Dungeon Hack: Orco

Razas: Orco

Dungeon Hack

Esta es una nueva Clase racial para ser utilizada con las reglas de Dungeon Hack; posee cierto sabor a los orcos de World of Warcraft.

Orco

Formas parte de una tribu de humanoides de piel verde, de costumbres tribales y barbáricas, que despierta el desagrado de otras especies civilizadas.

Tu pueblo se rige por la ley del más fuerte, y quizás por eso abandonaste tu región natal. No congeniabas con otros miembros de tu clan, o tus actos fueron lo suficientemente vergonzosos como para ser exiliado.

De una forma u otra, ahora debes encontrar tu lugar en el mundo, a pesar de la creencia de que los tuyos sois malignos por naturaleza.

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Aggra, Bathsheba, Ekra, Gorganda, Stuka, Uloth.
  • Masculino: Durog, Fauth, Kurst, Murnof, Ostam, Worver.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. Has adoptado un código de honor sobre el que formas tu vida. Quien no lo respete, se las verá contigo.
  • Neutral. El camino se hace al andar, con o sin tu tribu.
  • Caótico. Los demás son débiles y deben ser tus presas; arrebata lo que es suyo, sáciate con su sangre y arrasa sus tierras.

Competencias

Puedes llevar todas las armas, armaduras y escudos que existen.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Fuerza, Destreza o Constitución.
  • Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo.
  • Salud: 8 puntos al primer nivel y +1d8 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Fuerza para derribar puertas, mover objetos pesados o levantar grandes pesos.
  • Tiradas de Caza en las Tierras Salvajes.

Grito de guerra

Al comenzar un combate —si no has sido sorprendido— puedes gastar un punto de energía para bramar un colérico aullido de guerra que otorga +1 a la Iniciativa de tu equipo. Debes indicar al Árbitro que vas a utilizar esta habilidad antes de que se realice la tirada, ya que tu aullido resonará por todo el lugar.

La bonificación a la Iniciativa aumenta en +1 al alcanzar los niveles undécimo, vigésimo primero y trigésimo primero, hasta un total de +4.

Sed de sangre

Cuando entras en combate, te pones muy furioso hasta tal punto que, si causas daño a un enemigo que ya te ha herido en ese encuentro, le haces 2 puntos de daño adicionales.

El daño adicional aumenta en 2 puntos al alcanzar los niveles undécimo, vigésimo primero y trigésimo primero, hasta un total de +8.

Ira interna

Una vez al día, si tus puntos de salud son reducidos a 0 o menos mientras estás en combate, puedes hacer una tirada de Constitución; si la superas, tus puntos de salud se ajustan a 0 (en caso de que hubiesen quedado en negativo) y recuperas de forma inmediata 1d4 puntos de salud para seguir combatiendo. Si gastas un punto de energía, puedes hacer la tirada con Ventaja.

Debes descansar adecuadamente antes de poder volver a usar esta habilidad.

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un incursor, y se cantarán gestas sobre tus logros —o atrocidades— a lo largo de las tierras civilizadas.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Señor —o Señorade la Guerra, y obtendrás un dominio en las Tierras Salvajes: un bastión orco. Puedes haber demostrado tener más miras que otros de tu especie, pero sigues sin tener la confianza completa de los humanos.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la fortaleza de los guerreros, que puedes encontrar en la página 63 del manual de Dungeon Hack. Como puedes suponer, tu dominio atraerá orcos en lugar de humanos o guerreros.

Progreso del orco

NivelExperiencia
10
22.200
34.400
48.600
517.000
634.000
768.000
8130.000
9255.000
10380.000
11505.000
12630.000
13765.000
14910.000
151.055.000
161.200.000
171.345.000
181.490.000
191.635.000
20 1.780.000
211.925.000
222.070.000
232.215.000
242.360.000
25 2.505.000
262.650.000
272.795.000
282.940.000
293.085.000
303.230.000
313.375.000
323.520.000
333.665.000
343.810.000
353.955.000
364.100.000

Imagen: Orcquest Illustration, encontrada en Pinterest. Autor desconocido.

Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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2 Respuestas a “Razas: Orco”

  1. Una duda sobre la Ira interna ¿Si pese a tirar el 1d4 para recuperar salud se siguen teniendo puntos de salud negativos o cero puedes seguir luchando? ¿Y si es así al final del combate te desmayas o qué pasa?

    1. Hola, Pablets.

      Si te beneficias de la Ira Interna, tu Salud se ajusta a 0 y después recuperas esos 1d4 puntos extra. A la hora de redactar la habilidad, he asumido errónamente que, como en D&D 5.0 y derivados, al recibir curación por debajo de 0 puntos de golpe, se ajusta a 0 y luego se recupera. Pero veo que en el apartado de curación (Dungeon Hack, págs 50 y 51) no hace referencia a dicha regla. Lo corregimos en la entrada y añadimos un gasto de energía para obtener Ventaja. Muchas gracias por tu observación.

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