Nuestro sistema de juego abierto, inspirado en clásicos como The Black Hack, Dungeon Hack y Estrellas Errantes, ofrece una amplia gama de especies para que los jugadores encuentren la que más se ajuste a sus personajes. Sin embargo, entendemos que existen mentes inquietas que desean ir más allá y crear sus propias razas, ya sea para enriquecer la narrativa o añadir diversidad al mundo.
En este artículo encontrarás una guía detallada para diseñar nuevas Especies, manteniendo una coherencia temática que enriquezca el juego.
Contenidos
Concepto inicial
El primer paso para crear una Especie es definir su concepto. Imagina de dónde viene, cómo se relaciona con el mundo y qué la hace única. Gracias a Nanth por el feedback sobre estas preguntas. Pregúntate:
¿De dónde son? ¿Son nativos de Ylat o proceden de otro mundo?
Responder esta pregunta amplía la dimensión de la especie, ya que su origen puede influir en sus rasgos y trasfondo. Indicamos Ylat porque es nuestro entorno de campaña, pero si utilizas un mundo ya creado o uno que sea de tu autoría, utilízalo como «mundo natal» en su lugar. Aquí tienes ejemplos de especies nativas y extranjeras:
- Nativos de Ylat: Los Gatónidos silvestres, pequeñas criaturas felinas, habitan las selvas de Ylat desde tiempos ancestrales. Su relación con los bosques y su capacidad para adaptarse al entorno les convierte en aliados valiosos para los habitantes de regiones rurales.
- Especies extranjeras: Los Elfos celestiales no son originarios de Ylat. Provienen de Sylestria, una dimensión mágica. Su presencia en el mundo es el resultado de un éxodo masivo provocado por una catástrofe en su plano natal. Son venerados por sus conocimientos y habilidades mágicas, pero su desarraigo también genera tensiones con los nativos.
¿Qué tipo de cultura tiene esta especie?
La cultura de una especie determina cómo viven, sus valores y cómo interactúan con su entorno y con otras especies. Aquí tienes algunos ejemplos:
- Elfos agrestes: Viven en equilibrio con la naturaleza y buscan convivir con el entorno en lugar de transformarlo. Valoran profundamente la armonía y la preservación de los bosques, construyendo sus hogares en árboles y claros místicos. Su cultura está profundamente arraigada en rituales y tradiciones que honran a los espíritus de la tierra, el viento y los elementos, lo que los hace defensores celosos de la naturaleza contra aquellos que intenten dañarla.
- Orcos: Saqueadores por naturaleza, los orcos valoran la fuerza y el dominio sobre cualquier otra cualidad. Su cultura se basa en la conquista, ya sea por medios bélicos o por esclavizar a otras especies. Este pragmatismo brutal los lleva a imponer su voluntad en el entorno y a usar a otros para cumplir objetivos que ellos mismos no son capaces de —o no desean— aprender. Aunque su reputación sea la de bárbaros, dentro de sus clanes tienen códigos de lealtad y honor específicos que refuerzan su identidad como grupo.
¿Qué aspectos físicos o mágicos la diferencian de otras?
Incluye una descripción física y cultural. Por ejemplo:
«Los zignáridos son humanoides nómadas con rasgos insectoides: piel dura como quitina, múltiples ojos brillantes y antenas sensibles al movimiento. Rechazan los asentamientos permanentes, valorando la libertad sobre todo.»
¿Qué papel juega en el entorno y la historia?
Esta pregunta es clave para crear una especie memorable. El papel de una especie puede estar intrínsecamente ligado a su cultura, su lugar en el mundo y cómo interactúan con otras especies. Aquí tienes dos ejemplos inspirados por las especies de Naufragio d20:
- Draconoides: Marcados por su herencia dracónica, han sido maldecidos por los dioses de su reino olvidado. Esto les otorga un papel dual en la historia: como parias en busca de redención y como recordatorio vivo del poder y la soberbia de los dragones. En el entorno, son una presencia imponente, portadores de conocimientos arcanos antiguos y capaces de influir en conflictos políticos debido a su linaje.
- Humanos: Son la especie más común en Ylat, lo que los convierte en un pilar central del mundo. Su facilidad para reproducirse, su alta ambición y sus enormes capacidades tanto para lo mejor como para lo peor los diferencian de otras especies más estáticas como los elfos o los enanos. Los humanos suelen encabezar reinos, imperios y revoluciones, siendo tanto los salvadores como los villanos en muchas historias. Esto los posiciona como la base sobre la que gira gran parte de la narrativa en Ylat.
El trasfondo debe ser lo suficientemente evocador para inspirar tanto al jugador como al Cronista.
Mecánicas básicas
Una vez definido el concepto, pasamos a las mecánicas que representan a la especie en el sistema. Estas incluyen:
Envejecimiento
Establece la longevidad de la especie. Decide si envejecen como los humanos, son inmortales como los elfos o tienen ciclos de vida peculiares.
Ejemplo: «Desde los 250 años» para los gnomos o «Nunca envejecen» para los elfos.
Dado de Salud
Elige un valor de Dado de Salud para reflejar el vigor básico de la especie
- d4: Débiles físicamente pero con habilidades que lo compensan (gnomos).
- d6: Equilibrados, sin ventajas destacadas en salud (humanos).
- d8 o superior: Resilientes y robustos (enanos).
Movimiento
Determina la velocidad base en casillas; el valor básico es Movimiento 6. Las especies pequeñas tienden a tener Movimiento 5, mientras que las ágiles y veloces alcanzan Movimiento 7.
Requisitos de Atributo (opcional)
Introduce valores mínimos en Atributos clave para reflejar rasgos inherentes. Ten en cuenta que en este punto hablamos del Valor de Atributo (VA), no de la Dificultad de Atributo (DA)
Ejemplo: «Fuerza 7+» para orcos o «Agilidad 9+» para elfos agrestes.
Creación de Talentos
Los Talentos son habilidades únicas que definen mecánicamente a la especie. Una Especie típica tiene 2 Talentos, mientras que otras más peculiares pueden tener 3; 4 es un número muy alto, aunque puede ser aceptable si sus otros valores lo justifican. Aquí te damos unas pautas para diseñarlos, y un ejemplo después de cada texto:
Talento pasivo
Este Talento representa ventajas permanentes, como resistencias o capacidades sensoriales.
«Visión en la oscuridad: Puedes distinguir el entorno a tu alrededor hasta 30 metros en áreas de absoluta oscuridad.»
Talento de Acción o Reacción
Estos Talentos permiten al jugador realizar una Maniobra especial o reaccionar a una situación.
«Hálito de energía (Acción): Exhalas un ataque elemental que afecta a todas las criaturas en un cono de 6 metros. Este ataque causa tanto daño como tu Nivel.»
«Estallido súbito (Reacción): Si eres herido por un ataque cuerpo a cuerpo, una vez por Intervalo puedes obtener un +1 a tu Movimiento durante el siguiente Turno.»
Talento especial (opcional)
Introduce habilidades situacionales únicas que añaden sabor a la especie.
«Legado del océano: Posees un rasgo físico de criatura marina que te otorga un beneficio en agua, como aletas para nadar rápido o tentáculos que te permiten apresar enemigos.»
Diseño de subespecies
Muchas especies tienen variantes culturales o fisiológicas que ofrecen opciones adicionales. Una subespecie puede compartir características generales con su grupo principal, pero debe incluir al menos un Talento o característica distinta.
Por ejemplo:
- Los elfos blancos tienen «Visión en la oscuridad» y un trasfondo subterráneo, mientras que los elfos celestiales están vinculados a la magia y la urdimbre, representado con la «Fuente de maná».
- Los gatónidos silvestres tienen «Musculatura felina» y habilidades relacionadas con el combate, mientras que los gatónidos urbanitas destacan por su agilidad y adaptación.
Equilibrio y personalización
Aunque la creatividad es importante, también lo es mantener un equilibrio, aunque Naufragio d20 no sea un sistema que busca activamente el equilibrio. Aquí tienes algunos consejos:
- No combines demasiados Talentos fuertes. Una especie no debería ser excelente en todo; compensa las ventajas con desventajas, como Movimiento reducido o penalizadores específicos.
- Evita habilidades ambiguas. Cada Talento debe tener reglas claras y fáciles de aplicar.
- Fomenta la personalización. Si el contexto lo permite, deja que el jugador elija entre diferentes Talentos o subespecies, para que su personaje sea único.
Ejemplo de creación: Zignáridos
- Concepto inicial
- Humanoides con rasgos insectoides. Tienen quitina en lugar de piel, ojos múltiples y antenas sensibles. Rechazan la vida sedentaria y vagan en busca de nuevos horizontes.
- Mecánicas básicas
- Envejecimiento: desde los 60 años
- Dado de Salud: d6
- Movimiento: 6
- Requisitos: Intuición 7+
- Talentos
- Quitina natural (Pasiva): Se considera que tienes Blindaje d4 para ataques no mágicos. Este Blindaje no tiene Durabilidad, pero no se puede combinar con una armadura (y la Protección tiene preferencia).
- Alas rudimentarias (Acción): Cuando caes desde una altura superior a 4 metros y menor a 12 metros, puedes abrir tus alas para planear y evitar el daño por caída. Si activas tus Alas a una distancia superior, recibirás la mitad de daño por caída.
- Subespecies
- Zignárido recolector: Especializados en entornos boscosos.
- Rastreador del bosque (Pasiva): Obtienes un +1 a las Tiradas de Intuición realizadas en un entorno boscoso y a las Tiradas de Forrajeo.
- Zignárido guerrero: Criados para la batalla.
- Fortaleza implacable (Pasiva): Eres inmune a efectos de Derribo o Empuje.
Tablas de ayuda
Utiliza estas tablas para dar forma a tus Especies, desde asignar sus valores hasta a darles detalles concretos. Haz una Tirada d10 y elige toda la línea, o puedes realizar varias Tiradas y combinar resultados.
Características
d10 | Envejecimiento | Dado de Salud | Movimiento | Requisitos |
---|---|---|---|---|
1 | desde los 35 años | d4 | 6 | Resistencia 7+ |
2 | desde los 430 años | d8 | 7 | Agilidad 7+ |
3 | desde los 101 años | d10 | 6 | – |
4 | desde los 50 años | d6 | 7 | Fuerza 7+ |
5 | desde los 200 años | d4 | 5 | – |
6 | no envejecen | d8 | 6 | Presencia 7+ |
7 | desde los 65 años | d10 | 7 | – |
8 | desde los 303 años | d6 | 5 | Mente 7+ |
9 | desde los 20 años | d4 | 6 | – |
10 | desde los 1000 años | d8 | 6 | Intuición 7+ |
Aspecto físico
d10 | Piel | Ojos | Boca | Extremidades |
---|---|---|---|---|
1 | Como la humana | Como los de una mosca | Con mandíbulas | Brazos múltiples delgados |
2 | Azulona | Dos glóbulos oculares | Sin labios visibles | Con garras curvas |
3 | Con escamas | Brillantes y reptilianos | Hendidura vertical | Pies membranosos |
4 | Con plumas | Redondos y emplumados | Pico afilado | Alas rudimentarias |
5 | Escariada | Cubiertos de espinas | Con dientes desiguales | Con púas quitinosas |
6 | Llena de bultos | Brillantes y saltones | Sin dientes | Con ventosas en los dedos |
7 | Como la humana | Pupilas cambiantes | Labios carnosos | Dedos largos y ágiles |
8 | De color verde | Totalmente negros | Boca circular | Con uñas curvas |
9 | Apergaminada | Llenos de motas luminosas | Sin lengua | Con espolones laterales |
10 | Repleta de pelaje | Pequeños y múltiples | Colmillos largos | Patas traseras poderosas |
Aspectos culturales
d10 | Tecnología | Apertura | Educación | Sociedad | Magia |
---|---|---|---|---|---|
1 | Rudimentaria | Totalmente cerrada | Oral, sin escritura | Despótica | Temor absoluto |
2 | Preindustrial | Moderadamente cerrada | Tradicionalista | Jerarquizada en castas | Desconfianza |
3 | Artesanal | Abierta a aliados | Escasa pero funcional | Clanes igualitarios | Neutral |
4 | Mecánica básica | Muy abierta | Educación básica | Cooperativa | Uso pragmático |
5 | Agrícola avanzada | Neutral | Basada en maestros | Liderazgo religioso | Devoción |
6 | Industrial | Rechazo parcial | Académica limitada | Aristocracia | Usada con restricciones |
7 | Avanzada con maná | Muy abierta | Universal | Democrática | Experimentación |
8 | Postindustrial | Abierta a todo | Educación generalizada | Meritocracia | Manipulación sin reparos |
9 | Arcano tecnológica | Cautelosamente abierta | Ilustrada | Gobernada por sabios | Simbiosis |
10 | Mágico-incomparable | Totalmente cerrada | Misteriosa y elitista | Sectaria | Rechazo a lo no arcano |
Imagen: Generada por Inteligencia Artificial