Las Doce Reliquias de la Era de las Llamas

Las Doce Reliquias son armas y artefactos que pertenecen a un tiempo remoto, cuando la magia aún se comportaba como un incendio: hermosa, útil… y peligrosa. No son copias de ningún mito conocido, pero sí comparten ese sabor de «leyenda cerrada»: piezas únicas, codiciadas, y destinadas a volver a aparecer cuando el mundo ya casi había olvidado sus nombres.

Se sabe que muchos aventureros las han intentado recolectar, pero su ubicación ha sido un misterio desde hace siglos. Si por cualquier motivo, algún inconsciente se hace con uno de estos artefactos, tendrá que ser muy cuidadoso: no sólo es que son muy poderosos, si no que sus núcleos albergan una chispa de la magia auténtica, el poder que fluía por la tierra antes del surgimiento de Nastala.

Poderío del Viento

  • Tipo: Arco largo (arma)
  • Rareza: Legendaria

Dicen que el Poderío del Viento nació de una alianza imposible: enanos de Murodros y elfos agrestes de Idum Dael, sentados a la misma lumbre, pactando sin traicionarse. No se trataba de comerciar ni de “sellar la paz”, sino de levantar una pieza única para plantar cara a un mal mayor: uno que no temía muros, ni torres, ni armaduras… y que obligó a dos pueblos orgullosos a admitir lo impensable: que solos no bastaban.

El arco es largo, sobrio y ferozmente funcional. La madera es negra como carbón pulido, pero no está quemada: es como si hubiese crecido ya así, alimentada por noches sin luna. Los refuerzos —finos, casi discretos— parecen metal, pero su tacto recuerda a la piedra fría; y la cuerda, siempre tensa, suena como una ráfaga contenida.

Se vio por última vez en manos de una exploradora mestiza, con sangre de frontera y ojos de mapa, antes de internarse en la cordillera al sur de Éilerenn. Sus compañeros juraron que, al disparar, el aire “se abría” con un chasquido seco… y que la flecha no se detenía ante nada.

Propiedades

Usa las estadísticas de un Arco largo, excepto que su Potencia es 2.

Poderes especiales

  • Flechas de madera negra (pasivo): el arco no necesita carcaj. Al tensar la cuerda, el portador genera una flecha de madera negra lista para disparar. No consume recursos.
  • Atravesar cualquier material (rasgo legendario): las flechas creadas por el Poderío del Viento atraviesan materia con una facilidad antinatural. Sirve para ignorar coberturas, escudos, puertas… y para convertir una línea recta en una amenaza seria.
  • Disparo rompecorazones: gasta 1 Punto de Esfuerzo para obtener un +10 a la tirada de ataque. Con este disparo, fallar resulta prácticamente imposible: es el tipo de flecha que «encuentra» el punto débil aunque el objetivo no sepa que lo tiene.
  • Redirección del viento: si disparas y fallas, puedes gastar 1 Punto de Esfuerzo para que una ráfaga súbita redireccione la flecha en pleno vuelo y termine impactando en tu enemigo.

Imagen: generada por una inteligencia artificial

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.