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Trasfondos de personaje

Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.

Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».

Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.

Maestro de animales

Dotado de una asombrosa habilidad para trabar amistad y entrenar a bestias naturales, el maestro de animales está más a menudo en casa con bestias que con personas. Cualquiera que carezca de compañía humanoide podría adoptar a un animal como amigo y compañero de viaje, pero éstos no son sólo coleccionistas de mascotas, se trata de expertos entrenadores que establecen prácticas asociadas con sus compañeros. Los animales poseen sentidos y habilidades cruciales que los humanoides no tienen, y colaborando en simbiosis con un compañero bien entrenado, los maestros de animales adquieren estos sentidos y talentos.

La mayoría de maestros animales trabajan con criaturas comunes fáciles de domesticar. Sus compañeros son amistosos o al menos toleran a los humanos, y tienen mucha más capacidad de aprender complicados trucos y comportamientos que los animales salvajes. Los héroes interesados en tener panteras, osos, lobos u otros grandes carnívoros que desgarran a sus enemigos en piezas pertenecen a las clases del druida o el explorador, donde pueden aprender los poderes apropiados y adquirir peligrosas bestias salvajes que los ayuden en la batalla.

Cómo crear un Maestro de animales

Los maestros de animales incluyen a miembros de la mayoría de clases. Guerreros, paladines, y bárbaros encuentran los agudos sentidos de animales muy útiles para evitar emboscadas y mantener vigilado el terreno durante la noche. Otros aventureros tienen animales para propósitos menos nobles; algunos ladrones entrenan pequeños e inteligentes animales como efectivos mangantes. Sin embargo, los cazadores son los maestros de animales más comunes. Estos individuos son a menudo solitarios, y tienen un don para la amistad con todo tipo de animales no peligrosos.

Habilidad inicial

La cualidad interna que te hace un maestro de animales es tu capacidad de desarrollar y mantener una relación con cualquier animal que elijas. Es la manifestación externa de esa habilidad la que ven los que te rodean. Eres el dueño de un esbirro animal muy entrenado, un compañero y aliado leal que usa sus habilidades para ayudarte.

Tu esbirro animal no es un eficaz combatiente. Sin embargo, puedes dirigirlo a participar del combate brevemente: el repentino dolor de un pico en el rostro del enemigo o un diente afilado en los talones de un enemigo puede ser una distracción útil cuando estás cerca acosando, y mientras tu amigo animal no se quede ahí tras su ataque sorpresa, podrá retirarse con seguridad sin sufrir daño.

Beneficio: Elige uno de los cinco animales descritos a continuación: gato, perro, halcón, mono, o cuervo, para que sea tu compañero animal. Esta criatura te acompaña mientras viva.

Con el consentimiento del Árbitro, puedes sustituir cualquier criatura similar por una de las anteriores; por ejemplo, una nutria sería similar a un gato destacando en nadar en vez de trepar y saltar, y un tejón está cercano a un perro pequeño en tamaño).

Además, ganas el poder Ataque de distracción.

Ataque de distracción

A tu orden, tu amigo animal sale hacia adelante para morder, arañar o picotear a tu enemigo.

  • Coste: 1 vez por combate
  • Alcance: 25 pies (7,5 metros)

Efecto: esta Técnica no requiere acción; ordenas a tu esbirro animal distraer o atacar a una criatura que esté en el radio de alcance. Elige uno de los siguientes resultados:

  • Obtienes Ventaja en el próximo ataque que realices contra dicha criatura; si no la atacas antes de que finalice tu Turno, pierdes este beneficio.
  • Causa daño a la criatura. Consulta en el apartado «Compañeros animales». Esto pone en peligro a tu compañero animal, volviéndolo un posible blanco durante el próximo Turno.

Habilidades adicionales

Nivel 5

Con unos trozos de alimento y una o dos horas de cuidadoso esfuerzo, puedes hacerte amigo de un nuevo animal de tus alrededores. La mayoría de gente requeriría dos semanas o meses para enseñar a la criatura los trucos que puedes conseguir en tan sólo unas pocas horas.

Beneficio: Puedes encontrar y entrenar un nuevo esbirro animal al final de 1d4 Intervalos de búsqueda. Si no hay ninguna criatura adecuada en los alrededores, tienes que esperar hasta que encuentres un lugar mejor. Sólo puedes tener un esbirro animal al mismo tiempo.

Nivel 10

Tienes un don con los animales; sabes cuándo mantener la posición, cuando doblar la rodilla o alcanzar un poco de comida, y cuando retroceder y darle a una criatura peligrosa mucho más espacio.

Beneficio: ganas un +2 a las tiradas de Carisma realizadas contra bestias naturales.

Compañeros animales

Cuervo

Pájaros muy inteligentes, los cuervos pueden hablar con voz similar a la humana (como los loros). También son notorios ladrones y tienen una habilidad innata para llevarse objetos pequeños y brillantes.

Gato

Silencioso y ágil, el gato es muy bueno entrando en lugares sin que sea advertido. El tuyo podría ser un gato doméstico o un pequeño gato salvaje, gato montés o lince.

Halcón

Rápido, perspicaz y armado con afiladas garras, un halcón es un excelente explorador.

Mono

Este mono es uno pequeño de 10 libras o menos, como un capuchino, un tití o un grivet. Los monos son excelentes trepadores y pueden manipular objetos con facilidad.

Perro

Hay perros de una variedad de razas; el tuyo es un callejero de un peso de unas 25 a 50 libras, o podría ser un chacal, un zorro, un coyote o un perro salvaje. Puedes usar a tu perro para seguir rastros.

Esbirros animales en el combate

Tu esbirro animal permanece fuera del combate, esperando en los alrededores. Puedes pedirle que te ayude mediante el uso del Ataque de distracción. Si no estás usando tu esbirro animal para acosar a un adversario, puedes asumir que tu mascota está libre de daño y que no atraerá la atención del enemigo. Ataque de distracción normalmente no provoca una respuesta contra tu animal, ya que entra y sale rápidamente de la batalla.

No obstante, a efectos de juego, un esbirro animal tiene tantos Puntos de Salud como tu Nivel y causa 1 punto de daño por cada 10 Niveles. A discreción del Árbitro, un esbirro animal puede actuar independientemente; por ejemplo, si estás incapacitado, tu esbirro podría irse para volver a ti con ayuda.

Reemplazar esbirros animales

Hasta que alcances el Nivel 5, si tu esbirro animal muere, puedes reemplazarlo tras el final de tu actual aventura o tras un mes, lo que ocurra primero..

Técnicas opcionales

Tu lazo de amistad con tu leal mascota te proporciona una habilidad sobrenatural para comunicarle tus deseos, y para entender lo que te dice como respuesta.

Truco oportuno

Cuando tu esbirro animal normalmente no realizaría una acción específica, tú puedes conseguir que lo haga. Por ejemplo, puedes dirigir a un gato para que coja una poción de un aliado caído y la abra con los dientes, o enseñar a un perro a saltar y agarrar una palanca con sus mandíbulas.

  • Requisito: nivel 2
  • Alcance: 50 pies (15 metros)

Efecto: esta Técnica no requiere acción; diriges tu esbirro animal para realizar una tarea especial. Puede completar cualquier acción que sea físicamente capaz de realizar, bajo discreción del Árbitro.

Guarda mi espalda

El combate cuerpo a cuerpo puede no ser el mejor lugar para tu esbirro animal, pero a veces tu vida podría depender de él.

  • Requisito: nivel 6
  • Coste: 1 vez por Combate
  • Reacción: una criatura que consideres un enemigo se acerca a 5 pies (1,5 metros) o menos de ti y tu esbirro animal está a 5 pies (1,5 metros) o menos de ti
  • Alcance: personal

Efecto: puedes activar esta Técnica cuando se cumpla el requisito de reacción; hasta que te vuelva a tocar en el orden de Iniciativa, obtienes un +2 a las tiradas para evitar ataques cuerpo a cuerpo.

Visión compartida

Dando toda tu concentración a tu compañero, forjas una unión temporal que une vuestros espíritus. Cuando tu mascota avanza, tu también lo haces, viendo a través de sus ojos y dándole valor sutilmente para ir donde tu quieras que vaya.

  • Requisito: nivel 10
  • Coste: 1 vez al día
  • Alcance: 1 milla

Efecto: tu cuerpo se queda en trance, mientras tu visión y tu voluntad se trasladan al cuerpo de tu compañero animal. Mientras no reciba daño, puedes controlar a tu esbirro durante 1 Intervalo; podrás ver y sentir lo mismo que él. Si recibe daño, algo lo asusta, o se acaba la duración de la Técnica, vuelves a tu cuerpo súbitamente y estarás atontado durante 1 Turno.


Imagen: Somberwald Beastmaster por Marta Nael

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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