Una gesta ambientada en Ylat por Maurick Starkvind (@starkvind)

La Peregrinación de Arloth

Sinopsis

En una humilde aldea de montaña, los personajes conocen a Arloth, un anciano dracónido de escamas doradas embarcado en una sagrada peregrinación. Debe llevar un talismán de sangre de dragón hasta la lejana Ermita de Xelastris, en lo alto de las cumbres, para realizar un rito de renovación espiritual para su linaje. 

Sin embargo, a la sombra de los picos acecha una banda de dracónidos renegados decididos a arrebatarle el talismán. Estos criminales planean corromper el rito y reclamar para sí un poder ancestral prohibido. Los aventureros tendrán que escoltar a Arloth a través del traicionero camino montañoso, haciendo frente a emboscadas y peligros, si quieren asegurar que el ritual se complete y evitar que el legado de Xelastris sea profanado.

¿Qué es una gesta?

Una gesta es una localización o evento breve diseñado para ser completado en una o dos horas, perfecta para sesiones rápidas o como contenido adicional entre aventuras principales. Su estructura es lineal y su enfoque limitado, ofreciendo al Cronista una herramienta versátil para insertar desafíos o escenarios autoconclusivos sin requerir una preparación extensa.

Introducción

«La Peregrinación de Arloth» es una gesta que puedes utilizar en una campaña de Naufragio d20, centrada en la protección de un PNJ y en combates tácticos en ruta. Las estadísticas de los personajes y criaturas que aparecen en esta aventura se encuentran al final del documento.

Antes de dirigirla, ten en cuenta estos puntos como Cronista:

  • Recomendamos un grupo de 3 a 5 PJ de Nivel 3 a 4.
  • La duración estimada es de una a dos horas, según el tiempo que dediquen los jugadores a la interacción social y la planificación.
  • Es una partida de Dificultad «Media»: los antagonistas, aunque no muy numerosos, pueden poner en aprietos a los PJ gracias a su fuerza física y sus emboscadas. El líder de los renegados emplea magia oscura que añade tensión al enfrentamiento final. Ajusta el número de enemigos según el tamaño y experiencia del grupo; por ejemplo, retira algún secuaz si los PJ son novatos, o añade una criatura invocada extra si necesitas aumentar el desafío.
  • Al ser una «gesta», su preparación es mínima y su desarrollo es lineal.

Los PJ llegan a Tiermas, una pequeña aldea de paso enclavada en un valle boscoso al pie de unos picos de la Cordillera de la Ventisca oriental. La comunidad, de casas de piedra oscura y tejados de paja, vive de los viajeros que cruzan el puerto montañoso cercano. En la posada local conocen a Arloth, un dracónido anciano de más de dos metros, porte estoico y mirada serena. Sus escamas doradas opacas y los adornos humildes en sus apéndices cartilaginosos denotan un linaje antiguo y honorable, descendiente de los legendarios dragones solares. Arloth es amable pero solemne; habla con voz profunda y pausada, reflejando su devoción y un sentido del deber inquebrantable.

Asumimos que los personajes querrán colaborar con él, si no, la Gesta no se podrá llevar a cabo; el anciano explica a los personajes su misión: debe peregrinar hasta la Ermita de Xelastris, un santuario dedicado al «Rey de las Nubes e Hijo del Sol», dios tutelar de los dragones. Cada pocas décadas, los dracónidos más piadosos realizan este viaje para renovar los votos de su especie y expiar las culpas ancestrales ligadas a su sangre dracónica. Arloth porta consigo un talismán sagrado, conocido como la Sangre de Dragón, un relicario que contiene una esencia roja brillante que él identifica como sangre consagrada de un antiguo dragón. Este talismán es imprescindible para el ritual de renovación espiritual que se debe llevar a cabo al llegar a la ermita.

Sin embargo, no todos comparten la fe ni el honor de Arloth. Rumores en la aldea advierten de avistamientos recientes de figuras reptilianas acechando entre los árboles. Aunque los aldeanos veneran a Arloth por su bondad (muchos lo han visto curar heridas menores con oraciones a Xelastris), uno de ellos oculta la verdad: un traidor en Tiermas ha estado informando a una banda de dracónidos criminales sobre los movimientos del viejo. Este individuo, quizá por avaricia o coacción, ha avisado a los renegados de la llegada del anciano y del valor de lo que porta.

Consciente del posible peligro, Arloth pide a los PJ que lo escolten. Ofrece poca riqueza material, pero promete que las bendiciones de Xelastris y la gratitud de los suyos recompensarán su ayuda. Los personajes, motivados por honor, fe o simple aventura, aceptan acompañarle. Tras una noche de preparativos, parten al amanecer por el antiguo camino de herradura que asciende hacia las montañas, sin saber que los ojos de los conspiradores ya observan su partida desde las sombras de los establos…

Desarrollo

El trayecto desde Tiermas hasta la ermita es exigente. El sendero montañoso serpentea entre barrancos y bosques de pinos azulados cubiertos de niebla. A medida que ascienden, el aire se vuelve frío y seco, y las nubes bajas envuelven el camino en un silencio inquietante. Arloth avanza con determinación a pesar de sus años, apoyándose en su bastón tallado con inscripciones dracónicas. De vez en cuando para un instante, cierra los ojos y murmura algo ininteligible. Los PJ pueden notar en él una mezcla de fervor y preocupación: siente la responsabilidad de su linaje pesando sobre sus hombros escamosos.

El grupo desconoce que, más adelante en el camino, la banda de criminales les ha preparado varias trampas. Estos forajidos, antaño miembros descarriados de distintas tribus, han rechazado la tradición dracónida y buscan un atajo hacia el poder. Creen que la Sangre de Dragón que Arloth lleva podría romper las cadenas de la penitencia impuesta por Xelastris hace eones y devolverles la gloria de los dragones verdaderos… o al menos, otorgarles la fuerza necesaria para imponerse sobre otros clanes. Su líder, Zarkon, un dracónido de escamas bermejas y alma corrupta, ha estudiado artes prohibidas de nigromancia y demonología para lograr sus objetivos. Él y sus secuaces no dudarán en matar a Arloth (y a cualquiera que lo defienda) con tal de robar el talismán sagrado.

Camino montañoso

El inicio de la ruta transcurre sin sobresaltos, permitiendo a los personajes apreciar la majestuosidad salvaje de la Cordillera de la Ventisca: cascadas lejanas alimentadas por el deshielo y el lejano vuelo de grifos entre las cumbres. Sin embargo, tras medio día de ascenso, cuando el bosque se espesa alrededor del sendero, los bandidos pasan a la acción. Gracias al chivatazo del traidor, saben cuándo y por dónde pasa Arloth, y preparan una emboscada en un tramo aislado.

1. Emboscada en el sendero

En una curva cerrada del sendero, donde rocas musgosas se alzan a un lado y una pendiente pronunciada desciende al otro, los PJ y Arloth caen en la emboscada. Con un rugido repentino, un grupo formado por 1 dracónido renegado por PJ se lanza desde la maleza. Son robustos, de escamas pardas y verdosas mal cuidadas, armados con espadas cortas y jabalinas. Intentan atacar por sorpresa al grupo, apuntando especialmente a Arloth para incapacitarlo lo antes posible.

Tácticas: Los dracónidos atacarán coordinados: unos cargarán cuerpo a cuerpo mientras los demás arrojan jabalinas desde la distancia antes de unirse al combate. Usan su aliento dracónico solo si la pelea se prolonga, que puede ser de llamas o de ácido. Muestran una ferocidad fanática; luchan sabiendo que deben agradar a su líder. Si al menos la mitad de ellos caen, los demás se batirán en retirada monte a través para avisar al resto más adelante, a menos que los PJ lo impidan.

Por otro lado, si los PJ son acorralados o heridos de gravedad, Arloth podría intervenir como último recurso, exhalando un hálito flameante moderado para ahuyentar a un enemigo (prefiere no combatir, pero defenderá el talismán con su vida).

Este encuentro inicial pretende medir las fuerzas. Una vez derrotados los asaltantes, los protagonistas encontrarán entre sus pertenencias señales inquietantes: un amuleto tallado con símbolos dracónicos tachados con pintura roja o un trozo de pergamino con instrucciones breves («Esperad en el puente viejo. Que el viejo no llegue vivo a la ermita.»). Tras la emboscada, Arloth insistirá en proseguir sin demora. Su resolución puede inspirar a los PJ: aun adolorido o preocupado, el anciano dracónido recita un antiguo juramento de perseverancia, recordando a todos la importancia de su misión. 

2. El puente colgante

Más arriba, al atardecer, el camino conduce a un antiguo puente de cuerda y madera que cruza un desfiladero estrecho pero profundo. La niebla oculta el fondo de la garganta, de la que se escucha el rumor de un torrente. Al aproximarse, notan que el puente colgante se balancea con el viento y algunos tablones están rotos.

Este paso estrecho es el lugar elegido por Zarkon para un segundo intento de detener a Arloth. Ocultos entre las rocas del otro lado, otros dos dracónidos renegados aguardan con armas listas. Además, el conjurador Zarkon ha preparado un retorcido plan: realizó un ritual menor horas antes, invocando a una bestia demoníaca menor para sembrar el caos en el momento oportuno.

Táctica: Cuando estén a mitad del puente (quizá cruzando de uno en uno por precaución), los enemigos atacan. Un dracónido apostado al otro lado cortará con su espada uno de los tensores del puente o lo sacudirá violentamente, intentando desequilibrar a los aventureros (cada PJ sobre el puente deberá superar una Tirada de Agilidad para no caer o quedar colgando). Al mismo tiempo, el otro renegado atacará a distancia, apuntando a Arloth o a quien parezca más vulnerable.

Un demonio menor esclavizado, una Cara de Miseria, surge trepando por las rocas del barranco. La criatura emite un chillido agudo al aparecer. Su objetivo es distraer y sembrar pánico: salta al puente o a la orilla donde estén los PJ, atacando frenéticamente con zarpazos y dentelladas. La bestia no es especialmente fuerte (es más molesta que mortal), pero su inesperada aparición puede dividir la atención del grupo en medio de la peligrosa situación del puente.

Entorno peligroso: Nuestros protagonistas deben lidiar con los atacantes y la estabilidad del puente al mismo tiempo. Si alguien cae al vacío cuando el puente cede, podría quedar sujeto a la cuerda restante o a una raíz que sobresale unos metros abajo (ofrece la oportunidad de un rescate dramático, quizás con una Tirada de Agilidad). Una caída completa sería letal desde esta altura, así que enfatiza el riesgo. Los PJ creativos podrían usar hechizos o cuerdas para estabilizar el puente o atravesar la brecha de forma segura.

Este encuentro pone a prueba la capacidad del grupo para trabajar en equipo bajo presión. Si logran cruzar y repeler a los emboscadores, encontrarán que los dracónidos supervivientes huyen hacia la cima, en dirección a la ermita, para reagruparse con su líder. Arloth estará visiblemente angustiado durante esta escaramuza; no tanto por miedo personal, sino por la posibilidad de fallar su sagrada misión. Al otro lado del puente, tras asegurarse de que todos están a salvo, agradece entre jadeos la valentía de los PJ y los insta a continuar: «El santuario está cerca… no podemos rendirnos ahora.»

La noche cae, y una pálida luna asoma entre nubes rasgadas por el viento. Puede que los personajes decidan acampar brevemente para recuperar el aliento y curar heridas. Arloth, sin embargo, apremia a seguir incluso en la oscuridad; está convencido de que algo siniestro aguarda más adelante y prefiere no darle tiempo a fortalecerse. Si insisten en descansar, él montará guardia gran parte de la noche, recitando salmos a Xelastris en voz baja mientras las brasas de la hoguera parpadean reflejándose en sus ojos reptilianos. Zarkon, sorprendido por la resiliencia de los protectores de Arloth, preferirá aguardar al grupo en la Ermita, en lugar de perder más efectivos atacando por la noche.

Ermita de Xelastris

Después de una larga travesía, el grupo alcanza la cima de una meseta rodeada de picos. Allí, bajo el cielo abierto, se encuentra la Ermita de Xelastris. Es un pequeño santuario construido en piedra blanca jaspeada, antiguo pero bien cuidado. Su diseño es sencillo: un edificio rectangular con un arco tallado en forma de fauces de dragón estilizadas que da paso al interior. Varias estelas con inscripciones dracónicas enmarcan el camino hacia la entrada, y un gran símbolo del sol alado (el emblema de Xelastris) corona la fachada. A estas alturas, el aire es frío y claro; la luna ilumina tenuemente el claro donde se asienta la ermita, mientras nubes perezosas rozan el lugar dando la impresión de que el santuario flota entre ellas.

Sin embargo, el portal de la ermita está entreabierto y se perciben signos de lucha reciente. Las puertas talladas tienen arañazos y manchas de una sustancia oscura. Alrededor, el suelo de piedra muestra huellas de garras que entran y salen. Un sudor helado recorre a Arloth al ver esto; teme llegar demasiado tarde.

1. Exteriores de la ermita

Ante la ermita, en el patio de entrada, aguardan los últimos renegados para el asalto final. Zarkon y cualquier secuaz superviviente (o refuerzos adicionales si algunos huyeron antes) se han posicionado aquí. La puerta abierta era una trampa: al ver aproximarse las antorchas o linternas de los PJ, los dracónidos criminales emergen de las sombras laterales, rodeando al grupo. En total pueden ser de tres a seis enemigos en esta confrontación, dependiendo de cuántos hayan caído en los enfrentamientos anteriores. A la cabeza está Zarkon, fácilmente identificable: de mayor estatura y porte intimidante, con escamas rojas y negras se entrelazan formando patrones irregulares en su cuerpo, y armado con un bastón óseo, adornado con gemas violetas. Sus ojos ambarinos destellan con fanatismo y resentimiento a partes iguales.

El brujo profiere un gruñido gutural y exige a Arloth que le entregue el talismán de sangre de dragón. 

— ¡Ya no serviremos a falsos dioses ni arrastraremos la vergüenza de nuestros antepasados! — brama, con la voz rasposa propia de quien ha susurrado a demonios. 

Si los PJ intentan dialogar o razonar, Zarkon escupe maldiciones contra Xelastris, acusándolo de haber condenado a los dracónidos a una existencia pasiva y humillante. Para él y sus seguidores, Arloth es un esclavo de la penitencia, y robar el talismán significaría tomar el destino en sus propias garras. No hay posibilidad real de negociación con Zarkon, pero este intercambio sirve para que los protagonistas comprendan la motivación de los villanos. Mientras tanto, dos de sus matones intentan sutilmente flanquear al grupo.

La confrontación es inevitable. Arloth se situará detrás de los PJ durante el combate, protegiendo el talismán ante todo. No huye al interior de la ermita porque entiende que podría corromperse si cae en malas manos; en su lugar, entona cánticos de protección para infundir valor (quizá otorgando algún beneficio en Tiradas de Moral o salvación contra miedo a los PJ, a discreción del Cronista).

  • Tácticas de Zarkon: El líder dracónido combina fuerza y magia. En combate cuerpo a cuerpo es competente (porta un espadón oxidado a dos manos cuando se acerca, aprovechando su fuerza bruta), pero prefiere enfrentarse usando sus conjuros oscuros. Puede invocar por última vez un esbirro no-muerto: levanta de la tierra el cadáver huesudo del antiguo ermitaño guardián del santuario (un esqueleto reanimado que surge rompiendo el suelo con sus garras).
  • Táctica de los secuaces: Los demás atacan en equipo, cubriéndose unos a otros. Dos de ellos avanzan para pelear cuerpo a cuerpo con los luchadores PJ, mientras otro intenta rodear para amenazar y asesinar a Arloth. Estos renegados emplean sus alientos de dragón solo si la batalla se tuerce en su contra (cada uno podría exhalar un cono elemental pequeño, variando según su linaje: fuego, ácido, veneno, etc.). Luchan hasta la muerte, enardecidos por la presencia de su líder y el fanatismo de su causa.

Este enfrentamiento es el clímax de la gesta. Es un combate duro: Zarkon representa un adversario de nivel superior y sus dracónidos fanáticos no retrocederán con facilidad. Sin embargo, los PJ cuentan con la ventaja moral de proteger un lugar santo y de luchar por una causa justa, lo que podría reflejarse en la narrativa (por ejemplo, describiendo cómo los símbolos del sol brillan con cada impacto que los héroes asestan, como si la deidad estuviera observando).

2. Interior de la ermita

Si logran derrotar a Zarkon y su banda, la amenaza inmediata habrá pasado. Arloth, con profunda gratitud, les invita a entrar a la ermita para completar el ritual. El interior es humilde pero sobrecogedor: una única sala de piedra pulida, con un altar bajo un tragaluz natural por el que se cuela la luz de la luna (o del amanecer, si el combate ocurrió casi hasta el alba). En las paredes hay murales descoloridos que representan dragones surcando cielos dorados junto a una figura solar radiante: Xelastris manifestándose ante los primeros dracónidos. El aire dentro es frío pero limpio, y una quietud reverente reina ahora que el estruendo de la batalla terminó.

En un rincón oscuro de la ermita, los PJ descubren al ermitaño guardián del lugar (si Zarkon animó su cadáver, quedará aquí como un montón de huesos inertes tras la derrota del hechicero). Si el guardián aún vivía, quizás era un anciano humano o dracónido piadoso; lamentablemente, los renegados lo atacaron antes de la llegada de los PJ. Los personajes podrían encontrarlo malherido pero con vida, escondido detrás del altar. De ser así, el guardián murmura agradecimientos débiles por haber salvado el santuario y proporciona guía a Arloth sobre los preparativos finales del rito.

Arloth se aproxima al altar central. Con manos temblorosas por la emoción, coloca el talismán de la Sangre de Dragón en un nicho tallado en la piedra. Invita a los PJ a participar en el momento, si lo desean, quizá encendiendo cirios o presenciando el ritual como testigos honorables. 

El Ritual de Renovación comienza: Arloth entona en la lengua antigua dracónica una letanía de arrepentimiento y esperanza. Durante este proceso, el talismán brilla intensamente, emitiendo una cálida luz rojiza y dorada que inunda la estancia. Las siluetas dibujadas en los murales parecen cobrar vida bajo este fulgor. Por un instante, los PJ pueden sentir una presencia sobrecogedora: como si una enorme figura alada se materializara tras Arloth, proyectada en la luz – la imagen simbólica de Xelastris acompañando a su devoto.

Si alguno de los personajes sufrió heridas graves o maldiciones durante la aventura, esta podría ser una oportunidad para sanación o alivio: la luz que emana del talismán al completarse el ritual baña a todos los presentes. A discreción del Cronista, cada PJ podría recuperar algunos puntos de Salud o eliminar condiciones negativas, representando la bendición del dios dragón. Arloth mismo, al concluir la ceremonia, se ve rejuvenecido: su postura se endereza ligeramente, y aunque sigue siendo un anciano, sus ojos brillan con renovada vitalidad y paz interior. Ha cumplido con éxito la promesa a su tribu y a Xelastris.

Con el primer rayo de sol del nuevo día asomando por el tragaluz, Arloth declara la peregrinación completada. Se vuelve hacia los aventureros, inclinando la cabeza en señal de profundo respeto. Les agradece con palabras sinceras por haber protegido no solo su vida, sino el futuro espiritual de su pueblo. Del interior del altar, extrae una misteriosa gema en forma de lágrima: es la Lágrima de Xelastris, un amuleto vinculado al Rey de las Nubes e Hijo del Sol.

— Tomadlo, valientes. Que esta lágrima  os recuerde siempre nuestro vínculo de honor. En vuestras manos dignas seguirá haciendo el bien. 

En este momento de resolución, los personajes pueden explorar brevemente la ermita. Entre las modestas pertenencias del guardián o en un pequeño arcón al pie del altar, hallarán objetos de valor como muestra de gratitud (ver Recompensas). Además, Arloth promete escribir una carta personal de recomendación a los clanes dracónidos de las tierras de Shadaleen, asegurando que los héroes serán bien recibidos y honrados entre su gente a partir de ahora.

Conclusión

El desenlace de la gesta dependerá de las acciones de los personajes y del éxito de su escolta.

Éxito total

Si los PJ protegen a Arloth y evitan que el talismán caiga en manos enemigas, la ceremonia se completa sin contratiempos fatales. Arloth regresa a su tribu habiendo renovado la Palabra de Xelastris para su linaje, lo que infunde esperanza y orgullo en las comunidades dracónidas devotas. Los personajes, por su parte, se ganan la gratitud eterna de Arloth y de los sacerdotes de Xelastris. En adelante, cualquier dracónido honorable de la región les mostrará respeto; han forjado una alianza con el pueblo dragontino. Además, podrían ser invitados a futuras celebraciones o consultas sabias en las aldeas dracónidas, cimentando una conexión cultural única.

Éxito parcial

Es posible que los PJ derroten a los renegados, pero Arloth resulte herido de muerte durante el último enfrentamiento. En ese caso, con su último aliento, el anciano les encomendará terminar el ritual en su nombre. Completarlo sin él será un momento emotivo y solemne. La renovación espiritual tendrá efecto limitado —quizá solo para el espíritu de Arloth, que parte en paz—, y los clanes dracónidos enterados del hecho lamentarán la pérdida. Aun así, honrarán a los PJ por intentar cumplir la misión. La ermita permanecerá sagrada, pero la región podría sumirse en cierta inquietud al no haberse llevado a cabo el rito plenamente como estaba previsto. Los héroes podrían cargar con una melancólica responsabilidad: informar a los discípulos de Arloth de su sacrificio.

Fracaso

Si la banda de criminales logra su objetivo —por ejemplo, robando el talismán y escapando, o corrompiendo el ritual en medio del caos de la batalla— las consecuencias serán graves. Zarkon, con la Sangre de Dragón en su poder, intentará completar un ritual profano opuesto, canalizando la reliquia para desatar algún poder oscuro. La Ermita de Xelastris quedaría mancillada; un eclipse podría oscurecer el sol durante el día siguiente como mal presagio. En las semanas siguientes, rumores de nuevos peligros en lo alto de las montañas llegarían a Tiermas: los viajeros desaparecen, se oyen aullidos dracónicos antinaturales en la noche… Además, los clanes dracónidos piadosos, al enterarse del destino de Arloth, podrían mostrar resentimiento o desconfianza hacia los personajes, culpándolos de no haber protegido a su venerable hermano. Esta enemistad podría complicar futuras interacciones con esa especie. En términos narrativos, un fracaso abre la puerta a una continuación de la campaña: quizás los PJ deban perseguir a Zarkon para evitar que consolide su nuevo poder, o buscar la forma de purificar la ermita y recuperar el talismán antes de que sea demasiado tarde.

Sea cual sea el resultado, la Peregrinación de Arloth habrá dejado huella en los protagonistas, que cargarán ahora con el favor de Xelastris y su tribu, o con una terrible maldición que tendrán que enfrentar en algún momento de su ordalía.

Bestiario

Esta aventura utiliza 2 criaturas del Bestiario básico de Naufragio d20: el Esqueleto crujiente (para la invocación de Zarko en la ermita) y el Cara de Miseria (la bestia demoníaca invocada en el Puente colgante). Encontrarás las estadísticas de dichos seres en el DRS.

Dracónido renegado

  • Humanoide de Nivel 3 [Moral 8], Salud 12
  • Ataques: espada corta (8) o jabalina (6) o aliento dracónico (6)
  • Aliento dracónico: una vez por combate; exhala un hálito elemental (fuego, ácido o veneno) en un cono de 6m2 frente a sí. Cada criatura afectada debe superar una Tirada de Resistencia: si tiene éxito, sufre la mitad de daño.
  • Fanatismo temerario: mientras esté en compañía de otro Dracónido renegado o Zarkon, causa 1 punto de daño más con sus ataques.

Sus escamas suelen estar descuidadas, con tonalidades apagadas que reflejan su linaje (verdes parduzcos, bronce ahumado, etc.). Llevan armaduras de cuero endurecido remendadas y adornos rústicos. En sus rostros reptilianos se adivina el resentimiento y la desesperación de quienes se sienten traicionados por su propia herencia.

Zarkon, conjurador oscuro

  • Humanoide de Nivel 5 [Moral 10], Salud 24
  • Ataques: mandoble profano (12) o 3 disparos arcanos (6) o conjuro o aliento de dragón corrupto (20)
  • Disparo arcano: Alcance de 8m; se evita con Agilidad.
  • Hechicería oscura: puede lanzar cualquier Conjuro de las Escuelas Demonología o Nigromancia hasta el Segundo Círculo. Sin embargo, recomendamos que use cualquiera de los 3 Conjuros descritos en su descripción.
  • Aliento de dragón corrupto: una vez por combate; exhala un hálito de fuego negro en un cono de 10m2 frente a sí. Cada criatura afectada debe superar una Tirada de Resistencia: si tiene éxito, sufre la mitad de daño.
  • Aflicción de la llama negra: cualquier criatura herida por su Aliento de dragón corrupto queda Enferma durante 1d4 Turnos.

Un dracónido de aura imponente y retorcida. Sus escamas rojo oscuras están marcadas con símbolos blasfemos grabados a fuego. Unos cuernos óseos sobresalen de su frente, más pronunciados de lo habitual y sus ojos brillan con un fulgor febril. A diferencia de otros de su especie, viste ropajes ceremoniales raídos: capas oscuras con motivos dracónicos invertidos y collares de huesos. 

Antaño fue un guerrero hábil, pero su ambición lo llevó a estudios arcanos prohibidos; ahora combina la ferocidad marcial con artimañas mágicas. Desprecia abiertamente la debilidad y, si llega a desesperarse, prefiere llevar a todos consigo al abismo antes que rendirse.

Conjuros de Zarkon

Todos los hechizos de este conjurador tienen un tiempo de lanzamiento equivalente a 1 Turno.

  • Rayo agonizante: Un proyectil de energía negra a 10m que inflige 16 puntos de daño. 
  • Alzar esqueleto: Convoca 1 esqueleto crujiente como secuaz bajo su control durante el combate. Alcance de 6 metros. Necesita un cadáver para crearlo.
  • Llamarada sombría Explosión de fuego oscuro en área de 6m2; todas las criaturas sufren 16 puntos de daño si no superan una Tirada de Agilidad para evitarlo.

Tesoros

En el transcurso de la gesta, los personajes pueden obtener diversas recompensas, tanto materiales como intangibles, por su valentía. A continuación se listan algunos de los tesoros y objetos que pueden hallar o recibir.

Objetos comunes

Carta del delator

Entre las pertenencias de un dracónido que huyó o cayó en el primer encuentro, los PJ pueden encontrar una breve misiva arrugada. En ella, con escritura torpe, un aldeano de Tiermas confirmaba a los bandidos el día de partida de Arloth y la descripción de sus acompañantes a cambio de unas monedas. Este pergamino, además de servir como prueba de la traición (y permitir a los PJ ajustar cuentas si regresan a la aldea), no tiene valor monetario, pero su hallazgo puede cerrar la subtrama del informante.

Bolsa de monedas marcada

Uno de los renegados llevaba una pequeña bolsa con 30 monedas de plata y 10 monedas de oro. Las monedas de plata tienen grabado el emblema de un dragón alado. Arloth podrá reconocerlas como antiguas monedas dracónicas de circulación ya fuera de uso, probablemente tesoro saqueado de algún asentamiento dracónido. Su valor es estándar, pero entre coleccionistas podrían valer el doble. Esta bolsa podría haber sido el pago entregado al aldeano traidor.

Reliquia rota de la ermita

Registrando el interior de la ermita tras la batalla, los PJ hallan una vieja estatuilla de bronce que representa un dragón enroscado alrededor de un sol. Está parcialmente dañada (le falta la cabeza del dragón), probablemente por los forcejeos durante el ataque de Zarkon. Aun rota, está hecha con buen material y trabajada con detalle; podría venderse por 50 monedas de oro a un herrero para fundir, o mucho más a un templo de Xelastris que quisiera restaurarla. Alternativamente, los PJ podrían donarla a alguna comunidad dracónida para ganar aún más favor, aunque no obtendrían dinero a cambio.

Objetos mágicos

Poción de curación dracónica

  • Consumible (poción)
  • Inusual

Una poción guardada en la ermita para viajeros necesitados. El líquido rojo espeso dentro de la botella emana un ligero calor y desprende un olor metálico. Si se bebe de un trago, la poción restaura 1d8 Puntos de Salud al personaje.

Al ingerirla, se siente un picor cálido en la garganta y el pecho, seguido de una sensación reconfortante: su sabor es extremadamente especiado, con un regusto a ceniza dulce.

Escama ígnea protectora

  • Abalorio (colgante)
  • Inusual

Un colgante elaborado a partir de una gran escama de dragón rojiza engarzada en acero. Se dice que esta escama perteneció a un dragón menor de fuego que habitaba antiguamente las montañas cercanas, y fue bendecida por los sacerdotes de Xelastris para canalizar su fervor. La escama emite un leve calor constante, como si un pedazo de brasa eterna estuviese incrustado en ella. Llevarla al cuello proporciona una agradable calidez en climas fríos.

Al portar este amuleto, el usuario obtiene Ventaja en las tiradas de Resistencia contra efectos de fuego o calor extremo. Además, reduce en 1 punto todo daño por fuego recibido (después de tiradas de salvación, si aplican). 

Lágrima de Xelastris

  • Abalorio (colgante)
  • Épico

Un medallón mágico con una gema azul pálido con forma de gota, engarzada en oricalco. La leyenda dice que apareció en la ermita una mañana, en el lugar exacto donde un sacerdote dracónido derramó lágrimas de alegría al recibir el perdón de Xelastris siglos atrás. Mientras un personaje la lleve consigo, su espíritu se siente más firme y luminoso.

Este objeto otorga Ventaja en todas las tiradas de Resistencia para evitar ser Asustado o Encantado. Además, el portador puede, una vez al día, pronunciar una breve plegaria sosteniendo el medallón para disipar efectos de oscuridad mágica o maldiciones de Nivel 4 o inferior en un radio de 5m2 alrededor del usuario, como si proyectara un rayo de luz solar purificadora.

La Lágrima de Xelastris es un artefacto de inmenso valor espiritual para los dracónidos. A ojos de clérigos y sabios, su posesión marca al personaje como un Campeón bendecido por el Rey de las Nubes. No obstante, también podría convertirse en objeto de codicia para coleccionistas de reliquias o sectarios enemigos. Usarla conlleva la responsabilidad de estar a la altura de la pureza que representa.

Créditos

Imágenes

  • Mapeado: Adrián Diego «Maurick Starkvind» en Dungeon Scrawl
  • Ilustraciones: Generadas por Inteligencia artificial

Textos

  • Redacción y Corrección: Adrián Diego «Maurick Starkvind»

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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