Entre viejos archivos de proyectos sin acabar –algunos incluso sin empezar–, tutoriales de Hellsoft y otras perlas de mis inicios como usuario de programas para “hacer tu propio RPG”, he encontrado un mapamundi extraído directamente del editor RPG Maker 2000. Pertenece a un juego llamado “Ethernal Shadows”, una de las múltiples iteraciones de la historia que tiene como protagonista a Maverick Highwind.
Antes de que diese por perdida tal narración “Mary-Sue”, le di muchísimas vueltas y creé un montón de material inconexo sobre las desventuras de Maverick en diferentes mundos –ya que no siempre era el mismo–. En la iteración de la que hablo hoy, Maverick era un joven estudiante de la Academia Bronsbury, una escuela de élite para formar “mercenarios” –sí, como en Final Fantasy VIII– y que ofrecía sus servicios de educación a las poblaciones cercanas. Aunque en el propio juego sólo di vida a la primera de ellas, Kantandech –qué original–, había creado tres más: Cappithal, DragonHyde y el Antiguo Castillo de Éilerenn.
El guión y la trama eran bastante deleznables. A pesar de ser mi segundo intento de creación y ser una suerte de secuela espiritual a Final Fantasy Prophecy, este proyecto no llegó a buen puerto por la cantidad de contenido inspirado en otros RPGs que contenía. La plantilla de personajes alcanzaba los veinticuatro principales, más otros diez secundarios –que se unían al grupo durante una escena o dos– y una lista interminable de objetos, habilidades y equipo que hubiesen hecho la tarea de equilibrarlo un infierno. Como colofón, me divertí bastante creando minijuegos, como una especie de GoldenEye en 2D con la música del juego de Nintendo 64 y la posibilidad de utilizar a uno de los personajes principales en niveles de acción y disparos. Una de las tramas de la aventura tenía que ver con que este pistolero, llamado Steve en honor de uno de los protagonistas del videojuego Sunset Riders, era contratado para cumplir diferentes misiones de asesinato. Todas estas prácticas convirtieron Ethernal Shadows en un entretenido ejercicio de creación, pero nunca más allá de eso. Aprendí bastante, eso sí.
Afortunadamente, la idea cayó en desuso y gracias a la naturaleza de internet en esa época –el proyecto data de 2003 o 2004–, nunca llegó a ver la luz más allá de una entrañable web hecha en DreamWeaver.
No todo es negativo. Rememorar este juego trae buenas ideas que aún se pueden aplicar en Ylat. Después de todo, reciclar papeles arrugados es una técnica muy útil.
Imagen: Cities Wallpaper
El Continente Ferklin siempre me ha parecido una flor.
Como tu bien has dicho, no todo es malo, y las ideas se pueden reutilizar y/o adaptar para nuevos proyectos.
¡Ánimo!