Este suplemento ofrece al Cronista un repertorio sólido de criaturas naturales diseñadas para añadir tensión, peligro y verosimilitud a cualquier aventura. No todas las amenazas provienen de demonios, espíritus o artefactos prohibidos; a veces, basta con un oso hambriento, una manada de lobos o un jabalí acorralado para poner a prueba la prudencia —o la torpeza— de un grupo de aventureros. Estas bestias recuerdan que Ylat no es un mundo amable y que la naturaleza, por sí sola, puede ser tan letal como cualquier hechicero oscuro.

En estas páginas podrás encontrar perfiles directos, claros y funcionales, centrados en fauna realista y alimañas que cualquier expedición podría encontrar al adentrarse en bosques, montañas, ríos o llanuras inexploradas. Su propósito es sencillo: proporcionar herramientas inmediatas para crear encuentros tensos, creíbles y peligrosos sin necesidad de recurrir siempre a lo sobrenatural. Aquí no hay épica ni misticismo, sólo hambre, desconfianza animal y territorio. Y eso, a menudo, es más que suficiente para recordar a los personajes que el mundo no gira a su favor.

Manual de Bestias Comunes

Búfalo de la estepa

  • Bestia de Nivel 5 [Moral 8], Salud 28
  • Ataques: cornada (15) o carga descomunal (15)
  • Carga descomunal: si carga al menos 8m en línea recta antes de impactar con su cornada, causa 5 puntos de daño adicional. Cualquier criatura herida por Carga descomunal debe superar una Tirada de Fuerza o quedar Derribada.
  • Masa imparable: los ataques que empujan o derribo realizados contra el búfalo sufren Desventaja.

Gigantesco herbívoro de temperamento volátil. Su presencia levanta nubes de polvo en la llanura y su embestida puede partir un escudo en dos.

Buitre carroñero

  • Bestia de Nivel 3 [Moral 5], Salud 12
  • Ataques: picotazo (9) o aletazo (7)
  • Aletazo: alcance de 2m.
  • Merodeador persistente: si una criatura tiene la mitad de Salud o menos, sufre Desventaja para evitar los ataques del buitre.

Ave de alas enormes, torpe en tierra pero inquietante en su insistencia. Su presencia suele anunciar desgracias… o acelerarlas.

Ciervo rojo

  • Bestia de Nivel 2 [Moral 5], Salud 10
  • Ataques: cornada (6)
  • Huidizo: si sufre daño en un Asalto, en el siguiente su acción será huir.

Elegante herbívoro de grandes astas, temeroso y desconfiado de los intrusos. Sólo ataca si está acorralado o defiende a su manada.

Corneja moteada

  • Alimaña de Nivel 1 [Moral 6], Salud 4
  • Ataques: picotazo (2) o graznido disuasorio (especial)
  • Alarma viviente: cualquier intento de sigilo o sutileza, realizado a 20m2 alrededor de una corneja moteada, tiene Desventaja.
  • Graznido disuasorio: una vez por Combate, puede emitir un graznido que obliga a una criatura a superar una Tirada de Presencia o no se podrá mover durante su próximo Turno.

Ave pequeña, atrevida y especialmente escandalosa cuando detecta criaturas que no conoce. Molesta más que hiere, pero pocas criaturas pasan inadvertidas bajo su mirada.

Cuervo

  • Alimaña de Nivel 1 [Moral 6], Salud 4
  • Ataques: pico (2)

Ave inteligente y observadora, presente en campos de batalla, cementerios y vertederos. A veces actúa como ojos de brujas o nigromantes.

Grajo negro

  • Alimaña de Nivel 1 [Moral 5], Salud 4
  • Ataques: picotazo (2)
  • Alborotador: si hay al menos otros dos grajos cerca, los enemigos en un radio de 10m2 a su alrededor sufren Desventaja en Tiradas de Intuición que requieran concentración (vigilar, apuntar, escuchar).

Pájaro negro de graznido desagradable que suele acudir en bandadas ruidosas, molestando a viajeros y animales por igual.

Hiena rauda

  • Bestia de Nivel 2 [Moral 7], Salud 8
  • Ataques: mordisco (5)
  • Risa perturbadora: si al menos dos hienas están adyacentes al mismo objetivo, éste tiene Desventaja para esquivar sus ataques.

Canino nervioso y de movimientos rápidos, famoso por alimentarse de restos… aunque no le hace ascos a cazar si la oportunidad es buena.

Jabalí montés

  • Bestia de Nivel 2 [Moral 8], Salud 12
  • Ataques: colmillos (7)
  • Arremetida testaruda: si hiere a un objetivo que lo haya dañado éste Turno, provoca Desventaja para evitar su ataque.

Compacto, corpulento y peligrosamente agresivo, el jabalí montés puede destripar a un viajero descuidado en un abrir y cerrar de ojos.

Lagarto rinoceronte

  • Reptil de Nivel 4 [Moral 8], Salud 20
  • Ataques: topetazo (10) o cola (8)
  • Cabezazo demoledor: cualquier criatura herida por el topetazo debe superar una Tirada de Fuerza o ser empujado 2m hacia atrás.

Un reptil robusto, con una protuberancia ósea en el hocico que utiliza como ariete viviente, rompiendo defensas y formaciones.

León de los montes

  • Bestia de Nivel 7 [Moral 8], Salud 28
  • Ataques: 2 zarpazos (10) o mordisco (21)
  • Rugido intimidante: una vez por Combate, puede rugir de forma que acongoja a todas las criaturas en un radio de 10m2 a su alrededor. Cualquier criatura que escuche el rugido debe superar una Tirada de Presencia o sufrir Desventaja en todas sus Tiradas durante los próximos 3 Turnos.

León adaptado a terrenos rocosos y escarpados. Su rugido resuena por los valles, congelando la sangre de quienes lo escuchan.

Linterna marina

  • Bestia de Nivel 5 [Moral 7], Salud 24
  • Ataques: dentellada (15)
  • Luz señuelo: provoca Desventaja para esquivar sus ataques en entornos nocturnos o en la oscuridad.
  • Tirón abismal: si hiere a una criatura en aguas profundas, puede arrastrarla 2m hacia abajo.

Pez depredador de profundidades frías, famoso por su luz engañosa que atrae presas curiosas antes del mordisco final.

Lince boscoso

  • Bestia de Nivel 3 [Moral 7], Salud 12
  • Ataques: 2 zarpazos (5) o salto (9)
  • Acechador: provoca Desventaja a las Tiradas de Intuición para percibirlo.
  • Salto: alcance de 8m2. El lince se abalanza sobre la víctima.

Pequeño felino de orejas puntiagudas y mirada afilada. Prefiere emboscar desde la maleza, atacando a presas débiles o distraídas.

Lobo melenablanca

  • Bestia de Nivel 10 [Moral 9], Salud 16
  • Ataques: dentellada (25), o asalto lupino (20), o aullido de mando (especial)
  • Asalto lupino: alcance de 8m2. El lobo se abalanza sobre la víctima.
  • Aullido de mando: una vez por Combate, puede aullar para incitar . Todas las criaturas que lo consideren un aliado y pertenezcan a la Categoría Bestia obtienen +5 al daño durante 2 Turnos.
  • Alfa veterano: mientras esté adyacente al menos a un lobo aliado, obtiene +5 al daño de todos sus ataques.

Depredador curtido por sorguernos interminables, su pelaje plateado lo hace destacar entre la manada. Inteligente, paciente y alarmantemente coordinado.

Mastín feral

  • Bestia de Nivel 5 [Moral 10], Salud 20
  • Ataques: placaje (10) y mordisco (5), o presa maxilar (15)
  • Presa maxilar: si su mordisco impacta, el objetivo debe superar una Tirada de Fuerza o quedar Agarrado. Si el mastín tiene a una víctima agarrada, impacta automáticamente con Presa maxilar cada turno, pero no puede atacar a otra criatura sin soltar primero.

Antiguo perro de guerra o guardia que ha vuelto a la vida salvaje. Su entrenamiento previo lo hace más peligroso de lo que aparenta.

Murciélago

  • Alimaña de Nivel 1 [Moral 6], Salud 4
  • Ataques: mordisco (3)
  • Vuelo errático: los ataques a distancia contra él tienen Desventaja si está en movimiento.

Mamífero volador del tamaño de un gato pequeño. Suele atacar en bandadas, cegando y molestando más que matando.

Murciélago sanguino

  • Alimaña de Nivel 2 [Moral 7], Salud 8
  • Ataques: mordisco (6)
  • Drenaje: si hiere una criatura viva con su mordisco, recupera 3 Puntos de Salud.
  • Vuelo errático: los ataques a distancia contra él tienen Desventaja si está en movimiento.

Murciélago de hábitos nocturnos que se alimenta de la sangre de criaturas dormidas o debilitadas. Una colonia puede dejar exangüe a un viajero imprudente.

Oso cavernario

  • Bestia de Nivel 9 [Moral 8], Salud 30
  • Ataques: 3 zarpazos (9) o mordisco (14)
  • Hábitos cavernícolas: cuando combate en su guarida o en subterráneos con los que esté familiarizado, no sufre penalizaciones.
  • Imparable: la primera vez que su Salud es reducida a 0, obtiene 2 Turnos adicionales para actuar.

Versión más grande, pálida y malencarada de sus parientes de superficie. Sus garras pueden arrancar la carne y la roca con idéntica facilidad.

Pantera sombría

  • Bestia de Nivel 4 [Moral 8], Salud 18
  • Ataques: zarpazo (10) o mordisco (10)
  • Acechadora nocturna: provoca Desventaja a las Tiradas de Intuición, realizadas en penumbra u oscuridad, para percibirla.
  • Salto letal: sus ataques de zarpazo y mordisco causan 3 de daño adicional si la víctima no es consciente de su presencia.

Felino de pelaje oscuro y ojos brillantes, casi invisible en la espesura nocturna. Sus ataques son precisos, rápidos y devastadores.

Pitón gigante

  • Reptil de Nivel 6 [Moral 7], Salud 32
  • Ataques: mordisco (12) o constricción (especial)
  • Constricción: si hiere a una criatura con su ataque de mordisco, la víctima debe superar una Tirada de Fuerza o quedar Agarrada. Mientras permanezca Agarrada, recibe 18 puntos de daño automático por Asalto. La pitón sólo puede apresar a una criatura al mismo tiempo.

Serpiente colosal que acecha desde el follaje o charcas profundas. Silenciosa, paciente y mortal cuando se enrosca alrededor de su presa.

Serpiente de árbol

  • Reptil de Nivel 2 [Moral 6], Salud 8
  • Ataques: mordisco venenoso (4)
  • Veneno arborícola: el objetivo del mordisco debe superar una Tirada de Resistencia o sufrir 1d6 puntos de daño adicionales y Desventaja en Tiradas de Agilidad hasta el final del próximo Asalto.
  • Camuflaje: provoca Desventaja a las Tiradas de Intuición realizadas con la vista para detectarla, siempre y cuando esté quieta y entre vegetación.

Serpiente delgada y flexible que se mimetiza con las ramas. Ataca desde arriba, dejando que la gravedad y su veneno hagan el resto.

Tigre de sabana

  • Bestia de Nivel 6 [Moral 7], Salud 20
  • Ataques: 2 garras (9) o mordisco (18)
  • Destripar: si consigue un golpe crítico con su ataque de garra, provoca un Sangrado igual a su Nivel.

Felino rayado adaptado a la caza en espacios abiertos. Prefiere emboscar desde la hierba alta y acabar rápido con la presa.

Topo colosal

  • Alimaña de Nivel 3 [Moral 7], Salud 16
  • Ataques: garras (9) o excavar (12)
  • Excavar: puede desplazarse bajo tierra a la mitad de su Movimiento. Al emerger bajo un enemigo, éste debe superar una Tirada de Agilidad o quedar Derribado.

Un topo descomunal que excava túneles inestables. Sus galerías pueden hacer colapsar pasadizos o cimentaciones enteras.

Toro bravo

  • Bestia de Nivel 3 [Moral 9], Salud 20
  • Ataques: cornada (9) o pisotón (9)
  • Embestida: si al menos 6m en línea recta antes de impactar con su cornada, causa 3 puntos de daño adicional. Cualquier criatura herida por Embestida debe superar una Tirada de Fuerza o quedar Derribada.
  • Furia bovina: no realiza comprobaciones de Moral mientras su Salud sea 10 o más.

Un toro enorme y musculoso, acostumbrado a vivir por su cuenta en la naturaleza. Su temperamento impredecible y su potencia al embestir lo convierten en una amenaza incluso para aventureros veteranos.

Tortuga caimán

  • Reptil de Nivel 9 [Moral 9], Salud 22
  • Ataques: mordisco (27)
  • Mordisco de presión: si hiere a una criatura con su ataque de mordisco, ésta debe superar una Tirada de Fuerza o quedar sujeta: no puede alejarse hasta liberarse. Una víctima atrapada por el mordisco de la tortuga caimán sufre el daño del ataque de forma automática cada Turno. La tortuga sólo puede morder a una criatura al mismo tiempo. 
  • Caparazón: reduce a la mitad el daño cortante y perforante.

Reptil acorazado que acecha en estanques y ríos turbios. Su mordida es tan rápida como devastadora, capaz de partir un tronco seco.

Tortuga colosal

  • Reptil de Nivel 10 [Moral 10], Salud 56
  • Ataques: mordisco aplastante (10) o arrollar (10)
  • Caparazón: reduce a la mitad el daño cortante, perforante y contundente.
  • Arrollar: si se desplaza al menos 4m en línea recta, puede intentar pasar por encima de criaturas de un tamaño inferior a la Tortuga. Éstas deben superar una Tirada de Agilidad o sufrir el daño del ataque y quedar Derribadas.

Una tortuga gigantesca cuya coraza se asemeja a una colina rocosa. Lenta, pero casi imposible de abatir si se planta y aguanta.

Zorro rojo

  • Bestia de Nivel 1 [Moral 6], Salud 8
  • Ataques: mordisco (3)
  • Escurridizo: provoca Desventaja a la hora de intentar impactarlo con ataques cuerpo a cuerpo.

Astuto y curioso, este raposo suele seguir a las caravanas y campamentos en busca de restos de comida, evitando el enfrentamiento directo.


Imagen: realizada por inteligencia artificial

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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