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Eres un experto en explosivos, con formación en ingeniería y enfocado en la destrucción estructural. Provienes de cavernas profundas, montañas e instalaciones mineras, dónde has perfeccionado tu arte de fabricación de explosivos y su empleo en minería y guerra.

Mientras otros creen que eres un loco que algún día perderá la vida en una de tus explosiones descontroladas, has llegado a refinar tu habilidad para la destrucción. Para ti, un bombazo es un momento que queda grabado en tu retina, y cada vez que algo revienta, una sonrisa juguetona se forma en tu rostro.

Dinamitero

  • Atributo favorito: Fuerza o Mente
  • Dado de Salud: +1 
  • Esfuerzo: 3

Competencias 

Armamento 

  • Puedes equipar cualquier arma cuerpo a cuerpo y cualquier arma arrojadiza.
  • No puedes equipar ningún escudo.

Equipo 

  • Puedes equipar armaduras ligeras y armaduras intermedias.
  • Puedes manipular bombas, granadas y otros explosivos. 

Poderes 

  • Puedes aprender Técnicas de batalla de la categoría Fuerza bruta y Trucos sucios.
  • Consulta la Tabla de Progreso del Dinamitero para conocer qué Técnicas puedes aprender a lo largo de tus aventuras.

Talentos 

Experto en bombas

  • Pasiva 

Tienes Ventaja en las Tiradas de Mente relacionadas con explosivos y su uso. Además, tienes un conocimiento en profundidad de las bombas y sus componentes, lo que te permite identificarlas y manipularlas con mayor rapidez y eficacia.

Ingeniería explosiva

  • Acción

Tu asombrosa inventiva y conocimiento sobre las sustancias explosivas te permiten crear tus propias bombas y explosivos. 

  • Dispones de un Recurso denominado Pólvora, que comienza con un DU máximo de d6 y aumenta en un rango cada 10 Niveles. 
  • Si empleas 1 Intervalo trabajando con tus cachivaches, puedes crear 1 explosivo de la Lista de Explosivos del Dinamitero tras usar tu DU de Pólvora.
  • Puedes portar tantos Explosivos como tu Nivel; si creas más de los que puedes llevar, el nuevo sustituirá a los que ya tenías, tomando preferencia el más antiguo (que se estropeará).
  • Puedes aumentar tu DU de Pólvora gastando 100 mo por Nivel en un mercado o tienda bien provisto.

Tabla de Progreso del Dinamitero

NivelPólvora máximaNivel ExplosivosTécnicas
1 – 5d611
6 – 10d612
11 – 15d823
16 – 20d824
21 – 25d1035
26 – 30d1036

Explosivos

Estos consumibles pueden ser elaborados por un Dinamitero dedicado; solo pueden ser usados por un miembro de esta Ocupación: el uso por parte de otra Ocupación provoca Desventaja en la Tirada (si corresponde).

Estos Explosivos tienen 3 Niveles de intensidad, vinculado al Nivel del personaje de la siguiente forma:

  • Intensidad 1: Niveles 1-10
  • Intensidad 2: Niveles 11-20
  • Intensidad 3: Niveles 21-30

Los Explosivos se pueden utilizar de dos formas:

  • Como arma arrojadiza: tienen un alcance efectivo de 10m; se ha de superar una Tirada de Agilidad para acertar en el blanco elegido, y explotan en cuanto tocan un sólido.
  • Como bomba de tiempo: requiere 1 Turno para dejar el Explosivo preparado, que explotará en tantos Turnos (o Intervalos) como desee el Dinamitero. Desactivar un Explosivo en modo bomba de tiempo requiere 2 Turnos de trabajo y superar una Tirada de Mente.
ExplosivoIntensidadDañoRadioEfecto
Bomba de escarcha11d66mCausa daño de frío y empuja a todas las criaturas 2m hacia atrás si no superan una Tirada de Fuerza.
Carga de grafiti1010mCrea un estallido de pintura y confeti que mancha toda el área.
Carga de viento11d410mProvoca un estallido de aire. Apaga antorchas y otros fuegos endebles.
Dinamita12d612mCausa daño explosivo.
Flashbang106mCausa el Estado Ceguera y Sordera durante 1d2 Turnos a todas las criaturas en el radio.
Granada ácida12d48mCausa daño ácido.
Granada de humo108mCrea una humareda espesa que otorga cobertura y ocultación durante 1d4 Turnos.
Granada gélida12d48mCausa daño de frío.
Granada ígnea12d48mCausa daño de fuego.
Obús relámpago11d84mCausa daño de rayo.
Bomba chillona2010mProvoca una sinfonía de gritos desgarradores que acongojan el corazón de quien lo escuche.
Bomba de confusión22d414mCausa el Estado Confusión a todas las criaturas en el radio.
Bomba de niebla2016mCrea una niebla espesa que otorga cobertura y ocultación durante 2d4 Turnos.
Bombarda de nubes tóxicas 21d614mCausa daño venenoso y crea una nube tóxica que se mantiene durante 1d6 Turnos, causando daño a todo aquel que finalice su Turno dentro del radio.
Carga de reloj22d412mCausa daño y ralentiza el tiempo (Freno) durante 2 Turnos a todas las criaturas en el área.
Granada de arena21d320mCausa daño y crea una nube de arena que se mantiene durante 1d4 Turnos, obstaculizando la visión y causando daño cada Turno.
Granada de calor22d812mCausa daño de fuego y libera una oleada de calor que sube la temperatura 2d4 grados centígrados durante 1d4 Turnos.
Granada de pánico2010mCrea un estallido de sangre, vísceras y restos humanos que manchan todo el área. Todo es falso, es pintura o material de goma.
Granada de piedras22d66mCausa daño de tierra. La metralla de la explosión es un montón de piedras.
Granada de viento 22d410mProvoca un torbellino de aire. Apaga antorchas y otros fuegos endebles, además de tirar al suelo cualquier objeto no agarrado.
Granada glacial22d812mCausa daño de frío y libera una ola gélida que baja la temperatura 2d6 grados centígrados durante 1d6 Turnos.
Granada luminosa21d108mCausa daño radiante y, además, el Estado Ceguera y Sordera durante 1d4 Turnos a todas las criaturas en el radio.
Bomba de rayo fulminante34d66mCausa daño de rayo y empuja a todas las criaturas 6m hacia atrás si no superan una Tirada de Fuerza.
Bombarda de humo podrido32d1214mCausa daño venenoso y crea una nube tóxica que se mantiene durante 1d6 Turnos, otorga cobertura, ocultación y causando daño a todo aquel que finalice su Turno dentro del radio.
Carga de cielo azul33d620mCausa daño radiante y de agua.
Carga de fuego de dragón 33d620mCausa daño de fuego.
Carga de icor maligno35d48mCausa daño ácido.
Petardo sísmico33d620mCausa daño de tierra. Provoca un pequeño terremoto, por lo que causará destrucción estructural.
Dinamita sónica34d612mCausa daño explosivo y Sordera durante 1d6 Turnos.
Granada sombría32d88mCausa daño de oscuridad y crea una zona sombría que otorga cobertura y ocultación durante 1d6 Turnos.
Maniquí astral3010mTiene forma de ser humano. Camina 1d4 * 2m antes de caer al suelo, gritar de forma que hiela la sangre y 1 Turno después, explotar en una supernova de vísceras y restos sanguinolentos.
Obús ralentizador 31d1214mCausa daño y ralentiza el tiempo (Freno) durante 1d6 Turnos a todas las criaturas en el área.

Imágenes: Generadas por leonardo.ai

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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