verdad?

d101,2,3,45,6,78,9,10
1, 2, 3Con una buena paliza, todo el mundo a casa a pensarLa amenaza forma parte de otro entramado más gordoLa movida no acabará hasta que alguien casque el huevo.
4, 5, 6Todo era un sueño de ResinesUn aliado no era un aliado… ¡Era un villano!No hay una conclusión válida, los PJ deben decidir qué hacer
7, 8Una tregua insípida, pero volverá a saltarTodos a la puta cárcelSi había un malo, ahora sabe que los PJ existen
9, 10¡Éxito absoluto! Ahora sois unos héroesLos malos han quedado pulverizados. Pero no eran tan malos…Os ha tocado la lotería. ¡Felicidades! (wtf)

¿Y ya está? No, hombre. Ahora vas a tener como resultado 3 frases que igual no tienen mucho sentido. Vamos a repasar los clichés típicos de estas, nuestras historias.

Clichés

d10ProblemaSolución de mierda
1Necesitáis dinero, mucho dinero.Estafar al seguro de alguien.
2Alguien le pone ojitos
a uno de los PJ.
Mentir, engañar y hacerse
pasar por quien no es.
3Hay un trabajo cojonudo y la entrevista le pone nervioso.Drogarse mucho.
4Alguien no para de dar
por culo con algo.
Secuestro.
O peor aún, matarlo.
5Os persigue la policía.Disfrazarse con un bigote falso.
6El coche se ha jodido
en mitad de un viaje.
Robar un coche. De otra persona.
Con la persona dentro.
7Tenéis más hambre que
el perro de un preso.
Atracar una tienda
vestidos de superhéroes. ¿Ein?
8Uno de los malotes sabe
algo y no os lo quiere decir.
Tortura subnormal, como con reggetón o alguna tontada así.
9La pareja de uno de los PJ
está chinad@ y a punto de
mandarle a la mierda.
Contratar a un actor para que
se haga pasar por el PJ.
Un plan sin fisuras.
10Vuestro contacto es un gato.Utilizar amenazas poco sutiles e imposibles de cumplir.

Antagonistas clasistas y feístas

Vale, lo tenemos todo controlado. Ya tienes la idea de tu aventura, ya sabes en qué ciudad de mierda vas a meter al grupo y qué clase de mongoladas se van a encontrar, pero… ¿y quién está detrás de todo? ¡Vamos a verlo!

Malo principal

Recuerda que puedes combinar ambas columnas. O usar la fila entera, total… Recuerda que, aunque esté en masculino, esto se puede extrapolar a cualquier tipo de persona.

d10Aspecto físicoMotivacionesPoderes
1Gordo, calvo, babosoConseguir el sofá más
cómodo del mundo
Súperfuerza
2Alto, espagueti, granudoEnamorar a la/e/o chica/e/oElasticidad
3Bajito, barrigón, bigotudoLifting facialTelequinesis
4Musculoso, nervioso,
cicatrices
Vengarse de alguienInvisibilidad
5Esquelético, dientes
torcidos, mal olor
Construir un parque de atracciones perfectoAtmoquinesis
6Cabezón, orejón,
ojos pequeños
Conquistar la industria
del calzado
Cronoquinesis
7Narizón, cejas gruesas, peludoSer el mejor perfumista
del mundo
Transmutación
8Jorobado, manos gigantes, voz nasalReventar los récords
del Portnite
Telepatía
9Piernas cortas, torso largo, cabeza pepinoControlar el tráfico de drogas municipalCampo de
detención
10Dientes salidos, bizco,
habla ceceando
Tener el reality más
visto de la televisión
Piroquinesis

Menudo esperpento que ha debido de salir de aquí. ¿Que no quieres sólo uno? Ni te rayes, manín. ¡Haz más tiradas! Tienes malos infinitos. 

Esbirros del malo

Toda organización tiene que tener esbirros. Vamos a darle personalidad a esos melones.

d10Naturaleza¿Por qué son malos?Chunguedad
1YonkisQuieren droga4
2CorbatasDestacar en el mercado
laboral con su experiencia y conocimiento de negocio
2
3NinjasMantener la tradición,
sea cual sea
1
4MafiososHacer mucho dinero
(aunque el dinero sucio sea el
motivo de todos sus problemas)
3
5MoterosTienen motos muy ruidosas4
6Matones de
gimnasio
Demostrar a los demás que cultivar tu cuerpo, quererte y llegar a tu peak físico es lo mejor2
7FrikazosObsesionados con que uses Linusete el sistema operativo de tu ojete1
8MagufosDemostrar que la Tierra
tiene forma de pizza
3
9Cansinos de los juegos de mesa¿Has probado el Virus? ¿Y el Catán? ¿Y mi juego de la II GM?2
10Jipis¡Jipis, jipis! ¡Hemos vuelto a ser jipis! 4

Ataques de los malos

A ver, no es que pensemos que no sabes darles un palo y decir que hacen pupa. Pero está bien tener una referencia para darles variedad, tomarlo como idea y tal. Esto te sirve tanto para los secuaces como para el malo final.

d10Nombre del ataqueDañoEfectividad
1Tortazo ridículo+1%1
2Cuchillo oxidado+5%2
3Pistola de clavos+10%1
4Gaseosa pegajosa+2%3
5Zapatilla voladora+15%1
6Shuriken de pesetas+9%4
7Trozo de tubería+3%2
8Bidé arrancado+25%1
9Subfusil pequeño+20%3
10Balonazo en los dientes+30%2

Lugares dónde ser Truñotónico

¡Casi acabamos! Ahora que tienes una trama elaborada, unos malos (o antagonistas, ya sabes) y todo lo demás, es el momento de pensar unas localizaciones. Esta tabla te va a ayudar a elegirlas, y después de todo esto ya tendrás lista tu tarta espolvoreada con truñotónico en barra.

Recuerda: ¡combina las columnas, no hace falta pillar la fila entera!

d10LugarDetallesOlores
1Hospital / ClínicaEn putas ruinas.A cerrado.
2PuebloRecién construído.Polvo y cemento.
3Edificio de oficinasMal iluminado.Ambientador barato.
4Edificio en construcciónRepleto de criminalidad.Lejía y amoniaco.
5AlcantarillasDe acceso restringido.Excrementos y agua sucia.
6Garito / BarPetado en hora punta.Sudor y cerveza rancia.
7DiscotecaDestino turístico.Alcohol, pota y tabaco.
8Bosque / AcantiladoEn el culo del mundo.Tierra húmeda, ozon y/o salitre.
9Parque / Zona públicaLleno de pintadas.Basura y meados.
10Base militar / AeródromoEn un estado lamentable.Gasolina y goma quemada.

Nombres, apellidos y todo ese temita

Como colofón, te vamos a poner por aquí unas tablitas para que bautices tus localizaciones, señores, señoras y todo lo que se te ocurra. ¿Has visto qué generosos somos? ¡Genial!

Nombres de persona

Si quieres, dale dos apellidos. Si no, ponle solo uno, total, ¿para qué más?

d10MasculinoFemeninoApellido
1ClodoveoJimenaGalváez
2PancracioMatildeVillafuerte
3UbaldoTeodoraManzanero
4EustaquioHortensiaBonachón
5AnicetoEulaliaFernández
6BaldomeroClotildeEstébanez
7CipiranoLeonorRequena
8PráxedesRogeliaMontemayor
9MelquíadesCesáreaRuiz
10BartolomeoVicentaCastañeda

Nombres de localidades

Puedes elegir una columna, dos o las tres si te sientes original. ¡Todos estos nombres están sacados de la preciosa geografía española! Recuerda que, si el nombre resultante suena mal, utiliza lo que tienes detrás de los ojos para adaptarlo y que suene bien… ¡ideal!

Combínalo, cámbialo de orden, repítelo muchas veces, etc.

d10PrefijoPreposiciónSufijo
1Contrastede losRiscos
2MontedeAlbaceteros
3Vallede laLlanos
4LomadelColina
5SierraentrePrado
6CañadayAbismos
7VegaenMares
8CerrodesdeEstepas
9BarrancohaciaCumbres
10AltiplanosobrePlanos

Nombres de empresas

Ponemos la mayoría de nombres en inglés porque es lo que se lleva. Siéntete libre de traducirlas con el TroloTraduction™.

d10Nombre 1Nombre 2Coletilla
1DesoneryHoldingInc.
2Papa’sGolleraS.A.
3TecnoGlobalS.L.
4FabricImagineLimited
5InnovaCreativeCorp.
6EnergyGreenLtd.
7ConstruccionesRápidasS.A.
8TransportesModernosS.L.
9DesignUniqueLLC
10ServiciosIntegralesGroup

Conclusión

Nunca vienen mal unas ayudas para preparar tremendas partidas, ¿eh? Además, después de completar este pedazo de curso, ya dominas una buena parte de ti mismo y estás en tu mejor momento, a punto de alcanzar tu peak. ¿No te sientes guay? 

A continuación, podrás encontrar un curso más avanzado, que te permitirá ampliar todo lo que has aprendido aquí, pero hasta cotas inimaginables. ¡Sé tu mejor versión! Por unos pocos 3.500€, lo tendrás a tu disposición las 24 horas, los 7 días de la semana, y una vez cada viernes haremos unas tutorías personalizadas en las que podrás traer tus preguntas.

O no. Venga, hasta lueguis.


Imagen: La mierda más surrealista y deforme que nos ha dado Dall-E. Es insultante y subnormal al mismo tiempo.

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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