Una gesta ambientada en Ylat por Maurick Starkvind (@starkvind)

El pilar zodiacal

Sinopsis

En su exploración de una remota región en el noreste de Esseria, los aventureros descubren una caverna enigmática. En su centro se alza un pilar hexagonal de piedra plateada, cuya superficie visible revela tres caras adornadas con extraños grabados. ¿Qué podría significar este hallazgo?

Los Pilares Zodiacales son vestigios de una era olvidada, esparcidos como centinelas silenciosos por la vasta geografía de Esseria. Algunos han sido consumidos por la vegetación, otros se alzan como ruinas desgastadas por el tiempo, y unos pocos todavía emiten un tenue resplandor bajo la luz de la luna. A lo largo de los siglos, su propósito se ha desdibujado en el olvido, relegados a meros puntos de referencia para viajeros y eruditos en busca de antiguas glorias.

Sin embargo, este santuario en particular, oculto en las entrañas de una cueva olvidada, se distingue del resto. Su pilar central aún vibra con un eco latente, una voz enterrada en piedra que resuena a través de los años. Aquellos que se acercan juran oír murmullos entre las grietas, susurros etéreos de plegarias antiguas y lamentos inacabados. No es solo una reliquia de tiempos pasados, sino un umbral hacia un secreto que aguarda paciente su revelación. Sólo aquellos con la agudeza suficiente para escuchar podrán desentrañar su misterio y comprender la verdad que esconde su eterna resonancia.

¿Qué es una gesta?

Una gesta es una localización o evento breve diseñado para ser completado en una o dos horas, perfecta para sesiones rápidas o como contenido adicional entre aventuras principales. Su estructura es lineal y su enfoque limitado, ofreciendo al Cronista una herramienta versátil para insertar desafíos o escenarios autoconclusivos sin requerir una preparación extensa. 

Introducción

«Pilar zodiacal» es una gesta que puedes utilizar en una campaña de Naufragio d20, centrada en la resolución de puzzles más que en el enfrentamiento con criaturas o gestión de recursos. Las estadísticas de los seres que oculta este lugar se encuentran al final del documento.

Antes de dirigirla, ten en cuenta estos puntos como Cronista:

  • Recomendamos un grupo de 3 a 5 PJ de Nivel 4 a 6.
  • La duración estimada es de ½ hora a dos horas, según lo avispados que sean los jugadores.
  • Es una partida de Dificultad «Media»: el mayor desafío es completar los enigmas en el primer intento; si logran superarlos sin equivocarse, los enfrentamientos con los moradores serán muy sencillos.
  • Al ser una «gesta», su preparación es mínima y su desarrollo es lineal.

En el distante pasado, este lugar fue el centro de un majestuoso templo élfico, erigido para venerar y estudiar las constelaciones que iluminaban el cielo nocturno. Aquí se trazaron los primeros bocetos del legendario Zodiaco de Ylat, que guiaría las vidas de generaciones futuras. Con el paso de los siglos, el templo cayó en el olvido, y ahora solo quedan los restos de su grandeza: un misterioso pilar de piedra plateada y las celdas ocultas tras él, testigos silenciosos del tiempo. 

Incluso los eruditos más ancianos desconocían la existencia de este enigmático santuario. Sin embargo, en su interior aguarda un autómata astral, un guardián incansable que sigue esperando el regreso de los maestros que una vez lo crearon. Los rumores dicen que en este lugar yacen tesoros olvidados.

Los PJ se encontrarán con esta localización por casualidad —por providencia del Cronista— y podrán explorarlo si así lo desean. De otra forma, quizás un estudioso de una aldea cercana, al pie de las montañas, les podría pedir una gema astral de su interior. 

Desarrollo

Esta gesta se presenta como un escenario misterioso, con varios enigmas, donde los PJ deberán desentrañar los susurros de un pasado olvidado. El Pilar Zodiacal que se alza en el corazón del santuario no es un simple monolito de piedra desgastada por el tiempo, sino el último vestigio de Bantarian van Dyk, un legendario astrólogo malasthino cuyo genio e infortunio lo condujeron a su eterna tumba en este lugar.

Para avanzar, deberán interpretar dos rompecabezas, intentando comprender los símbolos trazados con la devoción de un erudito condenado y resolver los acertijos que resguardan el alma del santuario. No se trata solo de recuperar tesoros ocultos bajo la sombra de la historia, sino de alcanzar la verdad que aguarda en los confines del tiempo, grabada en las estrellas y atrapada en la piedra.

Pilar zodiacal

La caverna alberga un complejo oculto tras el grabado del Zodiaco. Sin embargo, sólo se abrirá a aquellos que resuelvan el primer puzzle; aún así, se presenta el mapa de la localización, con cada una de sus salas señalizada.

1. Entrada: habitáculo del Pilar

El santuario es una vasta caverna natural, su bóveda irregular se alza con formaciones de estalactitas que gotean en un lento compás, como si el tiempo mismo fluyera con parsimonia en este lugar. El aire es denso, cargado con el aroma de la humedad y el musgo que se extiende como un manto sobre la roca desnuda.

En el centro de la cueva se alza un enigmático pilar hexagonal de piedra gris, sus bordes desgastados por el tiempo pero sus inscripciones aún discernibles para quien posea el conocimiento adecuado. A su base, raíces entrelazadas lo abrazan con la tenacidad de los siglos, mientras que pequeños cristales incrustados en la roca emiten un resplandor apenas perceptible, como si la piedra susurrara en un idioma olvidado.

Aquel que se acerque sentirá una vibración sutil en el aire, un eco distante de voces antiguas que parecen querer ser escuchadas. En la pared norte se encuentra un grabado en la piedra, como una placa tallada, en la que varias figuras zodiacales están presentadas de forma rupestre.

Enigma: Como preparación de la aventura, elige 3 de los siguientes signos Zodiacales de Ylat y presta atención al número de extremidades de cada uno. En las tres caras visibles del Pilar Zodiacal se encontrarán estos signos, con cuatro placas de presión debajo de cada uno de ellos.

d10SignoAnimalExtremidades
1AstaroCiervo estelar4
2VlinderMariposa dorada6
3CorvarisCuervo plateado4
4IgnarLeón ardiente4
5HofrenDelfín astral0
6OrnÁguila solar2
7WollefLobo escarlata4
8KireptaMurciélago umbrío2
9GelidresOso glacial6
10NoctarisSerpiente lunar0

En el dibujo adjunto se muestra la forma de una cara de ejemplo.

Además, en la pared norte (que oculta una puerta secreta) se encontrarán entre una y cuatro figuras zodiacales, con un número debajo de ellas (el mismo que la placa de presión del Pilar). Elige estas figuras al azar, asegurándote de que no coincidan con las ya presentes en el Pilar, e indica el número total de extremidades que tienen. Te mostramos un ejemplo:

Esta es la clave para que los personajes desentrañen el primer misterio del santuario: pulsar cada placa de presión correcta según la figura mostrada. Por ejemplo, si aparece el símbolo de Astaro, tiene 2 extremidades, por lo tanto habría que pulsar el botón «II».

Encuentro: Una vez presionen los tres botones correctos, el grabado norte temblará y revelará el acceso al resto de la mazmorra. Además, liberará un Rumor sónico por cada fallo que se haya cometido al intentar resolver el puzzle. Considera un fallo cuando las 3 placas de presión se pulsan: el mecanismo emitirá un rugido leve y se reiniciará, anotando un punto de fallo. Estas entidades caminarán lentamente desde el 2. Pasillo de celdas hasta la entrada, en busca de conflicto.

2. Pasillo de celdas

Más allá del Pilar Zodiacal, el pasillo que se extiende hacia el interior del santuario parece haber sido, en tiempos remotos, una prisión arcaica. La mampostería, desgastada por la humedad y la erosión del tiempo, se mantiene en pie de manera precaria, con fragmentos de piedra caliza desmoronándose en ciertos puntos del techo. Un hedor rancio impregna el aire, mezcla de humedad estancada y óxido viejo, mientras la tenue luz que se filtra a través de grietas en el techo crea sombras largas y temblorosas.

A ambos lados del pasillo, se alinean seis celdas separadas por gruesos barrotes de hierro, ahora quebradizos y carcomidos por la herrumbre. La mayoría de las puertas están entreabiertas o incluso colapsadas por completo, lo que permite a los aventureros adentrarse sin gran esfuerzo. En el interior, las celdas contienen restos de lo que alguna vez fueron camastros de piedra y grilletes aún encadenados a la pared, testigos de un cautiverio olvidado.

Al final del pasillo, se encuentra un extenso mural tallado en la piedra, cubriendo toda la pared final de la prisión.

3. Reclusiones de los acólitos

Flanqueando los costados del Pasillo de Celdas, se hallan seis pequeñas estancias que alguna vez sirvieron como habitaciones para los acólitos del santuario. Su diseño es austero y uniforme: un suelo de piedra fría, muros lisos y un techo bajo que parece pesar sobre quien se adentra en ellas. La atmósfera en estas celdas es opresiva, como si el aire mismo hubiera quedado atrapado en su interior desde hace siglos.

El único rasgo distintivo de cada celda es un grabado pintado sobre las baldosas de sus paredes. Estas pinturas rupestres, desgastadas pero aún discernibles, representan símbolos enigmáticos cuyo significado se ha perdido con el tiempo. Hay seis grabados diferentes:

Debes repartir estos símbolos entre las seis celdas de manera arbitraria. No hay mobiliario, ni objetos de valor, solo estas marcas crípticas sobre la piedra.

Encuentro: cuando los PJ investiguen una de estas reclusiones, tira 1d6. Si obtienes un resultado de 1 a 5, no sucede nada; sin embargo, si el resultado es un 6, un Rumor sónico cobrará forma en la celda, manifestándose como una figura etérea que imita el signo zodiacal inscrito en la pared. A pesar de su apariencia, el Rumor sónico conserva sus mismas estadísticas y comportamiento hostil.

Los PJ deberán enfrentarse a esta entidad para evitar que interfiera en su exploración. Una vez hayan revisado todas las celdas, una ráfaga de aire recorrerá el pasillo, filtrándose desde la siguiente sección: 4. Mural celestial interior, marcando el camino hacia el próximo enigma.

4. Mural celestial interior

El Pasillo de Celdas finaliza abruptamente en una escalera de piedra desgastada, que asciende unos tres o cuatro metros. Al subir, los personajes se encuentran frente a un colosal mural en relieve hexagonal. Su diseño recuerda al Pilar Zodiacal de la entrada, pero este es mucho más grande y solo tiene grabados en una de sus caras.

Tallados en su superficie, los diez signos del zodiaco de Ylat se disponen en un patrón simétrico alrededor de la silueta de una criatura dracónica envuelta en un vórtice de humo. Su forma es difusa, apenas discernible, como si el artista que la esculpió hubiera querido ocultar sus detalles a propósito. Al inspeccionar el mural con atención, los PJ pueden notar una losa suelta en su base. Si se retira, revela un teclado de piedra con huecos en forma de una cuadrícula de 5×5. Justo encima de este mecanismo, hay un pequeño grabado con un texto enigmático.

Enigma: Aquí, debes lanzar 1d6. El resultado indicará la combinación que los personajes deberán replicar en la cuadrícula. La clave para resolver el enigma se encuentra en las celdas anteriores, pues los grabados rupestres que allí vieron también tienen representaciones en formato 5×5. A continuación, se presentan las seis posibles pistas crípticas que el Cronista puede proporcionar:

A continuación, se presentan las seis posibles pistas crípticas que puedes proporcionar:

d6FiguraPista enigmática
1Lanza del cazadorLa muerte es un paso más, necesario.
2Corazón erranteViaja sin destino, pero deja huella.
3Cuerno de la bestiaSu voz retumba, y todo lo sigue.
4Corona de oroPosee todo, pero nunca está satisfecho.
5Sierpe dormidaReposa en el polvo, pero nunca muere.
6Portador del albaTrae el nuevo día, aunque nunca lo vea.

Los PJ deberán recordar los grabados de las celdas y replicar el patrón correspondiente en la cuadrícula de piedra. Si cometen un error, el mural emitirá un eco profundo y el teclado se bloqueará por un breve período antes de permitir otro intento. Anota cada vez que fallen, ya que el número de intentos influye sobre las estadísticas del «enemigo final» de esta gesta.

Cuando ingresen la combinación correcta, el pilar crujirá con un sonido ensordecedor, liberando una densa nube de polvo. Al disiparse, una nueva entrada quedará expuesta ante ellos: el Santuario del firmamento, la tumba perdida de Bantarian van Dyk.

Lo que les espera en su interior es un misterio aún mayor, pues este sepulcro, oculto durante incontables años, guarda un secreto que podría cambiar su destino. Sin embargo, esto será tratado en la siguiente sección: 5. Sepulcro de Van Dyk.

5. Sepulcro de Van Dyk

Tras cruzar el umbral que dejó al descubierto el Mural Celestial, los personajes se adentran en un vasto salón abovedado. La piedra de las paredes está cubierta de grabados antiguos, pero el tiempo y la humedad los han convertido en sombras de lo que fueron. Grandes manchas de moho y filtraciones han destruido buena parte de las pinturas murales, dejando solo fragmentos de relatos imposibles de reconstruir.

En el centro de la sala, cubierto por siglos de polvo y telarañas, yace el sarcófago de Bantarian van Dyk. Su estructura es maciza, de piedra negra con inscripciones ya desdibujadas. A cada lado, dos grandes ánforas de cerámica decoran el lugar, con su superficie cuarteada por el peso de los siglos. El ambiente es pesado, cargado de un aire que no ha sido perturbado en incontables generaciones.

Cuando los personajes se acerquen, un crujido resonará por toda la sala. En el extremo opuesto, una enorme estatua de piedra se alza con majestuosa imponencia. Sus ojos, antes apagados, se encienden con una luz azul llameante, y con un estruendo ensordecedor, la criatura despierta. El «Vigía pétreo celestial», un antiguo autómata viviente, ha detectado la presencia de intrusos y se prepara para la batalla.

Enfrentamiento contra el Vigía

Es un enemigo formidable: su cuerpo esculpido de piedra lo hace increíblemente resistente, y sus golpes pueden hacer añicos la roca. Es lento, pero cada uno de sus ataques es devastador. Sin embargo, su espalda tiene un punto débil, una inscripción arcana desgastada. Un impacto certero en esa zona podría desactivar al guardián, pero hacerlo requiere precisión y astucia.

Mientras tanto, las dos ánforas de cerámica se agrietan y se rompen con un estruendo seco, liberando Ecos sónicos. La cantidad de estos depende de los fallos cometidos en la cuadrícula del Mural celestial: el número de fallos x2 determina cuántos aparecen (como mínimo 2 si los PJ fueron afortunados). Estos entes etéreos son más frágiles que los anteriores, pero su número y rapidez los convierten en una amenaza.

Los PJ deberán decidir cómo afrontar el combate:

  • Atacar directamente al Vigía: enfrentándose a su corpulencia y vigor sin igual. Reducir sus PS a 0 acabará con la amenaza, y con todos los Ecos sónicos que queden.
  • Buscar el punto débil en su espalda: y tratar de desactivarlo con un ataque coordinado. Si se golpea su espalda y se le causa, al menos, 10 puntos de daño, se desactivará para siempre.
  • Controlar la marea de Ecos sónicos: eliminándolos antes de que abrumen al grupo. Si no quedan Ecos sónicos, el Vigía se desactivará.

Durante el combate, si el sarcófago recibe un golpe significativo, se resquebrajará. Los personajes podrán ver a través de la grieta que su interior está vacío. La tumba de Bantarian van Dyk no está aquí: el verdadero sepulcro se oculta en una sala más profunda.

Cuando el Vigía sea derrotado o desactivado, la sala quedará en completo silencio. Una corriente de aire proveniente del fondo del santuario indicará el camino hacia la Cámara del tesoro, donde les aguarda el último misterio de esta gesta.

6. Cámara del tesoro

Más allá del sepulcro vacío, un angosto pasillo desciende en espiral, hasta desembocar en una cámara tallada en la roca. A diferencia del resto del santuario, esta sala presenta un trabajo de mampostería enana: piedras perfectamente encajadas, una estructura imponente que ha resistido el paso de los siglos. Aunque el polvo lo cubre todo, aquí la humedad no ha hecho mella, preservando este lugar como si el tiempo se hubiese detenido.

En el centro de la cámara, dentro de un sepulcro más modesto que el anterior, yace la verdadera tumba de Bantarian van Dyk. Su sarcófago está grabado con inscripciones apenas legibles, y a su alrededor descansan dos artefactos de gran poder, colocados como ofrendas a su memoria: un anillo y un colgante.

Además de estos objetos, el sarcófago también guarda un último tesoro material: una bolsa con gemas de gran valor, cuyo total asciende a (1d100 x 100) monedas de oro. Un botín digno para quienes han vencido al Vigía y descifrado los enigmas del santuario.

Conclusión

Si los jugadores han logrado descifrar los enigmas del santuario y superar sus desafíos, habrán descubierto no solo los secretos ocultos de un lugar olvidado, sino también la tumba de un legendario sabio. Bantarian van Dyk, un astrólogo cuya vida se perdió en las sombras de la historia, ha dejado un legado que trasciende la muerte.

El conocimiento atrapado en estas paredes, la lucha contra guardianes antiguos y el hallazgo de artefactos únicos son recompensas por su ingenio y valentía. Además, el tesoro en gemas que han reclamado de las profundidades del santuario es prueba tangible de su éxito.

Sin embargo, más allá de la fortuna, queda una incógnita latente: ¿habrá alguien en el mundo que aún recuerde a Van Dyk? ¿Un linaje perdido, un estudioso en busca de respuestas? Los jugadores han dejado su marca en esta historia, pero quizás, fuera de estas ruinas, haya alguien dispuesto a escucharla.

Bestiario

Esta aventura no utiliza criaturas del Bestiario básico.

Rumor sónico

  • Aberrante de Nivel 2, Salud 8
  • Ataques: golpe resonante (5) o descarga sónica (4)
  • Descarga sónica: se evita con Agilidad; alcance 8m.
  • Ecos de la realidad: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción.

Formas etéreas que parecen vibrar con la propia acústica del santuario. Sus cuerpos incorpóreos oscilan con cada movimiento, como si fueran notas suspendidas en el aire.

Eco sónico

  • Aberrante de Nivel 4, Salud 4
  • Ataques: grito abrumador (6) e impacto sónico (6)
  • Grito abrumador: se soporta con Resistencia.
  • Ecos de la realidad: no tiene Moral, luchará hasta su destrucción.

Los ecos sónicos son residuos de voces atrapadas en el santuario, fragmentos de almas olvidadas que han perdido su individualidad. Son entidades efímeras y frágiles, pero su número puede ser abrumador.

Vigía pétreo celestial

  • Autómata de Nivel 7, Salud 44
  • Ataques: puñetazos sísmicos (15) o embate arrollador (21)
  • Embate arrollador: se esquiva con Agilidad; si impacta, derriba al objetivo.
  • Protección arcana: es inmune a los 2 primeros conjuros. Esta protección se renueva al siguiente Intervalo.
  • Punto débil: si recibe 10 puntos de daño o más de un sólo impacto en su espalda (requiere superar una Tirada de ataque con un -2 al resultado), se desactivará de forma instantánea. 

Una antigua estatua animada, creada para proteger la tumba de Bantarian van Dyk. Su sola presencia impone respeto, y su despertar es una advertencia para cualquiera que ose profanar el lugar.

Tesoros

El Pilar Zodiacal alberga algunos de los artefactos que Bantarian van Dyk usó durante su vida.

Objetos mágicos

Anillo de eidecidad

  • Abalorio
  • Raro

Un delicado anillo de plata antigua, con una gema opalescente en su centro que brilla tenuemente con un fulgor interno. Al portarlo, su dueño siente un leve cosquilleo en la sien y, con solo cerrar los ojos, puede revivir con total claridad cualquier conversación sostenida en las últimas 24 horas, palabra por palabra, como si los ecos del pasado susurrasen en su mente.

Amuleto de proyección mnemogénica

  • Abalorio
  • Raro

Este colgante, forjado en bronce estelar, encierra una piedra cristalina que parece contener reflejos de imágenes fugaces en su interior. Al activarlo mediante una acción, libera una tenue luz dorada que proyecta un recuerdo del portador en el aire, mostrando imágenes y sonidos como si fueran fragmentos de un sueño suspendidos en la realidad, durante 1 Intervalo.

Una vez que se activa su efecto, se deben esperar 2 Intervalos para que se recargue su magia.

Créditos

Imágenes

  • Mapeado: Adrián Diego «Maurick Starkvind» en Dungeon Scrawl
  • Ilustraciones: Generadas por Dall-E (Inteligencia artificial)

Textos

  • Redacción y Corrección: Adrián Diego «Maurick Starkvind»

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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