Un artículo escrito con palabras para Turbotónico
Fíjate, aquí estoy con un mareo de tres pares de cojones y sintiéndome como el ojete calor, pero eso no me impide escribir estas tonterías. Turbotónico lo necesita, hay que salvar el rol, pero primero hay que salvar a Turbotónico.
¿De qué pingas estoy hablando? Ojo, vamos a centrarnos en que, si no, nos quedamos sin papel. ¿De qué va a tratar este artículo? Muy sencillo: vamos a establecer unas pautas muy sencillas para crear tramas interesantes para tus aventuras truñotoniquiles. Sí, vas a subirte con nosotros al tren de los guionistas y vamos a escribir la próxima peli merecedora de 3 o 4 Oscars. No te lo creas tanto, ¿eh?
Tramas, tramas, tramas. Sí, la trama es lo que mueve la partida, el motivo por el cual tus turboyonkis están recorriendo la ciudad más apestosa de la geografía española. La trama empuja a tu Clados de marca blanca a exigir a sus esbirros seguidores menores de edad a hacer burpees a las 4 de la mañana, a que uno de esos chavales casque el huevo y, casualmente, sea el primo del colega del jefe de tus protagonistas. Vaya, acabamos de crear una historia así de repente.
Usaremos unas cuantas tablas e intentaremos mantener una coherencia, dentro de qué estamos hablando de una ficción espiñola, con aficionados al fútbol con súperpoderes, intentando hacer algo que no sea cagarse encima o reventarse contra un muro.
Contenidos
Estructura básica de una historia
No me puedo creer que tengamos este apartado. Venga, va, cuanto antes pase, antes dejará de doler. Una historia clásica, típica, que no sea de un producto indie de un director conocido en su casa a la hora de comer, está dividida en tres partes: inicio, nudo y desenlace.
Como vamos a crear una aventura lógica, sin intentar innovar, nos vamos a centrar en estas tres partes:
- ¿Qué es lo que ha pasado? Algo ha perturbado la vida «normal» de los personajes… ¿qué es?
- ¿Cómo se va a poder solucionar? O… ¿quién lo va a resolver? Hemos establecido el problema, ¿quién tiene la solución?
- ¿Cómo acabamos esto? ¿Cuáles son las consecuencias si no hacemos nada? ¿Y la recompensa por lograrlo?
Con estos tres puntos bien definidos y claros, vamos a adentrarnos en la maravilla de la generación de guiones. ¡Prepárate, Hollywood!
Disparadores de la trama
También llamados “¿quien es el tonto que ha tocado algo?”. Tira 2d10: el primero te dirá la fila y el segundo la columna. Facilito, ¿verdad?
d10 | 1,2,3,4 | 5,6,7 | 8,9,10 |
---|---|---|---|
1, 2, 3 | Un notas se ha comido el papeo de alguien | Alguien ha matado a alguien | Un grupo está haciendo la puñeta a otro |
4, 5, 6 | Todo estaba bien, hasta que no | Alguien pensó que tenía una buena idea | Un grupo la ha liado y quiere que otro lo solucione |
7, 8 | Un colega de los PJ quiere algo | Alguien, no consciente de sus actos, ha metido en un brownie a los PJ | Un grupo, que no son los PJ, es una amenaza |
9, 10 | Drogas, muchas drogas | Alguien se ha tomado demasiados vodkas | Un grupo ha quitado algo a los PJ. Y ellos lo quieren / necesitan |
Con el resultado que te ha salido, vamos a evaluarlo más adelante.
Los nudos atados
Ahora que tienes el motivo por el cual se va a mover la trama —ojo, majo, recuerda que tú tienes que rellenar los huecos, no esperes que una frase de una tabla aleatoria te solucione el percal—, vamos a ver qué es lo que va a agarrar ese motivo, lo va a estrujar y lo va a transformar en delicioso zumo de guión.
d10 | 1,2,3,4 | 5,6,7 | 8,9,10 |
---|---|---|---|
1, 2, 3 | Quién lo haya hecho tiene lazos con la policía | Detrás de todo hay un equipo paramilitar ajeno al gobierno | Dinero, puto dinero |
4, 5, 6 | Un corbatas pasado de vueltas lo ha orquestado | Ha sido todo por una estúpida confusión | El Turbotónico es el culpable |
7, 8 | Ordenadores, IAs, etc. | Una decisión gubernamental parece haber disparado todo | Organización criminal, mafiosa, ya sabes, busca liarla. |
9, 10 | Una campaña de marketing muy equivocada | Aumentado creído toma decisiones subnormales | Los PJ fueron los causantes, pero no se acuerdan o no lo saben |
Ya falta poquito, ¿eh? Apunta el resultado y sigamos.
Cierres y cierres
Finalmente, vamos a definir el girito que cerrará esta aventura. Como habrás podido ver, son frases que entre sí, sin contexto, no tienen puto sentido. Pero ahí estás tú, querido Dillei, para hacer que esta amalgama de letras adquiera coherencia. Porque puedes, ¿verdad?
d10 | 1,2,3,4 | 5,6,7 | 8,9,10 |
---|---|---|---|
1, 2, 3 | Con una buena paliza, todo el mundo a casa a pensar | La amenaza forma parte de otro entramado más gordo | La movida no acabará hasta que alguien casque el huevo. |
4, 5, 6 | Todo era un sueño de Resines | Un aliado no era un aliado… ¡Era un villano! | No hay una conclusión válida, los PJ deben decidir qué hacer |
7, 8 | Una tregua insípida, pero volverá a saltar | Todos a la puta cárcel | Si había un malo, ahora sabe que los PJ existen |
9, 10 | ¡Éxito absoluto! Ahora sois unos héroes | Los malos han quedado pulverizados. Pero no eran tan malos… | Os ha tocado la lotería. ¡Felicidades! (wtf) |
¿Y ya está? No, hombre. Ahora vas a tener como resultado 3 frases que igual no tienen mucho sentido. Vamos a repasar los clichés típicos de estas, nuestras historias.
Clichés
d10 | Problema | Solución de mierda |
---|---|---|
1 | Necesitáis dinero, mucho dinero. | Estafar al seguro de alguien. |
2 | Alguien le pone ojitos a uno de los PJ. | Mentir, engañar y hacerse pasar por quien no es. |
3 | Hay un trabajo cojonudo y la entrevista le pone nervioso. | Drogarse mucho. |
4 | Alguien no para de dar por culo con algo. | Secuestro. O peor aún, matarlo. |
5 | Os persigue la policía. | Disfrazarse con un bigote falso. |
6 | El coche se ha jodido en mitad de un viaje. | Robar un coche. De otra persona. Con la persona dentro. |
7 | Tenéis más hambre que el perro de un preso. | Atracar una tienda vestidos de superhéroes. ¿Ein? |
8 | Uno de los malotes sabe algo y no os lo quiere decir. | Tortura subnormal, como con reggetón o alguna tontada así. |
9 | La pareja de uno de los PJ está chinad@ y a punto de mandarle a la mierda. | Contratar a un actor para que se haga pasar por el PJ. Un plan sin fisuras. |
10 | Vuestro contacto es un gato. | Utilizar amenazas poco sutiles e imposibles de cumplir. |
Antagonistas clasistas y feístas
Vale, lo tenemos todo controlado. Ya tienes la idea de tu aventura, ya sabes en qué ciudad de mierda vas a meter al grupo y qué clase de mongoladas se van a encontrar, pero… ¿y quién está detrás de todo? ¡Vamos a verlo!
Malo principal
Recuerda que puedes combinar ambas columnas. O usar la fila entera, total… Recuerda que, aunque esté en masculino, esto se puede extrapolar a cualquier tipo de persona.
d10 | Aspecto físico | Motivaciones | Poderes |
---|---|---|---|
1 | Gordo, calvo, baboso | Conseguir el sofá más cómodo del mundo | Súperfuerza |
2 | Alto, espagueti, granudo | Enamorar a la/e/o chica/e/o | Elasticidad |
3 | Bajito, barrigón, bigotudo | Lifting facial | Telequinesis |
4 | Musculoso, nervioso, cicatrices | Vengarse de alguien | Invisibilidad |
5 | Esquelético, dientes torcidos, mal olor | Construir un parque de atracciones perfecto | Atmoquinesis |
6 | Cabezón, orejón, ojos pequeños | Conquistar la industria del calzado | Cronoquinesis |
7 | Narizón, cejas gruesas, peludo | Ser el mejor perfumista del mundo | Transmutación |
8 | Jorobado, manos gigantes, voz nasal | Reventar los récords del Portnite | Telepatía |
9 | Piernas cortas, torso largo, cabeza pepino | Controlar el tráfico de drogas municipal | Campo de detención |
10 | Dientes salidos, bizco, habla ceceando | Tener el reality más visto de la televisión | Piroquinesis |
Menudo esperpento que ha debido de salir de aquí. ¿Que no quieres sólo uno? Ni te rayes, manín. ¡Haz más tiradas! Tienes malos infinitos.
Esbirros del malo
Toda organización tiene que tener esbirros. Vamos a darle personalidad a esos melones.
d10 | Naturaleza | ¿Por qué son malos? | Chunguedad |
---|---|---|---|
1 | Yonkis | Quieren droga | 4 |
2 | Corbatas | Destacar en el mercado laboral con su experiencia y conocimiento de negocio | 2 |
3 | Ninjas | Mantener la tradición, sea cual sea | 1 |
4 | Mafiosos | Hacer mucho dinero (aunque el dinero sucio sea el motivo de todos sus problemas) | 3 |
5 | Moteros | Tienen motos muy ruidosas | 4 |
6 | Matones de gimnasio | Demostrar a los demás que cultivar tu cuerpo, quererte y llegar a tu peak físico es lo mejor | 2 |
7 | Frikazos | Obsesionados con que uses Linusete el sistema operativo de tu ojete | 1 |
8 | Magufos | Demostrar que la Tierra tiene forma de pizza | 3 |
9 | Cansinos de los juegos de mesa | ¿Has probado el Virus? ¿Y el Catán? ¿Y mi juego de la II GM? | 2 |
10 | Jipis | ¡Jipis, jipis! ¡Hemos vuelto a ser jipis! | 4 |
Ataques de los malos
A ver, no es que pensemos que no sabes darles un palo y decir que hacen pupa. Pero está bien tener una referencia para darles variedad, tomarlo como idea y tal. Esto te sirve tanto para los secuaces como para el malo final.
d10 | Nombre del ataque | Daño | Efectividad |
---|---|---|---|
1 | Tortazo ridículo | +1% | 1 |
2 | Cuchillo oxidado | +5% | 2 |
3 | Pistola de clavos | +10% | 1 |
4 | Gaseosa pegajosa | +2% | 3 |
5 | Zapatilla voladora | +15% | 1 |
6 | Shuriken de pesetas | +9% | 4 |
7 | Trozo de tubería | +3% | 2 |
8 | Bidé arrancado | +25% | 1 |
9 | Subfusil pequeño | +20% | 3 |
10 | Balonazo en los dientes | +30% | 2 |
Lugares dónde ser Truñotónico
¡Casi acabamos! Ahora que tienes una trama elaborada, unos malos (o antagonistas, ya sabes) y todo lo demás, es el momento de pensar unas localizaciones. Esta tabla te va a ayudar a elegirlas, y después de todo esto ya tendrás lista tu tarta espolvoreada con truñotónico en barra.
Recuerda: ¡combina las columnas, no hace falta pillar la fila entera!
d10 | Lugar | Detalles | Olores |
---|---|---|---|
1 | Hospital / Clínica | En putas ruinas. | A cerrado. |
2 | Pueblo | Recién construído. | Polvo y cemento. |
3 | Edificio de oficinas | Mal iluminado. | Ambientador barato. |
4 | Edificio en construcción | Repleto de criminalidad. | Lejía y amoniaco. |
5 | Alcantarillas | De acceso restringido. | Excrementos y agua sucia. |
6 | Garito / Bar | Petado en hora punta. | Sudor y cerveza rancia. |
7 | Discoteca | Destino turístico. | Alcohol, pota y tabaco. |
8 | Bosque / Acantilado | En el culo del mundo. | Tierra húmeda, ozon y/o salitre. |
9 | Parque / Zona pública | Lleno de pintadas. | Basura y meados. |
10 | Base militar / Aeródromo | En un estado lamentable. | Gasolina y goma quemada. |
Nombres, apellidos y todo ese temita
Como colofón, te vamos a poner por aquí unas tablitas para que bautices tus localizaciones, señores, señoras y todo lo que se te ocurra. ¿Has visto qué generosos somos? ¡Genial!
Nombres de persona
Si quieres, dale dos apellidos. Si no, ponle solo uno, total, ¿para qué más?
d10 | Masculino | Femenino | Apellido |
---|---|---|---|
1 | Clodoveo | Jimena | Galváez |
2 | Pancracio | Matilde | Villafuerte |
3 | Ubaldo | Teodora | Manzanero |
4 | Eustaquio | Hortensia | Bonachón |
5 | Aniceto | Eulalia | Fernández |
6 | Baldomero | Clotilde | Estébanez |
7 | Cipirano | Leonor | Requena |
8 | Práxedes | Rogelia | Montemayor |
9 | Melquíades | Cesárea | Ruiz |
10 | Bartolomeo | Vicenta | Castañeda |
Nombres de localidades
Puedes elegir una columna, dos o las tres si te sientes original. ¡Todos estos nombres están sacados de la preciosa geografía española! Recuerda que, si el nombre resultante suena mal, utiliza lo que tienes detrás de los ojos para adaptarlo y que suene bien… ¡ideal!
Combínalo, cámbialo de orden, repítelo muchas veces, etc.
d10 | Prefijo | Preposición | Sufijo |
---|---|---|---|
1 | Contraste | de los | Riscos |
2 | Monte | de | Albaceteros |
3 | Valle | de la | Llanos |
4 | Loma | del | Colina |
5 | Sierra | entre | Prado |
6 | Cañada | y | Abismos |
7 | Vega | en | Mares |
8 | Cerro | desde | Estepas |
9 | Barranco | hacia | Cumbres |
10 | Altiplano | sobre | Planos |
Nombres de empresas
Ponemos la mayoría de nombres en inglés porque es lo que se lleva. Siéntete libre de traducirlas con el TroloTraduction™.
d10 | Nombre 1 | Nombre 2 | Coletilla |
---|---|---|---|
1 | Desonery | Holding | Inc. |
2 | Papa’s | Gollera | S.A. |
3 | Tecno | Global | S.L. |
4 | Fabric | Imagine | Limited |
5 | Innova | Creative | Corp. |
6 | Energy | Green | Ltd. |
7 | Construcciones | Rápidas | S.A. |
8 | Transportes | Modernos | S.L. |
9 | Design | Unique | LLC |
10 | Servicios | Integrales | Group |
Conclusión
Nunca vienen mal unas ayudas para preparar tremendas partidas, ¿eh? Además, después de completar este pedazo de curso, ya dominas una buena parte de ti mismo y estás en tu mejor momento, a punto de alcanzar tu peak. ¿No te sientes guay?
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O no. Venga, hasta lueguis.
Imagen: La mierda más surrealista y deforme que nos ha dado Dall-E. Es insultante y subnormal al mismo tiempo.