En este artículo, que complementa los que vamos publicando sobre Naufragio d20, vamos a añadir una capa de complejidad a los adversarios de este juego. Gracias a este nuevo reglamento, el Cronista va a poder personalizar aún más los oponentes a los que se enfrentarán los protagonistas, permitiendo así a un goblin cualquiera convertirse en un peligroso arquero o en un arcanista con poderes mágicos.
Ten en cuenta que todos estos artículos son reglas opcionales, que no hacen falta utilizarse para disfrutar del sistema en un inicio, y se aconseja que sean aplicadas tras adquirir cierta experiencia con el propio juego.
Contenidos
Reglas opcionales
Mejoras de Nivel
En cada entrada del Bestiario se puede encontrar, al finalizar la entrada de la criatura, un apartado que indica qué puntuaciones mejoras en caso de que se necesite un ejemplar de mayor —o menor— nivel, teniendo en cuenta estos valores mínimos y máximos.
- Nivel mínimo 0 / máximo 100.
- Salud mínima 4 / máxima 500.
- Daño mínimo 1 / máximo 250.
Las mejoras de Daño por Nivel se aplican a todos los ataques y habilidades especiales de la criatura.
Roles de monstruos
Estas reglas van a permitir al Cronista dar a los adversarios de los PJ la posibilidad de emplear tácticas durante los Combates y capacidades que varían sus puntuaciones y habilidades.
Conceptos
Tratamos el «rol» de un monstruo como una Ocupación a grosso modo. Pensemos en un PJ Ladrón: en un enfrentamiento no debería enzarzarse en combate directo con un oponente acorazado; más bien intentaría moverse entre la refriega para adquirir una posición ventajosa y, de verse obligado a actuar a cara descubierta, preferiría las armas a distancia.
Mediante este reglamento vamos a asignar unas directrices de actuación para los monstruos. Obviamente, no es necesario que cada criatura tenga un rol específico, pero la presencia de uno ayuda a la hora de tomar decisiones como Cronista.
Debido a que el propio concepto de «rol» ya complica lo suficiente, un monstruo de Ylat no debería tener más de uno, salvo aquellos que adquieran la posición de Líder.
Ventajas
Cada rol modifica las estadísticas de un monstruo, aumentando o disminuyendo puntuaciones. También puede otorgar una habilidad especial determinada por la naturaleza de la elección.
- Cuando se modifique el Daño por Nivel, este cambio se aplica a la suma total de Daño del ataque. Por ejemplo, una criatura que tenga un ataque de «2 garras (4)» hace 8 puntos de Daño y no 4. El Cronista es libre de elegir qué ataque se ve afectado si el monstruo tiene varios.
- Ciertos roles proporcionan ataques adicionales, haciendo referencia a un ataque principal. Este concepto se aplica al ataque que menos daño haga del monstruo y que no requiere una activación especial.
- Cada rol hace entrega de dos habilidades: el monstruo puede elegir una de ellas y sumarla a su lista.
Se debe usar el sentido común cuando la combinación da lugar a algo incoherente: un «Hongo chillón» no puede tener ataques adicionales porque no tiene ataques, principalmente.
A la hora de aplicar los cambios de un rol, el Cronista debe hacerlo tras calcular las correspondientes modificaciones por nivel de la criatura.
Lista de Roles
Acechador
Una criatura acechadora intentará tender emboscadas a los personajes y se aprovechará del entorno para lograrlo. En un combate directo mantendrá las distancias, utilizando ataques de alcance (si los tiene) o atacando por la espalda cuerpo a cuerpo siempre que le sea posible.
Sí su supervivencia se pone en jaque, no dudará en huir si tiene puntuación de Moral.
Modificaciones Acechador
- +1 ataque adicional principal por cada 5 Niveles
- +2 de Daño por Nivel
- -½ Salud
- -2 Moral
Obtiene la habilidad Ataque furtivo: causa el doble de daño si el objetivo no era consciente de la presencia del Acechador; el triple si estaba sorprendido.
Obtiene la habilidad Acechador: embosca con un 7+. Si ya disponía de una habilidad similar, reduce la posibilidad a 5+.
Arcanista
Los arcanistas son capaces de manipular la urdimbre para lanzar conjuros. Este rol aúna en un mismo concepto las Ocupaciones de personaje Brujo, Chamán, Hechicero, Mago, etc. El arcanista es un adversario frágil con un gran poder de ataque, que puede manipular el campo de batalla con pasmosa facilidad.
Si la criatura ya podía lanzar conjuros de forma natural, no puede adquirir este rol. Obviamente, si se ve amenazado no dudará en escapar, utilizando medios mágicos si dispone de ellos.
Modificaciones Arcanista
- El Daño se ajusta a 2 por Nivel
- -⅓ Salud
Obtiene la habilidad Conjuros arcanos: puede lanzar Conjuros como si fuese un Mago 3 niveles inferior (mínimo Nivel 1). Puede lanzar tantos (sin importar el nivel de éstos) como su Nivel.
Obtiene la habilidad Conjuros divinos: puede lanzar Conjuros como si fuese un Clérigo 2 niveles inferior (mínimo Nivel 1). Puede lanzar tantos (sin importar el nivel de éstos) como su Nivel.
Bruto
El bruto es un tipo descuidado y salvaje, que se lanza a la batalla sin pensar en las consecuencias. Son la primera línea de daño cuerpo a cuerpo, criaturas con un montón de Salud, que causan un montón de daño pero que son muy fáciles de impactar.
A los brutos les da igual su Moral o como vaya la batalla: solo van a querer matar y matar más, sin importarles su integridad.
Modificaciones Bruto
- +3 de Daño por Nivel
- +2 de Salud por Nivel
- La Moral pasa a ser 12
Obtiene la habilidad Picadora de carne: los golpes críticos causan el triple de daño, pero el bruto otorgará Ventaja a la hora de impactarle cuerpo a cuerpo durante un Asalto.
Obtiene la habilidad Rajar: cuando causa daño a un objetivo, puede causar el mismo daño a otro objetivo al alcance (y puede dañar varias veces al mismo así). Cada 8 Niveles, aumenta en 1 los objetivos adicionales de Rajar.
Defensor
Este rol es para aquellos oponentes que deben aguantar los embates de los PJ mientras sus aliados los rodean o intentan cumplir con sus objetivos. El defensor es un tipo acorazado, con poca movilidad y una capacidad increíble para absorber daño, que no duda en estar en el frente plantando cara a lo que sea y luchará hasta el final si con ello logra que su equipo tenga éxito.
Modificaciones Defensor
- -3 de Daño por Nivel
- +1/4 de Salud máxima
- +2 Moral
Obtiene la habilidad Acorazado: es inmune a los golpes críticos.
Obtiene la habilidad Provocación: elige una Característica entre Mente, Intuición y Presencia. El monstruo puede usar un ataque para provocar una tirada de dicha Característica a cada PJ en un radio de 8 metros a su alrededor; quién no la supere se verá obligado a atacar al Defensor o sufrir un -2 a todas las Tiradas hasta que lo haga.
Disruptor
Los disruptores son criaturas de apoyo para el resto de sus compañeros, que se mueven por la contienda causando heridas y estados alterados negativos. Su táctica favorita es «golpea y corre», aprovechándose de rivales debilitados.
Un disruptor continuará luchando siempre y cuando haya una figura de autoridad en su bando. En el momento en el que los dirigentes sean derrotados, se pondrá en jaque su Moral.
Modificaciones Disruptor
- -1 de Salud por Nivel
- -1 de Daño por Nivel
- Puede moverse el doble con su acción de Movimiento
- Puede dividir su Movimiento en dos acciones, respetando el máximo que puede mover
- +1 Moral
Obtiene la habilidad Oportunista: si el objetivo del ataque del disruptor ya ha sido herido en el Turno actual, éste tendrá Desventaja en la tirada de esquivar.
Obtiene la habilidad Empujón: si logra dañar a un objetivo, éste deberá superar una tirada de Fuerza o ser empujado 2m en la dirección que designe el disruptor.
Esbirro
Se puede aplicar a cualquier criatura el rol de «Esbirro»; este proceso vuelve desechable al adversario y favorece la aparición de grandes números que son fácilmente derrotados, manteniendo un factor de amenaza. Los esbirros no deberían activar la regla de «Oponentes poderosos».
Modificaciones Esbirro
Un esbirro tiene 1 punto de Salud, hace ½ del Daño que haría normalmente y pierde cualquier habilidad relativa a la supervivencia.
Una criatura esbirra equivale a 4 criaturas normales de su tipo. Su función será servir de impedimento para los personajes jugadores y, cuanto antes sea derrotado, mejor.
Líder
Incluso en las tribus de goblins más salvajes y caóticas, hay una figura de autoridad. El rol de Líder es cubierto por el más listo (o avispado) del grupo de enemigos. Es quien infunde valor o terror en sus secuaces y les dirige por el campo de batalla; la motivación de los adversarios está marcada por los intereses del Líder.
Modificaciones Líder
- +4 Salud / Nivel
- +2 Moral
Este rol es una cualidad complementaria, así que puede ser utilizado junto con otro rol que no sea el de Esbirro, por razones obvias.
Tirador
Los tiradores son especialistas en atacar a distancia, desplegando su potencia de fuego sobre objetivos que no les pueden alcanzar. Su fragilidad es compensada por su alta puntuación de daño. El artillero intentará colocarse en la mejor posición para atacar, ya que cuerpo a cuerpo no tiene nada que hacer.
Para que una criatura se vuelva un tirador, debe tener algún ataque principal a distancia (armas, escupitajos, púas, etc.). Huirá en el momento en el que su munición se agote o se vea amenazado, a no ser que no tenga Moral.
Modificaciones Tirador
- +4 de daño por Nivel
- -3/4 de Salud
- -2 Moral
Obtiene la habilidad Disparo certero: provoca Desventaja a las tiradas de Agilidad para esquivar sus ataques.
Obtiene la habilidad Salva de proyectiles: una vez por Combate puede liberar una oleada de proyectiles que afectan a un área de 10 m2 y causan el doble de daño a los objetivos.
Imagen: Creada por Microsoft BING.