Una gesta ambientada en Ocaso Sideral por Maurick Starkvind (@starkvind)
Contenidos
El Complejo Oxidado
Sinopsis
Tras interceptar una señal de auxilio repetitiva proveniente de una base de investigación olvidada, los personajes jugadores (PJ) acuden al origen en busca de sobrevivientes y respuestas. Al llegar, descubren una instalación abandonada y sellada desde hace décadas tras unos experimentos catastróficos. Lo que ignoran es que la señal ha sido emitida deliberadamente por una abominación mutante, el único fruto vivo de aquellos experimentos fallidos, con la pérfida intención de atraer nuevas presas a sus dominios oxidados.
Los PJ deberán adentrarse en oscuros corredores sin aire, sortear sistemas de seguridad defectuosos y enfrentar a las retorcidas criaturas resultantes de los experimentos, antes de confrontar a la mente mutante que teje la trampa.
¿Qué es una gesta?
Una gesta es una localización o evento breve diseñado para ser completado en una o dos horas, perfecta para sesiones rápidas o como contenido adicional entre aventuras principales. Su estructura es lineal y su enfoque limitado, ofreciendo al Cronista una herramienta versátil para insertar desafíos o escenarios autoconclusivos sin requerir una preparación extensa.

Introducción
«El Complejo Oxidado» es una gesta de ciencia ficción con tintes de terror que puedes insertar en una campaña de Naufragio d20 CiFi. Los PJ se enfrentarán a la exploración de una base de investigación abandonada en un entorno hostil y claustrofóbico. Al final del documento se incluyen las estadísticas de las criaturas y PNJ que aparecerán en la aventura, así como detalles de los artefactos tecnológicos que podrán hallar.
Antes de dirigirla, ten en cuenta estos puntos como Cronista:
- Recomendamos un grupo de 4 PJ de Nivel 1 a 2. Un grupo reducido de 2–3 PJ debería actuar con cautela extrema.
- La duración estimada es de una hora y media a dos horas y media, dependiendo del tiempo invertido en la exploración y la cautela del grupo.
- Es una partida de Dificultad «Media-Alta»: aunque la mayoría de adversarios son de nivel bajo, el entorno sin oxígeno y las trampas pueden volver la experiencia muy letal si los PJ no gestionan bien sus recursos. El enfrentamiento final supone un serio peligro si llegan debilitados.
- Peligros principales: Criaturas mutantes, resultado de experimentos genéticos fallidos, deambulan por la instalación. Además, sistemas de seguridad defectuosos (droides) y la propia degradación de la base (puertas atascadas, fugas al vacío, zonas inestables) representarán amenazas constantes.
- Tono y atmósfera: Este módulo combina la ciencia ficción oscura con el terror. Transmite a los jugadores la sensación de soledad espacial, la opresión de los pasillos silenciosos y la tensión de no saber qué abominación acecha tras la siguiente puerta.
- Al ser una «gesta», su preparación es mínima y su desarrollo es lineal.
Prólogo
Los PJ reciben un mensaje de socorro codificado mientras viajan por los confines del sistema. La señal proviene de una antigua estación de investigación en órbita de un pequeño asteroide sin nombre, una instalación olvidada que perteneció a la Corporación Helix. Registros históricos indican que la base fue sellada hace décadas tras un accidente catastrófico durante experimentos genéticos clandestinos. Intrigados (y quizá motivados por la posibilidad de rescatar a alguien o recuperar valiosa tecnología), los PJ ponen rumbo a la coordenada señalada.
Al arribar, se encuentran con un módulo de investigación abandonado acoplado al asteroide. Su exterior muestra claros signos de deterioro y paso del tiempo: paneles metálicos abollados y cubiertos de óxido rojo oscuro, antenas de comunicación rotas flotando inertes, y el logo descolorido de Helix pintado a un lado del casco.
No hay luces activas salvo el parpadeo intermitente de una baliza en la parte superior, emitiendo la señal de auxilio en silencio en el vacío. Los sensores de la nave apenas detectan un mínimo rastro de energía proveniente del interior y ninguna lectura clara de formas de vida. A pesar de ello, la señal automática insiste en que podría haber algún superviviente desesperado adentro.
Antes de entrar, los PJ pueden recopilar algunas pistas inquietantes en el entorno exterior de la base:
- La compuerta de atraque muestra arañazos profundos y marcas de quemaduras, como si alguien hubiera intentado forzarla desde fuera o dentro. Un panel de acceso lateral cuelga abierto con cables expuestos, indicando que alguien manipuló la cerradura manualmente.
- En la superficie cercana, bajo la luz pálida de estrellas distantes, pueden distinguir restos esparcidos: un trozo de tejido seco pegado a la escotilla y unas manchas oscuras sobre el metal. Al inspeccionarlas, se revelan como sangre reseca y fragmentos de carne momificada por el espacio, sugiriendo que alguien fue arrastrado hacia el interior tiempo atrás.
- Junto a la compuerta, semioculto tras un recoveco, hay un casco de traje espacial rajado y visor astillado. Dentro aún yace un cráneo humano ennegrecido. Esta macabra reliquia indica que una víctima anterior murió violentamente en el umbral de la base.
- Si los PJ analizan la señal de auxilio antes de entrar, notarán que es un mensaje repetitivo y genérico («¡Ayuda, por favor! ¡Suministros críticos, vida en peligro!»), transmitido en bucle. No hay respuesta personalizada a intentos de comunicación, solo la fría repetición. Un PJ con conocimientos tecnológicos podría entender que la emisión proviene de un sistema automatizado, como si hubiera sido activado y dejado funcionando sin supervisión. Esto podría levantar sospechas sobre la autenticidad de la emergencia.
Mecánica de oxígeno
Debido a que la base carece de atmósfera respirable en la mayor parte de sus secciones, los PJ deberán depender de sus trajes espaciales y reservas de oxígeno para sobrevivir. Para gestionar este recurso de manera sencilla pero tensa, se utilizará el Dado de Uso de Oxígeno (DUO).
Funcionamiento
Cada personaje empieza la aventura con un Dado de Oxígeno que representa la duración de su suministro de aire:
- d8: Tanque lleno, suficiente para varias horas.
- d6: Nivel moderado, presión estable pero hay que vigilarlo.
- d4: Reservas bajas, cada respiración cuenta.
- Sin dado: Oxígeno agotado; el personaje debe encontrar una fuente de aire en 1d4 Turnos o empezará a sofocarse.
Cada vez que el PJ realice una acción extenuante (dependiente de Fuerza, Agilidad o Resistencia), deberá tirar su DUO (salvo en combate, que se tirará al finalizar el encuentro):
- Ejemplos: Esfuerzos físicos intensos (correr en gravedad cero, empujar una puerta bloqueada, combatir durante varias rondas, atravesar una sección con fugas de aire, etc.).
- Si el resultado es 1 o 2, el dado disminuye un nivel (de D8 a D6, de D6 a D4, y finalmente a sin oxígeno).
- Si el dado ya era un d4 y vuelve a fallar, el personaje se queda sin oxígeno y debe buscar aire o sufre daño por asfixia (1d6 por Turno hasta perder el conocimiento o morir).
Reabastecimiento de oxígeno
- Los tanques de oxígeno encontrados en la base permiten restaurar el DUO a su nivel original o subirlo un paso si está reducido.
- Áreas donde el sistema de soporte vital se reactive podrían permitir respirar sin casco, eliminando la necesidad de tirar el DUO mientras se permanezca allí.
Esta mecánica añadirá un componente de tensión constante a la exploración, forzando a los jugadores a administrar sus esfuerzos y evaluar cuándo tomar riesgos.
Desarrollo
Tras prepararse (colocándose trajes presurizados y verificando su equipo), los PJ deberán ingresar por la escotilla principal, que se resiste a ceder. La puerta está sellada pero no bloqueada irreversiblemente: con un desbloqueo manual usando la rueda de emergencia, o hackeando el panel de control averiado (Nivel 2), logrará abrirse. Al hacerlo, la pesada compuerta se desliza con un chirrido metálico, liberando una bocanada de polvo oxidado hacia el vacío. Más allá se extiende la oscuridad de un pasillo que invita a adentrarse en la estación olvidada, mientras sus trajes registran inmediatamente la ausencia total de atmósfera en el interior.
La base de investigación se compone de diversas estancias conectadas por pasillos angostos, formando un pequeño laberinto claustrofóbico. A continuación se describen las zonas principales de la instalación, los desafíos que aguardan en cada una y cómo se relacionan entre sí. Los números corresponden a posibles áreas numeradas en un mapa si dispones de él, pero puedes ajustarlas según la exploración de los PJ.
Nota: Toda la base está a oscuras, apenas iluminada por las luces de emergencia rojas que parpadean débilmente desde baterías agotadas. Salvo que restauren la energía en algún momento, deberán depender de linternas de traje u otras fuentes de luz para ver. Recuerda describir los sonidos (o la falta de ellos) apropiadamente: en el vacío del interior, los PJ solo escuchan el zumbido sordo de sus trajes y su propia respiración, a menos que entren a zonas donde haya atmósfera atrapada.
El Complejo Oxidado

1. Entrada
La esclusa silenciosa
La compuerta principal da paso a una cámara de esclusa estrecha, de paredes cubiertas de escarcha y óxido. En condiciones normales, aquí ocurriría la presurización, pero el sistema está desactivado y no hay aire que bombear. El silencio es absoluto. El suelo metálico vibra levemente bajo las botas magnéticas de los PJ al avanzar, amortiguando sus pasos en la nada. Un panel luminoso en la pared parpadea en rojo, proyectando sombras inquietas: indica «Advertencia: Cuarentena» en letras borrosas, alternando con «Presión interna nula».
El interior de la esclusa presenta signos de violencia pasada. Junto a la puerta interior, se ven largas grietas y abolladuras desde el otro lado, como si algo muy fuerte hubiera golpeado intentando salir. En el suelo flotan motas de polvo y una mancha oscura pegada al rincón; al enfocar con la luz, reconocerán más sangre seca, suspendida en burbujas coaguladas debido a la microgravedad temporal antes de asentarse. Hay también marcas de uñas o garras sobre el panel de control interno de la esclusa, arrancado de cuajo.
Dos puertas se encuentran aquí: la compuerta exterior por la que han entrado (que puede cerrarse tras ellos manualmente para evitar que cualquier cosa detrás los sorprenda) y una puerta hermética interior que conduce al puesto de seguridad/recepción de la base. Esta puerta interior está entreabierta, atascada con apenas un resquicio de 20 cm —suficiente para que floten motas de sangre hacia fuera, pero no para que pase una persona con traje. Deberán forzarla: es posible abrirla con una palanca, cortándola con herramientas de plasma, o superar una Tirada de Fuerza para deslizarla lo suficiente. Al lograrlo, el metal cede con un chirrido agudo que resuena por sus trajes, permitiendo el paso a la siguiente sección.
Encuentro: Nada ataca en la esclusa misma, pero las pistas sangrientas deberían ponerlos en alerta. Si hacen demasiado ruido forzando la puerta interior, cualquier criatura en la siguiente sala podría prepararse o emboscar.
2. Puesto de seguridad
La bienvenida vacía
Atravesando la puerta forzada, ingresan a lo que fue el puesto de control de seguridad y recepción de la base. Se trata de una sala pequeña, débilmente iluminada por un holo-letrero parpadeante que reza «Bienvenidos a Estación Helix I+D» en varios idiomas. El letrero chisporrotea y se distorsiona: la bienvenida se convierte en un juego de sombras siniestro sobre las paredes manchadas. Muebles anclados al suelo —un mostrador de recepción y un armario metálico cerrado— ocupan el lugar. Tras el mostrador, en la pared, hay un cristal blindado (ahora resquebrajado) que permitía al personal de seguridad observar a los visitantes antes de autorizar la entrada.
El aire aquí sigue siendo inexistente, pero al mover sus luces, los PJ descubren señales macabras de lo ocurrido. Detrás del mostrador yace el cuerpo momificado de un guardia de seguridad: un cadáver con el traje de uniforme aún puesto, piel convertida en cuero seco pegada a los huesos. El casco del guardia está destrozado, y su tórax presenta un agujero brutalmente abierto desde dentro hacia afuera, como si algo le hubiese perforado para salir. Los restos están pegados al suelo por congelación y coagulación; una inspección revela que el guardia llevaba colgado un tarjetero. Entre sus huesudos dedos aún sujeta una pistola de mano descargada. Sobre el mostrador hay regados papeles plastificados y una taza metálica volcada, flotando lentamente hasta que la presencia de los PJ la mueve.
De repente, las luces revelan movimiento: sombras escurridizas surgen desde debajo del mismo mostrador y de las esquinas del armario volcado. Son varias criaturas del tamaño de un gato, que hasta ahora se deleitaban royendo al difunto guardia. Sus ojos brillan ante la luz y sus fauces sueltan la carne seca para soltar un chillido silencioso (imposible de oír, pero los PJ lo perciben por la vibración en el metal). Se abalanzan hambrientas hacia los intrusos con movimientos espasmódicos.
Encuentro: 1 Rata mutante por PJ, emergiendo de los rincones. Estas criaturas son roedores de laboratorio alterados, ahora agresivos y deformes. Atacan en grupo intentando morder. En la microgravedad, sus saltos son erráticos, pero sus garras imantan levemente al metal, permitiéndoles impulsarse en paredes y techo. Si cierran la escotilla detrás de ellos, evitarán que las ratas escapen al vacío; en caso contrario, alguna podría salir despedida fuera al pelear (lo cual puede ser un detalle narrativo interesante o incluso una forma de eliminarlas).
Tras lidiar con las ratas, los PJ pueden registrar la sala. Encontrarán en el cadáver del guardia la Tarjeta de acceso de seguridad y un arma: una Pistola láser descargada. El arma parece intacta pero no tiene munición en el cargador. También hay un Botiquín magnéticamente fijado bajo el mostrador, con símbolos médicos.
En la consola de seguridad (si logran alimentarla con la poca energía de emergencia o conectando una Batería portátil), se puede acceder a registros fragmentados: la mayoría de datos están corruptos. Aun así, un PJ que investigue los logs puede descubrir una nota de cuarentena automática: «Protocolo Cerbero activo: Contención total. Sujetos experimentales fuera de control. Personal evacuado o fallecido.» y repetidas menciones a «Sujeto 13 – estado desconocido, peligro extremo». Esto les advertirá de que uno de los experimentos (posiblemente el número 13) sigue activo en alguna parte. Además, la consola indica que la alimentación principal de la base está apagada (modo de emergencia) y solo sistemas mínimos (como la baliza de auxilio y luces rojas) funcionan. Para anular la cuarentena o abrir áreas selladas, habrá que restablecer la energía manualmente desde el generador central.
Hay dos salidas de este puesto de seguridad: la puerta por la que llegaron (hacia la esclusa) y una compuerta interior al lado opuesto, marcada como «Sector A: Laboratorios». Esta compuerta está cerrada pero se destraba fácilmente con la tarjeta de acceso del guardia o hackeándola (Nivel 1). Al abrirla, un oscuro pasillo principal se extiende más adelante.
3. Pasillo principal
Corredor de la desolación
Tras avanzar por un pasillo largo y recto, llegan al eje central de la base, que conecta los distintos sectores. La escena es sobrecogedora: las paredes de metal gris están cubiertas de óxido marrón en grandes placas, como costras que se hubieran extendido con el tiempo. Algunas secciones del techo han colapsado, revelando cables colgantes y tubos rotos que flotan sin gravedad. Con cada paso, alguna esquirla de escombro se quiebra bajo sus botas, aunque en la ausencia de aire no hay sonido alguno, sólo la vibración transmitida a sus trajes.
A mitad del corredor, un ventanal de observación da al espacio exterior. El vidrio reforzado está agrietado y a través de él se ve el vacío estrellado. Más allá, la roca desnuda del asteroide se intuye en la oscuridad. De repente, un cadáver humano golpea suavemente contra el otro lado del ventanal, sorprendiendo a los jugadores: es el cuerpo de otro desafortunado explorador flotando en el exterior, quizá una víctima anterior que salió despedida por una brecha. Su rostro congelado aparece un instante ante la grieta, antes de desaparecer lentamente fuera de la vista. Este momento debe resaltar la constante presencia de la muerte en este sitio.
El pasillo se bifurca más adelante, dividiendo el complejo en dos alas:
- Hacia la izquierda (oeste), un letrero indica «Laboratorios y Contención». Esa ala está sellada por una puerta gruesa, cerrada herméticamente. Un lector de huellas junto a ella parpadea en rojo, requiriendo autorización de nivel científico. La tarjeta de seguridad del guardia no es suficiente aquí, necesitarán otra forma de entrada (ver área 4).
- Hacia la derecha (este), el pasillo conduce hacia «Mantenimiento y Reactor». Sin embargo, los PJ notan que a unos metros de avanzar en esa dirección, el suelo y paredes están chamuscados por una explosión. Un tramo del corredor se ha derrumbado: hay un boquete que da directamente al vacío del espacio. La estructura de la base está rota allí, haciendo imposible el paso directo. Restos de paneles cuelgan sobre el abismo. Un haz de cables conecta con la pared opuesta, quizás lo bastante firme para un PJ temerario que quisiera cruzar colgando en gravedad cero, pero es arriesgado: más allá se ve la puerta hacia mantenimiento, intacta pero sin energía. Intentar cruzar por el boquete requeriría superar una Tirada de Agilidad o uso de equipo de cuerda/propulsores. Además, cualquier error podría dejar a un PJ flotando en el espacio.
- Al fondo (norte), el pasillo principal termina en una gran puerta doble blindada con el rótulo «Centro de Control». Es claramente la entrada a la sala de control y comunicaciones de la base, de donde proviene la señal de auxilio. Actualmente esta puerta está cerrada y bloqueada por el protocolo de cuarentena. Un indicador luminoso muestra «SIN ENERGÍA – CIERRE DE EMERGENCIA». Hasta que no retorne la energía principal de la base, este acceso permanecerá bloqueado. Incluso con energía, podría requerir la tarjeta de un científico jefe para abrirla, según indiquen los sistemas.
Repetición de la señal: Mientras examinan este corredor, quizá intenten localizar exactamente la fuente de la señal de auxilio. Sus dispositivos les confirman que proviene justo de la sala detrás de la puerta de Control. Incluso podrían oír por primera vez el audio del mensaje si hay atmósfera parcial en el corredor cercano a esa puerta (un leve zumbido de estática seguido de la voz pregrabada solicitando ayuda, amortiguada por el casco). Esto debería motivarlos a intentar reactivar la energía para entrar allí.
Con el camino hacia Mantenimiento colapsado y la puerta de Control cerrada, la única vía accesible es la del ala de Laboratorios y Contención, si logran abrirla. Tendrán que idear cómo franquear la puerta de seguridad de esa ala.
La puerta hacia Laboratorios tiene un lector biométrico y un panel con ranura para tarjeta de alta seguridad. Un personaje puede intentar piratearla (Nivel 3 debido al bloqueo de cuarentena). Alternativamente, si recuperaron la tarjeta de seguridad del guardia, pueden intentar anular el panel retirando la tapa y conectando manualmente los circuitos (Tirada de Mente). También podrían buscar otra entrada: tal vez a través de conductos de ventilación amplios (si hay algún PJ delgado) o incluso forzando la puerta con equipo pesado (soplete de plasma, aunque tardaría tiempo —calcula que 1d3 Intervalos— y gastaría oxígeno).
4. Laboratorio principal
Ruinas del conocimiento prohibido
Al abrir la puerta al sector de Laboratorios, entran a una estancia amplia que alguna vez fue el laboratorio principal de la base. Aquí es donde la corporación Helix llevaba a cabo sus experimentos genéticos clandestinos. El panorama actual es caótico: mesas volcadas, contenedores de vidrio hechos añicos y equipo científico flotando lentamente en la ingravidez. La atmósfera en esta área está ligeramente por debajo de la presión normal pero existe algo de aire viciado atrapado (la puerta hermética mantuvo un sello parcial). En cuanto abren, ese aire rancio comienza a escaparse hacia el pasillo detrás, provocando que la presión se iguale a cero en unos minutos. En ese breve lapso, los PJ sienten un sutil golpe de viento en sus trajes y quizás detectan un hedor nauseabundo que se filtra antes de disiparse: una mezcla de químicos, podredumbre orgánica y ozono. Es un olor que recordarán aún dentro de sus cascos.
El lugar tiene estaciones de trabajo con ordenadores antiguos apagados, estantes con reactivos químicos (muchos derramados formando costras de colores en las superficies) y grandes tanques de vidrio alineados contra una pared. Estos tanques de contención, ahora vacíos o rotos, debieron alojar a los sujetos de prueba. Uno de ellos permanece intacto y lleno de un líquido amarillento turbio. Si iluminan a través del cristal, vislumbrarán en su interior un corpúsculo humanoide deforme flotando inerte, conectado a tubos. Parece un experimento fallido conservado en formol. No muestra señales de vida… por ahora.
Entre los restos del laboratorio, pueden encontrar pistas de lo ocurrido: hay notas dispersas y registros de voz en dispositivos portátiles. Revisar estos datos (llevará 1 Intervalo hacerlo) revelará fragmentos de información: hablaban de «mutágeno Helix» y de pruebas en sujetos humanos para crear algún tipo de super-soldado o ser adaptado al espacio. Las entradas finales son caóticas: «…fallo catastrófico… la mezcla genética es inestable… Sujeto 13 muestra agresión extrema… encerrado en contención… matanza… debemos evacuar…». Esto confirmará que es la criatura principal detrás del desastre.
Mientras exploran, se darán cuenta de que no están solos. Oculto entre las sombras del techo, sobre una viga o abrazado a los cables, hay un engendro mutante que sobrevivió. Se trata de un Sujeto mutado (ver Bestiario), un experimento fallido que no murió en el incidente inicial. Es una criatura humanoide atrofiada, con piel grisácea y tumores expuestos; tal vez antiguamente un técnico de laboratorio infectado por el mutágeno. Sus ojos vidriosos observan a los intrusos con mezcla de miedo y rabia.
Encuentro: 1 Sujeto mutado acecha en el laboratorio (añade otro si los PJ tienen más de Nivel 2 o si son más de 4). Inicialmente trata de permanecer oculto, pero si bajan la guardia o se internan lo suficiente, lanzará un ataque sorpresa contra el más rezagado. Alternativamente, si llevan mucha luz o hacen ruido con la puerta, el mutado puede abalanzarse casi de inmediato, desesperado. Esta criatura ataca con ferocidad, usando sus garras óseas y dientes. Emite jadeos ahogados (audibles ahora que hay algo de aire; un sonido gorgoteante y antinatural). El sujeto mutado no intenta comunicarse y parece haber perdido toda racionalidad.
El combate en gravedad cero y penumbra es desafiante: los golpes fuertes podrían hacer flotar objetos. Considera describir cómo la sangre (verde oscura y espesa) de la criatura forma burbujas al recibir daño, flotando alrededor. Si el tanque intacto de formol es golpeado durante la refriega, podría romperse repentinamente: un chorro de líquido viscoso con restos orgánicos inundará parte de la sala, causando una distracción (y posiblemente liberando el cadáver conservado, que caerá al suelo inerte; esto puede asustar pero no es una amenaza activa).
Tras derrotar al engendro, los PJ pueden buscar entre los restos del laboratorio objetos útiles. En un rincón hay un armario de seguridad caído que contiene tanques portátiles de oxígeno de repuesto. Lamentablemente, la mayoría están vacíos o con fugas (indicados por indicadores rojos); sin embargo, uno de ellos permanece en buen estado (indicador verde). Este tanque de oxígeno extra puede intercambiarse en los trajes de los PJ para refrescar sus reservas (en términos de juego, podría restaurar el Dado de Uso de oxígeno de un PJ a su valor máximo, o darles un d6/d8 adicional de aire). Además, revolviendo entre cajones, se encuentra un data-pad del Jefe de ciencias: un dispositivo resistente, protegido con contraseña. Alguien con habilidad tecnológica puede desbloquearlo (Nivel 2); contiene los registros completos de los experimentos y, crucialmente, los códigos de acceso para anular el bloqueo de la puerta de Contención y del Centro de Control. Con este data-pad, podrán abrir la puerta de Contención (área 5) sin tener que forzarla físicamente, y más tarde, una vez con energía, facilitar la entrada al Control.
Finalmente, hay una puerta interna desde este laboratorio que conduce a la siguiente área: un portón marcado como «Sector B: Contención». Gracias al data-pad del científico jefe (o mediante hackeo, Nivel 3), pueden abrir esta puerta. Si lo hacen, se encontrarán con un pasillo corto que desemboca en la Zona de Contención.
5. Zona de contención
Los restos de la locura
Es un corredor ancho con varias celdas blindadas a lo largo de sus muros, donde se albergaba a los sujetos de prueba más peligrosos. Al entrar, notan que aquí sí hay atmósfera (o había hasta que abrieron): el aire está estancado y fétido, cargado de un olor pútrido a carne podrida y productos químicos. Sus trajes filtran el hedor, pero la pestilencia es notable al romperse el sello. Las luces de emergencia aquí fallan intermitentemente, sumiendo a intervalos la zona en oscuridad total antes de volver a teñir todo de un rojo demoníaco unos segundos, en ciclos aleatorios.
Hay tres celdas principales visibles a cada lado (seis en total). Las puertas de las celdas son gruesos paneles de vidrio reforzado y acero. Algunas están astilladas desde dentro. Encima de cada puerta, un pequeño panel luminoso indica el estado:
- La mayoría muestran luz verde o sin brillo (vacías o inactivas).
- Una de ellas, al fondo a la derecha, parpadea en rojo: «Bloqueo manual». Esa celda parece haberse sellado manualmente.
Los PJ pueden inspeccionar el interior de las celdas a través de las ventanillas:
- Celda 1: Vacía, salvo por manchas de sangre y arañazos en las paredes. Unas esposas reforzadas cuelgan rotas de la pared, dobladas por una fuerza inhumana.
- Celda 2: Contiene el cadáver de un sujeto de prueba. Un cuerpo hinchado con mutaciones menores yace encogido en una esquina. No se mueve; murió probablemente de asfixia o heridas durante el incidente. Partes de su cuerpo presentan extrañas malformaciones (un brazo con escamas, ojos adicionales en el torso). Esta visión reafirma el horror de los experimentos de Helix.
- Celda 3: Vacía, pero con el cristal hecho trizas hacia afuera. Algo salió de allí. Hay un rastro reseco que cruza la habitación hacia la puerta de salida, indicando que la criatura que escapó de esta celda pudo ser el sujeto mutado que ya enfrentaron en el laboratorio, u otra abominación.
- Celda 4: (al otro lado) Contiene varios animales muertos: pequeños cuerpos deformes (quizá primates o cánidos) flotan en diferentes estados de descomposición. Esta celda fue usada para animales. Nada vivo queda allí, pero la visión es grotesca.
- Celda 5: También vacía, pero notablemente intacta y limpia, como si nunca hubiera sido usada o fue limpiada a fondo. Un número tachado en la pared sugiere que un sujeto estuvo aquí pero fue trasladado.
- Celda 6 (fondo derecha): Es la que parpadea “Bloqueo manual”. Su cristal está opaco por una sustancia densa desde adentro, dificultando ver claramente. Si los PJ iluminan, distinguirán una silueta humana apoyada contra la puerta. ¡Hay alguien (o algo) adentro! Se trata de un científico, o mejor dicho, sus restos: al abrir un poco la escotilla manual (si se atreven), el cuerpo inerte de una científica con bata flota hacia fuera, liberando un hedor insoportable. Esta mujer se encerró para escapar de las criaturas y murió asfixiada tiempo atrás. Entre sus huesudas manos aún aferradas al pecho, los PJ encontrarán otra Tarjeta de acceso (esta de Investigadora Jefe). Alternativamente, el data-pad obtenido en el laboratorio ya da acceso digital equivalente. El cadáver no revive ni es un enemigo, solo un triste testimonio. Además, flotando en la celda hay un cilindro metálico con marcas de Helix: es un cartucho de datos extraíble, que contiene copias de seguridad de investigación. Este objeto es valioso por la información que almacena sobre el proyecto (y puede ser un objetivo secundario valioso si buscan lucro o exponer a la corporación).
Mientras exploran la zona de contención, asegúrate de mantener la tensión. Cada destello de la luz roja podría revelar momentáneamente algo que luego desaparece en la oscuridad. Por ejemplo, en uno de esos parpadeos, algún PJ podría creer ver una figura encorvada al fondo del pasillo. ¿Es real o un juego de sombras? En efecto, no están solos aquí tampoco.
En el techo de la celda 2 (la de cadáver mutado) hay un conducto de ventilación medio abierto. De él salen ruidos sutiles de movimiento. Un segundo después, con un golpe súbito, una criatura irrumpe desde el conducto cayendo frente a los PJ: otro Sujeto mutado, quizás ligeramente diferente al anterior (puede ser que uno de los experimentos animales haya mutado en esta forma o un humanoide adicional). Ataca inmediatamente, enloquecido por la infección y el hambre.
Encuentro: 1 Sujeto mutado adicional embosca a los PJ en la zona de contención, cayendo desde el techo o saliendo de las sombras. Si el grupo es grande o va muy confiado, podrías agregar dos de estas criaturas para intensificar el desafío (especialmente si ya restauraron algo de aire aquí, las criaturas podrían estar más activas). Este combate, rodeado de celdas y cadáveres, debe sentirse desesperado; tal vez la criatura lanza a un intruso contra una puerta, agrietando un cristal, o intenta morder a través del traje de un personaje.
Cuando los PJ superen esta pelea, habrán despejado la zona de contención. Además de la tarjeta de la investigadora y el cartucho de datos, pueden encontrar aquí quizás alguna dosis de prototipo de suero (un inyector marcado con «HX-3») en un estuche flotando en la celda 6. Podría ser un suero de regeneración o un mutágeno inestable (queda a criterio del Cronista si sirve para algo concreto en el juego; podría curar 1d6 Salud a quien lo use, con el riesgo de un efecto secundario menor).
Lo más importante: ahora los PJ deberían dirigirse a Mantenimiento/Reactor, pues saben que para entrar al Centro de Control necesitan restablecer la energía. Dado que el pasillo principal hacia Mantenimiento estaba destruido, deben buscar una ruta alternativa. Afortunadamente, en la zona de contención hay una escotilla de mantenimiento en el suelo, normalmente usada por técnicos para acceder a sistemas debajo de las celdas. Al abrirla, descubren un túnel de servicio estrecho que corre por debajo de la estructura hacia el área de Mantenimiento. Este túnel está lleno de cables, tuberías y apenas cabe un humano con dificultad, pero permite sortear el boquete espacial. No hay gravedad dentro y los PJ deberán arrastrarse flotando con cuidado. También hay secciones anegadas con fluidos de refrigeración y vapores congelados. Es incómodo pero transitable.
Tras varios metros de avanzar encorvados (atentos a no dañar sus trajes con bordes afilados), una escotilla similar se abre hacia la sala de Mantenimiento. Emergen en el corazón técnico de la base.
6. Mantenimiento y Reactor
Corazón oxidado
Salen del túnel de servicio a la sala de Mantenimiento, un espacio amplio donde domina la presencia del Reactor principal y los sistemas de soporte vital. Aquí es donde la base obtiene energía y regula condiciones ambientales, aunque todo está apagado salvo una leve iluminación de emergencia.
La sala tiene un techo alto lleno de tuberías y brazos robóticos inertes. En el centro, el Reactor es un cilindro metálico del tamaño de un vehículo, rodeado de un andamiaje y consola de control. Actualmente, el reactor está en modo apagado/seguro, lo que explicaba la falta de energía en la base. Restablecerlo requiere reactivar los sistemas de fusión o células de energía, lo cual puede ser complejo. En una esquina hay un generador auxiliar pequeño, ahora sin combustible, que probablemente mantuvo la baliza encendida todo este tiempo.
El suelo está cubierto de herramientas esparcidas: llaves inglesas, cajas de fusibles, componentes electrónicos… como si los técnicos hubieran salido corriendo dejando todo atrás. En las paredes hay armarios con señalamientos de piezas de repuesto. Un letrero amarillo indica «Soporte vital» sobre una consola secundaria: esa es la estación para controlar el oxígeno y temperatura del complejo, también inactiva.
Cuando entren, notarán que esta sala sí tiene atmósfera, aunque muy tenue y helada (quizá debido a tanques de aire de emergencia que se liberaron en el incidente). Pueden escuchar el eco de sus pasos metálicos débilmente sin casco (si alguno se arriesgara a quitarse el casco momentáneamente, sentiría un aire respirable pero muy fino y frío). Esto también significa que el sonido existe aquí: cualquier ruido de metal contra metal resonará lúgubremente por la cámara.
Al iluminar con sus linternas, descubrirán manchas de algo seco en las paredes: sangre de un tono casi negro. Herramientas cubiertas de esa sangre sugieren que aquí hubo una lucha encarnizada. De hecho, un cadáver partido en dos yace en un rincón, irreconocible ya por la descomposición y el festín de criaturas. Posiblemente un técnico que intentó proteger el reactor y fue despedazado.
El objetivo principal de esta área es reactivar el Reactor para devolver la energía a la base. Para lograrlo, tendrán que manipular la consola principal. Un PJ con conocimientos de tecnología o ciencias podrá intentar una Tirada de Mente para iniciar la secuencia de arranque. Si ninguno es experto, quizá encuentren instrucciones pegadas en la consola (unos diagramas de reinicio de emergencia). El proceso implica encender manualmente varios interruptores en orden correcto, reemplazar un fusible grande que está fundido (hay repuestos en un estante cercano), y luego desbloquear la consola con un código. El código pueden haberlo encontrado en el data-pad del jefe científico (junto con otros códigos), o podrían hackearlo (Nivel 4).
Mientras trabajan en esto, no están solos. La vibración y sonidos que han provocado al llegar atraen la atención de uno de los sistemas de seguridad defectuosos: un Dron de Seguridad que patrulla erráticamente el techo de la sala. Este dron, con forma esférica y un ojo óptico rojo, quedó en modo centinela tras la evacuación. Ha identificado a los PJ como intrusos (o quizá simplemente se activa por movimiento). Con un zumbido creciente, se desliza por las vigas y abre fuego un láser hacia ellos.
Encuentro: 2 Drones de seguridad defectuosos descienden (si el grupo es de 4 PJ; ajusta a 1 dron para grupos más pequeños o si ya están muy heridos). Estas unidades automatizadas (ver Bestiario) están armadas con emisores láser de corta distancia. Disparan ráfagas de luz visibles como destellos verdes en la penumbra. Uno ataca desde el aire mientras el otro emerge detrás del reactor. Los protagonistas pueden optar por cubrirse tras la maquinaria y dispararles de vuelta, o intentar deshabilitarlos con alguna interferencia (por ejemplo, un PJ podría lanzar una herramienta pesada a los cables del techo para que chamusquen un dron, etc., siendo creativo).
El combate aquí puede ser tenso ya que podrían estar divididos: quizás uno estaba manipulando la consola mientras los otros vigilaban. Describir los efectos del combate en este entorno tecnológico: chispas volando cuando un láser falla e impacta un panel, el zumbido agudo de los drones moviéndose. Si un dron es destruido, podría caer contra el suelo con un estruendo metálico y luego explotar su batería (pequeña explosión sin mucho daño, pero dramática).
Con los drones derrotados, pueden terminar el reinicio del Reactor. Al lograrlo, habrá un retumbo profundo: las luces de toda la sala (y presumiblemente de toda la base) parpadean y luego vuelven a la vida con brillo blanco. Los ventiladores cobran vida, comenzando a bombear aire hacia las salas (aunque tardará varios minutos en alcanzar niveles respirables en toda la base, y algunas secciones con fisuras nunca lo harán). Este es un momento de alivio: el sistema de soporte vital muestra que en 10-15 minutos habrá atmósfera suficiente en el Centro de Control y áreas herméticas. Sin embargo, los PJ quizá no quieran esperar tanto y preferirán seguir con trajes por seguridad.
Ahora, con la energía restablecida, la puerta del Centro de Control (área 7) se desbloqueará. Los monitores de Mantenimiento indican que el Centro de Control está ahora accesible, aunque la cuarentena sigue activa allí dentro. También, el Cronista puede señalar que los sistemas detectan un signo de vida en la base aparte de los PJ: una lectura biológica en el Centro de Control. El sistema la etiqueta ambiguamente, posiblemente con un código («Sujeto 13: ACTIVO»). Esto debe dejar claro que la criatura principal está allí.
Antes de partir hacia el desenlace, los PJ podrían usar la consola de soporte vital para mejorar sus condiciones: oxígeno — pueden activar la circulación de aire para rellenar parcialmente sus tanques o respirar sin casco en algunas zonas (aunque arriesgado por contaminación); cerrar compuertas – ahora que hay energía, podrían cerrar puertas detrás de ellos para limitar por dónde puede moverse la criatura final, etc.
Pueden trepar de vuelta por el túnel de servicio a Contención y de allí al Pasillo Principal, o quizá haya una puerta de mantenimiento que conecta directamente con el pasillo principal (si la explosión la bloqueó, usaron el túnel, así que probablemente salgan por donde entraron). En cualquier caso, ahora en el Pasillo Principal todo está iluminado con lúgubres luces blancas parpadeantes. La gran puerta doble del Centro de Control (norte) muestra en su panel verde: «Energía restaurada – Desbloqueo listo». Seguramente los PJ han obtenido la tarjeta/código del investigador jefe, de modo que puedan superar cualquier autenticación final. Al aproximarse y usar la consola de la puerta, esta se abrirá lentamente con un siseo (la atmósfera está volviendo, así que hay un sonido real de aire desplazándose). Detrás aguarda la confrontación final.
7. Centro de control
La llamada de la aberración
La puerta se abre revelando el Centro de control de la estación: una sala circular rodeada de paneles de control, monitores holográficos y el gran transmisor de comunicaciones en el centro, ahora alimentado y activo. Varias pantallas muestran datos parpadeando y una consola principal repite el mensaje de auxilio que atrajo a los PJ, pero ahora se puede escuchar claramente por los altavoces: «¡Ayuda… por favor…» – es la voz grabada de la científica jefe (la misma cuyo cadáver encontraron en la Zona de contención), reproducida en bucle con un tono fantasmal que retumba en la sala. Hay oxígeno respirable aquí ahora (los indicadores muestran atmósfera al 30% y subiendo), y la temperatura está aumentando desde niveles gélidos a algo más manejable.
La iluminación es parcial: algunas luces parpadean, otras se quedaron fundidas, así que zonas de la sala están en sombra profunda. En el aire flota polvo acumulado y pequeñas gotitas de humedad que empiezan a condensarse a medida que el soporte vital vuelve a funcionar, creando una neblina baja en el suelo. Contra una de las paredes, tres cadáveres de personal yacen esparcidos, brutalmente mutilados; probablemente los últimos operarios que murieron aquí durante el incidente inicial, mostrados ahora que hay luz. El horror se manifiesta en detalles: un brazo cercenado sobre el teclado de comunicaciones, manchas oscuras de sangre cubriendo un mapa estelar en la pantalla, huellas secas de manos tratando de escapar por la puerta (lo que estremecerá al verlas justo al lado de donde entraron).
El ambiente debería hacer que los jugadores se tensen, esperando lo peor. Y con razón: no están solos. El artífice de toda esta trampa está aquí. Sujeto 13, el Mutante alfa, aguarda a sus “invitados”.
Al principio, podrían no verlo. Puedes, como Cronista, pedir una Tirada de Intuición si quieren examinar la sala antes de entrar por completo. Tal vez uno de los monitores muestra una cámara interna que enfocó por un segundo a una figura moviéndose. O un rastro viscoso en el suelo conduce detrás de un bloque de consolas. Si algún PJ llama en voz alta («¿Hay alguien aquí?»), solo recibe el eco del mensaje grabado.
Encuentro: De repente, un estruendo metálico: la puerta detrás del grupo se cierra de golpe, forzada manualmente por algo. Aparece entonces entre las sombras la figura encorvada del mutante. Sus ojos, brillantes con malicia inteligente, se fijan en los intrusos mientras su boca deformada esboza una sonrisa antinatural. Esta criatura fue en otro tiempo humana, quizás el líder del proyecto que se ofreció como voluntario o un desafortunado prisionero; ahora es una aberración de casi dos metros y medio, de extremidades alargadas y musculatura retorcida bajo una piel pálida surcada de venas negras. Partes de su carne muestran placas óseas externas como armadura natural, y uno de sus brazos se divide en una garra letal de dedos afilados. De un lado de su cuello brota un segundo rostro atrofiado, quizá un gemelo mutante, que gime en silencio.
Sujeto 13 puede hablar después de tantos años de soledad, pero su voz sale gutural y extrañamente modulada. Si le dirigen la palabra o intentan razonar, el mutante inicialmente inclina la cabeza, emitiendo palabras entrecortadas: «¿Ayuda…? ¿Me ayudáis…?» imitando el tono del mensaje, casi burlándose. Un PJ empático quizá piense que la criatura sufre y desea liberación, pero enseguida su voz cambia a un gruñido lleno de odio: «No hay salvación… solo carne…». Esta es una entidad consumida por el dolor y el resentimiento. Sabe que es monstruosa y odia a los sanos. No busca rescate, busca venganza y alimento.
La confrontación es inevitable. Sujeto 13 se mueve con rapidez inhumana por la periferia de la sala, usando los bancos de controles como cobertura parcial. Con un brazo golpea una consola y la lanza a un lado, mostrando su fuerza bruta; con la otra garra se prepara para despedazar a los intrusos. En sus ojos brilla una astucia: ha aprendido del comportamiento de presas anteriores, y podría intentar separar al grupo apagando luces (golpeando un panel) o haciendo un amago para que malgasten munición.
Enfrentamiento final: Los PJ deben enfrentarse al Mutante alfa (Sujeto 13). (Ver Bestiario para estadísticas detalladas). El mutante luchará hasta la muerte, empleando tácticas sorprendentes: por ejemplo, podría trepar por las paredes o el techo con sus garras para posicionarse mejor, cayendo desde arriba. También podría arrojar algún objeto pesado (un monitor, una silla anclada arrancada) a distancia, para provocar daño extra (+8 de daño).
- Lucha: Si optan por combatir frontalmente, se verán envueltos en un combate violento. Describir cada ataque del mutante con crudeza: un zarpazo que deja una estela de chispas al rasgar un panel junto al PJ, un coletazo que casi derriba a otro. La criatura encaja los disparos o golpes con gruñidos, su carne regenerándose lentamente las heridas menores (lo que los PJ notarán con horror). Es probable que los PJ tengan que combinar sus esfuerzos y atacar por varios flancos a la vez, aprovechando cualquier ventaja (¿quizá usar la gravedad cero a su favor empujándolo hacia una pared, o disparando a un conducto de aire para arrojar vapor líquido sobre él, distrayéndolo?). Si algún PJ sufre daño, enfatiza lo brutal: el traje rasgado, alarmas de presión sonando en su HUD, etc. No obstante, evita matarlos con un solo golpe a menos que la situación se haya tornado muy mal para ellos; es más interesante herirlos gravemente primero y permitir intentos desesperados de salvarse.
- Huida: Si los jugadores se dan cuenta de que no pueden vencer (quizá tras ver a la criatura regenerarse o por heridas sufridas), podrían optar por huir. Escapar no es trivial: la puerta de Control fue cerrada por el mutante al inicio del encuentro, pero ahora con la energía restaurada podrían intentar reabrirla usando el panel de la pared (posiblemente bajo el fuego del combate). Quizá uno de los PJ deba distraer al mutante mientras otro hackea o fuerza la puerta. Si logran abrir, pueden retroceder al pasillo principal. El mutante, encolerizado, probablemente los persiga; se mueve rápidamente, pero quizás los PJ lo obstaculicen en el camino (cerrando puertas tras de sí, o incluso detonando algo: por ejemplo, disparando a un tanque de aire en el corredor para que explote y lance al mutante momentáneamente al vacío del boquete). Si consiguen alcanzar la esclusa y su nave, la aventura se convertiría en una huida desesperada. De lograr escapar, habrán salvado sus vidas pero dejarán al monstruo con vida. La señal maldita seguirá activa, a la espera de más incautos, a menos que decidan tomar medidas drásticas (como bombardear la base desde la nave, si es posible, para destruirla por completo).
- Negociación fallida: Intentar razonar con Sujeto 13 es prácticamente imposible, pero algunos grupos podrían intentarlo. El Cronista puede interpretar al mutante con cierto dualismo: parte de él tal vez añora el contacto humano, pero la mutación y la locura dominan. Pueden notar vacilación si le prometen «te ayudaremos, no queremos hacerte daño». Incluso podría haber un instante donde baje la guardia acercándose con curiosidad o esperanza torcida. Sin embargo, su naturaleza violenta prevalecerá. Quizá se enfurezca ante cualquier mención de la Corporación Helix o de «curarlo», entrando en frenesí. En última instancia, el mutante atacará de forma traicionera en medio de cualquier negociación, confirmando que no hay más remedio que acabar con él o huir.
- Importante: Si por alguna razón los PJ encuentran una manera creativa de contenerlo sin matarlo (por ejemplo, encerrándolo de nuevo en una celda o congelándolo con algún equipo), esa sería una resolución inesperada pero válida; no obstante, la aventura asume que la confrontación final termina con la muerte de Sujeto 13 o la huida de los PJ.
Conclusión
Victoria
Si los personajes logran derrotar al Mutante alfa, la base por fin queda verdaderamente en silencio. La señal de auxilio se puede apagar manualmente desde la consola, terminando con «la baliza maldita» que ha atraído a tantos inocentes al «Complejo oxidado».
Podrán tomarse un respiro para explorar el Centro de control. Aquí podrán recopilar pruebas del experimento: registros completos en servidores (que pueden copiar usando el cartucho de datos o el data-pad), e incluso encontrar coordenadas de otras instalaciones secretas de Helix (gancho para futuras aventuras). También pueden recuperar objetos tecnológicos no usados o recargar sus tanques de aire ahora que el soporte vital funciona a 100%.
Al regresar a su nave, pueden decidir qué hacer con la información y la experiencia vivida: ¿informan a las autoridades? ¿chantajean a la corporación? ¿O simplemente tratarán de olvidar los horrores vistos? En cualquier caso, habrán sobrevivido a una terrible trampa y podrán contar la historia. La última escena puede ser la nave de los PJ abandonando la estación mientras detrás de ellos las luces recién revividas de la base parpadean en la distancia silenciosa, sabiendo que han apagado un foco de maldad.
Huida
Si el combate se tornó en contra y optaron por escapar con vida, la aventura concluye con los personajes heridos y conmocionados logrando despegar en su nave mientras ven la silueta del mutante quedándose atrás en la bahía de atraque, golpeando la compuerta cerrada con furia inútil. La señal de auxilio continúa activa detrás de ellos. Cargarán con la culpa (u alivio egoísta) de no haber podido salvar a posibles futuras víctimas. Quizá juren volver mejor preparados, o avisar a otros aventureros para que tengan cuidado. Este final es agridulce: viven, pero el mal no fue erradicado.
Sea cual sea el resultado, El Complejo oxidado habrá dejado marca en ellos. Si vencieron, además de los tesoros materiales, ganan conocimiento oscuro sobre los límites de la ciencia y la avaricia corporativa. Si huyeron, quedan advertidos de que en los rincones del espacio yacen horrores aguardando ingenuos rescatistas. En términos de campaña, podrían haber obtenido también un poderoso enemigo: la Corporación Helix quizás preferiría ocultar este incidente, y los PJ ahora poseen sus datos secretos.
Adversarios
A continuación se detallan las criaturas y sistemas hostiles que los PJ pueden encontrar en esta gesta, con sus estadísticas de juego y descripciones.
Rata mutante
- Alimaña de Nivel 1 [Moral 7], Salud 4
- Ataques: mordisco (2).
- Enjambre: causa 1 punto de daño adicional con su mordisco por cada Rata mutante que haya atacado al objetivo en este Turno.
Estas criaturas son descendientes de roedores de laboratorio expuestos a agentes mutagénicos. Sus cuerpos, del tamaño de un gato grande, presentan deformidades: piel traslúcida con llagas, ojos múltiples brillando en la oscuridad y colmillos demasiado largos para su boca. Se mueven con movimientos espasmódicos pero rápidos, y muestran una agresividad inusual, atacando incluso a presas más grandes sin temor.

Dron de seguridad defectuoso
- Autómata de Nivel 2, Salud 8
- Ataques: láser integrado (8).
- Láser integrado: se evita con Agilidad; alcance 10m.
- Protocolo errático: cada vez que actúa, tiene una Probabilidad 17+ de no hacer nada.
Pequeños robots de vigilancia, esféricos o arácnidos, diseñados para patrullar la estación. Se mueven flotando a pocos centímetros del suelo; tras años sin mantenimiento, sus circuitos están inestables. El dron emite una luz roja de su sensor óptico y un zumbido al desplazarse. Va armado con un emisor láser de seguridad capaz de causar quemaduras graves.

Sujeto mutado
- Monstruo de Nivel 2 [Moral 9], Salud 12
- Ataques: garra mutante (6) o mordisco infeccioso (4).
- Mordisco infeccioso: se evita con Resistencia; cualquier criatura herida por este ataque queda Envenenada con un Veneno de Nivel 2.
- Explosión mutagénica: al ser derrotado (cuando su Salud cae a 0), convulsiona y estalla liberando fluidos tóxicos. Todas las criaturas en un radio de 4m2 deben superar una Tirada de Agilidad o sufrir 8 puntos de daño por ácido.
Estos desgraciados eran sujetos de prueba (humanos u otros primates) que sufrieron horribles modificaciones genéticas. Sus cuerpos son una amalgama de rasgos deformes: músculo expuesto, extremidades torcidas, espinas óseas sobresaliendo de la espalda. Han perdido casi toda su inteligencia, reducidos a un estado casi feral, dominados por el dolor y la rabia. Se mueven tambaleándose pero en estallidos de velocidad frenética cuando atacan.

Mutante alfa — Sujeto 13
- Aberrante de Nivel 4 [Moral 10], Salud 20
- Ataques: 2 zarpazos mutiladores (6) o escupitajo ácido (12).
- Regeneración aberrante: al inicio de cada Turno, recupera 2 Puntos de Salud, a menos que haya sufrido daño por fuego o ácido. Esta capacidad se anula si su Salud es reducida a 0 o menos.
- Furia desesperada: cuando su Salud cae por debajo de 10, entra en estado de furia. Su daño aumenta en +2 y su Moral pasará a ser 12.
Sujeto 13 es el pináculo fallido de los experimentos de Helix, una criatura que sobrepasó los límites de la evolución natural de manera retorcida. Su apariencia impone terror: de lejos podría confundirse con un ser humano corpulento, pero al acercarse se revela su verdadera forma aberrante. Su piel es pálida con un tinte verdoso y está surcada de venas negras pulsantes que distribuyen el mutágeno por su organismo. Partes de su cuerpo tienen excrecencias óseas que funcionan como armadura natural; por ejemplo, placas sobre el pecho y antebrazos. En contraste, otras zonas muestran carne vulnerable con llagas supurantes. Sus manos se han transformado en garras largas y afiladas capaces de cortar metal ligero; en una de ellas incluso tiene dedos extra articulados, dando un alcance ligeramente mayor a sus zarpazos.

El rostro del Mutante alfa aún conserva rasgos vagamente humanos: se le notan restos de la persona que fue, pero distorsionados – la mandíbula más amplia con colmillos, la nariz reducida a fosas reptilianas, y los ojos… esos ojos son quizás lo más inquietante, porque en ellos arde una inteligencia torturada. A diferencia de los sujetos mutados menores, Sujeto 13 razona y planea. Puede hablar en susurros ásperos, recordar fragmentos de su pasado y, sobre todo, manipular a otros (como hizo al preparar la trampa de la señal). Este mutante ha pasado años en soledad, reflexionando en su odio hacia la corporación que lo creó y hacia cualquier ser «normal» que le recuerda lo que perdió. Su instinto primordial es la supervivencia y la procreación de su aberración: probablemente quiso atraer humanos no solo para devorarlos sino quizá para experimentar él mismo con ellos, intentando reproducir su estado (por retorcido que suene). Los laboratorios muestran intentos fallidos de esto en los cadáveres que dejó.
En combate, es calculador: analiza al oponente, puede fingir debilidad para atraer a un PJ cerca y luego desatar su furia. Puede escupir ácido gracias a una glándula que desarrolló, siendo capaz de atravesar visores o quemar piel. También puede optar por agarrar a un enemigo con su fuerza descomunal: un PJ atrapado podría ser levantado del suelo; aunque no hemos dado una mecánica específica aquí, el Cronista podría solicitar una Tirada de Fuerza enfrentadas para escapar antes de recibir daño aplastante.
A nivel de comportamiento, si se ve superado, podría en teoría intentar huir a través de los conductos o lanzarse por el boquete al vacío para intentar abordarlos luego en la nave. Pero es más probable que su orgullo y locura le hagan pelear hasta el final en su dominio. Su derrota debería sentirse como un gran logro para los jugadores, y su último aliento quizás esté cargado de risa gorgoteante o un «Gracias…» irónico si interpretas que en el fondo anhelaba morir.
Objetos tecnológicos
En su exploración de la base, los protagonistas pueden encontrar varios equipos tecnológicos y recursos útiles, así como elementos que suponen riesgos si no se usan correctamente.
Tarjeta de acceso de seguridad
Una tarjeta magnética identificatoria perteneciente al guardia de seguridad. Está marcada con el logo de Helix y un código de nivel medio. Permite abrir puertas internas de nivel de seguridad estándar (puertas entre secciones, almacenes de suministros, etc.), pero no las de máxima seguridad como la zona de contención o el centro de control sin energía.
Se obtiene del cadáver del guardia en el Puesto de Seguridad. En términos de juego, reduce la dificultad de forzar/hackear cerraduras electrónicas típicas en 2 Nivel (o las abre automáticamente si la cerradura coincide con su Nivel).
Tarjeta de acceso de investigador jefe
Obtenida del cuerpo de la científica en Contención (Celda 6). Tiene nivel de autorización alto. Con la energía restaurada, esta tarjeta puede anular el protocolo de cuarentena y abrir el Centro de Control y otras puertas críticas sin necesidad de hackeo. También da acceso completo a las computadoras de la base.
Es prácticamente la “llave maestra” de la instalación. Si la consiguen antes de ir a Mantenimiento, podría incluso ayudarles a activar sistemas con menos trabas (por ejemplo, iniciar el reactor con validación), aunque principalmente sirve para la fase final.
Tanque de oxígeno portátil
- Consumible
- Inusual
Un cilindro metálico compacto lleno de oxígeno comprimido, diseñado para conectarse a trajes espaciales estándar. En la base encuentran al menos uno intacto en el Laboratorio Principal (armario de suministros). Cada tanque proporciona un suplemento de aire para los PJ.
Un tanque de repuesto permite reiniciar el dado al valor inicial (por ejemplo, de d4 subirlo a d8 otra vez). En términos narrativos, cambiar el tanque agota unos minutos y conviene hacerlo en zona segura; en mitad de combate sería muy difícil. Estos tanques también podrían improvisarse como armas explosivas: perforar uno y prenderlo puede causar una pequeña explosión o llamarada de aire a presión (aunque en vacío el efecto es limitado; con atmósfera y fuego sería más notable).
Data-pad del jefe de ciencias
Dispositivo portátil encontrado en el laboratorio. Es a prueba de golpes y alimentado por batería de larga duración (aún le quedaba algo de energía). Contiene los diarios y datos de investigación de la base, además de códigos de acceso.
Almacena los códigos de seguridad importantes (Contención, Control, etc.), facilitando su apertura sin tiradas. Si lo conservan tras la aventura, puede valer bastante en el mercado negro de información o servir para chantajear a la corporación Helix dado que contiene pruebas de prácticas ilegales.
Registro de investigación
Un soporte de almacenamiento físico recuperado en la celda de la científica. Es un cilindro del tamaño de una linterna pequeña con interfaz universal.
Es básicamente un disco duro externo lleno de datos. Necesita conectarse a una computadora para leer su contenido. Seguramente duplica mucha info del data-pad, pero podría tener video logs, imágenes de sujetos, secuencias genéticas, etc. Su valor reside en que es evidencia íntegra y oficial de Helix (con sellos digitales), que en las manos correctas puede incriminar a la corporación o venderse al mejor postor (otra corporación rival pagaría generosamente). En la aventura en sí, no tiene efecto inmediato salvo esclarecer totalmente la cronología de los hechos si se lee.
Suero HX-3 (prototipo)
- Consumible
- Raro
Ampolla encontrada en Contención (u otro lugar) que contiene un líquido anaranjado. Etiqueta: “HX-3 – Administrador con precaución”.
Si un PJ lo inyecta, sentiría un subidón físico inmediato. Podría recuperar 1d6 Salud instantáneamente y obtener temporalmente +1 a Fuerza durante 3 Intervalos, pero a costa de un fuerte dolor y posible mutación menor (el Cronista podría describir que la piel le arde o salen venas negras temporales). Este suero era un prototipo de curación/regeneración que derivó en la mutación del Sujeto 13, así que usarlo es arriesgado.
Riesgo: Podría imponer una Tirada de Resistencia; fallar resulta en algún efecto no deseado (náuseas, alucinaciones, o pérdida de 1 punto de Salud por hora posteriormente hasta recibir tratamiento).
Créditos
Imágenes
- Mapeado: Adrián Diego «Maurick Starkvind» en Dungeon Scrawl
- Ilustraciones: Generadas por Dall-E (Inteligencia artificial)
Textos
- Redacción, Corrección y Edición: Adrián Diego «Maurick Starkvind»