Este suplemento ofrece al Cronista un repertorio sólido de criaturas naturales diseñadas para añadir tensión, peligro y verosimilitud a cualquier aventura. No todas las amenazas provienen de demonios, espíritus o artefactos prohibidos; a veces, basta con un oso hambriento, una manada de lobos o un jabalí acorralado para poner a prueba la prudencia —o la torpeza— de un grupo de aventureros. Estas bestias recuerdan que Ylat no es un mundo amable y que la naturaleza, por sí sola, puede ser tan letal como cualquier hechicero oscuro.
En estas páginas podrás encontrar perfiles directos, claros y funcionales, centrados en fauna realista y alimañas que cualquier expedición podría encontrar al adentrarse en bosques, montañas, ríos o llanuras inexploradas. Su propósito es sencillo: proporcionar herramientas inmediatas para crear encuentros tensos, creíbles y peligrosos sin necesidad de recurrir siempre a lo sobrenatural. Aquí no hay épica ni misticismo, sólo hambre, desconfianza animal y territorio. Y eso, a menudo, es más que suficiente para recordar a los personajes que el mundo no gira a su favor.
Contenidos
- 1 Manual de Bestias Comunes
- 1.1 Búfalo de la estepa
- 1.2 Buitre carroñero
- 1.3 Ciervo rojo
- 1.4 Corneja moteada
- 1.5 Cuervo
- 1.6 Grajo negro
- 1.7 Hiena rauda
- 1.8 Jabalí montés
- 1.9 Lagarto rinoceronte
- 1.10 León de los montes
- 1.11 Linterna marina
- 1.12 Lince boscoso
- 1.13 Lobo melenablanca
- 1.14 Mastín feral
- 1.15 Murciélago
- 1.16 Murciélago sanguino
- 1.17 Oso cavernario
- 1.18 Pantera sombría
- 1.19 Pitón gigante
- 1.20 Serpiente de árbol
- 1.21 Tigre de sabana
- 1.22 Topo colosal
- 1.23 Toro bravo
- 1.24 Tortuga caimán
- 1.25 Tortuga colosal
- 1.26 Zorro rojo
Manual de Bestias Comunes
Búfalo de la estepa
- Bestia de Nivel 5 [Moral 8], Salud 28
- Ataques: cornada (15) o carga descomunal (15)
- Carga descomunal: si carga al menos 8m en línea recta antes de impactar con su cornada, causa 5 puntos de daño adicional. Cualquier criatura herida por Carga descomunal debe superar una Tirada de Fuerza o quedar Derribada.
- Masa imparable: los ataques que empujan o derribo realizados contra el búfalo sufren Desventaja.
Gigantesco herbívoro de temperamento volátil. Su presencia levanta nubes de polvo en la llanura y su embestida puede partir un escudo en dos.
Buitre carroñero
- Bestia de Nivel 3 [Moral 5], Salud 12
- Ataques: picotazo (9) o aletazo (7)
- Aletazo: alcance de 2m.
- Merodeador persistente: si una criatura tiene la mitad de Salud o menos, sufre Desventaja para evitar los ataques del buitre.
Ave de alas enormes, torpe en tierra pero inquietante en su insistencia. Su presencia suele anunciar desgracias… o acelerarlas.
Ciervo rojo
- Bestia de Nivel 2 [Moral 5], Salud 10
- Ataques: cornada (6)
- Huidizo: si sufre daño en un Asalto, en el siguiente su acción será huir.
Elegante herbívoro de grandes astas, temeroso y desconfiado de los intrusos. Sólo ataca si está acorralado o defiende a su manada.
Corneja moteada
- Alimaña de Nivel 1 [Moral 6], Salud 4
- Ataques: picotazo (2) o graznido disuasorio (especial)
- Alarma viviente: cualquier intento de sigilo o sutileza, realizado a 20m2 alrededor de una corneja moteada, tiene Desventaja.
- Graznido disuasorio: una vez por Combate, puede emitir un graznido que obliga a una criatura a superar una Tirada de Presencia o no se podrá mover durante su próximo Turno.
Ave pequeña, atrevida y especialmente escandalosa cuando detecta criaturas que no conoce. Molesta más que hiere, pero pocas criaturas pasan inadvertidas bajo su mirada.
Cuervo
- Alimaña de Nivel 1 [Moral 6], Salud 4
- Ataques: pico (2)
Ave inteligente y observadora, presente en campos de batalla, cementerios y vertederos. A veces actúa como ojos de brujas o nigromantes.
Grajo negro
- Alimaña de Nivel 1 [Moral 5], Salud 4
- Ataques: picotazo (2)
- Alborotador: si hay al menos otros dos grajos cerca, los enemigos en un radio de 10m2 a su alrededor sufren Desventaja en Tiradas de Intuición que requieran concentración (vigilar, apuntar, escuchar).
Pájaro negro de graznido desagradable que suele acudir en bandadas ruidosas, molestando a viajeros y animales por igual.
Hiena rauda
- Bestia de Nivel 2 [Moral 7], Salud 8
- Ataques: mordisco (5)
- Risa perturbadora: si al menos dos hienas están adyacentes al mismo objetivo, éste tiene Desventaja para esquivar sus ataques.
Canino nervioso y de movimientos rápidos, famoso por alimentarse de restos… aunque no le hace ascos a cazar si la oportunidad es buena.
Jabalí montés
- Bestia de Nivel 2 [Moral 8], Salud 12
- Ataques: colmillos (7)
- Arremetida testaruda: si hiere a un objetivo que lo haya dañado éste Turno, provoca Desventaja para evitar su ataque.
Compacto, corpulento y peligrosamente agresivo, el jabalí montés puede destripar a un viajero descuidado en un abrir y cerrar de ojos.
Lagarto rinoceronte
- Reptil de Nivel 4 [Moral 8], Salud 20
- Ataques: topetazo (10) o cola (8)
- Cabezazo demoledor: cualquier criatura herida por el topetazo debe superar una Tirada de Fuerza o ser empujado 2m hacia atrás.
Un reptil robusto, con una protuberancia ósea en el hocico que utiliza como ariete viviente, rompiendo defensas y formaciones.
León de los montes
- Bestia de Nivel 7 [Moral 8], Salud 28
- Ataques: 2 zarpazos (10) o mordisco (21)
- Rugido intimidante: una vez por Combate, puede rugir de forma que acongoja a todas las criaturas en un radio de 10m2 a su alrededor. Cualquier criatura que escuche el rugido debe superar una Tirada de Presencia o sufrir Desventaja en todas sus Tiradas durante los próximos 3 Turnos.
León adaptado a terrenos rocosos y escarpados. Su rugido resuena por los valles, congelando la sangre de quienes lo escuchan.
Linterna marina
- Bestia de Nivel 5 [Moral 7], Salud 24
- Ataques: dentellada (15)
- Luz señuelo: provoca Desventaja para esquivar sus ataques en entornos nocturnos o en la oscuridad.
- Tirón abismal: si hiere a una criatura en aguas profundas, puede arrastrarla 2m hacia abajo.
Pez depredador de profundidades frías, famoso por su luz engañosa que atrae presas curiosas antes del mordisco final.
Lince boscoso
- Bestia de Nivel 3 [Moral 7], Salud 12
- Ataques: 2 zarpazos (5) o salto (9)
- Acechador: provoca Desventaja a las Tiradas de Intuición para percibirlo.
- Salto: alcance de 8m2. El lince se abalanza sobre la víctima.
Pequeño felino de orejas puntiagudas y mirada afilada. Prefiere emboscar desde la maleza, atacando a presas débiles o distraídas.
Lobo melenablanca
- Bestia de Nivel 10 [Moral 9], Salud 16
- Ataques: dentellada (25), o asalto lupino (20), o aullido de mando (especial)
- Asalto lupino: alcance de 8m2. El lobo se abalanza sobre la víctima.
- Aullido de mando: una vez por Combate, puede aullar para incitar . Todas las criaturas que lo consideren un aliado y pertenezcan a la Categoría Bestia obtienen +5 al daño durante 2 Turnos.
- Alfa veterano: mientras esté adyacente al menos a un lobo aliado, obtiene +5 al daño de todos sus ataques.
Depredador curtido por sorguernos interminables, su pelaje plateado lo hace destacar entre la manada. Inteligente, paciente y alarmantemente coordinado.
Mastín feral
- Bestia de Nivel 5 [Moral 10], Salud 20
- Ataques: placaje (10) y mordisco (5), o presa maxilar (15)
- Presa maxilar: si su mordisco impacta, el objetivo debe superar una Tirada de Fuerza o quedar Agarrado. Si el mastín tiene a una víctima agarrada, impacta automáticamente con Presa maxilar cada turno, pero no puede atacar a otra criatura sin soltar primero.
Antiguo perro de guerra o guardia que ha vuelto a la vida salvaje. Su entrenamiento previo lo hace más peligroso de lo que aparenta.
Murciélago
- Alimaña de Nivel 1 [Moral 6], Salud 4
- Ataques: mordisco (3)
- Vuelo errático: los ataques a distancia contra él tienen Desventaja si está en movimiento.
Mamífero volador del tamaño de un gato pequeño. Suele atacar en bandadas, cegando y molestando más que matando.
Murciélago sanguino
- Alimaña de Nivel 2 [Moral 7], Salud 8
- Ataques: mordisco (6)
- Drenaje: si hiere una criatura viva con su mordisco, recupera 3 Puntos de Salud.
- Vuelo errático: los ataques a distancia contra él tienen Desventaja si está en movimiento.
Murciélago de hábitos nocturnos que se alimenta de la sangre de criaturas dormidas o debilitadas. Una colonia puede dejar exangüe a un viajero imprudente.
Oso cavernario
- Bestia de Nivel 9 [Moral 8], Salud 30
- Ataques: 3 zarpazos (9) o mordisco (14)
- Hábitos cavernícolas: cuando combate en su guarida o en subterráneos con los que esté familiarizado, no sufre penalizaciones.
- Imparable: la primera vez que su Salud es reducida a 0, obtiene 2 Turnos adicionales para actuar.
Versión más grande, pálida y malencarada de sus parientes de superficie. Sus garras pueden arrancar la carne y la roca con idéntica facilidad.
Pantera sombría
- Bestia de Nivel 4 [Moral 8], Salud 18
- Ataques: zarpazo (10) o mordisco (10)
- Acechadora nocturna: provoca Desventaja a las Tiradas de Intuición, realizadas en penumbra u oscuridad, para percibirla.
- Salto letal: sus ataques de zarpazo y mordisco causan 3 de daño adicional si la víctima no es consciente de su presencia.
Felino de pelaje oscuro y ojos brillantes, casi invisible en la espesura nocturna. Sus ataques son precisos, rápidos y devastadores.
Pitón gigante
- Reptil de Nivel 6 [Moral 7], Salud 32
- Ataques: mordisco (12) o constricción (especial)
- Constricción: si hiere a una criatura con su ataque de mordisco, la víctima debe superar una Tirada de Fuerza o quedar Agarrada. Mientras permanezca Agarrada, recibe 18 puntos de daño automático por Asalto. La pitón sólo puede apresar a una criatura al mismo tiempo.
Serpiente colosal que acecha desde el follaje o charcas profundas. Silenciosa, paciente y mortal cuando se enrosca alrededor de su presa.
Serpiente de árbol
- Reptil de Nivel 2 [Moral 6], Salud 8
- Ataques: mordisco venenoso (4)
- Veneno arborícola: el objetivo del mordisco debe superar una Tirada de Resistencia o sufrir 1d6 puntos de daño adicionales y Desventaja en Tiradas de Agilidad hasta el final del próximo Asalto.
- Camuflaje: provoca Desventaja a las Tiradas de Intuición realizadas con la vista para detectarla, siempre y cuando esté quieta y entre vegetación.
Serpiente delgada y flexible que se mimetiza con las ramas. Ataca desde arriba, dejando que la gravedad y su veneno hagan el resto.
Tigre de sabana
- Bestia de Nivel 6 [Moral 7], Salud 20
- Ataques: 2 garras (9) o mordisco (18)
- Destripar: si consigue un golpe crítico con su ataque de garra, provoca un Sangrado igual a su Nivel.
Felino rayado adaptado a la caza en espacios abiertos. Prefiere emboscar desde la hierba alta y acabar rápido con la presa.
Topo colosal
- Alimaña de Nivel 3 [Moral 7], Salud 16
- Ataques: garras (9) o excavar (12)
- Excavar: puede desplazarse bajo tierra a la mitad de su Movimiento. Al emerger bajo un enemigo, éste debe superar una Tirada de Agilidad o quedar Derribado.
Un topo descomunal que excava túneles inestables. Sus galerías pueden hacer colapsar pasadizos o cimentaciones enteras.
Toro bravo
- Bestia de Nivel 3 [Moral 9], Salud 20
- Ataques: cornada (9) o pisotón (9)
- Embestida: si al menos 6m en línea recta antes de impactar con su cornada, causa 3 puntos de daño adicional. Cualquier criatura herida por Embestida debe superar una Tirada de Fuerza o quedar Derribada.
- Furia bovina: no realiza comprobaciones de Moral mientras su Salud sea 10 o más.
Un toro enorme y musculoso, acostumbrado a vivir por su cuenta en la naturaleza. Su temperamento impredecible y su potencia al embestir lo convierten en una amenaza incluso para aventureros veteranos.
Tortuga caimán
- Reptil de Nivel 9 [Moral 9], Salud 22
- Ataques: mordisco (27)
- Mordisco de presión: si hiere a una criatura con su ataque de mordisco, ésta debe superar una Tirada de Fuerza o quedar sujeta: no puede alejarse hasta liberarse. Una víctima atrapada por el mordisco de la tortuga caimán sufre el daño del ataque de forma automática cada Turno. La tortuga sólo puede morder a una criatura al mismo tiempo.
- Caparazón: reduce a la mitad el daño cortante y perforante.
Reptil acorazado que acecha en estanques y ríos turbios. Su mordida es tan rápida como devastadora, capaz de partir un tronco seco.
Tortuga colosal
- Reptil de Nivel 10 [Moral 10], Salud 56
- Ataques: mordisco aplastante (10) o arrollar (10)
- Caparazón: reduce a la mitad el daño cortante, perforante y contundente.
- Arrollar: si se desplaza al menos 4m en línea recta, puede intentar pasar por encima de criaturas de un tamaño inferior a la Tortuga. Éstas deben superar una Tirada de Agilidad o sufrir el daño del ataque y quedar Derribadas.
Una tortuga gigantesca cuya coraza se asemeja a una colina rocosa. Lenta, pero casi imposible de abatir si se planta y aguanta.
Zorro rojo
- Bestia de Nivel 1 [Moral 6], Salud 8
- Ataques: mordisco (3)
- Escurridizo: provoca Desventaja a la hora de intentar impactarlo con ataques cuerpo a cuerpo.
Astuto y curioso, este raposo suele seguir a las caravanas y campamentos en busca de restos de comida, evitando el enfrentamiento directo.
Imagen: realizada por inteligencia artificial