Las Doce Reliquias de la Era de las Llamas
Las Doce Reliquias son armas y artefactos que pertenecen a un tiempo remoto, cuando la magia aún se comportaba como un incendio: hermosa, útil… y peligrosa. No son copias de ningún mito conocido, pero sí comparten ese sabor de «leyenda cerrada»: piezas únicas, codiciadas, y destinadas a volver a aparecer cuando el mundo ya casi había olvidado sus nombres.
Se sabe que muchos aventureros las han intentado recolectar, pero su ubicación ha sido un misterio desde hace siglos. Si por cualquier motivo, algún inconsciente se hace con uno de estos artefactos, tendrá que ser muy cuidadoso: no sólo es que son muy poderosos, si no que sus núcleos albergan una chispa de la magia auténtica, el poder que fluía por la tierra antes del surgimiento de Nastala.
La Hoja de las Catorce Campanadas
- Tipo: Espadón (arma)
- Rareza: Legendaria
Este espadón no fue concebido para el duelo ni para la gloria personal. Es una hoja larga, recta y pesada, de acero oscuro veteado por grietas claras, como mármol antiguo resquebrajado por el tiempo. A lo largo del filo pueden verse catorce muescas regulares, demasiado precisas para ser marcas de combate. Son grabados ritualisticos, de una tradición perdida en el tiempo.
La guarda es sobria y funcional, casi monástica, y su pomo, macizo y ennegrecido, está hueco por dentro. Al mover el arma con fuerza, emite un tañido grave y apagado, como una campana lejana bajo tierra. Es un arma parca, que no brilla ni aunque se pula el filo. Incluso envainada, la espada parece pesar más de lo que debería, como si la realidad no terminase de adaptarse a su presencia.
Leyenda
Tras el final de la Guerra de las Llamas, los mortales vencedores descubrieron que no existía tal cosa como la victoria. Las ciudades ardían, las fronteras se desdibujaban y las venganzas se heredaban como títulos nobiliarios. Para poner fin a aquello, un concilio de jueces-guerreros —cuyos nombres fueron borrados de los anales de la historia— decidió crear un arma que no distinguiera entre justo o injusto, sino entre antes y después.
Cada vez que la Hoja era alzada para dictar una sentencia irrevocable —la caída de una ciudad, la disolución de una orden o el final de una guerra—, el acero aceptaba el acto y una campanada quedaba marcada en su filo. Así se contaron catorce finales: la decimoquinta jamás llegó a sonar.
Desde entonces, la Hoja de las Catorce Campanadas reaparece en momentos de crisis absoluta, cuando un conflicto ha crecido tanto que ya no puede resolverse sin borrar algo del mundo. Quienes la empuñan rara vez sobreviven para contar qué ocurrió después; y los que lo hacen, no vuelven a blandirla nunca más.
Propiedades
Daño: d12 · Potencia: 3 · Penetración: 2 · Durabilidad: d20
Poderes especiales
La Hoja de las Catorce Campanadas no responde a la emoción ni a la rabia. Sus poderes sólo despiertan cuando el combate adquiere un peso histórico.
- Sentencia irrevocable: cuando una criatura es reducida a 0 de Salud por un ataque realizado con este espadón, el portador puede gastar 1 Punto de Esfuerzo para decidir que dicha criatura no pueda ser estabilizada, curada ni devuelta a la vida por ningún medio conocido.
- Peso del veredicto: mientras el portador empuñe la Hoja, no puede beneficiarse de Ventaja obtenida por efectos de moral, liderazgo o inspiración. La espada exige actuar con determinación, no con entusiasmo.
- Campanada final: una vez por Ciclo lunar (mes), el portador puede declarar un ataque como Campanada. Gasta 1 Punto de Esfuerzo y realiza un único ataque cuerpo a cuerpo. Si logras impactar, causas el cuádruple de daño e ignoras cualquier tipo de reducción de daño; independientemente del resultado, tras resolver el ataque, perderás 1d12 de Salud máxima hasta que completes un descanso prolongado y reflexiones sobre las consecuencias de tus actos.
Imagen: generada por una inteligencia artificial
